Cookie Reputasi On-chain Guild Game Web3

Menengah4/2/2024, 9:21:03 AM
Telusuri bagaimana permainan Web3 mengganggu industri permainan tradisional dengan memperkenalkan insentif modal dan Soulbound Tokens (SBTs) inovatif untuk menciptakan ulang interaksi antara pemain dan permainan. Jelajahi bagaimana Yield Guild Games (YGG) membangun jaringan reputasi, dan bagaimana sistem berbasis blockchain ini berpotensi berkembang menjadi platform untuk akreditasi profesional dan koordinasi tugas di masa depan.

Di Beradab ke Kematian, penulis Christopher Ryan menjelaskan bagaimana masa kecil telah berkembang. Di masa lalu, anak-anak diharapkan bermain bersama di taman bermain. Waktu setelah sekolah dihabiskan untuk berkeliling di sekitar lingkungan dalam rangka bermain. Seiring dengan pertumbuhan kota kita yang semakin besar dan rasa aman yang menurun, anak-anak mulai menghabiskan lebih banyak waktu di dalam rumah.

Namun kecenderungan alami kita untuk mencari komunitas, bermain, dan merasa lepas bersama belum hilang. Manusia mencari pelarian dengan berbagai cara. Dan mekanisme yang kita gunakan untuk pelarian — musik, seni, dan cerita-cerita — telah berkembang selama ribuan tahun.

Cara berbeda ini telah diterjemahkan untuk orang dewasa adalah bagaimana kalender kita tidak lagi sejalan. Di masa lalu, ekonomi yang tidak teratur yang didominasi oleh pertanian atau bentuk pekerjaan kasar lainnya diatur sendiri dalam hal seberapa banyak pekerjaan merayap ke dalam kehidupan orang. Anda sebenarnya bisa mengharapkan semua teman Anda memiliki waktu luang sekitar waktu yang sama dengan Anda karena jadwal kerja yang serupa.

Tempat kerja zaman sekarang, yang bersifat global, seringkali tidak sejalan dengan jadwal seperti perayaan abad-abad yang lalu. Jadi, kita ditinggalkan dengan waktu yang lebih sedikit bersama satu sama lain.

Saya menyebut ini karena permainan adalah salah satu dari sedikit kegiatan rekreasi yang menangani kedua isu tersebut — kurangnya waktu bermain dan kurangnya waktu istirahat yang terkoordinasi. Tidak seperti makan malam atau perjalanan, teman-teman bisa langsung bermain game bersama dalam hitungan menit. Sedikit koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi yang memungkinkan di taman bermain pada dekade-dekade sebelumnya kini direplikasi dalam bentuk digital melalui permainan. Apakah hal ini memiliki manfaat psikologis jangka panjang masih harus dilihat.

Namun, permainan menggantikan kesenjangan yang ditinggalkan oleh kurangnya taman bermain dan waktu istirahat yang terkoordinasi (di antara orang dewasa) dalam masyarakat. Anda melihat kemana saya akan membawa ini. Bermain game, komunitas, waktu bermain, koordinasi. Edisi hari ini membahas secara mendalam salah satu platform gilda terbesar di dunia dan mencari jawaban atas beberapa pertanyaan mendasar seputar gaming Web3 secara keseluruhan.

Kami telah memperhatikan permainan Web3 di publikasi ini cukup lama. Tahun lalu, kami adalah salah satu yang pertama menulis tentang bagaimana Roninsedang berkembang menjadi sebuah ekosistem. Kami mengikutinyadengan podcastdan sebuah artikel panjang tentang perusahaan game Web3 yang sedang berkembang dari India. Edisi hari ini ditulis dengan dukungan dan banyak wawasan dari Yield Guild Games (YGG), platform yang memungkinkan guild dan gamer untuk membentuk grup on-chain.

Demi keterbukaan — ini disponsori. Kami menghabiskan enam bulan berbicara dan belajar dari banyak pengguna YGG. Mereka cukup baik untuk membuka segalanya tentang bisnis mereka saat kami menghubungkan titik-titiknya. Artikel ini adalah hasilnya.

Jika Anda adalah startup yang ingin berkolaborasi dengan Decentralised.co - isi formulir di bawah ini. Anda dapat membaca tentang bagaimana kami bekerja dengan startup eksternal dicerita di sini.

Sesuai yang pernah saya tulis sebelumnya, kita semakinmemetakan komunitas on-chainDalam semangat itu, jika Anda adalah anggota komunitas YGG yang memiliki lebih dari 100 token mereka, pertimbangkan untuk mengisi dari sini pada Guilduntuk beberapa barang gratis.

Kembali ke cerita kita. Apa yang terjadi selanjutnya adalah pemecahan tentang bagaimana persekutuan muncul, mengapa mereka penting, dan apa yang masa depan tawarkan bagi mereka. Peringatan spoiler: Saya kadang-kadang mengkritik model tersebut tetapi juga menjelajahi primitif baru yang menangani masalah yang dihadapi persekutuan. Sekali-sekali, kita akan melihat bagaimana internet berkembang secara keseluruhan.

Potongan ini agak panjang karena merangkum enam bulan percakapan dan dua tahun merenungkan pertanyaan yang sama melalui pasar beruang:

Mengapa game Web3 begitu penting?

Mudah-mudahan, Anda memiliki jawabannya pada akhir tulisan ini. Mari kita mulai.

Kesempatan

Permainan Web3 telah mengalami dua tahun yang sulit. Kita sedang muncul dari peribahasalembah kekecewaanBeberapa asumsi yang dianggap mungkin oleh pasar tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Saya akan menuliskannya untuk mengatasi apa yang salah sebelum kita menuju ke hal-hal yang mungkin berjalan dengan baik dalam siklus ini.

  • Ekonomi Bermain-untuk-Mendapatkan (P2E) secara drastis berkurang ukurannya karena minat ritel dalam kripto berkurang.
  • Kisah sukses luar biasa dari judul AAA yang menggunakan NFT belum terjadi (sekarang).
  • Beasiswa atau model gilda untuk gaming tidak menjadi fenomena global.
  • Studio game tidak dapat menggunakan royalti NFT sebagai model bisnis (belum).

Ketika melihat melalui lensa tipis dari satu siklus pasar tunggal, semua ini adalah kegagalan yang sangat buruk ketika Anda mempertimbangkan bahwa pada lonjakan pasar terakhir, janjinya adalah bahwa game Web3 bisa menawarkan model pekerjaan alternatif.

Token melonjak, lalu mereka jatuh. Investor bertepuk tangan, lalu duduk dalam diam. Sejumlah pemain terus membangun sambil tetap teguh pada keyakinan mereka. YGG adalah salah satunya.

Mereka sedang membangun dengan keyakinan yang tidak goyah bahkan saat pasar menilai guilds sebagai model yang tidak relevan. Tapi itu bukan karena filosofi altruistik. Itu karena Gabby Dizon (co-founder YGG) dan krunya memahami peluang yang ada. Jadi, sebelum saya menjelaskan apa yang mereka bangun dan mengapa itu penting, saya ingin memberi Anda gambaran singkat tentang peluang dalam gaming dan di mana kita berada dengan Web3 hari ini.

Menurut PWC, ukuran pasar game hingga tahun 2023 diperkirakan mencapai $223 miliar, di mana sekitar $90 miliar berasal dari game kasual. Ada dua cara untuk menafsirkan angka pertama itu. Salah satunya adalah bahwa itu lebih dari 200 Taylor Swift Tur Erapendapatan senilai. Atau sekitar dua kali lipat ukuran pasar film ($90 miliar) dan hampir 10 kali lebih besar dari musik ($25 miliar). Asia muncul sebagai kekuatan dalam kue hampir seperempat triliun dolar itu. Menurut data dari Google, ekonomi Asia mewakili48% dari pendapatan game globalsejak 2019.

Total 1.33 miliarPemain diharapkan bergabung dari ekonomi-ekonomi ini. Data juga menunjukkan bahwa partisipasi perempuan dalam bermain game semakin meningkat. Sekitar 40% dari basis pengguna adalah perempuan. Wanita melakukan sekitar 60% dari pengeluaran pada game mobile di China. Seorang wanita China yang bermain game kasual bukanlah gambaran umum seorang pemain game. Namun, itulah kondisi pasar saat ini.

Tren konsumen ini berdampak pada angka-angka penting di Wall Street juga. Roblox, misalnya, telah melihat pendapatannya melonjak dari hanya $325 juta pada tahun 2018 menjadi lebih dari $2.6 miliar tahun lalu. Studio permainan yang lebih tua seperti Electronic Arts juga mengalami lonjakan serupa. Pendapatannya meningkat dari $4.8 miliar menjadi hampir $7.5 miliar. Kedua perusahaan telah kesulitan untuk mendapatkan sebagian besar nilai tersebut karena kapitalisasi pasarnya tetap relatif datar.

Pengecualian tersebut adalah Take-Two Interactive Software, perusahaan di balik Grand Theft Auto. Pendapatan mereka melonjak dari $1.7 miliar pada tahun 2017 menjadi $5.4 miliar tahun ini. Kapitalisasi pasar mereka hampir dua kali lipat dari $14 miliar menjadi $28 miliar.

Anda mengerti. Gaming adalah bisnis besar. Tetapi seberapa besar bagian dari bisnis tersebut yang diambil oleh Web3? Apakah musiman dari siklus pasar memengaruhinya? Salah satu cara untuk mengukurnya adalah melalui lensa verifikasi pengguna aktif di semua game Web3. Footprint Analyticsmemiliki sebuah dasboryang memeriksa aktivitas di sejumlah jaringan terkemuka.

Berikut adalah metrik kunci yang menonjol: Pada tahun 2022, pada puncaknya, game Web3 memiliki hampir 2 juta pengguna aktif setiap hari. Jumlahnya turun menjadi 800.000. Hari ini, angka tersebut kembali naik menjadi 2,7 juta. Kami telah pulih dari segi pengguna aktif yang berinteraksi dengan game. Hal ini mengasumsikan setiap dompet adalah satu pengguna, yang seringkali tidak terjadi karena pengguna cenderung memiliki beberapa dompet.

Cara alternatif untuk memverifikasi 'pemulihan' dapat dilakukan dengan melihat lalu lintas yang menuju ke situs web terkait game Web3.

Menurut laporan dari LootRush, Situs web permainan Web3 melihat lebih dari 60 juta kunjungan selama sebulan terakhir. Epic memiliki sekitar 60 juta kunjungan browser, sementara Binance memiliki lebih dari 50 juta kunjungan. Ada catatan penting bahwa ini adalah metrik yang lemah dengan sendirinya. LootRush menambahkan lalu lintas ke sekitar 4.000 game untuk dibandingkan dengan Binance atau Coinbase. Tapi intinya tetap bahwa minat ritel yang substansial masuk ke industri ini.

Penelitian Game7 tentang keadaan permainan Web3Menawarkan pandangan yang lebih cerdas. Menurut mereka, sekitar 811 permainan diluncurkan pada tahun 2021. Antara 2022 dan 2023, sebanyak 210 permainan menghentikan interaksi industri. Angka tersebut mungkin hanya akan meningkat kecuali lingkungan pasar berubah secara drastis.

Tetapi ada satu fakta yang mungkin luput dari perhatian: Antara 2020 dan 2021, terjadi peningkatan sepuluh kali lipat dalam jumlah game Web3 yang dirilis. Dengan kembalinya pasar bullish, bahkan lebih banyak orang mungkin bersaing untuk menjadi bagian dari permainan Web3. Misalnya, Oktober lalu melihat 69 game baru terkait Web3 terdaftar di Epic Games Store dibandingkan dengan hanya dua pada Juni tahun lalu. Jadi, ada dua kekuatan yang terjadi secara bersamaan:

  1. Permainan dibangun, didistribusikan, dan dimatikan.
  2. Lebih banyak game baru sedang dirilis.

Ini mengikuti pola standar yang dilihat semua segmen pasar baru. Seringkali kita terjebak pada titik 1 — di mana seorang pendiri menghentikan upaya mereka dalam permainan Web3 dan menganggap seluruh industri itu tutup. Namun, hal itu tidaklah terjadi. Menurut perkiraan konservatif, sekitar ~1 juta dompet aktif berinteraksi dengan produk permainan Web3 setiap hari. Ini adalah dompet, bukan pengguna.

Saya akan menganggap bahwa jika kita memperhitungkan pengguna yang berinteraksi dengan game dengan NFT secara tidak langsung, angka itu lebih dekat dengan ~10 juta. Ini masih hanya sekitar ~1% dari pasar sebenarnya untuk gaming jika kita menganggap gaming secara keseluruhan memiliki dekat dengan ~1 miliar pengguna.

keadaan saat ini dari permainan Web3 sangat mirip dengan streaming internet pada akhir 1990-an. Keduanya terhambat karena kendala bandwidth, preferensi konsumen sudah bulat, dan momen Netflix untuk pendekatan alternatif ini terhadap permainan belum benar-benar terjadi. Investor memahaminya. Jika Anda memecah uang yang masuk ke permainan Web3 sebagai tema, menjadi jelas bahwa lapisan infrastruktur adalah tempat di mana sebagian besar uang berada saat ini.

Jaringan seperti ImmutableX, Polygon, dan Ronin mendominasi percakapan. Bahkan ketika uang masuk ke aplikasi, itu untuk pasar atau alat NFT. Risiko yang terkait dengan bertaruh pada satu game terlalu tinggi. Hanya sekitar $500 juta yang telah masuk ke esports, guild, atau NFT IPs dalam beberapa tahun terakhir. Pendekatan risiko menjadi lebih jelas ketika mempertimbangkan dispersi geografis modal.

Sebagai contoh, meskipun Vietnam menjadi pelopor percakapan P2E, hanya menarik sekitar $100 juta dalam pendanaan permainan Web3. Perusahaan di AS, sebagai perbandingan, menarik $4,2 miliar. (FWIW, Singapura dan Hong Kong secara kumulatif menarik $1,2 miliar, dan variasinya bisa menjadi fungsi dari kemudahan berbisnis.)

Memahami Guilds

Konsep persatuan mungkin sedikit tidak dikenal bagi beberapa pembaca kami. Jadi inilah penjelasannya. Persatuan secara historis merupakan asosiasi ekonomi longgar yang bekerja menuju tujuan bersama. Pertama kali muncul di Eropa selama zaman abad pertengahan, mereka dulu adalah kelompok perdagangan independen yang terdiri dari pedagang yang ingin melindungi kepentingan mereka.

Dalam dunia game, guild telah menjadi sekadar kelompok pemain game yang bermain bersama. Secara alami, mereka dapat berkumpul di sekitar permainan yang sama (seperti DOTA) atau tingkat keahlian. Tetapi pada intinya, mereka adalah kelompok yang bekerja bersama untuk tujuan bersama.

Model gilda dalam Web3 membawa konsep ini ke rantai. Sebuah grup dompet yang dimiliki oleh para gamer dapat berkoordinasi pada tujuan bersama. Misalnya, sekelompok teman dapat berkumpul untuk sekadar bermain game yang sulit diselesaikan dalam mode pemain tunggal. Pada akhir permainan (dalam model asli Web3), ia dapat mengirimkan kembali token ke semua dompet para pemain yang datang untuk memainkannya. Tetapi hal yang lebih menarik dari gilda on-chain telah memungkinkan adalah memungkinkan para pemain memiliki insentif ekonomi untuk berkolaborasi satu sama lain.

Sebagai contoh, sebuah guild mungkin memiliki pengguna dengan kepribadian yang sangat berbeda. Salah satunya mungkin pandai dalam merancang strategi untuk membantu menyelesaikan permainan. Yang lain mungkin seorang pedagang. Dan yang lainnya mungkin hanya memiliki waktu untuk berkontribusi. Guild on-chain dapat menyelaraskan insentif ekonomi antara ketiga pemain tersebut sehingga semua orang mendapat manfaat. Apa yang saya maksud dengan itu adalah seseorang bisa membeli NFT (mirip dengan item dalam permainan) untuk sebuah permainan dan menawarkannya pinjaman kepada seorang teman, yang kemudian menghabiskan waktu dalam permainan yang membutuhkan banyak waktu.

Untuk menyelesaikan tingkat, mereka mungkin memerlukan keahlian seseorang yang menciptakan strategi. Mengasumsikan ada imbalan (seperti token) untuk menyelesaikan tingkat, sebuah gilda akan dapat membantu mendistribusikan imbalan tersebut di antara mereka semua.

Apa peran blockchain di sini? Ini membantu dengan beberapa hal. Pertama, kontrak pintar memungkinkan gamer yang membeli aset dalam game untuk menawarkannya sesaat kepada orang ketiga tanpa risiko kehilangannya secara permanen. Cara kerjanya adalah bahwa NFT hanya dapat digunakan untuk tujuan bermain game tetapi mungkin tidak dapat dipindahkan (untuk kemungkinan dijual).

Infrastruktur blockchain (di jaringan seperti Ethereum) dapat membantu mengirim token (hadiah) dengan mudah di mana saja di dunia. Selama ada pasar di mana para gamer dapat mengonversi token hadiah ke mata uang fiat lokal mereka, hadiah in-game yang mereka terima dapat digunakan untuk membayar pengeluaran kehidupan nyata.

Sekarang, jangan salah paham. Budaya grind telah ada dalam industri game selama beberapa dekade. World of Warcraft dan Farmville memiliki pasar terbuka untuk aset mereka. Apa yang blockchain hadirkan dalam persamaan ini adalah koordinasi yang lebih mudah antara pemain, pembentukan reputasi, dan distribusi hadiah secara global. Misalnya, Anda mungkin pernah menjadi seorang gamer yang menjual aset senilai jutaan dolar di Runescape beberapa waktu yang lalu — tetapi tidak ada buktinya. Karena data tersebut tidak terdapat dalam grafik terbuka (seperti di Ethereum), sebuah game baru (seperti Genshin Impact) tidak dapat secara khusus menargetkan Anda. Dan pasar untuk aset semacam itu terbatas pada sebagian kecil dunia.

Ada tingkat stigma tertentu yang melekat pada para gamer yang menggiling di game tertentu untuk mendapatkan aset. Itu sebagian karena, di masa lalu, pasar-pasar ini dibayar rendah. Guild gaming di Web3 membentuk pasar yang bebas dan adil untuk imbalan (token) dan aset di dalam game, membawa likuiditas dolar yang sangat dibutuhkan bagi para gamer. Tapi itu adalah sisi perdagangannya. Guild berbasis blockchain memiliki kemampuan untuk memperluas dan mengkoordinasikan antara puluhan ribu pemain dalam mode tanpa kepercayaan.

Guilds di Web3 adalah permainan multipemain dengan rekening bank bersama. Permainan individual memiliki kemampuan untuk mendorong berbagai jenis persona gamer untuk berkolaborasi.

Seorang investor mungkin membeli NFT senilai ribuan dolar dan menawarkannya sebagai pinjaman kepada beberapa pemain yang ingin menghabiskan waktu di sebuah permainan demi hadiah. Mungkin ada guild yang kompleks yang membangun identitas merek dan budaya mereka sendiri dengan tujuan untuk mendapatkan akses lebih awal ke permainan baru.

Guild, dalam konteks Web3, adalah permainan multipemain masif dengan rekening bank bersama. Pada tahun 2021, sebagian besar fokusnya adalah pada aset (NFT) dan imbalan (token seperti SLP). Pada tahun 2023, dengan kedatangan token yang terikat pada jiwa, ini juga menjadi tentang reputasi. Jadi, bisa ada guild di mana tidak ada motif ekonomi sama sekali. Ini mungkin hanya tentang bersaing dan memiliki catatan on-chain untuk menjadi yang terbaik dalam permainan tertentu. Atau, bisa tentang spesialisasi dalam aspek tertentu dari permainan seperti kerajinan atau membimbing gamer baru.

Jika kita mempertimbangkan permainan sebagai ekonomi digital, guild hanyalah orang-orang yang berkoordinasi antara mereka untuk bersenang-senang dan mendapatkan keuntungan.

Masa-Masa Awal

Untuk memahami apa yang terjadi dengan permainan Web3 saat ini, kita harus melihat ke masa lalu. Cara yang baik untuk melakukannya adalah dengan mengikuti perjalanan Gabby sebagai seorang gamer dan pengusaha. Dia adalah bagian dari tim di salah satu studio permainan pertama di Filipina. Pada akhir 2000-an, permainan berada dalam periode perubahan. Kedatangan perangkat seluler membuat bermain game menjadi aktivitas yang biasanya diam, dilakukan di konsol atau PC, menjadi bisa dilakukan saat bepergian.

Saat platform baru ini tiba, para pengembang harus dengan cepat beralih dari membangun game gratis berbasis browser menjadi game berorientasi aplikasi seluler. Perhatian perlahan beralih dari desktop dan televisi ke perangkat seluler. Dan para pengembang mengikuti perhatian itu. Hanya ada satu masalah. Saat game desktop menyebar melalui game bajakan atau aplikasi berbasis browser gratis yang didukung oleh iklan, game seluler kesulitan memonetisasi di awal.

Ada jendela kesempatan tipis bagi pengembang indie di sini. Sementara sebagian besar studio tradisional sibuk dengan fokus pada judul PC dan konsol mereka, pengembang yang cukup gesit untuk beralih ke platform baru ini, yaitu seluler, memiliki keunggulan sebagai pelaku awal. Para gamer memiliki beberapa pilihan, dan tidak ada pemimpin kategori yang jelas saat itu. Tetapi dengan kesempatan itu datang risiko.

Tantangannya adalah dua belah. Di satu sisi, massa pengguna yang cukup untuk mendukung game seluler sepenuhnya melalui iklan belum ada. Anda bisa balik modal sebagai pengembang indie, tetapi menjalankan studio? Mungkin tidak. Di sisi lain, jika Anda menjalankan aplikasi berbayar, mengumpulkan pembayaran di pasar-pasar yang sedang berkembang sulit karena jalur pembayaran belum ada. Banyak dari dunia yang sedang berkembang tidak menggunakan kartu debit untuk aplikasi online. Dan pengguna tidak terbiasa membayar untuk perangkat lunak sampai diperlukan untuk produktivitas.

Free-to-Play muncul sebagai model bisnis yang masuk akal di tengah gesekan basis pengguna kecil dan kesulitan dalam monetisasi. Proposisinya cukup sederhana. Alih-alih menagih pengguna di muka, Anda menawarkan game itu sendiri secara gratis. Anda kemudian menawarkan item dalam game dan peningkatan dengan sedikit biaya. Pengembang akan mendapat manfaat dari biaya yang dihasilkan per item yang dijual sambil mensubsidi akses untuk sebagian besar gamer. Finansialisasi game baru saja dimulai karena tiga faktor yang bersatu:

  1. Rel kereta pembayaran digital telah berkembang pesat sejak awal tahun 2000-an, memungkinkan pengembang untuk menangkap pembayaran beberapa kali setelah sebuah game terjual.
  2. Internet membuat memungkinkan untuk terus memperbarui permainan, memungkinkan pengembang merilis item dan pengalaman baru di dalam permainan dan secara signifikan meningkatkan umur pakai permainan.
  3. Perangkat mobile meningkatkan baik jumlah pemain maupun waktu yang dihabiskan oleh para gamer di dunia virtual.

Satu dekade kemudian, ketika peningkatan dalam game konsol menarik massa pengguna yang kritis, beberapa studio game telah menggandakan strategi serupa untuk judul AAA mereka. Game seperti Fortnite, Call of Duty, dan PUBG memiliki versi gratis untuk game konsol. Biaya pengembangan dan peluncuran judul-judul tersebut disubsidi oleh item yang dibeli oleh pengguna.

Tapi model ini masih didasarkan pada pengumpulan uang sungguhan untuk barang virtual. Ini akan memperkaya pengembang, tetapi para gamer tidak akan memiliki cara untuk memindahkan aset mereka atau menjualnya untuk mendapatkan keuntungan di masa mendatang. Kasus yang sering disebut di sini adalah CS:GO. Game ini memiliki ekonomi fungsional yang telah bekerja dengan Steam setidaknya sejak 2012. Tapi itu berhasil karena mereka memiliki jumlah pengguna yang kritis yang terkumpul selama satu dekade. Mereka juga bisa membuat pasar (Valve memiliki Steam) untuk pengguna berdagang satu sama lain.

Pengembang independen yang lebih kecil kurang memiliki infrastruktur dan massa pengguna yang kritis untuk memfasilitasi pasar dalam game — kenyataan yang banyak diakui oleh para pengembang Web3 yang membangun game di jaringan yang terisolasi.

Bagi Gabby, daya tarik dari kripto adalah kemampuannya untuk memfasilitasi kontrak pintar. Dia telah mendengar tentang hal baru yang aneh ini dari teman-teman yang bekerja di industri teknologi sejak tahun 2014. Mereka menggunakannya untuk pengiriman uang, dan pembayaran, pada dirinya sendiri, tidak terlalu menarik bagiannya. Tetapi kemampuan untuk memungkinkan pengguna memiliki aset, memindahkannya dan melakukan perdagangan satu sama lain tampak menarik.

Seperti Jiho Zirlin dan Alex Larsen di Sky Mavis (pencipta Axie Infinity), Gabby mengetahui apa yang bisa dilakukan blockchain untuk gaming melalui CryptoKitties. Bahkan, dia berbicara tentang apa yang NFT bisa lakukan untuk gaming saat makan malam di Game Developers Conference di San Francisco pada tahun itu. Meskipun tidak resmi, individu yang berkumpul di sana kemudian akan menentukan apa yang kita kenal sekarang sebagai Web3 gaming.

Sebuah gambar tim yang bekerja pada BattleRacers diposting di Medium pada tahun 2019. Gabby ada di sebelah kiri ekstrim.Sumber

Di mana CryptoKitties akan memungkinkan pengguna untuk memegang, memperdagangkan, dan memindahkan NFT, Axie akan membangun untuk memberikan NFT ini dengan utilitas. Game Jiho dan Alex, Axie Infinity, menetapkan dasar bagi apa yang akhirnya akan menjadi ekosistem permainan Web3. Gabby mengikuti rute yang sama. Pada tahun 2019, dia sedang membangun game berjudul Battle Racers di Polygon. (Itulah bagaimana dia dan Sid pertama kali bertemu.)

Namun ketika Maret 2020 tiba, dua kekuatan sedang bermain. Pertama, Gabby — seperti banyak pengembang lainnya — dilikuidasi saat Bitcoin turun dari $12,000 menjadi di bawah $5,000 dalam hitungan jam. Kedua, terjadi penurunan cepat dalam jumlah gamer yang tertarik pada NFT.

Atau setidaknya itulah yang dipikirkan Gabby. Beberapa bulan kemudian, dia diundang untuk menjadi juri dalam kompetisi pembiakan Axie. Sama seperti Anda memiliki kompetisi untuk menilai kecantikan anjing, unta, dan kuda, ini adalah acara virtual yang diselenggarakan oleh komunitas pengguna Axie Infinity. Pada saat itu, Gabby memperhatikan hal yang sederhana. Sebagian besar pengguna di saluran Discord berasal dari tempat dia berada, yakni Filipina.

Sebagai seseorang yang telah melihat kenaikan cepat dan evolusi internet di wilayah tersebut selama awal 2000-an, dia melihat pola.

Untuk memahami apa yang saya maksud, kita perlu kembali ke masa lalu — ke tahun 2002, ketika jaringan sosial Friendster sedang berjuang untuk mendapatkan ketenaran. Pada pertengahan 2000-an, ketika alternatif seperti Facebook dan Myspace mulai mendominasi pasar Amerika Serikat, Friendster menemukan tempat di Filipina. Pengguna yang pertama kali masuk ke internet akan segera meninggalkan testimonial satu sama lain.

Hari ini, terasa aneh untuk meninggalkan ulasan satu sama lain di web. Tapi untuk generasi yang baru saja online, itu adalah mekanisme membangun pengaruh melalui memberikan pujian satu sama lain. Ulasan dari teman mewakili "pengaruh" yang Anda miliki di jaringan Anda di masa sebelum algoritma dan konten feed.

Friendster menemukan sekitar 12 juta pengguna aktif di Filipina pada tahun 2009. Bahkan, pada Hari Teman Pinoy di Friendster, acara yang diadakan di mal, sekitar 7.000 individu datang untuk bertemu. Tapi saat itu, Facebook memiliki dua hal yang menguntungkannya. Pertama, efek jaringan dari graf sosial yang kuat terbentuk terutama melalui fokus pada sekolah-sekolah terkemuka di AS.

Kedua, kedatangan aplikasi seperti Farmville(oleh Zynga) memperkenalkan pengguna yang tertarik pada gaming. Bisnis Filipina Friendster akhirnya diakuisisi seharga $100 juta dan beralih ke gaming, tetapi segera tutup karena tantangan dalam monetisasi. Beberapa tahun kemudian, game yang berbeda akan mengeksploitasi pasar yang sama untuk pertumbuhan.

Jumlah anggota yang fasih berbahasa Inggris di wilayah tersebut adalah tambang emas bagi sebuah start-up yang sedang berkembang mencari basis pengguna. Axie Infinity adalah salah satu perusahaan game Web3 asli yang paling awal menargetkan wilayah tersebut untuk pertumbuhan. Pada tahun 2019, pengguna dapat menawarkan nama pengguna dan kata sandi mereka kepada seorang teman, yang kemudian dapat menghabiskan waktu berjam-jam di Axie Infinity. Aset NFT yang dimiliki oleh pengguna tidak dapat ditransfer hanya dengan memiliki nama pengguna dan kata sandi. Untuk melakukannya, seseorang memerlukan kunci pribadi, seperti yang Anda miliki pada MetaMask saat ini. Dengan demikian, model guild lahir.

Pada tahun 2020, jika Anda ingin bermain Axie Infinity, Anda diharuskan memiliki setidaknya tiga NFT. Biayanya bisa berkisar dari $200 hingga lebih dari $1,000, tergantung pada sifat dari NFT yang dimaksud. Ini masih merupakan jumlah uang yang cukup besar untuk bermain game. Lebih dari setara dengan beberapa bulan gaji di daerah tersebut. Model gilda dimulai dengan toko-toko kecil yang berinvestasi dalam NFT, menyewakan akun kepada pengguna, dan menawarkan bagi hasil dari pendapatan yang dihasilkan dengan para gamer menghabiskan waktu di Axie.

Saat harga AXS dan SLP — dua token yang digunakan di Axie Infinity — naik, pendapatan yang dihasilkan melalui guilds juga naik seiringnya. Dan begitulah datang era guild. Gabby melihat kesempatan untuk membuat sebuah guild dari guild pada saat itu. Sebuah entitas tunggal yang akan menggabungkan produk, komunitas, dan keahlian gaming untuk membantu mendaftarkan jutaan pemain ke ekonomi gaming Web3 yang baru.

Mereka mengumpulkan $1.125 juta dalam putaran pra-benih pada bulan Januari 2021, dipimpin oleh Delphi Digital, diikuti oleh Seri A sebesar $4 juta pada bulan Juni dari Bitkraft. A16z memimpin putaran pasca-penjualan token dengan tambahan $4.6 juta.

Tapi apa peluang bisnisnya di sini? Semuanya berakhir pada ekonomi skala. Sebuah guild dari guild, dengan jutaan gamer yang bersedia mencoba produk baru, dapat memperoleh harga lebih rendah untuk NFT yang diperlukan untuk mencoba permainan. Roda gila pertumbuhan akan berjalan seperti ini:

  • YGG memperoleh sejumlah besar NFT dalam permainan.
  • NFT digunakan untuk memberi insentif kepada guilds untuk bekerja dengan YGG.
  • YGG berkembang seiring bertambahnya jumlah guild yang menawarkan NFT yang sebelumnya tidak tersedia bagi mereka.
  • Permainan bisa (secara hipotetis) menawarkan harga lebih rendah untuk NFT yang mereka tawarkan kepada YGG saat populasi gamer meningkat.

Pada dasarnya, YGG memiliki dua fungsi. Mereka menjadi penggerak utama permintaan untuk banyak game Web3 baru yang mencari distribusi NFT mereka. Pada saat yang sama, mereka juga menjadi penyedia layanan yang diinginkan oleh guild-guild baru untuk bekerja sama. YGG, pada dasarnya, tidak akan terlibat dalam bisnis memasukkan para gamer. Sebaliknya, YGG akan memfokuskan pada penyediaan kemampuan bagi guild untuk melakukannya.

Ingatlah bahwa sebagian besar periode formatif YGG berada di sekitar waktu jutaan pengguna berbondong-bondong ke Web3. Tidak hanya permainan, tetapi seluruh industri kripto mengalami lonjakan pengguna yang melihat peluang untuk menemukan sumber penghasilan alternatif. Ini adalah pedang bermata dua. Di satu sisi, pengguna berdatangan dengan biaya akuisisi pelanggan terendah yang bisa dilihat oleh sebuah perusahaan.

Namun, finansialisasi cepat dari ekosistem juga berarti sebagian besar pengguna dapat terbakar jika mereka melihat hal ini sebagai jalan untuk mencari nafkah daripada hiburan. Dan itulah yang terjadi.

Mengumpulkan Reputasi

Pada inti dari sebagian besar debat seputar game Web3 adalah persepsi yang condong terhadap bagaimana game dapat memungkinkan penghidupan dalam skala sosial. Mereka seharusnya tidak begitu. Evolusi jaringan sosial Web2 berjalan lambat dan mantap. Lebih dari $20 miliar akan dihabiskan pada pengaruh media sosial tahun ini.

Tetapi pada akhir tahun 2000-an, hampir tidak ada yang berpikir bahwa jejaring sosial bisa menghasilkan nafkah. Sebaliknya, platform seperti YouTube harus menanam puluhan ribu dolar di antara para pencipta untuk mendorong mereka membuat konten di platform tersebut.

Baru-baru ini, bahkan Substack mulai menawarkan minimum bagi para pencipta yang bersedia beralih ke platform mereka untuk ngeblog. Kebanyakan platform memiliki periode di mana platform itu mendapat cukup perhatian, dan pengguna menghabiskan waktu di dalamnya sebelum aspek uang mulai masuk.

Dalam Web3, hubungan antara pengguna dan insentif modal terbalik. Pengguna sering diberi insentif modal sebelum menghabiskan waktu yang cukup lama pada suatu aplikasi.

Ini berada di tengah tantangan yang paling mendasar bagi sebagian besar aplikasi yang muncul di Web3. Ketika pasar berjalan lancar, Anda melihat lonjakan pengguna dan berpikir Anda sudah siap untuk pertumbuhan. Ketika pasar menurun, sifat keuangan produk mengakibatkan kerugian bagi pengguna. Ini bukan berarti bahwa permainan dan finansialisasi tidak bercampur.

Setidaknya hingga tahun 2011, ketika game free-to-play menjadi hal yang umum, biasa bagi sekelompok pemain yang menghabiskan uang paling banyak untuk mensubsidi aktivitas 90% lainnya yang bermain dengan santai. Menemukan cara untuk menggandakannya dengan game asli Web3 adalah tantangan yang muncul dengan sendirinya.

Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan melacak evolusi seorang gamer dari waktu ke waktu. Misalnya, beberapa game yang merupakan Web3-native saat ini tidak memerlukan pengguna untuk memiliki aset untuk memainkannya. Hanya ketika gamer telah membuat kemajuan yang cukup dalam permainan barulah mereka dapat membuka dompet dan aset ditawarkan kepada mereka.

Pengguna-pengguna ini kemudian dapat dipandu melalui serangkaian pencarian yang membuat mereka terbiasa dengan NFT, bagaimana perdagangan bisa berfungsi, dan alasan di balik memiliki aset.

Gambar ini kami gunakan untuk ringkasan kami tentangakun terikat tokenIni adalah pemecahan yang bagus tentang bagaimana karakter dapat berkembang sebagai fungsi pencarian. Setiap level, menambahkan atribut baru ke dompet pengguna sehingga dapat membuka peluang baru bagi pemain.

Upaya produk YGG telah menuju ke arah membangun jaringan reputasi untuk para gamer. Mengapa? Jika Anda memiliki jaringan gamer yang cukup besar yang telah berinteraksi secara dapat diverifikasi sejak awal dengan game, Anda dapat berpendapat bahwa game lebih baik menargetkan subset pengguna ini daripada pengguna ritel yang tidak terlalu peduli tentang Web3.

YGG membawa produk ini ke pasar dalam bentuk token terikat jiwa (SBT). Saya telah menulis tentang SBTsdi masa lalu, tetapi bagi mereka yang mendengarnya untuk pertama kalinya, berikut penjelasan yang sederhana.

NFT yang terkait dengan permainan mengalami fase booming sebagian karena mereka dapat ditransfer dan diperdagangkan. Namun ini secara bersamaan merupakan bug dan fitur. Di satu sisi, Anda ingin para gamer Anda memiliki dan mendapatkan manfaat dari aset mereka. Di sisi lain, Anda tidak ingin mendorong spekulasi yang tidak perlu. Lebih penting lagi, Anda tidak ingin sebagian besar permainan Anda dipenuhi dengan bot anonim yang kebetulan membeli aset dari pasar dan mengeksploitasi mereka untuk mendapatkan lebih banyak token.

Di sinilah SBTs masuk ke dalam permainan. Mereka adalah NFT yang tidak dapat ditransfer. Seorang pemain dapat menerima NFT karena menjadi salah satu yang pertama mencoba game baru, melewati level-level tertentu, atau berkolaborasi dengan pemain lain untuk melewati level-level sulit dalam sebuah game.

YGG mulai menawarkan token yang terikat jiwa sebagai bagian dari Program Peningkatan Guild (GAP) miliknya. GAP adalah serangkaian aktivitas terkait game, atau pencarian yang dapat diselesaikan oleh para gamer untuk menunjukkan kemampuan mereka. Semakin tinggi peringkat seorang gamer dalam pencarian GAP tersebut, semakin langka NFT yang mereka pegang.

Cara kerjanya seperti ini:

  • Anggota guild menerima serangkaian quest yang disusun dengan baik untuk dilakukan dalam permainan. Quest, dalam konteks ini, bisa berupa apa saja mulai dari menyelesaikan level hingga berkolaborasi dengan gamer lain untuk menyelesaikan beberapa quest GAP bersama.
  • Pengguna yang menyelesaikan misi-misi ini bisa mencetak NFT. Semakin sulit sebuah misi, semakin langka NFT mereka. Pikirkan NFT sebagai representasi seberapa banyak waktu dan usaha seorang gamer yang telah diberikan ke dalam game yang mereka cintai.
  • Pemilik NFT akan semakin mendapatkan imbalan dalam bentuk token berkecuali (token YGG) karena berpartisipasi dalam Program Kemajuan Guild.

Sejauh ini, telah ada empat musim sukses dari Program Peningkatan Guild. Saat ini, nilai dollar dari hadiah tertinggi sekitar $1,500. Untuk permainan, keuntungan berpartisipasi dalam GAP adalah memiliki subset pengguna yang telah terverifikasi menghabiskan waktu dalam sebuah produk.

Untuk YGG, keuntungannya terletak pada pengelolaan jaringan gamer yang telah terbukti menghabiskan waktu dalam sebuah game dan mendapatkan reputasi mereka.

Quest di atas adalah salah satu yang dirancang oleh anggota komunitas terkemuka bernama Kookoo untuk membantu para gamer memahami dasar-dasar permainan Web3.Sumber

YGG mengasumsikan peran penerbit reputasi. Mereka melakukan ini dengan menyematkan kode yang dalam permainan menggunakan yang dikenal sebagai mesin pencari. Kode disematkan untuk melacak interaksi pengguna dan memberikan bukti seberapa baik seorang gamer. Para gamer mendapatkan imbalan dalam NFT berdasarkan kinerja bermain game mereka.

Web3 memungkinkan pihak yang tidak memihak untuk menggabungkan data ini di sejumlah permainan. Anda dapat melihat variasi dari hal ini terjadi di jaringan sosial asli Web3 seperti Farcaster juga. Pengguna memiliki kendali terhadap nama pengguna mereka dan grafik sosial yang terhubung dengan mereka. Dalam permainan Web3 yang didukung oleh YGG, pengguna 'memiliki' tanda reputasi mereka dalam bentuk SBT di dompet mereka.

Keuntungan dari sistem seperti itu adalah jika suatu produk mengalami gangguan karena alasan apa pun, pengguna masih dapat berinteraksi satu sama lain menggunakan klien pihak ketiga. Komunitas asli game bukanlah fenomena baru. Anda tidak memerlukan NFT untuk mengkoordinasikan sejumlah besar individu dalam ekonomi virtual. Roblox dan Fortnite melakukannya cukup baik saat ini.

Perbedaan dengan permainan Web3-asli adalah reputasi Anda dapat dibawa.

Bagian terakhir, reputasi, berada di inti dari apa yang YGG fokuskan. Setiap kali Anda mengunjungi situs web seperti Decentralised.co, ada elemen informasi yang tersisa di browser Anda yang membantu platform mengidentifikasi siapa Anda sebagai pengguna dan pola perilaku Anda. Web berjalan pada cookies. Mereka adalah sesuatu yang membantu Amazon menentukan pola pembelian Anda atau YouTube mengidentifikasi jenis musik yang kemungkinan besar Anda dengarkan pada Sabtu pagi.

Dalam kata-kata Gabby, SBT YGG akan menjadi "kuki untuk reputasi on-chain".

Saya menemukannya sebagai pitch yang sederhana tentang apa yang YGG berikan. Pada intinya, produk ini bertujuan untuk membuat jaringan pengguna yang terverifikasi di mana kredensial mereka ditandai melalui usaha nyata. Untuk mendapatkan NFT ini, pengguna sering perlu menghabiskan ratusan jam berkolaborasi satu sama lain di tahap awal permainan.

Tentu, sama halnya dengan tahun 2021, ada insentif likuid (token) dan NFT yang dapat dispekulasikan. Tapi tidak semua orang mendapat akses ke mereka. Seseorang perlu memiliki reputasi yang diperlukan di rantai untuk dapat mengakses insentif-insentif tersebut.

Inovasi inti YGG, ketika dilihat melalui lensa ini, adalah kemampuannya untuk memulai komunitas pengguna yang bisa menjadi yang pertama dalam permainan Web3-asli dan paket alatnya yang melacak kemajuan gamer selama beberapa waktu. Di masa lalu, ketika sebuah permainan diluncurkan, perlu menghabiskan sumber pemasaran non-organik untuk mencapai pemain yang tepat.

Kontribusi YGG dalam bekerja dengan mereka adalah tiga kali lipat:

  1. Ini menggabungkan para pemain paling aktif dalam industri melalui NFT mereka.
  2. Ini membantu permainan dalam merancang quest dan model permainan berdasarkan pengalaman mereka.
  3. Ini menawarkan serangkaian produk yang dapat digunakan untuk mengelola dan memperluas komunitas dengan reputasi yang dapat diverifikasi yang terkait dengan mereka.

Dalam model seperti itu, YGG sendiri tidak menjalankan guild. Ini adalah penyemangat guild. Model top-down seperti itu membantu komunitas dalam dua cara.

  1. Pertama, secara ekonomi masuk akal bagi YGG untuk berinvestasi dalam primitif (seperti mesin pencarian mereka) karena mereka tahu akan ada permintaan dari jaringan guild yang ingin menggunakan alat mereka.
  2. Di sisi lain, bagi komunitas, upaya berbicara dengan permainan dan memiliki pencarian khusus dengan NFT yang terkait secara drastis berkurang. Ini adalah hubungan simbiotik antara protokol (YGG) dan jaringan komunitas — masing-masing dijalankan oleh norma dan aturan internalnya sendiri. Desentralisasi memperoleh makna baru dalam konteks ini.

Guild pada dirinya sendiri bukan fenomena baru. Para pemain game yang ada di akhir 1990-an sering menyebutkan bagaimana internet merusak gaming. Karena tiba-tiba saja, Anda tidak lagi harus grind untuk melewati level-level sulit dalam sebuah game. Pencarian sederhana di Google bisa membuka tutorial dan kode curang tanpa batas. Para pemain game telah lama bermain bersama untuk membuat sumber daya, bersaing, atau menyelesaikan level-level sulit bersama.

Apa yang membuat gilda on-chain menarik adalah memungkinkan nilai ekonomi untuk terlampir pada kegiatan yang terkoordinasi seperti itu. Web2 memberikan kami chatbox. Web3 memberikan kami chatbox dengan dompet yang dapat menghasilkan uang, berdagang, dan mengatur. Melalui lensa ini, NFT hanyalah salah satu dari banyak primitif yang memungkinkan menemukan dan memberi insentif kepada pengguna berpengaruh jauh lebih baik.

Tapi mengapa mereka penting? Web telah berkembang melalui primitif. Ruang obrolan, umpan berita, dan pasar media sosial semuanya versi primitif yang telah mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain. Guild on-chain adalah perpanjangan dari primitif ini.

Di masa lalu, komunitas-komunitas di dunia kripto dibangun dari token. Para Marinir LINK, Maxis BTC, dan orang-orang yang sejalan dengan ETH adalah versi dari kita yang menyelaraskan token dengan komunitas. Tetapi sebuah guild memungkinkan komunitas terbentuk tanpa harus memiliki penyelarasan inti dengan sebuah token. Ini menghilangkan ketergantungan individu dari sebuah protokol. Pengguna diberdayakan untuk mencapai kesepakatan ekonomi dan bekerja di dalam diri mereka sendiri.

Salah satu contoh yang pernah saya lihat yang menunjukkan ini adalah Party.appIni memungkinkan pengguna untuk mengkoordinasikan modal untuk membeli media on-chain, aset, atau NFT. YGG memungkinkan pengguna untuk melakukannya dengan mudah dalam konteks gaming.

Dan mengapa hal itu penting? Secara historis, reputasi pengguna terkait dengan platform. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Melihat kesamaannya? Kita dengan beberapa cara menganggapnya wajar bahwa beberapa perusahaan besar mengontrol bagaimana kita mengidentifikasi satu sama lain dan melakukan perdagangan. Terlepas dari sifat pekerjaan, ketergantungan pada platform adalah suatu keharusan karena mereka memungkinkan adanya kepercayaan. Kita mempekerjakan dari Freelancer karena memungkinkan untuk melihat peringkat mereka.

Token terikat jiwa dan guild memungkinkan kerjasama tanpa platform sebagai perantara.

Sebuah guild dengan para gamer peringkat tertinggi dapat mendapatkan harga yang lebih baik untuk NFT ketika game diluncurkan. Atau, mereka bisa meninggalkan jejak sebagai early adopters dari game-game baru dan dengan demikian membawa gamer lain yang mengagumi mereka. Sepanjang proses ini, kontrak pintar dapat membagi manfaat ekonomi yang mereka lihat dari berkoordinasi bersama.

Kredensial berbasis NFT telah menjadi begitu umum sehingga sekarang ada pasar prediksi untuk bertaruh pada probabilitas airdrop untuk memiliki mereka. Yang di atas berasal dari Polymarket untuk Pudgy Penguins.Sumber

Guild Web3 telah ada sejak 2020. Tetapi menambahkan lapisan reputasi pada mereka menciptakan grafik terbuka dan terdistribusi dari bukti kerja yang dapat diverifikasi. Ketika dianggap sebagai jaringan, itu bisa bernilai. Salah satu cara untuk memikirkannya adalah seperti ini: Mana yang lebih berharga? Daftar alamat dompet anonim yang tidak Anda ketahui apa-apa atau daftar yang disusun dengan baik dari alamat dompet yang memiliki bukti yang dapat diverifikasi sebagai pengguna awal permainan atau produk baru?

Kami cenderung percaya pada yang terakhir. Itulah alasan mengapa masyarakat sangat menghargai gelar sosial dan afiliasi dengan lembaga terkemuka. Kami mengalihkan proses kepercayaan dan verifikasi ke pihak ketiga. Guild yang dimungkinkan oleh YGG hanyalah agregasi pengguna berpengalaman yang dapat diverifikasi yang berkoordinasi untuk keuntungan ekonomi.

Kita sudah melihat variasi dari hal tersebut dengan komunitas-komunitas yang meluncurkan token-token baru yang ditargetkan untuk pemegang NFT, seperti Mad Lads dan Pudgy Penguins. Ini karena dua alasan:

  • Untuk memulai komunitas mereka dengan memberikan penghargaan kepada komunitas yang paling aktif di Web3
  • Untuk mencegah sybilling dari reward karena kepemilikan aset ini tidak dapat dipalsukan

Produk analitik blockchain seperti Nansen dapat mengidentifikasi interaksi on-chain seperti pergerakan aset. Namun, untuk dapat mengidentifikasi keahlian seorang gamer di bidang tertentu memerlukan sistem analitik yang lebih canggih. YGG melakukan hal ini melalui apa yang dikenal sebagaiSuperquests.

Sebuah mesin pencari misalnya adalah seperangkat analitik yang tertanam dengan baik yang melacak perilaku pengguna dalam sebuah game. Pikirkanlah sebagai kombinasi dari Google Analytics dan sistem kredensial. Pada intinya, ini mempelajari berapa lama para gamer membutuhkan untuk menyelesaikan level dan menilai pengguna secara relatif. Data itulah yang membuat mesin pencari unik, karena tidak semua data dapat dikumpulkan hanya dari analitik on-chain. Akses ke data properti tentang perilaku gamer dan kredensial terbuka (melalui SBTs) adalah apa yang membuat posisi YGG saat ini sangat kuat.
\
Dalam sistem Web2, ketika pengguna berpengaruh naik dalam daftar peringkat, platform memiliki data dan kredensial. Pengaruh dalam ekonomi Web2 sering menyadari kerugian dari dideplatform ketika mereka tidak lagi dapat berinteraksi dengan basis audiens mereka.

Menurut pandangan saya, apa yang telah dibangun oleh YGG berada tepat di tengah. Ini melihat apa yang dilakukan oleh para gamer di permainan terpusat (seperti Axie Infinity) dan meneruskan kredensial kepada sistem yang terbuka, publik, dan tanpa izin. Setiap permainan dapat melacak pengguna dengan NFT dari YGG dan membuka akses untuk mengumpulkan umpan balik pengguna.

Model seperti ini juga memiliki kelemahan sendiri. Saat saya menulis ini, hanya Axie Infinity dan Pixels yang memiliki Superquests. Ini berarti jika Anda bermain game Web3 yang tidak didukung oleh YGG, Anda tidak memiliki cara untuk membuktikan keterampilan Anda di rantai saat ini. Agar game dapat menyematkan mesin pencarian bukan hanya masalah mengintegrasikan SDK (seperti yang Anda lakukan pada Google Analytics). Pengembang harus belajar tentang kompleksitas game baru, menciptakan model untuk merangking pengguna berdasarkan perilaku platform, dan bekerja dengan tim untuk membuat quest sebelum mesin pencarian YGG dapat relevan untuk game baru. Proses ini memerlukan waktu sampai saat ini dan bukan merupakan proses otomatis dan tanpa izin.

Anda bisa mengatakan bahwa elemen manual secara bersamaan merupakan bug dan fitur. Jika semua yang YGG tawarkan hanyalah analitik blockchain untuk para gamer, itu tidak akan menyelesaikan sisi lain dari persamaan, yaitu membangun komunitas, memasukkan pengguna non-kripto asli, dan mengembangkan distribusi. Elemen-elemen manual membantu pengembang untuk memanfaatkan wawasan yang YGG kembangkan selama beberapa tahun terakhir bekerja dengan Axie Infinity. Menurut pemahaman saya, seiring dengan bertambahnya jumlah permainan di Web3 berkembang, produk ini akan semakin menjadi SDK yang terstandarisasi.

Bagian dari alasan mengapa produk seperti SDK analitik tidak dapat segera dijadikan komoditas adalah bahwa mekanisme menganalisis keterlibatan dalam Web3 secara berbeda secara jelas dari Web2. Pada yang terakhir, Anda dapat melihat waktu sesi dan mengasumsikan seorang gamer lengket. Pada yang pertama, Anda cenderung melihat paus menghabiskan uang dan mengasumsikan produk itu berhasil. Seorang gamer yang benar-benar bernilai tambah dalam ekonomi game asli Web3 kemungkinan adalah seseorang yang seimbang antara aktivitas ekonomi dan keterlibatan komunitas.

Dibutuhkan waktu untuk mengamati, melacak, dan menyaring gamer mana yang sebenarnya memberi manfaat neto bagi ekonomi game yang sedang berkembang seperti Pixels. Yang lebih penting, dibutuhkan waktu bagi komunitas (seperti guild di YGG) untuk melewati kurva belajar berinteraksi dengan game baru. Jadi, keterlambatan tersebut, agak ironis, merupakan fitur dan bukan bug. Meskipun begitu, seiring dengan evolusi industri dan jumlah game Web3 yang mencapai ratusan, YGG harus menemukan mekanisme untuk memeringkat gamer dengan lebih cepat.

Campuran antara mempertahankan pengguna ritel dan menggunakan teknologi untuk lebih memahami perilaku mereka bukanlah hal yang baru. Faktanya, sebagian besar web telah berevolusi menjadi apa adanya karena upaya untuk menyeimbangkan penerimaan pengguna dengan primitif berbasis teknologi baru, seperti yang akan segera kita lihat.

Mengapa Ini Penting

Teknofeodalisme oleh Yanis Varoufakis dimulai dengan eksplorasi tentang apa nilai pengalaman dalam konteks pasar tenaga kerja. Dia berpendapat bahwa pekerjaan tertentu memiliki nilai pengalaman yang melekat padanya dengan cara yang pasar tidak dapat menentukan harganya secara efisien. Misalnya, seorang dokter tidak dapat menetapkan harga atas rasa bangga menyelamatkan nyawa. Atau, seorang guru tidak selalu dapat mengukur nilai dari menginspirasi seorang anak pada awal kehidupan mereka.

Tetapi elemen-elemen tersebut adalah bagian dari mengapa mereka mendaftar untuk pekerjaan tersebut, bahkan ketika gajinya mungkin tidak sebanyak pekerjaan tertentu lainnya.

Dalam menjelajahi ekonomi guild, saya menyadari bahwa banyak pengguna yang kami ajak bicara berpartisipasi untuk pengalaman kolaborasi dan komunitas. Hadiah token dan NFT bagus untuk alasan komersial, tetapi mengasumsikan bahwa ekonomi permainan Web3 tidak dapat berkembang tanpa pasar bullish agak cacat. Sama seperti masyarakat, ekosistem permainan dalam Web3 dipenuhi dengan beragam pengguna.

Beberapa pengguna tertarik pada protokol pengaturan dan membantu dengan umpan balik produk. Yang lain secara eksklusif berfokus pada perdagangan. Kebanyakan menginginkan pelarian dari kehidupan. Tetapi yang sering diabaikan adalah peran rasa komunitas dalam persamaan itu.

Guild dan permainan Web3 (sebagai genre) sedang membangun jalur-jalur berarti untuk pemulihan komunitas dan rekreasi dengan elemen keuangan di dalamnya. Pada inti transisi tersebut adalah mikro-komunitas yang terbentuk di sekitar dunia-dunia digital ini.

Biarkan saya menjelaskan mengapa saya berpikir demikian. Dalam sebuah tulisan terbaru berjudul Keadaan Gaming yang Luar Biasa Namun Bermasalah pada Tahun 2024Matthew Ball memecah ekonomi di balik gaming. Di antara berbagai hal yang dia sorot adalah bagaimana pendapatan dalam gaming telah stagnan selama beberapa tahun terakhir.

Untuk konteks, ekonomi AS telah tumbuh lebih cepat daripada pendapatan gaming dalam beberapa tahun terakhir. Ini adalah metrik yang keras yang menjelaskan keadaan gaming saat ini. Meskipun kita menghabiskan lebih banyak waktu di dalam game — dan kemampuan untuk menghabiskan uang di game telah meningkat dengan Gen Z dan milenial menjadi dewasa — pendapatan dalam industri ini telah mulai stagnan.

Micro-komunitas yang bekerja sama dalam pencarian di dalam game (seperti guild) memberikan akses bagi individu untuk bertemu dan berinteraksi dengan pengguna lain dalam ekonomi game. Sementara jaringan sosial tradisional telah menjadi mesin yang kuat yang menghubungkan pengguna satu sama lain, mereka sedikit untuk menciptakan roda ekonomi yang menjaga pengguna tetap tinggal. Anda bisa menghabiskan waktu Anda berbicara dengan pengguna lain di Twitter atau Instagram, tetapi mungkin tidak akan memberikan akses ke barang koleksi. Guild memudarkan garis antara primitive crypto yang historis dan pengguna ritel.

Anda datang untuk NFT dan tinggal untuk pengalaman.

Sebagai contoh, sekelompok gamer bisa, dalam waktu dekat, membuat sebuah DAO dengan para gamer individu sebagai pemilik multi-sig tanpa menyadari bagaimana Gnosis bekerja. Atau, mereka bisa melakukan perdagangan di bursa yang menyelesaikan transaksi di AMM di Ronin langsung dari antarmuka game tanpa menyadari bagaimana DEXs bekerja.

Permainan memiliki kekuatan untuk mengemas primitif kripto asli dan menawarkannya kepada pengguna ritel dalam mekanisme yang tidak rumit. Bagian dari alasan jaringan pengguna yang terverifikasi, kredibel - seperti mereka yang terakumulasi di sekitar YGG - akan semakin penting adalah bahwa ekonomi permainan yang berjalan on-chain secara hipotetis bisa tumbuh menjadi lebih besar dari DeFi saat ini.

Kami mendapat sedikit gambaran tentang bagaimana transisi itu akan terlihat untuk jangka waktu singkat ketika NFT Axie Infinity sedang tren.

Secara alami, transisi ini tidak akan terjadi dalam semalam. Sebenarnya, mempelajari bagaimana ekonomi perhatian Web2 telah berkembang memberi kita petunjuk tentang apa yang mungkin terjadi di masa depan. Penulis Taylor Lorenz menjelaskan awal pemasaran influencer masa kini diSangat Online.

Di pertengahan tahun 2000-an, ketika blog dan jaringan sosial mulai populer, gagasan bahwa individu bisa menghasilkan uang secara online melalui menciptakan konten terlihat tidak masuk akal. Merek lebih memilih bekerja dengan saluran iklan tradisional seperti media cetak atau televisi. Jadi, bahkan jika seorang kreator memiliki jangkauan dan pengaruh, kemungkinan bahwa mereka akan dapat berkolaborasi dengan merek rendah.

Pembuat di internet tidak dianggap sebagai “premium”, seperti halnya bintang media tradisional yang dilihat.

Seorang eksekutif senior di YouTube memperhatikan pola ini. Pada Juli 2010, George Strompolos, seorang manajer di YouTube, meluncurkan Program Hibah Mitra. Pada dasarnya, program ini akan memberikan $1.000 kepada para kreator yang sedang naik daun di platform, dengan syarat bahwa hibah tersebut akan dikembalikan dari pendapatan iklan di masa depan. Ini merupakan investasi yang dilakukan oleh platform kepada para kreator terbaiknya.

Jauh sebelum ada bermain-untuk-mendapatkan, ada membuat-konten-untuk-mendapatkan. Artikel di atas berasal dari Techcrunch pada tahun 2010.

Uang yang dibayarkan untuk kamera dan editor yang lebih baik. Pada akhir tahun 2010, program ini telah mencairkan hampir $5 juta kepada lebih dari 15.000 pencipta. Evolusi web ditandai oleh airdrop (semacamnya) jauh sebelum kripto menjadi hal.

Setahun kemudian, George Strompolos meninggalkan YouTube untuk memperluas apa yang dikenal sebagai jaringan multichannel. Seorang manajer bisa bernegosiasi kesepakatan yang jauh lebih baik untuk para pencipta jika ada beberapa pencipta yang bekerja di bawah payung yang sama. Sebuah merek bisa mengakses saluran yang memiliki jangkauan gabungan lebih besar daripada jaringan televisi. Dijuluki jaringan multichannel (MCN)Mereka pada dasarnya adalah agensi yang bekerja dengan beberapa pencipta untuk membantu dalam diskusi komersial dengan merek.

Beberapa MCN pada saat itu bisa mengumpulkan lebih dari 350 juta tayangan dalam sebulan. Mengingat bahwa MCN bisa merusak iklan asli YouTube dengan menghubungkan langsung para pembuat konten ke merek, platform tersebut mengakuisisi MCN miliknya sendiri. Era 2010-an ditandai dengan beberapa akuisisi serupa oleh perusahaan seperti AT&TdanDisney.

Alasan saya melanjutkan garis singgung ini adalah karena web secara historis berkembang dalam dua langkah. Pertama, melalui agregasi pengguna besar. Dan kemudian, melalui penyaringan pengguna untuk pengambilan nilai yang lebih baik. MCN adalah contoh agensi mandiri yang menggabungkan kreator yang memiliki distribusi, lalu memfilternya berdasarkan performa konten.

YGG saat ini menjalankan fungsi serupa untuk game Web3. Dalam kasus mereka, berbeda dengan MCN dari beberapa dekade yang lalu, mereka memiliki standar terbuka yang memungkinkan setiap game mengenali dan mendeteksi pemain berpengaruh melalui alat seperti token terikat jiwa.

SBT menawarkan mekanisme untuk mengubah dompet menjadi titik tunggal untuk reputasi terkumpul dari aktivitas di berbagai platform dan perangkat.

Dalam siklus 2021, konsensus adalah bahwa para gamer akan ingin memiliki aset in-game mereka dan mungkin ada saatnya ketika aset antar game dapat saling beroperasi. Anda dapat mengambil aset dari satu game dan menggunakannya di game lain. Namun, itu mungkin akan memakan waktu. Salah satu cara untuk memudahkan transisi adalah dengan mengakui upaya seorang gamer dalam sebuah game dan membuat stempel terbuka untuknya.

Jika Anda menyadari bahwa seorang gamer telah menghabiskan 10.000 jam di sebuah game, sebagai pengembang, Anda mungkin ingin menawarkan game baru kepada pengguna secara gratis dengan manfaat tambahan. Dalam model tersebut, yang perlu dilakukan oleh pengembang hanyalah memverifikasi reputasi pengguna dan mengalokasikan aset sesuai dengan itu.

Portabilitas di sini adalah reputasi, bukan aset. Bagi saya, itu sangat kuat karena di masa lalu, bahkan jika aset bisa menjadi interoperabel, mereka bergantung pada penerbit game untuk menjadi berguna. Artinya, jika sebuah game mati, Anda tidak bisa melakukan apa-apa dengan NFT Anda. Dalam model di mana reputasi dan keterampilan seorang gamer dapat diverifikasi secara sah di rantai, pengguna dapat mengakses rangkaian produk yang lebih luas karena mereka dapat menunjukkan bahwa mereka adalah orang pertama yang bermain game.

Ini bukanlah aset yang penting di sini. Reputasi adalah tempat di mana nilai ditangkap.

Secara alami, hal ini memiliki implikasi yang jauh lebih besar pada keadaan internet itu sendiri. Hari ini, ketika Anda membangun audiens di Twitter, Instagram, atau LinkedIn berdasarkan keahlian Anda, platform tersebut memiliki kendali atas hasilnya. Jika Elon Musk merasa Anda perlu dilarang, tidak banyak yang bisa dilakukan. Ketika para pembuat konten beralih antar platform, mereka seringkali harus memulai dari awal. Inilah sebagian alasan mengapa Anda tidak melihat kumpulan influencer yang sama di seluruh platform.

Namun dalam sebuah model di mana keahlian dapat saling beroperasi dan dapat diakses di berbagai produk, individu akan mendapatkan manfaat yang lebih baik.

Gabby menggambarkan ini sebagai pembentukan UMKM. Menurut pandangannya, sebuah gilda hanyalah sebuah usaha kecil atau menengah. Di pasar-pasar yang sedang berkembang (seperti India), unit-unit ekonomi informal seperti toko-toko pinggir jalan atau unit-unit manufaktur kecil merupakan sumber pekerjaan yang dominan. Menurut pandangannya, DAO on-chain adalah perluasan dari UMKM-UMKM ini yang masuk ke dalam rantai. Individu-individu terampil dapat bekerja sama dalam proyek-proyek kompleks. Di masa lalu, jaringan-jaringan legal tradisional (seperti universitas) akan memberi kredensial kepada individu-individu atas kemampuan mereka untuk menyelesaikan tugas.

Seiring dengan berkembangnya kerja secara digital — dan jarak jauh — kita akan memerlukan bentuk-bentuk baru dari penegasan untuk keterampilan seseorang. Kita juga akan memerlukan primitif-primitif yang lebih baru untuk berkoordinasi dalam pekerjaan sementara, membagi pendapatan, dan membangun reputasi yang dapat diverifikasi dalam proses tersebut. Guilds berada dalam posisi yang baik untuk menghadapi tantangan tersebut, tetapi mereka memerlukan alat. Itulah kesenjangan yang sedang diatasi oleh pendekatan token soulbound yang diambil oleh komunitas YGG.

Saya menemukan pendekatan ini menarik karena alih-alih mengunci pengguna dalam ekosistem mereka seperti yang sering dilakukan platform Web2, YGG memungkinkan penemuan lebih mudah dari para pemain terbaik mereka. Siapa pun dapat melacak dompet yang memiliki SBT terbanyak dari YGG dan mencoba untuk bergabung dengan mereka. Namun, tema berulang yang kami lihat dalam banyak percakapan kami dengan anggota YGG adalah bahwa SBT hanya merupakan bonus. Mereka sebenarnya bertahan untuk komunitas.

Saya menamai fenomena ini 'datang untuk spekulasi, tinggal untuk komunitas', karena saya mendengar cerita tentang bagaimana pengguna tetap bertahan selama kejatuhan ekonomi mainkan-untuk-dapatkan karena mereka memiliki teman dalam ekosistem tersebut. Jadi bahkan ketika insentif kuat ditawarkan dan anggota sering mencoba permainan baru, mereka memiliki alasan untuk tetap setia pada ekosistem YGG. Komunitas, dalam konteks ini, menjadi sebuah parit.

Menurut The New York Times, sekitar 30% dari semua gamer Web3 berbasis di Filipina. Banyak dari gamer ini beralih ke peran penuh waktu yang melibatkan guild. Artikel NYT menyoroti dua anggota guild YGG sendiri yang telah melihat transisi tersebut. Salah satunya adalah Joniel Bon, atau JB.

Kekuatan komunitas, terletak pada kemampuannya untuk membantu orang beralih ke peluang yang tidak pernah diketahui sebelumnya ada. Gambar di atas adalah JB, yang menjalankan NFTXStreet - sebuah kafe game asli Web3 terkemuka di Filipina. -Sumber

Dahulu anggota sektor IT di Filipina, ia saat ini menjalankan sebuah subguild YGG bernama NFT X Street dan sebuah internet cafe dengan nama yang sama di bagian utara Manila, yang berfokus pada permainan Web3. Ian Dela Cruz, lebih dikenal sebagai Disi, mengelola sebuah peternakan dengan keluarganya di Pampanga, Filipina. Disi mengalami kerugian dalam siklus Axie Infinity namun beralih menjadi streamer Twitch dan akhirnya menjadi kapten tim Esports YGG.

Pada intinya, komunitas menjadi mesin bagi orang-orang untuk menemukan jalur karier alternatif yang mungkin belum pernah dieksplorasi sebelumnya. Apakah itu datang dengan risiko? Ya. Tetapi itu menawarkan alternatif di mana secara historis hanya sedikit.

Saat ini, fokus YGG secara eksklusif pada gaming. Namun, di masa depan, bisa berkembang ke tugas-tugas yang lebih niche. Tidak sulit untuk membayangkan munculnya guild yang berfokus pada labeler AI, asisten eksekutif, akuntan, atau penulis salinan. Guild-guild ini akan memerlukan mekanisme unifikasi keterampilan dan reputasi. Setelah itu dilakukan, akan mudah untuk mencocokkan mereka dengan calon pengusaha yang ingin bekerja dengan mereka. Secara alami, model seperti itu akan memerlukan kemampuan untuk menilai karya peserta, memeringkatnya secara relatif, dan mengeluarkan NFT.

LinkedIn masa depan akan memiliki kueri on-chain untuk dompet yang memiliki SBTs untuk mengakreditasi mereka. Pengguna akan mengoordinasikan tugas melalui guild dan membagi pendapatan dengan kontrak pintar. Setiap faktur yang selesai bisa menambah reputasi guild. Sistem seperti itu bisa membuat vendor mendapatkan pelanggan yang lebih baik karena mereka bisa memverifikasi catatan transaksi masa lalu pembeli. Bagi pembeli, keuntungannya adalah bekerja dengan penyedia layanan yang memiliki catatan pekerjaan masa lalu dan pembayaran yang dapat diverifikasi.

Dalam sebuah model di mana reputasi adalah pseudonim dan interoperabel, pengguna dapat menyampaikan informasi tentang keahlian mereka dengan sekali klik pada MetaMask. Mereka akan memiliki kemampuan untuk memilih untuk tidak menyampaikan data kepada penyedia yang mengirimkan spam kepada mereka. Secara alami, jaringan pengguna yang terverifikasi reputasinya akan memerlukan niche untuk memulai. Gaming kebetulan menjadi niche hari ini. Superquests YGG adalah mekanisme untuk melacak perilaku pengguna di luar rantai (di dalam game) dan membuat primitif di rantai (SBT) yang interoperabel.

Jaringan reputasi khusus niche akan memerlukan dua sisi:

  1. Memulai komunitas melalui penggunaan pengguna di pinggiran. Untuk gaming, itu adalah gamer kasual yang melihat gaming Web3 dengan keingintahuan.
  2. Membuat roda gila menggunakan teknologi untuk melacak dan memahami perilaku pengguna dalam produk dan mengeluarkan pernyataan on-chain yang dapat diakses secara terbuka.

Saya menyebutnya sebagai flywheel karena semakin banyak pernyataan on-chain yang dimiliki pengguna, semakin tinggi kemungkinan bahwa mereka akan terus mencoba produk baru untuk mempertahankan keunggulan mereka. Secara alami, seseorang mungkin bertanya-tanya mengapa sebuah platform ingin membuka akses ke pengguna terbaiknya. Saya pikir intinya adalah efek jaringan.

Untuk game dengan basis pengguna yang besar (seperti Call of Duty), tidak masuk akal untuk menyematkan alat seperti YGG dan membuka informasi tentang pengguna mereka. Tetapi untuk pemain yang baru muncul, yang lebih kecil (seperti Pixels), memiliki kemampuan untuk mendapatkan SBT reputasi ini sendiri menjadi daya tarik. Artinya, sebuah game akan lebih mudah diadopsi dan ditemukan jika memiliki model pengesahan seperti yang dimungkinkan oleh YGG.

Menurut pandangan saya, sama seperti pengguna mengumpulkan aset DeFi mana yang menawarkan hasil terbesar, para gamer (dan pengguna spesifik niche) akan berkumpul di sekitar platform yang menawarkan sistem reputasi yang paling terbuka diverifikasi. Kita mungkin segera melihat bagaimana ini berlangsung saat jejaring sosial Web3 berkembang. Untuk saat ini, dunia game adalah tempat di mana sebagian besar aktivitas ini terjadi.

Visi jangka panjang YGG adalah untuk memperluas model tersebut untuk semua ekonomi kecil. Sistem pengesahan terbuka yang melacak yang terbaik dalam semua bentuk pekerjaan. Tetapi itu adalah visi yang jauh, yang mungkin memerlukan beberapa dekade untuk terealisasi. Saat ini, mereka sedang membangun menuju visi tersebut dengan permainan sebagai kunci. Beberapa tempat lain tidak menawarkan data yang sepadan dan dapat diverifikasi seperti ekonomi virtual dalam permainan.

Dengan begitu, YGG juga membuka akses — baik ke dunia kripto maupun peluang kerja yang lebih baik di web bagi generasi pengguna yang secara historis hanya bekerja di pekerjaan tradisional.

Bagi saya, itu adalah tujuan yang layak diperjuangkan.
Joel John

Pengakuan: Tulisan ini ditulis dengan banyak bantuan dan wawasan dari tim di YGG.Leah, Gabby, Malaikat, Kookoo, spraky,Kuya Kevsdan anggota lainnya menghabiskan waktu mereka menjelaskan rumitnya budaya guild dan mengapa hal itu penting.

Disclaimer:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [desentralisasi], Semua hak cipta milik penulis asli [JOEL JOHN DAN SIDDHARTH]. Jika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penafian Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang telah diterjemahkan dilarang.

Cookie Reputasi On-chain Guild Game Web3

Menengah4/2/2024, 9:21:03 AM
Telusuri bagaimana permainan Web3 mengganggu industri permainan tradisional dengan memperkenalkan insentif modal dan Soulbound Tokens (SBTs) inovatif untuk menciptakan ulang interaksi antara pemain dan permainan. Jelajahi bagaimana Yield Guild Games (YGG) membangun jaringan reputasi, dan bagaimana sistem berbasis blockchain ini berpotensi berkembang menjadi platform untuk akreditasi profesional dan koordinasi tugas di masa depan.

Di Beradab ke Kematian, penulis Christopher Ryan menjelaskan bagaimana masa kecil telah berkembang. Di masa lalu, anak-anak diharapkan bermain bersama di taman bermain. Waktu setelah sekolah dihabiskan untuk berkeliling di sekitar lingkungan dalam rangka bermain. Seiring dengan pertumbuhan kota kita yang semakin besar dan rasa aman yang menurun, anak-anak mulai menghabiskan lebih banyak waktu di dalam rumah.

Namun kecenderungan alami kita untuk mencari komunitas, bermain, dan merasa lepas bersama belum hilang. Manusia mencari pelarian dengan berbagai cara. Dan mekanisme yang kita gunakan untuk pelarian — musik, seni, dan cerita-cerita — telah berkembang selama ribuan tahun.

Cara berbeda ini telah diterjemahkan untuk orang dewasa adalah bagaimana kalender kita tidak lagi sejalan. Di masa lalu, ekonomi yang tidak teratur yang didominasi oleh pertanian atau bentuk pekerjaan kasar lainnya diatur sendiri dalam hal seberapa banyak pekerjaan merayap ke dalam kehidupan orang. Anda sebenarnya bisa mengharapkan semua teman Anda memiliki waktu luang sekitar waktu yang sama dengan Anda karena jadwal kerja yang serupa.

Tempat kerja zaman sekarang, yang bersifat global, seringkali tidak sejalan dengan jadwal seperti perayaan abad-abad yang lalu. Jadi, kita ditinggalkan dengan waktu yang lebih sedikit bersama satu sama lain.

Saya menyebut ini karena permainan adalah salah satu dari sedikit kegiatan rekreasi yang menangani kedua isu tersebut — kurangnya waktu bermain dan kurangnya waktu istirahat yang terkoordinasi. Tidak seperti makan malam atau perjalanan, teman-teman bisa langsung bermain game bersama dalam hitungan menit. Sedikit koordinasi, komunikasi, dan kolaborasi yang memungkinkan di taman bermain pada dekade-dekade sebelumnya kini direplikasi dalam bentuk digital melalui permainan. Apakah hal ini memiliki manfaat psikologis jangka panjang masih harus dilihat.

Namun, permainan menggantikan kesenjangan yang ditinggalkan oleh kurangnya taman bermain dan waktu istirahat yang terkoordinasi (di antara orang dewasa) dalam masyarakat. Anda melihat kemana saya akan membawa ini. Bermain game, komunitas, waktu bermain, koordinasi. Edisi hari ini membahas secara mendalam salah satu platform gilda terbesar di dunia dan mencari jawaban atas beberapa pertanyaan mendasar seputar gaming Web3 secara keseluruhan.

Kami telah memperhatikan permainan Web3 di publikasi ini cukup lama. Tahun lalu, kami adalah salah satu yang pertama menulis tentang bagaimana Roninsedang berkembang menjadi sebuah ekosistem. Kami mengikutinyadengan podcastdan sebuah artikel panjang tentang perusahaan game Web3 yang sedang berkembang dari India. Edisi hari ini ditulis dengan dukungan dan banyak wawasan dari Yield Guild Games (YGG), platform yang memungkinkan guild dan gamer untuk membentuk grup on-chain.

Demi keterbukaan — ini disponsori. Kami menghabiskan enam bulan berbicara dan belajar dari banyak pengguna YGG. Mereka cukup baik untuk membuka segalanya tentang bisnis mereka saat kami menghubungkan titik-titiknya. Artikel ini adalah hasilnya.

Jika Anda adalah startup yang ingin berkolaborasi dengan Decentralised.co - isi formulir di bawah ini. Anda dapat membaca tentang bagaimana kami bekerja dengan startup eksternal dicerita di sini.

Sesuai yang pernah saya tulis sebelumnya, kita semakinmemetakan komunitas on-chainDalam semangat itu, jika Anda adalah anggota komunitas YGG yang memiliki lebih dari 100 token mereka, pertimbangkan untuk mengisi dari sini pada Guilduntuk beberapa barang gratis.

Kembali ke cerita kita. Apa yang terjadi selanjutnya adalah pemecahan tentang bagaimana persekutuan muncul, mengapa mereka penting, dan apa yang masa depan tawarkan bagi mereka. Peringatan spoiler: Saya kadang-kadang mengkritik model tersebut tetapi juga menjelajahi primitif baru yang menangani masalah yang dihadapi persekutuan. Sekali-sekali, kita akan melihat bagaimana internet berkembang secara keseluruhan.

Potongan ini agak panjang karena merangkum enam bulan percakapan dan dua tahun merenungkan pertanyaan yang sama melalui pasar beruang:

Mengapa game Web3 begitu penting?

Mudah-mudahan, Anda memiliki jawabannya pada akhir tulisan ini. Mari kita mulai.

Kesempatan

Permainan Web3 telah mengalami dua tahun yang sulit. Kita sedang muncul dari peribahasalembah kekecewaanBeberapa asumsi yang dianggap mungkin oleh pasar tidak berjalan sesuai dengan yang diharapkan. Saya akan menuliskannya untuk mengatasi apa yang salah sebelum kita menuju ke hal-hal yang mungkin berjalan dengan baik dalam siklus ini.

  • Ekonomi Bermain-untuk-Mendapatkan (P2E) secara drastis berkurang ukurannya karena minat ritel dalam kripto berkurang.
  • Kisah sukses luar biasa dari judul AAA yang menggunakan NFT belum terjadi (sekarang).
  • Beasiswa atau model gilda untuk gaming tidak menjadi fenomena global.
  • Studio game tidak dapat menggunakan royalti NFT sebagai model bisnis (belum).

Ketika melihat melalui lensa tipis dari satu siklus pasar tunggal, semua ini adalah kegagalan yang sangat buruk ketika Anda mempertimbangkan bahwa pada lonjakan pasar terakhir, janjinya adalah bahwa game Web3 bisa menawarkan model pekerjaan alternatif.

Token melonjak, lalu mereka jatuh. Investor bertepuk tangan, lalu duduk dalam diam. Sejumlah pemain terus membangun sambil tetap teguh pada keyakinan mereka. YGG adalah salah satunya.

Mereka sedang membangun dengan keyakinan yang tidak goyah bahkan saat pasar menilai guilds sebagai model yang tidak relevan. Tapi itu bukan karena filosofi altruistik. Itu karena Gabby Dizon (co-founder YGG) dan krunya memahami peluang yang ada. Jadi, sebelum saya menjelaskan apa yang mereka bangun dan mengapa itu penting, saya ingin memberi Anda gambaran singkat tentang peluang dalam gaming dan di mana kita berada dengan Web3 hari ini.

Menurut PWC, ukuran pasar game hingga tahun 2023 diperkirakan mencapai $223 miliar, di mana sekitar $90 miliar berasal dari game kasual. Ada dua cara untuk menafsirkan angka pertama itu. Salah satunya adalah bahwa itu lebih dari 200 Taylor Swift Tur Erapendapatan senilai. Atau sekitar dua kali lipat ukuran pasar film ($90 miliar) dan hampir 10 kali lebih besar dari musik ($25 miliar). Asia muncul sebagai kekuatan dalam kue hampir seperempat triliun dolar itu. Menurut data dari Google, ekonomi Asia mewakili48% dari pendapatan game globalsejak 2019.

Total 1.33 miliarPemain diharapkan bergabung dari ekonomi-ekonomi ini. Data juga menunjukkan bahwa partisipasi perempuan dalam bermain game semakin meningkat. Sekitar 40% dari basis pengguna adalah perempuan. Wanita melakukan sekitar 60% dari pengeluaran pada game mobile di China. Seorang wanita China yang bermain game kasual bukanlah gambaran umum seorang pemain game. Namun, itulah kondisi pasar saat ini.

Tren konsumen ini berdampak pada angka-angka penting di Wall Street juga. Roblox, misalnya, telah melihat pendapatannya melonjak dari hanya $325 juta pada tahun 2018 menjadi lebih dari $2.6 miliar tahun lalu. Studio permainan yang lebih tua seperti Electronic Arts juga mengalami lonjakan serupa. Pendapatannya meningkat dari $4.8 miliar menjadi hampir $7.5 miliar. Kedua perusahaan telah kesulitan untuk mendapatkan sebagian besar nilai tersebut karena kapitalisasi pasarnya tetap relatif datar.

Pengecualian tersebut adalah Take-Two Interactive Software, perusahaan di balik Grand Theft Auto. Pendapatan mereka melonjak dari $1.7 miliar pada tahun 2017 menjadi $5.4 miliar tahun ini. Kapitalisasi pasar mereka hampir dua kali lipat dari $14 miliar menjadi $28 miliar.

Anda mengerti. Gaming adalah bisnis besar. Tetapi seberapa besar bagian dari bisnis tersebut yang diambil oleh Web3? Apakah musiman dari siklus pasar memengaruhinya? Salah satu cara untuk mengukurnya adalah melalui lensa verifikasi pengguna aktif di semua game Web3. Footprint Analyticsmemiliki sebuah dasboryang memeriksa aktivitas di sejumlah jaringan terkemuka.

Berikut adalah metrik kunci yang menonjol: Pada tahun 2022, pada puncaknya, game Web3 memiliki hampir 2 juta pengguna aktif setiap hari. Jumlahnya turun menjadi 800.000. Hari ini, angka tersebut kembali naik menjadi 2,7 juta. Kami telah pulih dari segi pengguna aktif yang berinteraksi dengan game. Hal ini mengasumsikan setiap dompet adalah satu pengguna, yang seringkali tidak terjadi karena pengguna cenderung memiliki beberapa dompet.

Cara alternatif untuk memverifikasi 'pemulihan' dapat dilakukan dengan melihat lalu lintas yang menuju ke situs web terkait game Web3.

Menurut laporan dari LootRush, Situs web permainan Web3 melihat lebih dari 60 juta kunjungan selama sebulan terakhir. Epic memiliki sekitar 60 juta kunjungan browser, sementara Binance memiliki lebih dari 50 juta kunjungan. Ada catatan penting bahwa ini adalah metrik yang lemah dengan sendirinya. LootRush menambahkan lalu lintas ke sekitar 4.000 game untuk dibandingkan dengan Binance atau Coinbase. Tapi intinya tetap bahwa minat ritel yang substansial masuk ke industri ini.

Penelitian Game7 tentang keadaan permainan Web3Menawarkan pandangan yang lebih cerdas. Menurut mereka, sekitar 811 permainan diluncurkan pada tahun 2021. Antara 2022 dan 2023, sebanyak 210 permainan menghentikan interaksi industri. Angka tersebut mungkin hanya akan meningkat kecuali lingkungan pasar berubah secara drastis.

Tetapi ada satu fakta yang mungkin luput dari perhatian: Antara 2020 dan 2021, terjadi peningkatan sepuluh kali lipat dalam jumlah game Web3 yang dirilis. Dengan kembalinya pasar bullish, bahkan lebih banyak orang mungkin bersaing untuk menjadi bagian dari permainan Web3. Misalnya, Oktober lalu melihat 69 game baru terkait Web3 terdaftar di Epic Games Store dibandingkan dengan hanya dua pada Juni tahun lalu. Jadi, ada dua kekuatan yang terjadi secara bersamaan:

  1. Permainan dibangun, didistribusikan, dan dimatikan.
  2. Lebih banyak game baru sedang dirilis.

Ini mengikuti pola standar yang dilihat semua segmen pasar baru. Seringkali kita terjebak pada titik 1 — di mana seorang pendiri menghentikan upaya mereka dalam permainan Web3 dan menganggap seluruh industri itu tutup. Namun, hal itu tidaklah terjadi. Menurut perkiraan konservatif, sekitar ~1 juta dompet aktif berinteraksi dengan produk permainan Web3 setiap hari. Ini adalah dompet, bukan pengguna.

Saya akan menganggap bahwa jika kita memperhitungkan pengguna yang berinteraksi dengan game dengan NFT secara tidak langsung, angka itu lebih dekat dengan ~10 juta. Ini masih hanya sekitar ~1% dari pasar sebenarnya untuk gaming jika kita menganggap gaming secara keseluruhan memiliki dekat dengan ~1 miliar pengguna.

keadaan saat ini dari permainan Web3 sangat mirip dengan streaming internet pada akhir 1990-an. Keduanya terhambat karena kendala bandwidth, preferensi konsumen sudah bulat, dan momen Netflix untuk pendekatan alternatif ini terhadap permainan belum benar-benar terjadi. Investor memahaminya. Jika Anda memecah uang yang masuk ke permainan Web3 sebagai tema, menjadi jelas bahwa lapisan infrastruktur adalah tempat di mana sebagian besar uang berada saat ini.

Jaringan seperti ImmutableX, Polygon, dan Ronin mendominasi percakapan. Bahkan ketika uang masuk ke aplikasi, itu untuk pasar atau alat NFT. Risiko yang terkait dengan bertaruh pada satu game terlalu tinggi. Hanya sekitar $500 juta yang telah masuk ke esports, guild, atau NFT IPs dalam beberapa tahun terakhir. Pendekatan risiko menjadi lebih jelas ketika mempertimbangkan dispersi geografis modal.

Sebagai contoh, meskipun Vietnam menjadi pelopor percakapan P2E, hanya menarik sekitar $100 juta dalam pendanaan permainan Web3. Perusahaan di AS, sebagai perbandingan, menarik $4,2 miliar. (FWIW, Singapura dan Hong Kong secara kumulatif menarik $1,2 miliar, dan variasinya bisa menjadi fungsi dari kemudahan berbisnis.)

Memahami Guilds

Konsep persatuan mungkin sedikit tidak dikenal bagi beberapa pembaca kami. Jadi inilah penjelasannya. Persatuan secara historis merupakan asosiasi ekonomi longgar yang bekerja menuju tujuan bersama. Pertama kali muncul di Eropa selama zaman abad pertengahan, mereka dulu adalah kelompok perdagangan independen yang terdiri dari pedagang yang ingin melindungi kepentingan mereka.

Dalam dunia game, guild telah menjadi sekadar kelompok pemain game yang bermain bersama. Secara alami, mereka dapat berkumpul di sekitar permainan yang sama (seperti DOTA) atau tingkat keahlian. Tetapi pada intinya, mereka adalah kelompok yang bekerja bersama untuk tujuan bersama.

Model gilda dalam Web3 membawa konsep ini ke rantai. Sebuah grup dompet yang dimiliki oleh para gamer dapat berkoordinasi pada tujuan bersama. Misalnya, sekelompok teman dapat berkumpul untuk sekadar bermain game yang sulit diselesaikan dalam mode pemain tunggal. Pada akhir permainan (dalam model asli Web3), ia dapat mengirimkan kembali token ke semua dompet para pemain yang datang untuk memainkannya. Tetapi hal yang lebih menarik dari gilda on-chain telah memungkinkan adalah memungkinkan para pemain memiliki insentif ekonomi untuk berkolaborasi satu sama lain.

Sebagai contoh, sebuah guild mungkin memiliki pengguna dengan kepribadian yang sangat berbeda. Salah satunya mungkin pandai dalam merancang strategi untuk membantu menyelesaikan permainan. Yang lain mungkin seorang pedagang. Dan yang lainnya mungkin hanya memiliki waktu untuk berkontribusi. Guild on-chain dapat menyelaraskan insentif ekonomi antara ketiga pemain tersebut sehingga semua orang mendapat manfaat. Apa yang saya maksud dengan itu adalah seseorang bisa membeli NFT (mirip dengan item dalam permainan) untuk sebuah permainan dan menawarkannya pinjaman kepada seorang teman, yang kemudian menghabiskan waktu dalam permainan yang membutuhkan banyak waktu.

Untuk menyelesaikan tingkat, mereka mungkin memerlukan keahlian seseorang yang menciptakan strategi. Mengasumsikan ada imbalan (seperti token) untuk menyelesaikan tingkat, sebuah gilda akan dapat membantu mendistribusikan imbalan tersebut di antara mereka semua.

Apa peran blockchain di sini? Ini membantu dengan beberapa hal. Pertama, kontrak pintar memungkinkan gamer yang membeli aset dalam game untuk menawarkannya sesaat kepada orang ketiga tanpa risiko kehilangannya secara permanen. Cara kerjanya adalah bahwa NFT hanya dapat digunakan untuk tujuan bermain game tetapi mungkin tidak dapat dipindahkan (untuk kemungkinan dijual).

Infrastruktur blockchain (di jaringan seperti Ethereum) dapat membantu mengirim token (hadiah) dengan mudah di mana saja di dunia. Selama ada pasar di mana para gamer dapat mengonversi token hadiah ke mata uang fiat lokal mereka, hadiah in-game yang mereka terima dapat digunakan untuk membayar pengeluaran kehidupan nyata.

Sekarang, jangan salah paham. Budaya grind telah ada dalam industri game selama beberapa dekade. World of Warcraft dan Farmville memiliki pasar terbuka untuk aset mereka. Apa yang blockchain hadirkan dalam persamaan ini adalah koordinasi yang lebih mudah antara pemain, pembentukan reputasi, dan distribusi hadiah secara global. Misalnya, Anda mungkin pernah menjadi seorang gamer yang menjual aset senilai jutaan dolar di Runescape beberapa waktu yang lalu — tetapi tidak ada buktinya. Karena data tersebut tidak terdapat dalam grafik terbuka (seperti di Ethereum), sebuah game baru (seperti Genshin Impact) tidak dapat secara khusus menargetkan Anda. Dan pasar untuk aset semacam itu terbatas pada sebagian kecil dunia.

Ada tingkat stigma tertentu yang melekat pada para gamer yang menggiling di game tertentu untuk mendapatkan aset. Itu sebagian karena, di masa lalu, pasar-pasar ini dibayar rendah. Guild gaming di Web3 membentuk pasar yang bebas dan adil untuk imbalan (token) dan aset di dalam game, membawa likuiditas dolar yang sangat dibutuhkan bagi para gamer. Tapi itu adalah sisi perdagangannya. Guild berbasis blockchain memiliki kemampuan untuk memperluas dan mengkoordinasikan antara puluhan ribu pemain dalam mode tanpa kepercayaan.

Guilds di Web3 adalah permainan multipemain dengan rekening bank bersama. Permainan individual memiliki kemampuan untuk mendorong berbagai jenis persona gamer untuk berkolaborasi.

Seorang investor mungkin membeli NFT senilai ribuan dolar dan menawarkannya sebagai pinjaman kepada beberapa pemain yang ingin menghabiskan waktu di sebuah permainan demi hadiah. Mungkin ada guild yang kompleks yang membangun identitas merek dan budaya mereka sendiri dengan tujuan untuk mendapatkan akses lebih awal ke permainan baru.

Guild, dalam konteks Web3, adalah permainan multipemain masif dengan rekening bank bersama. Pada tahun 2021, sebagian besar fokusnya adalah pada aset (NFT) dan imbalan (token seperti SLP). Pada tahun 2023, dengan kedatangan token yang terikat pada jiwa, ini juga menjadi tentang reputasi. Jadi, bisa ada guild di mana tidak ada motif ekonomi sama sekali. Ini mungkin hanya tentang bersaing dan memiliki catatan on-chain untuk menjadi yang terbaik dalam permainan tertentu. Atau, bisa tentang spesialisasi dalam aspek tertentu dari permainan seperti kerajinan atau membimbing gamer baru.

Jika kita mempertimbangkan permainan sebagai ekonomi digital, guild hanyalah orang-orang yang berkoordinasi antara mereka untuk bersenang-senang dan mendapatkan keuntungan.

Masa-Masa Awal

Untuk memahami apa yang terjadi dengan permainan Web3 saat ini, kita harus melihat ke masa lalu. Cara yang baik untuk melakukannya adalah dengan mengikuti perjalanan Gabby sebagai seorang gamer dan pengusaha. Dia adalah bagian dari tim di salah satu studio permainan pertama di Filipina. Pada akhir 2000-an, permainan berada dalam periode perubahan. Kedatangan perangkat seluler membuat bermain game menjadi aktivitas yang biasanya diam, dilakukan di konsol atau PC, menjadi bisa dilakukan saat bepergian.

Saat platform baru ini tiba, para pengembang harus dengan cepat beralih dari membangun game gratis berbasis browser menjadi game berorientasi aplikasi seluler. Perhatian perlahan beralih dari desktop dan televisi ke perangkat seluler. Dan para pengembang mengikuti perhatian itu. Hanya ada satu masalah. Saat game desktop menyebar melalui game bajakan atau aplikasi berbasis browser gratis yang didukung oleh iklan, game seluler kesulitan memonetisasi di awal.

Ada jendela kesempatan tipis bagi pengembang indie di sini. Sementara sebagian besar studio tradisional sibuk dengan fokus pada judul PC dan konsol mereka, pengembang yang cukup gesit untuk beralih ke platform baru ini, yaitu seluler, memiliki keunggulan sebagai pelaku awal. Para gamer memiliki beberapa pilihan, dan tidak ada pemimpin kategori yang jelas saat itu. Tetapi dengan kesempatan itu datang risiko.

Tantangannya adalah dua belah. Di satu sisi, massa pengguna yang cukup untuk mendukung game seluler sepenuhnya melalui iklan belum ada. Anda bisa balik modal sebagai pengembang indie, tetapi menjalankan studio? Mungkin tidak. Di sisi lain, jika Anda menjalankan aplikasi berbayar, mengumpulkan pembayaran di pasar-pasar yang sedang berkembang sulit karena jalur pembayaran belum ada. Banyak dari dunia yang sedang berkembang tidak menggunakan kartu debit untuk aplikasi online. Dan pengguna tidak terbiasa membayar untuk perangkat lunak sampai diperlukan untuk produktivitas.

Free-to-Play muncul sebagai model bisnis yang masuk akal di tengah gesekan basis pengguna kecil dan kesulitan dalam monetisasi. Proposisinya cukup sederhana. Alih-alih menagih pengguna di muka, Anda menawarkan game itu sendiri secara gratis. Anda kemudian menawarkan item dalam game dan peningkatan dengan sedikit biaya. Pengembang akan mendapat manfaat dari biaya yang dihasilkan per item yang dijual sambil mensubsidi akses untuk sebagian besar gamer. Finansialisasi game baru saja dimulai karena tiga faktor yang bersatu:

  1. Rel kereta pembayaran digital telah berkembang pesat sejak awal tahun 2000-an, memungkinkan pengembang untuk menangkap pembayaran beberapa kali setelah sebuah game terjual.
  2. Internet membuat memungkinkan untuk terus memperbarui permainan, memungkinkan pengembang merilis item dan pengalaman baru di dalam permainan dan secara signifikan meningkatkan umur pakai permainan.
  3. Perangkat mobile meningkatkan baik jumlah pemain maupun waktu yang dihabiskan oleh para gamer di dunia virtual.

Satu dekade kemudian, ketika peningkatan dalam game konsol menarik massa pengguna yang kritis, beberapa studio game telah menggandakan strategi serupa untuk judul AAA mereka. Game seperti Fortnite, Call of Duty, dan PUBG memiliki versi gratis untuk game konsol. Biaya pengembangan dan peluncuran judul-judul tersebut disubsidi oleh item yang dibeli oleh pengguna.

Tapi model ini masih didasarkan pada pengumpulan uang sungguhan untuk barang virtual. Ini akan memperkaya pengembang, tetapi para gamer tidak akan memiliki cara untuk memindahkan aset mereka atau menjualnya untuk mendapatkan keuntungan di masa mendatang. Kasus yang sering disebut di sini adalah CS:GO. Game ini memiliki ekonomi fungsional yang telah bekerja dengan Steam setidaknya sejak 2012. Tapi itu berhasil karena mereka memiliki jumlah pengguna yang kritis yang terkumpul selama satu dekade. Mereka juga bisa membuat pasar (Valve memiliki Steam) untuk pengguna berdagang satu sama lain.

Pengembang independen yang lebih kecil kurang memiliki infrastruktur dan massa pengguna yang kritis untuk memfasilitasi pasar dalam game — kenyataan yang banyak diakui oleh para pengembang Web3 yang membangun game di jaringan yang terisolasi.

Bagi Gabby, daya tarik dari kripto adalah kemampuannya untuk memfasilitasi kontrak pintar. Dia telah mendengar tentang hal baru yang aneh ini dari teman-teman yang bekerja di industri teknologi sejak tahun 2014. Mereka menggunakannya untuk pengiriman uang, dan pembayaran, pada dirinya sendiri, tidak terlalu menarik bagiannya. Tetapi kemampuan untuk memungkinkan pengguna memiliki aset, memindahkannya dan melakukan perdagangan satu sama lain tampak menarik.

Seperti Jiho Zirlin dan Alex Larsen di Sky Mavis (pencipta Axie Infinity), Gabby mengetahui apa yang bisa dilakukan blockchain untuk gaming melalui CryptoKitties. Bahkan, dia berbicara tentang apa yang NFT bisa lakukan untuk gaming saat makan malam di Game Developers Conference di San Francisco pada tahun itu. Meskipun tidak resmi, individu yang berkumpul di sana kemudian akan menentukan apa yang kita kenal sekarang sebagai Web3 gaming.

Sebuah gambar tim yang bekerja pada BattleRacers diposting di Medium pada tahun 2019. Gabby ada di sebelah kiri ekstrim.Sumber

Di mana CryptoKitties akan memungkinkan pengguna untuk memegang, memperdagangkan, dan memindahkan NFT, Axie akan membangun untuk memberikan NFT ini dengan utilitas. Game Jiho dan Alex, Axie Infinity, menetapkan dasar bagi apa yang akhirnya akan menjadi ekosistem permainan Web3. Gabby mengikuti rute yang sama. Pada tahun 2019, dia sedang membangun game berjudul Battle Racers di Polygon. (Itulah bagaimana dia dan Sid pertama kali bertemu.)

Namun ketika Maret 2020 tiba, dua kekuatan sedang bermain. Pertama, Gabby — seperti banyak pengembang lainnya — dilikuidasi saat Bitcoin turun dari $12,000 menjadi di bawah $5,000 dalam hitungan jam. Kedua, terjadi penurunan cepat dalam jumlah gamer yang tertarik pada NFT.

Atau setidaknya itulah yang dipikirkan Gabby. Beberapa bulan kemudian, dia diundang untuk menjadi juri dalam kompetisi pembiakan Axie. Sama seperti Anda memiliki kompetisi untuk menilai kecantikan anjing, unta, dan kuda, ini adalah acara virtual yang diselenggarakan oleh komunitas pengguna Axie Infinity. Pada saat itu, Gabby memperhatikan hal yang sederhana. Sebagian besar pengguna di saluran Discord berasal dari tempat dia berada, yakni Filipina.

Sebagai seseorang yang telah melihat kenaikan cepat dan evolusi internet di wilayah tersebut selama awal 2000-an, dia melihat pola.

Untuk memahami apa yang saya maksud, kita perlu kembali ke masa lalu — ke tahun 2002, ketika jaringan sosial Friendster sedang berjuang untuk mendapatkan ketenaran. Pada pertengahan 2000-an, ketika alternatif seperti Facebook dan Myspace mulai mendominasi pasar Amerika Serikat, Friendster menemukan tempat di Filipina. Pengguna yang pertama kali masuk ke internet akan segera meninggalkan testimonial satu sama lain.

Hari ini, terasa aneh untuk meninggalkan ulasan satu sama lain di web. Tapi untuk generasi yang baru saja online, itu adalah mekanisme membangun pengaruh melalui memberikan pujian satu sama lain. Ulasan dari teman mewakili "pengaruh" yang Anda miliki di jaringan Anda di masa sebelum algoritma dan konten feed.

Friendster menemukan sekitar 12 juta pengguna aktif di Filipina pada tahun 2009. Bahkan, pada Hari Teman Pinoy di Friendster, acara yang diadakan di mal, sekitar 7.000 individu datang untuk bertemu. Tapi saat itu, Facebook memiliki dua hal yang menguntungkannya. Pertama, efek jaringan dari graf sosial yang kuat terbentuk terutama melalui fokus pada sekolah-sekolah terkemuka di AS.

Kedua, kedatangan aplikasi seperti Farmville(oleh Zynga) memperkenalkan pengguna yang tertarik pada gaming. Bisnis Filipina Friendster akhirnya diakuisisi seharga $100 juta dan beralih ke gaming, tetapi segera tutup karena tantangan dalam monetisasi. Beberapa tahun kemudian, game yang berbeda akan mengeksploitasi pasar yang sama untuk pertumbuhan.

Jumlah anggota yang fasih berbahasa Inggris di wilayah tersebut adalah tambang emas bagi sebuah start-up yang sedang berkembang mencari basis pengguna. Axie Infinity adalah salah satu perusahaan game Web3 asli yang paling awal menargetkan wilayah tersebut untuk pertumbuhan. Pada tahun 2019, pengguna dapat menawarkan nama pengguna dan kata sandi mereka kepada seorang teman, yang kemudian dapat menghabiskan waktu berjam-jam di Axie Infinity. Aset NFT yang dimiliki oleh pengguna tidak dapat ditransfer hanya dengan memiliki nama pengguna dan kata sandi. Untuk melakukannya, seseorang memerlukan kunci pribadi, seperti yang Anda miliki pada MetaMask saat ini. Dengan demikian, model guild lahir.

Pada tahun 2020, jika Anda ingin bermain Axie Infinity, Anda diharuskan memiliki setidaknya tiga NFT. Biayanya bisa berkisar dari $200 hingga lebih dari $1,000, tergantung pada sifat dari NFT yang dimaksud. Ini masih merupakan jumlah uang yang cukup besar untuk bermain game. Lebih dari setara dengan beberapa bulan gaji di daerah tersebut. Model gilda dimulai dengan toko-toko kecil yang berinvestasi dalam NFT, menyewakan akun kepada pengguna, dan menawarkan bagi hasil dari pendapatan yang dihasilkan dengan para gamer menghabiskan waktu di Axie.

Saat harga AXS dan SLP — dua token yang digunakan di Axie Infinity — naik, pendapatan yang dihasilkan melalui guilds juga naik seiringnya. Dan begitulah datang era guild. Gabby melihat kesempatan untuk membuat sebuah guild dari guild pada saat itu. Sebuah entitas tunggal yang akan menggabungkan produk, komunitas, dan keahlian gaming untuk membantu mendaftarkan jutaan pemain ke ekonomi gaming Web3 yang baru.

Mereka mengumpulkan $1.125 juta dalam putaran pra-benih pada bulan Januari 2021, dipimpin oleh Delphi Digital, diikuti oleh Seri A sebesar $4 juta pada bulan Juni dari Bitkraft. A16z memimpin putaran pasca-penjualan token dengan tambahan $4.6 juta.

Tapi apa peluang bisnisnya di sini? Semuanya berakhir pada ekonomi skala. Sebuah guild dari guild, dengan jutaan gamer yang bersedia mencoba produk baru, dapat memperoleh harga lebih rendah untuk NFT yang diperlukan untuk mencoba permainan. Roda gila pertumbuhan akan berjalan seperti ini:

  • YGG memperoleh sejumlah besar NFT dalam permainan.
  • NFT digunakan untuk memberi insentif kepada guilds untuk bekerja dengan YGG.
  • YGG berkembang seiring bertambahnya jumlah guild yang menawarkan NFT yang sebelumnya tidak tersedia bagi mereka.
  • Permainan bisa (secara hipotetis) menawarkan harga lebih rendah untuk NFT yang mereka tawarkan kepada YGG saat populasi gamer meningkat.

Pada dasarnya, YGG memiliki dua fungsi. Mereka menjadi penggerak utama permintaan untuk banyak game Web3 baru yang mencari distribusi NFT mereka. Pada saat yang sama, mereka juga menjadi penyedia layanan yang diinginkan oleh guild-guild baru untuk bekerja sama. YGG, pada dasarnya, tidak akan terlibat dalam bisnis memasukkan para gamer. Sebaliknya, YGG akan memfokuskan pada penyediaan kemampuan bagi guild untuk melakukannya.

Ingatlah bahwa sebagian besar periode formatif YGG berada di sekitar waktu jutaan pengguna berbondong-bondong ke Web3. Tidak hanya permainan, tetapi seluruh industri kripto mengalami lonjakan pengguna yang melihat peluang untuk menemukan sumber penghasilan alternatif. Ini adalah pedang bermata dua. Di satu sisi, pengguna berdatangan dengan biaya akuisisi pelanggan terendah yang bisa dilihat oleh sebuah perusahaan.

Namun, finansialisasi cepat dari ekosistem juga berarti sebagian besar pengguna dapat terbakar jika mereka melihat hal ini sebagai jalan untuk mencari nafkah daripada hiburan. Dan itulah yang terjadi.

Mengumpulkan Reputasi

Pada inti dari sebagian besar debat seputar game Web3 adalah persepsi yang condong terhadap bagaimana game dapat memungkinkan penghidupan dalam skala sosial. Mereka seharusnya tidak begitu. Evolusi jaringan sosial Web2 berjalan lambat dan mantap. Lebih dari $20 miliar akan dihabiskan pada pengaruh media sosial tahun ini.

Tetapi pada akhir tahun 2000-an, hampir tidak ada yang berpikir bahwa jejaring sosial bisa menghasilkan nafkah. Sebaliknya, platform seperti YouTube harus menanam puluhan ribu dolar di antara para pencipta untuk mendorong mereka membuat konten di platform tersebut.

Baru-baru ini, bahkan Substack mulai menawarkan minimum bagi para pencipta yang bersedia beralih ke platform mereka untuk ngeblog. Kebanyakan platform memiliki periode di mana platform itu mendapat cukup perhatian, dan pengguna menghabiskan waktu di dalamnya sebelum aspek uang mulai masuk.

Dalam Web3, hubungan antara pengguna dan insentif modal terbalik. Pengguna sering diberi insentif modal sebelum menghabiskan waktu yang cukup lama pada suatu aplikasi.

Ini berada di tengah tantangan yang paling mendasar bagi sebagian besar aplikasi yang muncul di Web3. Ketika pasar berjalan lancar, Anda melihat lonjakan pengguna dan berpikir Anda sudah siap untuk pertumbuhan. Ketika pasar menurun, sifat keuangan produk mengakibatkan kerugian bagi pengguna. Ini bukan berarti bahwa permainan dan finansialisasi tidak bercampur.

Setidaknya hingga tahun 2011, ketika game free-to-play menjadi hal yang umum, biasa bagi sekelompok pemain yang menghabiskan uang paling banyak untuk mensubsidi aktivitas 90% lainnya yang bermain dengan santai. Menemukan cara untuk menggandakannya dengan game asli Web3 adalah tantangan yang muncul dengan sendirinya.

Salah satu cara untuk melakukannya adalah dengan melacak evolusi seorang gamer dari waktu ke waktu. Misalnya, beberapa game yang merupakan Web3-native saat ini tidak memerlukan pengguna untuk memiliki aset untuk memainkannya. Hanya ketika gamer telah membuat kemajuan yang cukup dalam permainan barulah mereka dapat membuka dompet dan aset ditawarkan kepada mereka.

Pengguna-pengguna ini kemudian dapat dipandu melalui serangkaian pencarian yang membuat mereka terbiasa dengan NFT, bagaimana perdagangan bisa berfungsi, dan alasan di balik memiliki aset.

Gambar ini kami gunakan untuk ringkasan kami tentangakun terikat tokenIni adalah pemecahan yang bagus tentang bagaimana karakter dapat berkembang sebagai fungsi pencarian. Setiap level, menambahkan atribut baru ke dompet pengguna sehingga dapat membuka peluang baru bagi pemain.

Upaya produk YGG telah menuju ke arah membangun jaringan reputasi untuk para gamer. Mengapa? Jika Anda memiliki jaringan gamer yang cukup besar yang telah berinteraksi secara dapat diverifikasi sejak awal dengan game, Anda dapat berpendapat bahwa game lebih baik menargetkan subset pengguna ini daripada pengguna ritel yang tidak terlalu peduli tentang Web3.

YGG membawa produk ini ke pasar dalam bentuk token terikat jiwa (SBT). Saya telah menulis tentang SBTsdi masa lalu, tetapi bagi mereka yang mendengarnya untuk pertama kalinya, berikut penjelasan yang sederhana.

NFT yang terkait dengan permainan mengalami fase booming sebagian karena mereka dapat ditransfer dan diperdagangkan. Namun ini secara bersamaan merupakan bug dan fitur. Di satu sisi, Anda ingin para gamer Anda memiliki dan mendapatkan manfaat dari aset mereka. Di sisi lain, Anda tidak ingin mendorong spekulasi yang tidak perlu. Lebih penting lagi, Anda tidak ingin sebagian besar permainan Anda dipenuhi dengan bot anonim yang kebetulan membeli aset dari pasar dan mengeksploitasi mereka untuk mendapatkan lebih banyak token.

Di sinilah SBTs masuk ke dalam permainan. Mereka adalah NFT yang tidak dapat ditransfer. Seorang pemain dapat menerima NFT karena menjadi salah satu yang pertama mencoba game baru, melewati level-level tertentu, atau berkolaborasi dengan pemain lain untuk melewati level-level sulit dalam sebuah game.

YGG mulai menawarkan token yang terikat jiwa sebagai bagian dari Program Peningkatan Guild (GAP) miliknya. GAP adalah serangkaian aktivitas terkait game, atau pencarian yang dapat diselesaikan oleh para gamer untuk menunjukkan kemampuan mereka. Semakin tinggi peringkat seorang gamer dalam pencarian GAP tersebut, semakin langka NFT yang mereka pegang.

Cara kerjanya seperti ini:

  • Anggota guild menerima serangkaian quest yang disusun dengan baik untuk dilakukan dalam permainan. Quest, dalam konteks ini, bisa berupa apa saja mulai dari menyelesaikan level hingga berkolaborasi dengan gamer lain untuk menyelesaikan beberapa quest GAP bersama.
  • Pengguna yang menyelesaikan misi-misi ini bisa mencetak NFT. Semakin sulit sebuah misi, semakin langka NFT mereka. Pikirkan NFT sebagai representasi seberapa banyak waktu dan usaha seorang gamer yang telah diberikan ke dalam game yang mereka cintai.
  • Pemilik NFT akan semakin mendapatkan imbalan dalam bentuk token berkecuali (token YGG) karena berpartisipasi dalam Program Kemajuan Guild.

Sejauh ini, telah ada empat musim sukses dari Program Peningkatan Guild. Saat ini, nilai dollar dari hadiah tertinggi sekitar $1,500. Untuk permainan, keuntungan berpartisipasi dalam GAP adalah memiliki subset pengguna yang telah terverifikasi menghabiskan waktu dalam sebuah produk.

Untuk YGG, keuntungannya terletak pada pengelolaan jaringan gamer yang telah terbukti menghabiskan waktu dalam sebuah game dan mendapatkan reputasi mereka.

Quest di atas adalah salah satu yang dirancang oleh anggota komunitas terkemuka bernama Kookoo untuk membantu para gamer memahami dasar-dasar permainan Web3.Sumber

YGG mengasumsikan peran penerbit reputasi. Mereka melakukan ini dengan menyematkan kode yang dalam permainan menggunakan yang dikenal sebagai mesin pencari. Kode disematkan untuk melacak interaksi pengguna dan memberikan bukti seberapa baik seorang gamer. Para gamer mendapatkan imbalan dalam NFT berdasarkan kinerja bermain game mereka.

Web3 memungkinkan pihak yang tidak memihak untuk menggabungkan data ini di sejumlah permainan. Anda dapat melihat variasi dari hal ini terjadi di jaringan sosial asli Web3 seperti Farcaster juga. Pengguna memiliki kendali terhadap nama pengguna mereka dan grafik sosial yang terhubung dengan mereka. Dalam permainan Web3 yang didukung oleh YGG, pengguna 'memiliki' tanda reputasi mereka dalam bentuk SBT di dompet mereka.

Keuntungan dari sistem seperti itu adalah jika suatu produk mengalami gangguan karena alasan apa pun, pengguna masih dapat berinteraksi satu sama lain menggunakan klien pihak ketiga. Komunitas asli game bukanlah fenomena baru. Anda tidak memerlukan NFT untuk mengkoordinasikan sejumlah besar individu dalam ekonomi virtual. Roblox dan Fortnite melakukannya cukup baik saat ini.

Perbedaan dengan permainan Web3-asli adalah reputasi Anda dapat dibawa.

Bagian terakhir, reputasi, berada di inti dari apa yang YGG fokuskan. Setiap kali Anda mengunjungi situs web seperti Decentralised.co, ada elemen informasi yang tersisa di browser Anda yang membantu platform mengidentifikasi siapa Anda sebagai pengguna dan pola perilaku Anda. Web berjalan pada cookies. Mereka adalah sesuatu yang membantu Amazon menentukan pola pembelian Anda atau YouTube mengidentifikasi jenis musik yang kemungkinan besar Anda dengarkan pada Sabtu pagi.

Dalam kata-kata Gabby, SBT YGG akan menjadi "kuki untuk reputasi on-chain".

Saya menemukannya sebagai pitch yang sederhana tentang apa yang YGG berikan. Pada intinya, produk ini bertujuan untuk membuat jaringan pengguna yang terverifikasi di mana kredensial mereka ditandai melalui usaha nyata. Untuk mendapatkan NFT ini, pengguna sering perlu menghabiskan ratusan jam berkolaborasi satu sama lain di tahap awal permainan.

Tentu, sama halnya dengan tahun 2021, ada insentif likuid (token) dan NFT yang dapat dispekulasikan. Tapi tidak semua orang mendapat akses ke mereka. Seseorang perlu memiliki reputasi yang diperlukan di rantai untuk dapat mengakses insentif-insentif tersebut.

Inovasi inti YGG, ketika dilihat melalui lensa ini, adalah kemampuannya untuk memulai komunitas pengguna yang bisa menjadi yang pertama dalam permainan Web3-asli dan paket alatnya yang melacak kemajuan gamer selama beberapa waktu. Di masa lalu, ketika sebuah permainan diluncurkan, perlu menghabiskan sumber pemasaran non-organik untuk mencapai pemain yang tepat.

Kontribusi YGG dalam bekerja dengan mereka adalah tiga kali lipat:

  1. Ini menggabungkan para pemain paling aktif dalam industri melalui NFT mereka.
  2. Ini membantu permainan dalam merancang quest dan model permainan berdasarkan pengalaman mereka.
  3. Ini menawarkan serangkaian produk yang dapat digunakan untuk mengelola dan memperluas komunitas dengan reputasi yang dapat diverifikasi yang terkait dengan mereka.

Dalam model seperti itu, YGG sendiri tidak menjalankan guild. Ini adalah penyemangat guild. Model top-down seperti itu membantu komunitas dalam dua cara.

  1. Pertama, secara ekonomi masuk akal bagi YGG untuk berinvestasi dalam primitif (seperti mesin pencarian mereka) karena mereka tahu akan ada permintaan dari jaringan guild yang ingin menggunakan alat mereka.
  2. Di sisi lain, bagi komunitas, upaya berbicara dengan permainan dan memiliki pencarian khusus dengan NFT yang terkait secara drastis berkurang. Ini adalah hubungan simbiotik antara protokol (YGG) dan jaringan komunitas — masing-masing dijalankan oleh norma dan aturan internalnya sendiri. Desentralisasi memperoleh makna baru dalam konteks ini.

Guild pada dirinya sendiri bukan fenomena baru. Para pemain game yang ada di akhir 1990-an sering menyebutkan bagaimana internet merusak gaming. Karena tiba-tiba saja, Anda tidak lagi harus grind untuk melewati level-level sulit dalam sebuah game. Pencarian sederhana di Google bisa membuka tutorial dan kode curang tanpa batas. Para pemain game telah lama bermain bersama untuk membuat sumber daya, bersaing, atau menyelesaikan level-level sulit bersama.

Apa yang membuat gilda on-chain menarik adalah memungkinkan nilai ekonomi untuk terlampir pada kegiatan yang terkoordinasi seperti itu. Web2 memberikan kami chatbox. Web3 memberikan kami chatbox dengan dompet yang dapat menghasilkan uang, berdagang, dan mengatur. Melalui lensa ini, NFT hanyalah salah satu dari banyak primitif yang memungkinkan menemukan dan memberi insentif kepada pengguna berpengaruh jauh lebih baik.

Tapi mengapa mereka penting? Web telah berkembang melalui primitif. Ruang obrolan, umpan berita, dan pasar media sosial semuanya versi primitif yang telah mengubah cara kita berinteraksi satu sama lain. Guild on-chain adalah perpanjangan dari primitif ini.

Di masa lalu, komunitas-komunitas di dunia kripto dibangun dari token. Para Marinir LINK, Maxis BTC, dan orang-orang yang sejalan dengan ETH adalah versi dari kita yang menyelaraskan token dengan komunitas. Tetapi sebuah guild memungkinkan komunitas terbentuk tanpa harus memiliki penyelarasan inti dengan sebuah token. Ini menghilangkan ketergantungan individu dari sebuah protokol. Pengguna diberdayakan untuk mencapai kesepakatan ekonomi dan bekerja di dalam diri mereka sendiri.

Salah satu contoh yang pernah saya lihat yang menunjukkan ini adalah Party.appIni memungkinkan pengguna untuk mengkoordinasikan modal untuk membeli media on-chain, aset, atau NFT. YGG memungkinkan pengguna untuk melakukannya dengan mudah dalam konteks gaming.

Dan mengapa hal itu penting? Secara historis, reputasi pengguna terkait dengan platform. Facebook, Uber Eats, Freelancer.com, LinkedIn. Melihat kesamaannya? Kita dengan beberapa cara menganggapnya wajar bahwa beberapa perusahaan besar mengontrol bagaimana kita mengidentifikasi satu sama lain dan melakukan perdagangan. Terlepas dari sifat pekerjaan, ketergantungan pada platform adalah suatu keharusan karena mereka memungkinkan adanya kepercayaan. Kita mempekerjakan dari Freelancer karena memungkinkan untuk melihat peringkat mereka.

Token terikat jiwa dan guild memungkinkan kerjasama tanpa platform sebagai perantara.

Sebuah guild dengan para gamer peringkat tertinggi dapat mendapatkan harga yang lebih baik untuk NFT ketika game diluncurkan. Atau, mereka bisa meninggalkan jejak sebagai early adopters dari game-game baru dan dengan demikian membawa gamer lain yang mengagumi mereka. Sepanjang proses ini, kontrak pintar dapat membagi manfaat ekonomi yang mereka lihat dari berkoordinasi bersama.

Kredensial berbasis NFT telah menjadi begitu umum sehingga sekarang ada pasar prediksi untuk bertaruh pada probabilitas airdrop untuk memiliki mereka. Yang di atas berasal dari Polymarket untuk Pudgy Penguins.Sumber

Guild Web3 telah ada sejak 2020. Tetapi menambahkan lapisan reputasi pada mereka menciptakan grafik terbuka dan terdistribusi dari bukti kerja yang dapat diverifikasi. Ketika dianggap sebagai jaringan, itu bisa bernilai. Salah satu cara untuk memikirkannya adalah seperti ini: Mana yang lebih berharga? Daftar alamat dompet anonim yang tidak Anda ketahui apa-apa atau daftar yang disusun dengan baik dari alamat dompet yang memiliki bukti yang dapat diverifikasi sebagai pengguna awal permainan atau produk baru?

Kami cenderung percaya pada yang terakhir. Itulah alasan mengapa masyarakat sangat menghargai gelar sosial dan afiliasi dengan lembaga terkemuka. Kami mengalihkan proses kepercayaan dan verifikasi ke pihak ketiga. Guild yang dimungkinkan oleh YGG hanyalah agregasi pengguna berpengalaman yang dapat diverifikasi yang berkoordinasi untuk keuntungan ekonomi.

Kita sudah melihat variasi dari hal tersebut dengan komunitas-komunitas yang meluncurkan token-token baru yang ditargetkan untuk pemegang NFT, seperti Mad Lads dan Pudgy Penguins. Ini karena dua alasan:

  • Untuk memulai komunitas mereka dengan memberikan penghargaan kepada komunitas yang paling aktif di Web3
  • Untuk mencegah sybilling dari reward karena kepemilikan aset ini tidak dapat dipalsukan

Produk analitik blockchain seperti Nansen dapat mengidentifikasi interaksi on-chain seperti pergerakan aset. Namun, untuk dapat mengidentifikasi keahlian seorang gamer di bidang tertentu memerlukan sistem analitik yang lebih canggih. YGG melakukan hal ini melalui apa yang dikenal sebagaiSuperquests.

Sebuah mesin pencari misalnya adalah seperangkat analitik yang tertanam dengan baik yang melacak perilaku pengguna dalam sebuah game. Pikirkanlah sebagai kombinasi dari Google Analytics dan sistem kredensial. Pada intinya, ini mempelajari berapa lama para gamer membutuhkan untuk menyelesaikan level dan menilai pengguna secara relatif. Data itulah yang membuat mesin pencari unik, karena tidak semua data dapat dikumpulkan hanya dari analitik on-chain. Akses ke data properti tentang perilaku gamer dan kredensial terbuka (melalui SBTs) adalah apa yang membuat posisi YGG saat ini sangat kuat.
\
Dalam sistem Web2, ketika pengguna berpengaruh naik dalam daftar peringkat, platform memiliki data dan kredensial. Pengaruh dalam ekonomi Web2 sering menyadari kerugian dari dideplatform ketika mereka tidak lagi dapat berinteraksi dengan basis audiens mereka.

Menurut pandangan saya, apa yang telah dibangun oleh YGG berada tepat di tengah. Ini melihat apa yang dilakukan oleh para gamer di permainan terpusat (seperti Axie Infinity) dan meneruskan kredensial kepada sistem yang terbuka, publik, dan tanpa izin. Setiap permainan dapat melacak pengguna dengan NFT dari YGG dan membuka akses untuk mengumpulkan umpan balik pengguna.

Model seperti ini juga memiliki kelemahan sendiri. Saat saya menulis ini, hanya Axie Infinity dan Pixels yang memiliki Superquests. Ini berarti jika Anda bermain game Web3 yang tidak didukung oleh YGG, Anda tidak memiliki cara untuk membuktikan keterampilan Anda di rantai saat ini. Agar game dapat menyematkan mesin pencarian bukan hanya masalah mengintegrasikan SDK (seperti yang Anda lakukan pada Google Analytics). Pengembang harus belajar tentang kompleksitas game baru, menciptakan model untuk merangking pengguna berdasarkan perilaku platform, dan bekerja dengan tim untuk membuat quest sebelum mesin pencarian YGG dapat relevan untuk game baru. Proses ini memerlukan waktu sampai saat ini dan bukan merupakan proses otomatis dan tanpa izin.

Anda bisa mengatakan bahwa elemen manual secara bersamaan merupakan bug dan fitur. Jika semua yang YGG tawarkan hanyalah analitik blockchain untuk para gamer, itu tidak akan menyelesaikan sisi lain dari persamaan, yaitu membangun komunitas, memasukkan pengguna non-kripto asli, dan mengembangkan distribusi. Elemen-elemen manual membantu pengembang untuk memanfaatkan wawasan yang YGG kembangkan selama beberapa tahun terakhir bekerja dengan Axie Infinity. Menurut pemahaman saya, seiring dengan bertambahnya jumlah permainan di Web3 berkembang, produk ini akan semakin menjadi SDK yang terstandarisasi.

Bagian dari alasan mengapa produk seperti SDK analitik tidak dapat segera dijadikan komoditas adalah bahwa mekanisme menganalisis keterlibatan dalam Web3 secara berbeda secara jelas dari Web2. Pada yang terakhir, Anda dapat melihat waktu sesi dan mengasumsikan seorang gamer lengket. Pada yang pertama, Anda cenderung melihat paus menghabiskan uang dan mengasumsikan produk itu berhasil. Seorang gamer yang benar-benar bernilai tambah dalam ekonomi game asli Web3 kemungkinan adalah seseorang yang seimbang antara aktivitas ekonomi dan keterlibatan komunitas.

Dibutuhkan waktu untuk mengamati, melacak, dan menyaring gamer mana yang sebenarnya memberi manfaat neto bagi ekonomi game yang sedang berkembang seperti Pixels. Yang lebih penting, dibutuhkan waktu bagi komunitas (seperti guild di YGG) untuk melewati kurva belajar berinteraksi dengan game baru. Jadi, keterlambatan tersebut, agak ironis, merupakan fitur dan bukan bug. Meskipun begitu, seiring dengan evolusi industri dan jumlah game Web3 yang mencapai ratusan, YGG harus menemukan mekanisme untuk memeringkat gamer dengan lebih cepat.

Campuran antara mempertahankan pengguna ritel dan menggunakan teknologi untuk lebih memahami perilaku mereka bukanlah hal yang baru. Faktanya, sebagian besar web telah berevolusi menjadi apa adanya karena upaya untuk menyeimbangkan penerimaan pengguna dengan primitif berbasis teknologi baru, seperti yang akan segera kita lihat.

Mengapa Ini Penting

Teknofeodalisme oleh Yanis Varoufakis dimulai dengan eksplorasi tentang apa nilai pengalaman dalam konteks pasar tenaga kerja. Dia berpendapat bahwa pekerjaan tertentu memiliki nilai pengalaman yang melekat padanya dengan cara yang pasar tidak dapat menentukan harganya secara efisien. Misalnya, seorang dokter tidak dapat menetapkan harga atas rasa bangga menyelamatkan nyawa. Atau, seorang guru tidak selalu dapat mengukur nilai dari menginspirasi seorang anak pada awal kehidupan mereka.

Tetapi elemen-elemen tersebut adalah bagian dari mengapa mereka mendaftar untuk pekerjaan tersebut, bahkan ketika gajinya mungkin tidak sebanyak pekerjaan tertentu lainnya.

Dalam menjelajahi ekonomi guild, saya menyadari bahwa banyak pengguna yang kami ajak bicara berpartisipasi untuk pengalaman kolaborasi dan komunitas. Hadiah token dan NFT bagus untuk alasan komersial, tetapi mengasumsikan bahwa ekonomi permainan Web3 tidak dapat berkembang tanpa pasar bullish agak cacat. Sama seperti masyarakat, ekosistem permainan dalam Web3 dipenuhi dengan beragam pengguna.

Beberapa pengguna tertarik pada protokol pengaturan dan membantu dengan umpan balik produk. Yang lain secara eksklusif berfokus pada perdagangan. Kebanyakan menginginkan pelarian dari kehidupan. Tetapi yang sering diabaikan adalah peran rasa komunitas dalam persamaan itu.

Guild dan permainan Web3 (sebagai genre) sedang membangun jalur-jalur berarti untuk pemulihan komunitas dan rekreasi dengan elemen keuangan di dalamnya. Pada inti transisi tersebut adalah mikro-komunitas yang terbentuk di sekitar dunia-dunia digital ini.

Biarkan saya menjelaskan mengapa saya berpikir demikian. Dalam sebuah tulisan terbaru berjudul Keadaan Gaming yang Luar Biasa Namun Bermasalah pada Tahun 2024Matthew Ball memecah ekonomi di balik gaming. Di antara berbagai hal yang dia sorot adalah bagaimana pendapatan dalam gaming telah stagnan selama beberapa tahun terakhir.

Untuk konteks, ekonomi AS telah tumbuh lebih cepat daripada pendapatan gaming dalam beberapa tahun terakhir. Ini adalah metrik yang keras yang menjelaskan keadaan gaming saat ini. Meskipun kita menghabiskan lebih banyak waktu di dalam game — dan kemampuan untuk menghabiskan uang di game telah meningkat dengan Gen Z dan milenial menjadi dewasa — pendapatan dalam industri ini telah mulai stagnan.

Micro-komunitas yang bekerja sama dalam pencarian di dalam game (seperti guild) memberikan akses bagi individu untuk bertemu dan berinteraksi dengan pengguna lain dalam ekonomi game. Sementara jaringan sosial tradisional telah menjadi mesin yang kuat yang menghubungkan pengguna satu sama lain, mereka sedikit untuk menciptakan roda ekonomi yang menjaga pengguna tetap tinggal. Anda bisa menghabiskan waktu Anda berbicara dengan pengguna lain di Twitter atau Instagram, tetapi mungkin tidak akan memberikan akses ke barang koleksi. Guild memudarkan garis antara primitive crypto yang historis dan pengguna ritel.

Anda datang untuk NFT dan tinggal untuk pengalaman.

Sebagai contoh, sekelompok gamer bisa, dalam waktu dekat, membuat sebuah DAO dengan para gamer individu sebagai pemilik multi-sig tanpa menyadari bagaimana Gnosis bekerja. Atau, mereka bisa melakukan perdagangan di bursa yang menyelesaikan transaksi di AMM di Ronin langsung dari antarmuka game tanpa menyadari bagaimana DEXs bekerja.

Permainan memiliki kekuatan untuk mengemas primitif kripto asli dan menawarkannya kepada pengguna ritel dalam mekanisme yang tidak rumit. Bagian dari alasan jaringan pengguna yang terverifikasi, kredibel - seperti mereka yang terakumulasi di sekitar YGG - akan semakin penting adalah bahwa ekonomi permainan yang berjalan on-chain secara hipotetis bisa tumbuh menjadi lebih besar dari DeFi saat ini.

Kami mendapat sedikit gambaran tentang bagaimana transisi itu akan terlihat untuk jangka waktu singkat ketika NFT Axie Infinity sedang tren.

Secara alami, transisi ini tidak akan terjadi dalam semalam. Sebenarnya, mempelajari bagaimana ekonomi perhatian Web2 telah berkembang memberi kita petunjuk tentang apa yang mungkin terjadi di masa depan. Penulis Taylor Lorenz menjelaskan awal pemasaran influencer masa kini diSangat Online.

Di pertengahan tahun 2000-an, ketika blog dan jaringan sosial mulai populer, gagasan bahwa individu bisa menghasilkan uang secara online melalui menciptakan konten terlihat tidak masuk akal. Merek lebih memilih bekerja dengan saluran iklan tradisional seperti media cetak atau televisi. Jadi, bahkan jika seorang kreator memiliki jangkauan dan pengaruh, kemungkinan bahwa mereka akan dapat berkolaborasi dengan merek rendah.

Pembuat di internet tidak dianggap sebagai “premium”, seperti halnya bintang media tradisional yang dilihat.

Seorang eksekutif senior di YouTube memperhatikan pola ini. Pada Juli 2010, George Strompolos, seorang manajer di YouTube, meluncurkan Program Hibah Mitra. Pada dasarnya, program ini akan memberikan $1.000 kepada para kreator yang sedang naik daun di platform, dengan syarat bahwa hibah tersebut akan dikembalikan dari pendapatan iklan di masa depan. Ini merupakan investasi yang dilakukan oleh platform kepada para kreator terbaiknya.

Jauh sebelum ada bermain-untuk-mendapatkan, ada membuat-konten-untuk-mendapatkan. Artikel di atas berasal dari Techcrunch pada tahun 2010.

Uang yang dibayarkan untuk kamera dan editor yang lebih baik. Pada akhir tahun 2010, program ini telah mencairkan hampir $5 juta kepada lebih dari 15.000 pencipta. Evolusi web ditandai oleh airdrop (semacamnya) jauh sebelum kripto menjadi hal.

Setahun kemudian, George Strompolos meninggalkan YouTube untuk memperluas apa yang dikenal sebagai jaringan multichannel. Seorang manajer bisa bernegosiasi kesepakatan yang jauh lebih baik untuk para pencipta jika ada beberapa pencipta yang bekerja di bawah payung yang sama. Sebuah merek bisa mengakses saluran yang memiliki jangkauan gabungan lebih besar daripada jaringan televisi. Dijuluki jaringan multichannel (MCN)Mereka pada dasarnya adalah agensi yang bekerja dengan beberapa pencipta untuk membantu dalam diskusi komersial dengan merek.

Beberapa MCN pada saat itu bisa mengumpulkan lebih dari 350 juta tayangan dalam sebulan. Mengingat bahwa MCN bisa merusak iklan asli YouTube dengan menghubungkan langsung para pembuat konten ke merek, platform tersebut mengakuisisi MCN miliknya sendiri. Era 2010-an ditandai dengan beberapa akuisisi serupa oleh perusahaan seperti AT&TdanDisney.

Alasan saya melanjutkan garis singgung ini adalah karena web secara historis berkembang dalam dua langkah. Pertama, melalui agregasi pengguna besar. Dan kemudian, melalui penyaringan pengguna untuk pengambilan nilai yang lebih baik. MCN adalah contoh agensi mandiri yang menggabungkan kreator yang memiliki distribusi, lalu memfilternya berdasarkan performa konten.

YGG saat ini menjalankan fungsi serupa untuk game Web3. Dalam kasus mereka, berbeda dengan MCN dari beberapa dekade yang lalu, mereka memiliki standar terbuka yang memungkinkan setiap game mengenali dan mendeteksi pemain berpengaruh melalui alat seperti token terikat jiwa.

SBT menawarkan mekanisme untuk mengubah dompet menjadi titik tunggal untuk reputasi terkumpul dari aktivitas di berbagai platform dan perangkat.

Dalam siklus 2021, konsensus adalah bahwa para gamer akan ingin memiliki aset in-game mereka dan mungkin ada saatnya ketika aset antar game dapat saling beroperasi. Anda dapat mengambil aset dari satu game dan menggunakannya di game lain. Namun, itu mungkin akan memakan waktu. Salah satu cara untuk memudahkan transisi adalah dengan mengakui upaya seorang gamer dalam sebuah game dan membuat stempel terbuka untuknya.

Jika Anda menyadari bahwa seorang gamer telah menghabiskan 10.000 jam di sebuah game, sebagai pengembang, Anda mungkin ingin menawarkan game baru kepada pengguna secara gratis dengan manfaat tambahan. Dalam model tersebut, yang perlu dilakukan oleh pengembang hanyalah memverifikasi reputasi pengguna dan mengalokasikan aset sesuai dengan itu.

Portabilitas di sini adalah reputasi, bukan aset. Bagi saya, itu sangat kuat karena di masa lalu, bahkan jika aset bisa menjadi interoperabel, mereka bergantung pada penerbit game untuk menjadi berguna. Artinya, jika sebuah game mati, Anda tidak bisa melakukan apa-apa dengan NFT Anda. Dalam model di mana reputasi dan keterampilan seorang gamer dapat diverifikasi secara sah di rantai, pengguna dapat mengakses rangkaian produk yang lebih luas karena mereka dapat menunjukkan bahwa mereka adalah orang pertama yang bermain game.

Ini bukanlah aset yang penting di sini. Reputasi adalah tempat di mana nilai ditangkap.

Secara alami, hal ini memiliki implikasi yang jauh lebih besar pada keadaan internet itu sendiri. Hari ini, ketika Anda membangun audiens di Twitter, Instagram, atau LinkedIn berdasarkan keahlian Anda, platform tersebut memiliki kendali atas hasilnya. Jika Elon Musk merasa Anda perlu dilarang, tidak banyak yang bisa dilakukan. Ketika para pembuat konten beralih antar platform, mereka seringkali harus memulai dari awal. Inilah sebagian alasan mengapa Anda tidak melihat kumpulan influencer yang sama di seluruh platform.

Namun dalam sebuah model di mana keahlian dapat saling beroperasi dan dapat diakses di berbagai produk, individu akan mendapatkan manfaat yang lebih baik.

Gabby menggambarkan ini sebagai pembentukan UMKM. Menurut pandangannya, sebuah gilda hanyalah sebuah usaha kecil atau menengah. Di pasar-pasar yang sedang berkembang (seperti India), unit-unit ekonomi informal seperti toko-toko pinggir jalan atau unit-unit manufaktur kecil merupakan sumber pekerjaan yang dominan. Menurut pandangannya, DAO on-chain adalah perluasan dari UMKM-UMKM ini yang masuk ke dalam rantai. Individu-individu terampil dapat bekerja sama dalam proyek-proyek kompleks. Di masa lalu, jaringan-jaringan legal tradisional (seperti universitas) akan memberi kredensial kepada individu-individu atas kemampuan mereka untuk menyelesaikan tugas.

Seiring dengan berkembangnya kerja secara digital — dan jarak jauh — kita akan memerlukan bentuk-bentuk baru dari penegasan untuk keterampilan seseorang. Kita juga akan memerlukan primitif-primitif yang lebih baru untuk berkoordinasi dalam pekerjaan sementara, membagi pendapatan, dan membangun reputasi yang dapat diverifikasi dalam proses tersebut. Guilds berada dalam posisi yang baik untuk menghadapi tantangan tersebut, tetapi mereka memerlukan alat. Itulah kesenjangan yang sedang diatasi oleh pendekatan token soulbound yang diambil oleh komunitas YGG.

Saya menemukan pendekatan ini menarik karena alih-alih mengunci pengguna dalam ekosistem mereka seperti yang sering dilakukan platform Web2, YGG memungkinkan penemuan lebih mudah dari para pemain terbaik mereka. Siapa pun dapat melacak dompet yang memiliki SBT terbanyak dari YGG dan mencoba untuk bergabung dengan mereka. Namun, tema berulang yang kami lihat dalam banyak percakapan kami dengan anggota YGG adalah bahwa SBT hanya merupakan bonus. Mereka sebenarnya bertahan untuk komunitas.

Saya menamai fenomena ini 'datang untuk spekulasi, tinggal untuk komunitas', karena saya mendengar cerita tentang bagaimana pengguna tetap bertahan selama kejatuhan ekonomi mainkan-untuk-dapatkan karena mereka memiliki teman dalam ekosistem tersebut. Jadi bahkan ketika insentif kuat ditawarkan dan anggota sering mencoba permainan baru, mereka memiliki alasan untuk tetap setia pada ekosistem YGG. Komunitas, dalam konteks ini, menjadi sebuah parit.

Menurut The New York Times, sekitar 30% dari semua gamer Web3 berbasis di Filipina. Banyak dari gamer ini beralih ke peran penuh waktu yang melibatkan guild. Artikel NYT menyoroti dua anggota guild YGG sendiri yang telah melihat transisi tersebut. Salah satunya adalah Joniel Bon, atau JB.

Kekuatan komunitas, terletak pada kemampuannya untuk membantu orang beralih ke peluang yang tidak pernah diketahui sebelumnya ada. Gambar di atas adalah JB, yang menjalankan NFTXStreet - sebuah kafe game asli Web3 terkemuka di Filipina. -Sumber

Dahulu anggota sektor IT di Filipina, ia saat ini menjalankan sebuah subguild YGG bernama NFT X Street dan sebuah internet cafe dengan nama yang sama di bagian utara Manila, yang berfokus pada permainan Web3. Ian Dela Cruz, lebih dikenal sebagai Disi, mengelola sebuah peternakan dengan keluarganya di Pampanga, Filipina. Disi mengalami kerugian dalam siklus Axie Infinity namun beralih menjadi streamer Twitch dan akhirnya menjadi kapten tim Esports YGG.

Pada intinya, komunitas menjadi mesin bagi orang-orang untuk menemukan jalur karier alternatif yang mungkin belum pernah dieksplorasi sebelumnya. Apakah itu datang dengan risiko? Ya. Tetapi itu menawarkan alternatif di mana secara historis hanya sedikit.

Saat ini, fokus YGG secara eksklusif pada gaming. Namun, di masa depan, bisa berkembang ke tugas-tugas yang lebih niche. Tidak sulit untuk membayangkan munculnya guild yang berfokus pada labeler AI, asisten eksekutif, akuntan, atau penulis salinan. Guild-guild ini akan memerlukan mekanisme unifikasi keterampilan dan reputasi. Setelah itu dilakukan, akan mudah untuk mencocokkan mereka dengan calon pengusaha yang ingin bekerja dengan mereka. Secara alami, model seperti itu akan memerlukan kemampuan untuk menilai karya peserta, memeringkatnya secara relatif, dan mengeluarkan NFT.

LinkedIn masa depan akan memiliki kueri on-chain untuk dompet yang memiliki SBTs untuk mengakreditasi mereka. Pengguna akan mengoordinasikan tugas melalui guild dan membagi pendapatan dengan kontrak pintar. Setiap faktur yang selesai bisa menambah reputasi guild. Sistem seperti itu bisa membuat vendor mendapatkan pelanggan yang lebih baik karena mereka bisa memverifikasi catatan transaksi masa lalu pembeli. Bagi pembeli, keuntungannya adalah bekerja dengan penyedia layanan yang memiliki catatan pekerjaan masa lalu dan pembayaran yang dapat diverifikasi.

Dalam sebuah model di mana reputasi adalah pseudonim dan interoperabel, pengguna dapat menyampaikan informasi tentang keahlian mereka dengan sekali klik pada MetaMask. Mereka akan memiliki kemampuan untuk memilih untuk tidak menyampaikan data kepada penyedia yang mengirimkan spam kepada mereka. Secara alami, jaringan pengguna yang terverifikasi reputasinya akan memerlukan niche untuk memulai. Gaming kebetulan menjadi niche hari ini. Superquests YGG adalah mekanisme untuk melacak perilaku pengguna di luar rantai (di dalam game) dan membuat primitif di rantai (SBT) yang interoperabel.

Jaringan reputasi khusus niche akan memerlukan dua sisi:

  1. Memulai komunitas melalui penggunaan pengguna di pinggiran. Untuk gaming, itu adalah gamer kasual yang melihat gaming Web3 dengan keingintahuan.
  2. Membuat roda gila menggunakan teknologi untuk melacak dan memahami perilaku pengguna dalam produk dan mengeluarkan pernyataan on-chain yang dapat diakses secara terbuka.

Saya menyebutnya sebagai flywheel karena semakin banyak pernyataan on-chain yang dimiliki pengguna, semakin tinggi kemungkinan bahwa mereka akan terus mencoba produk baru untuk mempertahankan keunggulan mereka. Secara alami, seseorang mungkin bertanya-tanya mengapa sebuah platform ingin membuka akses ke pengguna terbaiknya. Saya pikir intinya adalah efek jaringan.

Untuk game dengan basis pengguna yang besar (seperti Call of Duty), tidak masuk akal untuk menyematkan alat seperti YGG dan membuka informasi tentang pengguna mereka. Tetapi untuk pemain yang baru muncul, yang lebih kecil (seperti Pixels), memiliki kemampuan untuk mendapatkan SBT reputasi ini sendiri menjadi daya tarik. Artinya, sebuah game akan lebih mudah diadopsi dan ditemukan jika memiliki model pengesahan seperti yang dimungkinkan oleh YGG.

Menurut pandangan saya, sama seperti pengguna mengumpulkan aset DeFi mana yang menawarkan hasil terbesar, para gamer (dan pengguna spesifik niche) akan berkumpul di sekitar platform yang menawarkan sistem reputasi yang paling terbuka diverifikasi. Kita mungkin segera melihat bagaimana ini berlangsung saat jejaring sosial Web3 berkembang. Untuk saat ini, dunia game adalah tempat di mana sebagian besar aktivitas ini terjadi.

Visi jangka panjang YGG adalah untuk memperluas model tersebut untuk semua ekonomi kecil. Sistem pengesahan terbuka yang melacak yang terbaik dalam semua bentuk pekerjaan. Tetapi itu adalah visi yang jauh, yang mungkin memerlukan beberapa dekade untuk terealisasi. Saat ini, mereka sedang membangun menuju visi tersebut dengan permainan sebagai kunci. Beberapa tempat lain tidak menawarkan data yang sepadan dan dapat diverifikasi seperti ekonomi virtual dalam permainan.

Dengan begitu, YGG juga membuka akses — baik ke dunia kripto maupun peluang kerja yang lebih baik di web bagi generasi pengguna yang secara historis hanya bekerja di pekerjaan tradisional.

Bagi saya, itu adalah tujuan yang layak diperjuangkan.
Joel John

Pengakuan: Tulisan ini ditulis dengan banyak bantuan dan wawasan dari tim di YGG.Leah, Gabby, Malaikat, Kookoo, spraky,Kuya Kevsdan anggota lainnya menghabiskan waktu mereka menjelaskan rumitnya budaya guild dan mengapa hal itu penting.

Disclaimer:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [desentralisasi], Semua hak cipta milik penulis asli [JOEL JOHN DAN SIDDHARTH]. Jika ada keberatan terhadap pencetakan ulang ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penafian Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan nasihat investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang telah diterjemahkan dilarang.
ابدأ التداول الآن
اشترك وتداول لتحصل على جوائز ذهبية بقيمة
100 دولار أمريكي
و
5500 دولارًا أمريكيًا
لتجربة الإدارة المالية الذهبية!