تصميم إطار عمل وكيل الذكاء الاصطناعي من الجيل التالي: تحليل عميق لنموذج Project89 المعماري عالي الأداء والموحد
اعتمد Project89 طريقة جديدة تمامًا لتصميم إطار العمل Agent، وهو إطار عمل عالي الأداء مصمم خصيصًا لتطوير الألعاب. مقارنةً بإطارات العمل Agent الشائعة حاليًا، فإنه أكثر وحدات، والأداء أيضًا أفضل.
خلفية المطورين
مؤسس Project89 شارك سابقًا في تطوير مشروع Magick، وهو برنامج يستخدم الذكاء الاصطناعي في البرمجة. وهو رابع أكبر مساهم في هذا المشروع، مما يظهر قوة تقنية قوية.
تطبيق بنية ECS في إطار العمل Agent
ECS (Entity-Component-System) هو نمط هيكلي يُستخدم عادةً في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. إنه يفصل البيانات عن المنطق تمامًا، مما يسمح بإدارة فعالة لمجموعة متنوعة من الكيانات وسلوكياتها في مشاهد قابلة للتوسع على نطاق واسع.
في ArgOS، يُعتبر كل Agent ككيان، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة، مثل مكون Agent، ومكون الإدراك، ومكون الذاكرة، ومكون العمل، وغيرها.
تختلف عملية تشغيل النظام عن طريقة الاستدعاء التتابعي التقليدية. كل نظام يعمل بشكل مستقل ضمن دورة محددة، على سبيل المثال، قد ينفذ نظام الإدراك كل 2 ثانية، وينفذ نظام الذاكرة كل 1 ثانية، وينفذ نظام التخطيط كل 1000 ثانية، إلخ.
هيكل نظام ArgOS
يقوم ArgOS بتقسيم النظام إلى ثلاثة مستويات:
نظام الوعي ( CONSCIOUS ): يشمل نظام الغرفة، نظام الإدراك، نظام التجربة، نظام التفكير، نظام العمل، ونظام التنظيف. يتم تحديث هذه الأنظمة بتردد مرتفع، حوالي كل 10 ثوان.
اللاوعي(نظام اللاوعي): يشمل نظام تخطيط الأهداف ونظام التخطيط. تردد التحديثات منخفض نسبيًا، حوالي مرة كل 25 ثانية.
غير واعٍ ( UNCONSCIOUS ) النظام: لم يتم تفعيله حالياً، ومن المتوقع أن تكون وتيرة التحديث أبطأ.
يتيح هذا التصميم لأنظمة مختلفة تنفيذ ترددات مختلفة بناءً على أهميتها ودرجةUrgency ، مما يجعلها أقرب إلى نمط التفكير البشري.
تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
الهيكل الأساسي المنقسم إلى طبقات: بما في ذلك الأنظمة، المكونات، المديرين، والوقت الفعلي.
المكونات (Component) الفئات: تشمل الفئات الأساسية للتعرف على الهوية، والسلوك والحالة، والإدراك والذاكرة، والبيئة والمساحة، والمظهر والتفاعل، بالإضافة إلى الفئات المساعدة أو التشغيلية.
بنية النظام: تم تقديمها بالتفصيل في النص السابق.
هيكل الإدارة: يتضمن EventBus و RoomManager و StateManager و EventManager و ActionManager و PromptManager وغيرها، ويقدم دعمًا لوظائف النظام.
تفاعل قاعدة البيانات: يتم تنفيذ تفاعل ECS مع قاعدة البيانات من خلال StateManager أو PersistenceManager، بما في ذلك التحميل الأولي، التحديث في وقت التشغيل، وعملية الحفظ عند الخروج.
نقاط الابتكار في الهيكلية
تعمل كل الأنظمة بشكل مستقل، دون علاقة مباشرة، مما يقلل من الترابط بين الأنظمة.
التصميم المودولي يجعل من السهل توسيع الوظائف وتقصيرها.
بنية ECS أدت إلى تحسين الأداء، وهي مناسبة بشكل خاص لمشاهد الذكاء الاصطناعي المعقدة وحقول مثل التداول الكمي.
تقسيم النظام إلى ثلاثة مستويات: الوعي، واللاوعي، واللاوعي العميق، بما يتماشى مع نمط الإدراك البشري.
يقدم Project89 إطارًا عالي التعديل وأداءً ممتازًا، حيث تستحق جودة الكود الممتازة والوثائق التصميمية المفصلة المزيد من اهتمام فرق الألعاب وفرق Defai. يقدم هذا التصميم المعماري الجديد إمكانيات جديدة وإمكانات لتطوير وكيل الذكاء الاصطناعي.
قد تحتوي هذه الصفحة على محتوى من جهات خارجية، يتم تقديمه لأغراض إعلامية فقط (وليس كإقرارات/ضمانات)، ولا ينبغي اعتباره موافقة على آرائه من قبل Gate، ولا بمثابة نصيحة مالية أو مهنية. انظر إلى إخلاء المسؤولية للحصول على التفاصيل.
Project89: إعادة ابتكار هيكل وكيل الذكاء الاصطناعي، وإعادة تشكيل مستقبل تطوير الألعاب
تصميم إطار عمل وكيل الذكاء الاصطناعي من الجيل التالي: تحليل عميق لنموذج Project89 المعماري عالي الأداء والموحد
اعتمد Project89 طريقة جديدة تمامًا لتصميم إطار العمل Agent، وهو إطار عمل عالي الأداء مصمم خصيصًا لتطوير الألعاب. مقارنةً بإطارات العمل Agent الشائعة حاليًا، فإنه أكثر وحدات، والأداء أيضًا أفضل.
خلفية المطورين
مؤسس Project89 شارك سابقًا في تطوير مشروع Magick، وهو برنامج يستخدم الذكاء الاصطناعي في البرمجة. وهو رابع أكبر مساهم في هذا المشروع، مما يظهر قوة تقنية قوية.
تطبيق بنية ECS في إطار العمل Agent
ECS (Entity-Component-System) هو نمط هيكلي يُستخدم عادةً في تطوير الألعاب وأنظمة المحاكاة. إنه يفصل البيانات عن المنطق تمامًا، مما يسمح بإدارة فعالة لمجموعة متنوعة من الكيانات وسلوكياتها في مشاهد قابلة للتوسع على نطاق واسع.
في ArgOS، يُعتبر كل Agent ككيان، ويمكن تسجيل مكونات مختلفة، مثل مكون Agent، ومكون الإدراك، ومكون الذاكرة، ومكون العمل، وغيرها.
تختلف عملية تشغيل النظام عن طريقة الاستدعاء التتابعي التقليدية. كل نظام يعمل بشكل مستقل ضمن دورة محددة، على سبيل المثال، قد ينفذ نظام الإدراك كل 2 ثانية، وينفذ نظام الذاكرة كل 1 ثانية، وينفذ نظام التخطيط كل 1000 ثانية، إلخ.
هيكل نظام ArgOS
يقوم ArgOS بتقسيم النظام إلى ثلاثة مستويات:
نظام الوعي ( CONSCIOUS ): يشمل نظام الغرفة، نظام الإدراك، نظام التجربة، نظام التفكير، نظام العمل، ونظام التنظيف. يتم تحديث هذه الأنظمة بتردد مرتفع، حوالي كل 10 ثوان.
اللاوعي(نظام اللاوعي): يشمل نظام تخطيط الأهداف ونظام التخطيط. تردد التحديثات منخفض نسبيًا، حوالي مرة كل 25 ثانية.
غير واعٍ ( UNCONSCIOUS ) النظام: لم يتم تفعيله حالياً، ومن المتوقع أن تكون وتيرة التحديث أبطأ.
يتيح هذا التصميم لأنظمة مختلفة تنفيذ ترددات مختلفة بناءً على أهميتها ودرجةUrgency ، مما يجعلها أقرب إلى نمط التفكير البشري.
تحليل الهيكل العام لـ ArgOS
نقاط الابتكار في الهيكلية
يقدم Project89 إطارًا عالي التعديل وأداءً ممتازًا، حيث تستحق جودة الكود الممتازة والوثائق التصميمية المفصلة المزيد من اهتمام فرق الألعاب وفرق Defai. يقدم هذا التصميم المعماري الجديد إمكانيات جديدة وإمكانات لتطوير وكيل الذكاء الاصطناعي.