Analyse de Project89 : un cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Le Project89 utilise une toute nouvelle approche pour concevoir le cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux. Par rapport aux cadres Agent actuellement utilisés, il est plus modulaire et offre de meilleures performances.
Le fondateur de ce cadre a auparavant participé au développement du projet Magick, qui est également un logiciel de programmation utilisant l'IA. Son parcours montre que le fondateur possède une solide compétence technique.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'Agent
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scénarios massivement évolutifs.
ECS comprend trois concepts clés :
Entity( entité ) : c'est simplement un ID, ne contenant aucune donnée ou logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité et peut enregistrer différents composants, tels que :
Composant Agent : stocke le nom de l'Agent, le nom du modèle et d'autres informations de base
Composant de perception : stocker les données externes perçues
Composant Mémoire : données de mémoire de l'Agent de stockage
Action Component: stocker les données Action à exécuter
Exemple de flux de travail du système :
Mise à jour du système de perception des données du composant Perception
Mise à jour du système de mémoire Composant Mémoire
Le système d'action récupère des informations de la mémoire et exécute des actions.
Obtenez finalement l'Agent Entity mis à jour.
Dans Project89, le monde est rempli de divers types d'agents, certains agents possèdent même des capacités supplémentaires comme la planification.
Deux, architecture du système ArgOS
ArgOS a conçu de nombreux composants et systèmes, divisant les systèmes en trois niveaux :
Avoir conscience(SYSTÈME)
Comprend RoomSystem, PerceptionSystem, etc.
Fréquence de mise à jour élevée, exécutée environ toutes les 10 secondes
Traiter la perception en temps réel, la réflexion, l'exécution des actions, etc.
SYSTÈME (SUBCONSCIOUS)
Comprend GoalPlanningSystem, PlanningSystem
Fréquence de mise à jour relativement basse, environ une fois toutes les 25 secondes
Traitement des contrôles cibles, génération de plans, etc.
inconscient ( UNCONSCIOUS ) système
Actuellement non activé
Fréquence de mise à jour plus lente, plus de 50 secondes
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont complexes, comprenant principalement :
PerceptionSystem: collecte des stimuli externes
ExperienceSystem: convertir la stimulation en expérience
ThinkingSystem:Agent du système de pensée
ActionSystem : exécuter des actions spécifiques
GoalPlanningSystem: évaluer les progrès des objectifs
PlanningSystem: Générer un plan d'exécution
RoomSystem: Gérer les mises à jour liées à la chambre
CleanupSystem: supprimer les entités inutiles
Ces systèmes travaillent ensemble pour réaliser le cycle complet de perception-pensée-action de l'Agent.
Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
Architecture centrale en couches
Composant (Component) catégorie:
Catégorie d'identité principale
Comportement et état
Perception et mémoire
Environnement et espace
Apparence et interaction
Assistance ou maintenance
Architecture système : comme mentionné ci-dessus
Architecture du Manager:
EventBus : publication et abonnement d'événements
RoomManager: gérer la disposition des chambres
StateManager: synchronisation ECS avec la base de données
ActionManager : gestion des actions exécutées
PromptManager: Gestion des mots-clés LLM
Interaction avec la base de données :
Lecture et écriture de la base de données via StateManager
Persistance périodique ou déclenchée par un événement
Enregistrer l'état lors de la déconnexion
Quatrième point d'innovation de l'architecture
Chaque système fonctionne de manière indépendante, sans relations d'appel
Haut degré de modularité, facile à étendre
L'architecture ECS a des performances exceptionnelles, adaptée à la concurrence.
La conception en couches du système est proche de la cognition humaine
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulaire, performant, avec une haute qualité de code et une documentation de conception complète. Il offre une nouvelle option d'architecture pour les équipes de jeux et de DeepAI.
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BlindBoxVictim
· 08-05 18:19
Peut-on avoir une démo intéressante ?
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BridgeTrustFund
· 08-05 15:50
Tsk tsk, encore un projet avec une idée très belle.
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FromMinerToFarmer
· 08-03 03:10
Encore une fois, on se fait prendre pour des cons ?
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AltcoinOracle
· 08-03 03:01
fascinant... mes réseaux neuronaux détectent des motifs quantiques dans l'architecture de project89. pure alpha si implémenté correctement.
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DefiSecurityGuard
· 08-03 02:54
alerte fud : modulaire = multiples vecteurs d'attaque. cauchemar classique en matière de sécurité. faites vos propres recherches et vérifiez les dépendances !
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Rekt_Recovery
· 08-03 02:54
juste un autre cadre d'IA ? bruh nous avons déjà été brûlés avant fr fr...
Project89 : Analyse du cadre d'agent AI modulaire haute performance
Analyse de Project89 : un cadre d'agent AI de nouvelle génération, modulaire et haute performance
Le Project89 utilise une toute nouvelle approche pour concevoir le cadre Agent, qui est un cadre Agent haute performance destiné au développement de jeux. Par rapport aux cadres Agent actuellement utilisés, il est plus modulaire et offre de meilleures performances.
Le fondateur de ce cadre a auparavant participé au développement du projet Magick, qui est également un logiciel de programmation utilisant l'IA. Son parcours montre que le fondateur possède une solide compétence technique.
I. Pourquoi utiliser ECS pour concevoir un cadre d'Agent
ECS(Entity-Component-System) est un modèle d'architecture couramment utilisé dans le développement de jeux et les systèmes de simulation. Il sépare complètement les données et la logique afin de gérer efficacement divers entités et leurs comportements dans des scénarios massivement évolutifs.
ECS comprend trois concepts clés :
Entity( entité ) : c'est simplement un ID, ne contenant aucune donnée ou logique. Différents composants peuvent être montés selon les besoins.
Component( composant ) : utilisé pour stocker les données ou l'état spécifiques d'une entité.
Système(系统) : responsable de l'exécution de la logique liée à certains composants.
Dans ArgOS, chaque Agent est considéré comme une Entité et peut enregistrer différents composants, tels que :
Exemple de flux de travail du système :
Dans Project89, le monde est rempli de divers types d'agents, certains agents possèdent même des capacités supplémentaires comme la planification.
Deux, architecture du système ArgOS
ArgOS a conçu de nombreux composants et systèmes, divisant les systèmes en trois niveaux :
Avoir conscience(SYSTÈME)
SYSTÈME (SUBCONSCIOUS)
inconscient ( UNCONSCIOUS ) système
Les relations entre les différents systèmes dans ArgOS sont complexes, comprenant principalement :
Ces systèmes travaillent ensemble pour réaliser le cycle complet de perception-pensée-action de l'Agent.
Trois, Analyse de l'architecture globale d'ArgOS
Quatrième point d'innovation de l'architecture
Dans l'ensemble, c'est un cadre extrêmement modulaire, performant, avec une haute qualité de code et une documentation de conception complète. Il offre une nouvelle option d'architecture pour les équipes de jeux et de DeepAI.