Boucle de jeu locale prioritaire : un modèle innovant pour améliorer l'expérience des jeux Web3
Le cycle de jeu privilégiant le local est un modèle de conception qui met l'accent sur l'expérience hors chaîne ou hors ligne. Sa caractéristique principale est que le cycle principal du jeu s'exécute entièrement sur l'appareil local du joueur, sans être affecté par les confirmations de transactions sur la chaîne ou d'autres réponses réseau, sauf si le joueur choisit activement d'interagir avec eux. Ce concept est issu de l'idée de logiciels privilégiant le local et a été appliqué et validé dans plusieurs expériences de jeux Web3.
Motivation de conception
Avec l'augmentation rapide de la puissance de calcul des dispositifs périphériques, il devient de plus en plus attrayant de transférer davantage de tâches de traitement vers ces appareils. Cette stratégie peut non seulement réduire considérablement la latence, mais aussi améliorer considérablement la fluidité de l'expérience de jeu. Dans la conception de mondes autonomes, les développeurs font face à des choix similaires. Les applications traditionnelles sur la chaîne doivent généralement attendre que les transactions soient terminées pour mettre à jour l'état et procéder à l'étape suivante, ce modèle est particulièrement évident dans les jeux sur toute la chaîne, entraînant de graves problèmes de latence.
Pour relever ce défi, les développeurs ont commencé à explorer de nouveaux modèles de conception de jeux. L'une des idées clés est de concevoir un cycle de jeu qui permet à chaque joueur d'envoyer une transaction une seule fois par tour de jeu. Cette méthode découple efficacement l'expérience de jeu de la vitesse des transactions et du temps de bloc de la blockchain, ce qui améliore considérablement la réactivité et la fluidité du jeu.
Analyse du modèle
Le mode de boucle de jeu à priorité locale se compose principalement de deux parties : la boucle de jeu principale et la boucle de méta-jeu.
Boucle de jeu principale : constitue l'expérience de jeu principale, s'exécutant entièrement sur l'appareil local du joueur.
Boucle de jeu de base : exécution asynchrone, responsable du traitement des interactions entre les joueurs, sans interférer avec l'exécution de la boucle de jeu principale.
Le cycle de jeu principal transmet des informations au cycle méta de jeu, qui génère de nouvelles données en fonction de ces informations. Lorsque de nouvelles données sont disponibles, elles sont renvoyées de manière asynchrone au dispositif du joueur.
Il existe de nombreuses façons de mettre en œuvre un cycle de jeu métagame, la forme la plus simple pouvant être un tableau des scores. Dans ce cas, le cycle de jeu principal pourrait être un jeu de réflexion dans lequel les joueurs essaient de résoudre des énigmes par essais et erreurs. Lorsque les joueurs sont satisfaits de leur solution, ils peuvent la soumettre au cycle de jeu métagame. Le cycle de jeu métagame évalue l'efficacité de la solution et classe les résultats avec le nom du joueur dans un tableau de classement. Ce tableau est ensuite renvoyé aux appareils de chaque joueur.
Un cycle de jeu métagame plus avancé peut être utilisé pour le matchmaking des joueurs. Par exemple, dans un jeu de combat automatique, le cycle de jeu principal permet aux joueurs de concevoir et de tester des stratégies de combat. Une fois que les joueurs sont satisfaits, ils soumettent leurs stratégies au cycle de jeu métagame. Le cycle de jeu métagame est alors responsable de faire des matchs entre les stratégies soumises par différents joueurs et peut éventuellement mettre en place un système de classement pour évaluer la force des différentes stratégies ou joueurs.
Une approche plus complexe consiste à concevoir deux boucles de jeu interconnectées : une boucle de jeu multijoueur et une boucle de jeu solo. La boucle de jeu multijoueur est réalisée dans la boucle de méta-jeu, avançant plus lentement ; tandis que la boucle de jeu solo est réalisée dans la boucle de jeu principale, fonctionnant à une vitesse locale. Par exemple, la boucle de méta-jeu pourrait mettre en œuvre un jeu de battle royale impliquant des robots conçus par les joueurs, tandis que la boucle de jeu principale correspondrait à une station de construction de robots où les joueurs peuvent concevoir le comportement des robots et les tester.
Cas d'application réel
Prenons l'exemple d'un jeu expérimental nommé MuMu, dont l'inspiration de conception provient d'un jeu de logique de alchimie. Le cycle de jeu central de MuMu est un frontend web qui s'exécute dans le navigateur du joueur, incluant une interface utilisateur graphique et un simulateur. Les joueurs peuvent soumettre librement des solutions au cycle méta-jeu de MuMu, qui est composé de contrats intelligents et de serveurs d'index.
Les contrats intelligents réalisent une logique de simulation identique à celle du cœur de la boucle de jeu, garantissant que les joueurs peuvent évaluer précisément leurs performances avant de soumettre une solution. Le contrat émet des événements contenant une description de la solution et des informations sur les performances. La boucle de jeu principale s'abonne aux mises à jour de la base de données du serveur d'index de méta-jeu, permettant aux joueurs de voir toutes les solutions soumises et d'apprendre par comparaison.
Perspectives d'avenir
Ce modèle peut également être étendu en introduisant des technologies de données avec preuve (PCD). Les appareils des joueurs peuvent générer des preuves indiquant que le programme de simulation s'exécute correctement sur la solution du joueur. Cette approche peut réduire la complexité de calcul du cycle méta-jeu, car la vérification des preuves est généralement moins gourmande en ressources que la réexécution du programme de simulation.
De plus, grâce à la technologie des preuves à divulgation nulle de connaissance, il est possible de cacher les solutions. Dans ce cas, seuls les résultats de performance prouvés et revendiqués seront envoyés au cycle du méta-jeu, tandis que la solution originale sera strictement conservée sur l'appareil du joueur. Cela permet non seulement d'économiser les coûts de calcul, mais aussi de classer les solutions sans exposer les solutions spécifiques.
Le mode de boucle de jeu prioritaire local offre une approche innovante pour le développement de jeux Web3, promettant d'améliorer significativement l'expérience de jeu, de réduire l'impact des délais inhérents à la blockchain, tout en maintenant la décentralisation et la sécurité. Avec le développement continu des technologies pertinentes, nous pouvons nous attendre à voir davantage de conceptions de jeux innovants basées sur ce modèle.
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CryptoCross-TalkClub
· Il y a 7h
Jouer à des jeux blockchain hors ligne ? Cette opération a complètement détruit le Blockchain.
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PessimisticLayer
· 08-10 10:37
Tu penses que l'optimisation équivaut à la Décentralisation...
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GhostInTheChain
· 08-10 10:36
Je suis impressionné, n'est-ce pas juste un changement de marque pour le mode hors ligne ?
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AirdropBuffet
· 08-10 10:15
Enfin, quelqu'un a dit ça. Pourquoi attendre la confirmation off-chain pour jouer au jeu ?
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BackrowObserver
· 08-10 10:14
latence enfin plus de blocage~ c'est agréable
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RugPullAlertBot
· 08-10 10:12
Rug Pull avertissement, encore une nouvelle idée pour siphonner de l'argent.
Boucle de jeu locale priorité : la voie de l'innovation de l'expérience de jeu Web3
Boucle de jeu locale prioritaire : un modèle innovant pour améliorer l'expérience des jeux Web3
Le cycle de jeu privilégiant le local est un modèle de conception qui met l'accent sur l'expérience hors chaîne ou hors ligne. Sa caractéristique principale est que le cycle principal du jeu s'exécute entièrement sur l'appareil local du joueur, sans être affecté par les confirmations de transactions sur la chaîne ou d'autres réponses réseau, sauf si le joueur choisit activement d'interagir avec eux. Ce concept est issu de l'idée de logiciels privilégiant le local et a été appliqué et validé dans plusieurs expériences de jeux Web3.
Motivation de conception
Avec l'augmentation rapide de la puissance de calcul des dispositifs périphériques, il devient de plus en plus attrayant de transférer davantage de tâches de traitement vers ces appareils. Cette stratégie peut non seulement réduire considérablement la latence, mais aussi améliorer considérablement la fluidité de l'expérience de jeu. Dans la conception de mondes autonomes, les développeurs font face à des choix similaires. Les applications traditionnelles sur la chaîne doivent généralement attendre que les transactions soient terminées pour mettre à jour l'état et procéder à l'étape suivante, ce modèle est particulièrement évident dans les jeux sur toute la chaîne, entraînant de graves problèmes de latence.
Pour relever ce défi, les développeurs ont commencé à explorer de nouveaux modèles de conception de jeux. L'une des idées clés est de concevoir un cycle de jeu qui permet à chaque joueur d'envoyer une transaction une seule fois par tour de jeu. Cette méthode découple efficacement l'expérience de jeu de la vitesse des transactions et du temps de bloc de la blockchain, ce qui améliore considérablement la réactivité et la fluidité du jeu.
Analyse du modèle
Le mode de boucle de jeu à priorité locale se compose principalement de deux parties : la boucle de jeu principale et la boucle de méta-jeu.
Le cycle de jeu principal transmet des informations au cycle méta de jeu, qui génère de nouvelles données en fonction de ces informations. Lorsque de nouvelles données sont disponibles, elles sont renvoyées de manière asynchrone au dispositif du joueur.
Il existe de nombreuses façons de mettre en œuvre un cycle de jeu métagame, la forme la plus simple pouvant être un tableau des scores. Dans ce cas, le cycle de jeu principal pourrait être un jeu de réflexion dans lequel les joueurs essaient de résoudre des énigmes par essais et erreurs. Lorsque les joueurs sont satisfaits de leur solution, ils peuvent la soumettre au cycle de jeu métagame. Le cycle de jeu métagame évalue l'efficacité de la solution et classe les résultats avec le nom du joueur dans un tableau de classement. Ce tableau est ensuite renvoyé aux appareils de chaque joueur.
Un cycle de jeu métagame plus avancé peut être utilisé pour le matchmaking des joueurs. Par exemple, dans un jeu de combat automatique, le cycle de jeu principal permet aux joueurs de concevoir et de tester des stratégies de combat. Une fois que les joueurs sont satisfaits, ils soumettent leurs stratégies au cycle de jeu métagame. Le cycle de jeu métagame est alors responsable de faire des matchs entre les stratégies soumises par différents joueurs et peut éventuellement mettre en place un système de classement pour évaluer la force des différentes stratégies ou joueurs.
Une approche plus complexe consiste à concevoir deux boucles de jeu interconnectées : une boucle de jeu multijoueur et une boucle de jeu solo. La boucle de jeu multijoueur est réalisée dans la boucle de méta-jeu, avançant plus lentement ; tandis que la boucle de jeu solo est réalisée dans la boucle de jeu principale, fonctionnant à une vitesse locale. Par exemple, la boucle de méta-jeu pourrait mettre en œuvre un jeu de battle royale impliquant des robots conçus par les joueurs, tandis que la boucle de jeu principale correspondrait à une station de construction de robots où les joueurs peuvent concevoir le comportement des robots et les tester.
Cas d'application réel
Prenons l'exemple d'un jeu expérimental nommé MuMu, dont l'inspiration de conception provient d'un jeu de logique de alchimie. Le cycle de jeu central de MuMu est un frontend web qui s'exécute dans le navigateur du joueur, incluant une interface utilisateur graphique et un simulateur. Les joueurs peuvent soumettre librement des solutions au cycle méta-jeu de MuMu, qui est composé de contrats intelligents et de serveurs d'index.
Les contrats intelligents réalisent une logique de simulation identique à celle du cœur de la boucle de jeu, garantissant que les joueurs peuvent évaluer précisément leurs performances avant de soumettre une solution. Le contrat émet des événements contenant une description de la solution et des informations sur les performances. La boucle de jeu principale s'abonne aux mises à jour de la base de données du serveur d'index de méta-jeu, permettant aux joueurs de voir toutes les solutions soumises et d'apprendre par comparaison.
Perspectives d'avenir
Ce modèle peut également être étendu en introduisant des technologies de données avec preuve (PCD). Les appareils des joueurs peuvent générer des preuves indiquant que le programme de simulation s'exécute correctement sur la solution du joueur. Cette approche peut réduire la complexité de calcul du cycle méta-jeu, car la vérification des preuves est généralement moins gourmande en ressources que la réexécution du programme de simulation.
De plus, grâce à la technologie des preuves à divulgation nulle de connaissance, il est possible de cacher les solutions. Dans ce cas, seuls les résultats de performance prouvés et revendiqués seront envoyés au cycle du méta-jeu, tandis que la solution originale sera strictement conservée sur l'appareil du joueur. Cela permet non seulement d'économiser les coûts de calcul, mais aussi de classer les solutions sans exposer les solutions spécifiques.
Le mode de boucle de jeu prioritaire local offre une approche innovante pour le développement de jeux Web3, promettant d'améliorer significativement l'expérience de jeu, de réduire l'impact des délais inhérents à la blockchain, tout en maintenant la décentralisation et la sécurité. Avec le développement continu des technologies pertinentes, nous pouvons nous attendre à voir davantage de conceptions de jeux innovants basées sur ce modèle.