Baru-baru ini, Meta, perusahaan induk Facebook, merilis laporan penelitian "The Metaverse and its Potential for the United States" (Metaverse dan Potensinya untuk Amerika Serikat). Menurut laporan 4D, pada tahun 2035, kontribusi Metaverse AR/VR terhadap PDB Amerika Serikat akan mencapai 760 miliar dolar AS, terhitung sekitar 2,4%, dan Amerika Serikat memiliki banyak keunggulan dalam memimpin pembangunan global Metaverse.
Menurut data Biro Analisis Ekonomi Departemen Perdagangan AS, pada kuartal pertama tahun ini, PDB AS adalah 6,61 triliun dolar AS, dan penyumbang terbesar adalah belanja konsumen, termasuk konsumsi barang dan jasa. Menurut laporan yang diproduksi oleh Deloitte yang ditugaskan oleh Meta, metaverse kemungkinan besar akan mendorong peningkatan substansial dalam nilai barang dan jasa yang diproduksi di Amerika Serikat di masa mendatang.
Mendapatkan perhatian pemerintah, perusahaan, dan pengguna dari Metaverse melalui laporan tentu saja yang ingin dilihat oleh Meta of the All di Metaverse. Tahun lalu, Meta menugaskan perusahaan konsultan Analysis Group untuk merilis laporan tentang dampak Metaverse terhadap ekonomi global, memprediksi bahwa pada tahun 2031, popularitas Metaverse akan menyumbang $3,01 triliun pada ekonomi global.
Dalam laporan tahun ini tentang dampak metaverse pada ekonomi AS, beberapa kasus sangat penting: teknologi dan aplikasi metaverse yang dikembangkan oleh perusahaan teknologi AS telah membantu beberapa perusahaan meningkatkan sumber pendapatan mereka, menambah pendapatan yang ada, dan mengoptimalkan proses fisik , dll. tunggu.
Jadi, bagaimana skenario baru yang diciptakan oleh perkembangan teknologi metaverse ini akan mendorong perkembangan ekonomi suatu negara? Apa masalah lain yang perlu diselesaikan? Sebagian dari jawabannya juga diberikan dalam laporan Meta ini. "Ledakan Harian Metaverse" menyusun kutipan dari eksposisi penting dalam laporan tersebut, mencoba melihat sekilas "kekuatan magis" Metaverse dari perspektif Meta.
Momentum metaverse Perusahaan Amerika adalah keunggulan Amerika
Internet saat ini (Web 2.0) memiliki dampak besar pada ekonomi dan masyarakat dunia, membentuk cara orang, bisnis, dan pemerintah berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Metaverse dianggap sebagai iterasi besar berikutnya dari internet. Meskipun masih dalam tahap awal, pengalaman Metaverse awal muncul seputar teknologi 2D, AR, AI, dan 3D imersif, VR melalui infrastruktur saat ini dan perangkat pengguna (mis. smartphone, komputer, headset).
Teknologi metaverse ini telah memberi pengguna cara berkomunikasi yang lebih interaktif. Dengan pengembangan berkelanjutan dan integrasi teknologi dan aplikasi, Metaverse diharapkan dapat mendukung pengalaman yang lebih imersif dan interaktif di dunia maya. **Aplikasi awal menunjukkan bahwa revolusi teknologi ini memiliki potensi untuk mengubah perdagangan, komunikasi, dan layanan publik lebih lanjut. **
Bisnis mendorong perubahan. Dalam revolusi teknologi ini, dunia maya dan simulasi kecerdasan buatan menambah dunia fisik di sekitar kita. Dalam jangka pendek, (metaverse) menghasilkan nilai bagi bisnis dalam tiga cara utama:
Pengalaman XR - Membawa peristiwa atau pengalaman ke Metaverse yang sampai saat ini hanya mungkin dilakukan di dunia fisik. Ini berarti bahwa pengalaman virtual dan fisik hibrid akan menghadirkan berbagai dunia yang terus-menerus dan perdagangan yang terhubung ke audiens industri dan konsumen. Oleh karena itu, pengalaman **XR dapat memungkinkan pengguna menghilangkan batasan jarak fisik secara lebih efektif daripada di Internet. Beberapa contohnya termasuk ruang pamer mobil virtual yang menawarkan test drive, dan acara olahraga yang menciptakan pengalaman virtual di lapangan. **
Simulasi Perusahaan - Menggabungkan objek 3D fisik dan virtual di Metaverse untuk membuat versi virtual dari lingkungan dunia nyata, mengoptimalkan operasi dalam skenario simulasi. **Banyak organisasi sudah menggunakan dunia maya untuk mendesain ulang produksi dan mengoptimalkan operasi. **
Pengalaman Karyawan yang Disempurnakan - Memberikan pengalaman pembelajaran, pelatihan, dan orientasi yang imersif bagi karyawan melalui AR/VR dan AI/Machine Learning (ML). Ini sudah terjadi,** misalnya, dengan Departemen Pertahanan A.S. menawarkan orientasi virtual dan pelatihan imersif bagi karyawan. **
Seiring waktu, inovasi teknologi ini dapat menciptakan peluang ekonomi baru, menciptakan model bisnis baru, dan membuka jalan baru untuk realitas simulasi, hiburan, kolaborasi, penelitian, dan operasi bisnis. Untuk mencapai tujuan ini, dunia perlu membangun ekosistem partisipasi sektor publik dan swasta, serta seperangkat standar, platform, dan protokol untuk mengelola ekosistem. **
Perusahaan teknologi AS seperti Meta, Nvidia, dan Roblox banyak berinvestasi dalam teknologi Metaverse.
Setelah mengakuisisi pengembang headset VR Oculus pada tahun 2014, Meta membentuk Reality Labs, sebuah perusahaan yang didedikasikan untuk membangun teknologi dan pengalaman Metaverse. **Meta juga mengembangkan superkomputer untuk memberikan daya komputasi untuk pekerjaan terkait metaverse. **
** Nvidia berinvestasi dalam metaverse yang akan memungkinkan banyak bisnis untuk berkolaborasi dan membangun "kembaran digital" dari pabrik, gudang, dan jaringan telekomunikasi di dalamnya. **
Misi Roblox adalah membangun platform pengalaman manusia yang sama, mendukung pengembang untuk membangun dunia virtual, dan **memungkinkan pemain membuat avatar digital yang dapat digunakan kapan saja di berbagai aplikasi metaverse. **Pada tahun 2022, Roblox akan memiliki 52 juta pengguna setiap hari
**Pengembangan metaverse akan didorong oleh kerja sama para peserta di berbagai ekosistem. **Perkembangannya telah memungkinkan perusahaan nasional dan internasional untuk membentuk kemitraan dan, dalam prosesnya, menyebarkan teknologi inovatif. Misalnya, Meta baru-baru ini menjalin kemitraan dengan Qualcomm untuk mengembangkan chipset khusus untuk perangkat VR. Dalam perkembangan terbaru lainnya, pengembang headset AR Kura Technologies telah bermitra dengan TSMC untuk mengembangkan chipset performa tinggi Kura yang baru. Produk Unlimited Reality Deloitte telah memperluas kemitraannya dengan Nvidia untuk mengembangkan metaverse perusahaan yang menggunakan komputasi AI dan platform perusahaan Omniverse Nvidia untuk mensimulasikan dunia fisik.
Momentum yang dihasilkan oleh bisnis AS dapat membantu Amerika Serikat menjadi pemimpin dalam pengembangan Internet, dengan manfaat domestik dan global. ** Perusahaan A.S. mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras Metaverse yang dapat digunakan di seluruh dunia, berpotensi mendorong pertumbuhan ekonomi dan ekspor A.S. **
Berbagai perangkat dapat digunakan untuk mengakses aplikasi Metaverse, tetapi harganya bervariasi, tingkat pencelupan yang dapat disediakan, dan persyaratan pengguna.
Metaverse sering dikaitkan dengan pengalaman VR 3D imersif yang disediakan oleh headset, tetapi smartphone juga dapat mengakses Metaverse 2D melalui aplikasi, browser internet, dan kamera bawaan. Di A.S., sudah 85% orang dewasa akan memiliki ponsel cerdas pada tahun 2021, menunjukkan** bahwa dalam jangka pendek, ponsel cerdas akan menjadi titik masuk terbesar untuk beberapa aplikasi penting yang muncul. **Pada saat yang sama, inovasi memiliki potensi untuk menghasilkan cara baru yang lebih terjangkau untuk berpartisipasi di Metaverse, memungkinkan XR yang lebih imersif menjadi bagian dari ekosistem di masa mendatang.
Untuk membangun metaverse, pengembangan empat bidang utama yang saling terkait akan menjadi sangat penting:
*Peningkatan berkelanjutan Infrastruktur Digital untuk memastikan kapabilitas pemrosesan data dengan kualitas terbaik dan efektivitas transmisi data berbiaya rendah untuk teknologi baru yang ada dan yang akan datang. **
Peningkatan perangkat keras, protokol, dan standar untuk meningkatkan **aksesibilitas dan interaktivitas. **
Tingkatkan konten dan pengalaman untuk memberikan pengalaman Metaverse yang berbeda kepada pengguna akhir.
*Menampung dan membuka platform"kelas dunia".
Keempat komponen ini saling terkait dan bersama-sama akan meletakkan dasar bagi pengembangan Metaverse yang inovatif di Amerika Serikat, pertumbuhan permintaan produk, dan manfaat ekonomi yang dihasilkan.
Regulasi juga penting, sehingga bisnis dapat memiliki kepercayaan diri untuk berinvestasi dalam teknologi Metaverse dan konsumen dapat merasa aman menggunakannya. **Pemerintah menyediakan kerangka kerja kebijakan, peraturan, dan tata kelola publik untuk memfasilitasi pengembangan teknologi metaverse, menyediakan lingkungan yang aman dan inklusif untuk pengembangan metaverse bagi konsumen, bisnis untuk digunakan, dan berinvestasi. **
Metaverse bagus untuk ekonomi AS, tetapi ada perbedaan regional
Dengan potensi untuk memberikan kontribusi yang signifikan terhadap ekonomi AS dengan mengubah perdagangan dan komunikasi, Metaverse berpotensi menjadi peluang ekonomi yang signifikan bagi Amerika Serikat. Namun, karena Metaverse mengandung teknologi baru, sulit untuk memperkirakan secara akurat ukuran dan nilai peluang ekonomi ini. Namun terlepas dari perbedaannya, semua perkiraan menunjukkan bahwa potensi ekonomi Metaverse dalam skala global sangat besar.
** Analis memperkirakan bahwa pada tahun 2031, Metaverse dapat menyumbang $560 miliar ke PDB AS dan $3 triliun ke PDB global setiap tahun. Analisis mereka didasarkan pada asumsi bahwa pertumbuhan metaverse global mungkin serupa dengan pola pertumbuhan teknologi seluler di masa lalu. **
Dalam menilai potensi dampak ekonomi dari Metaverse di tingkat global dan nasional, kami menerapkan hubungan yang mapan antara investasi modal dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan pertumbuhan ekonomi, berdasarkan beberapa proyeksi, termasuk PDB global dan skenario investasi TIK yang berbeda. .
**Menurut skenario investasi metaverse global yang diuraikan dalam literatur, potensi kontribusi ekonomi tahunan metaverse terhadap PDB AS pada tahun 2035 bisa berkisar antara $402 miliar dan $760 miliar (setara dengan 1,3% hingga 2,4% dari total PDB ). Ini menunjukkan bahwa Metaverse dapat menyebabkan peningkatan substansial dalam nilai barang dan jasa yang diproduksi di Amerika Serikat. **Mengingat bahwa teknologi ini masih dalam masa pertumbuhan, waktu dan ukuran manfaat ekonomi bergantung pada lingkungan yang memungkinkan untuk pertumbuhan dan penerapannya.
Amerika Serikat adalah ekonomi terbesar di dunia dan pengekspor terbesar kedua, dengan PDB sebesar $23 triliun pada tahun 2020 dan ekspor barang dan jasa sebesar $3,5 triliun. Perusahaan Amerika mampu menyediakan pasar yang besar bagi konsumen dan bisnis domestik. AS juga merupakan negara kaya dengan PDB per kapita yang tinggi, yang menunjukkan bahwa ada banyak potensi konsumen dan bisnis yang mampu membeli inovasi teknologi.
Angka-angka ini, bagaimanapun, menutupi perbedaan besar di dalam dan di antara negara bagian AS. Pada beberapa ukuran ketidaksetaraan pendapatan dan kekayaan, AS tertinggal dari ekonomi maju seperti Inggris, Kanada, dan Jerman, yang sebagian mencerminkan perbedaan sosial ekonomi antar negara bagian. Misalnya, meskipun tingkat pengangguran keseluruhan di Amerika Serikat adalah 3,5% per Desember 2022, datanya sangat bervariasi dari satu negara bagian ke negara bagian lain. Nevada memiliki tingkat pengangguran tertinggi di 5,2 persen dan Utah terendah di 2,2 persen.
Kasus Penerapan Metaverse di Amerika Serikat
Indeks Ekonomi Baru Negara Bagian AS adalah model yang digunakan untuk mengukur struktur ekonomi negara bagian dan menilai apakah mereka cocok dengan kondisi ideal ekonomi yang digerakkan oleh inovasi. Indeks tersebut menunjukkan bahwa meskipun struktur ekonomi Massachusetts siap memanfaatkan teknologi inovatif untuk mendorong perekonomian, Mississippi tidak. Perbedaan ini disebabkan fakta bahwa Massachusetts memiliki lebih banyak perusahaan teknologi dan layanan profesional serta pasar tenaga kerja berketerampilan tinggi, sementara Mississippi memiliki lebih banyak industri tradisional dan kurang cocok untuk merangkul ekonomi yang digerakkan oleh inovasi. Data tersebut juga menunjukkan disparitas yang lebar dalam pendapatan rata-rata penduduk di seluruh negeri lintas kelompok ras dan antara komunitas perkotaan dan pedesaan.
Jadi, sementara AS secara keseluruhan lebih siap untuk menghadirkan perangkat keras dan perangkat lunak Metaverse untuk pengalaman imersif, sebagian besar populasi mungkin belum siap untuk memanfaatkannya. **
Bagaimana Metaverse berkontribusi pada ekonomi AS?
Kontribusi Metaverse terhadap pertumbuhan ekonomi AS diharapkan didorong oleh bisnis yang memanfaatkan aliran pendapatan baru, meningkatkan model bisnis yang ada, dan meningkatkan efisiensi operasional. Perusahaan di seluruh Amerika Serikat sudah mempraktikkan teknologi Metaverse dengan cara ini.
SUMBER PENGHASILAN BARU
Bisnis di seluruh Amerika Serikat telah menggunakan teknologi Metaverse untuk menciptakan sejumlah aliran pendapatan baru. Misalnya,** beberapa merek dan retailer yang sebelumnya hanya menjual pakaian fisik kini menjual versi virtual di Metaverse. **Nike akan mulai menjual sepatu kets digital pada tahun 2021 setelah mengakuisisi pengecer sepatu dan pakaian virtual RTFKT; pengecer furnitur West Elm menciptakan pengalaman metaverse awal yang memungkinkan pelanggan membeli furnitur untuk rumah virtual mereka di Roblox.
Aset digital seperti NFT dapat memainkan peran penting di masa depan perdagangan online. NFT adalah aset digital dengan pengidentifikasi unik untuk membuktikan kepemilikan, memungkinkan bisnis menjual aset digital mulai dari karya seni digital hingga lahan virtual di Metaverse.
**Beberapa pembuat konten dan perusahaan hiburan mulai menawarkan pengalaman virtual melalui teknologi Metaverse. **Dengan media yang lebih kaya, pembuat konten sedang mengembangkan game multipemain masif, pameran seni interaktif dan peragaan busana, serta konser online dan acara olahraga yang imersif. Misalnya, Megan Thee Stallion menyelenggarakan konser virtual; Recording Academy of America mempersembahkan Grammy Awards ke-64 di Metaverse; Membuka lokasi syuting "The Tonight Show" di alam semesta... **Menyelenggarakan acara di metaverse dapat memungkinkan perusahaan untuk menjangkau audiens yang mungkin tidak dapat mereka jangkau secara langsung karena jarak, biaya, atau hambatan bergabung lainnya. **
**Teknologi Metaverse juga digunakan untuk menghasilkan aliran pendapatan B2B baru. ** Misalnya, Microsoft telah mulai mengemas kecerdasan buatan dan produk AR untuk pengguna bisnis, sementara pekerja di pembuat sepeda motor, mesin, dan alat berat Kawasaki menggunakan perangkat AR Microsoft untuk membuat robot, mengelola rantai pasokan, dan memelihara pemeliharaan.
Melengkapi Arus Pendapatan yang Ada
**Bisnis juga menggunakan teknologi Metaverse untuk memasarkan produk fisik mereka. **Rantai restoran Wendy's telah meluncurkan restoran virtual tempat pengunjung dapat menjelajahi dan menerima diskon di restoran bata-dan-mortir. Demikian pula, di restoran Metaverse Chipotle, pengunjung dapat memenangkan burrito kehidupan nyata dengan mencoba burrito di lingkungan virtual.
**Metaverse juga dapat melengkapi operasi ritel yang ada. Misalnya, konsumen yang mengunjungi toko virtual dapat mencoba pakaian sebelum memesan barang asli, yang meningkatkan penjualan dan juga mengurangi jumlah pengembalian e-niaga. ** Perusahaan pakaian Snap dan True Fit telah mengembangkan aplikasi yang memanfaatkan pembelajaran mesin (ML) dan teknologi AI untuk memungkinkan pembeli mencoba pakaian virtual sebelum membeli. Perusahaan California lainnya, Wanna Fashion, telah mengembangkan teknologi pemasangan sepatu yang serupa.
Mengoptimalkan proses fisik perusahaan
Banyak perusahaan menggunakan Metaverse untuk membangun “digital twins”, replika virtual program fisik dan lingkungan seperti kendaraan otonom, pabrik, jaringan telekomunikasi, dan bahkan kota. **Replika virtual memungkinkan pengguna mengoptimalkan desain objek atau bangunan sebelum dibangun, berpotensi menghemat waktu dan uang bisnis, replika juga dapat digunakan untuk mempelajari kinerja, menjalankan simulasi, dan membuat prediksi. ** Misalnya, agar Bandara San Francisco tetap berjalan lancar, pengelola bandara mengandalkan kembaran digital bandara untuk pengujian.
Omniverse Nvidia digunakan untuk merancang dan melatih mobil self-driving. Di dunia nyata, melatih mobil self-driving membutuhkan pengujian jutaan mil dalam kondisi lalu lintas yang berbeda, yang memakan waktu dan mahal. Menambah dunia nyata dengan data sintetik menggunakan teknik metaverse dapat mempercepat proses ini, dan juga dapat digunakan untuk menghasilkan skenario yang terlalu berbahaya untuk diuji dalam kehidupan nyata, seperti saat mobil lain tidak berada di tengah jalur dengan benar, Kendaraan otonom dapat belajar dan menanggapi situasi ini dalam lingkungan virtual.
Tingkatkan pelatihan keterampilan karyawan
Metaverse juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektivitas pelatihan dan meningkatkan keterampilan karyawan. **Perusahaan besar di A.S., seperti Walmart, SAP, dan Delta Air Lines, sudah menggunakan teknologi pelatihan VR yang imersif. **Studi ini menemukan bahwa karyawan mereka belajar empat kali lebih cepat menggunakan VR daripada di ruang kelas tradisional.
Dalam industri yang membutuhkan karyawan untuk menggunakan perlengkapan atau perkakas, Metaverse Technologies dapat menyediakan lingkungan yang aman dan tersedia untuk mendukung pembelajaran dan peningkatan keterampilan. Misalnya, ahli bedah dapat mempraktikkan pembedahan di lingkungan virtual sebelum menggunakan pembelajaran dalam pembedahan dunia nyata. ** Pfizer sudah menggunakan teknologi Metaverse untuk melatih karyawannya memproduksi suntikan steril. **
Metaverse juga dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan lunak karyawan yang menghadapi konsumen. Karyawan dapat berinteraksi dengan avatar digital konsumen dan mempelajari cara menangani situasi sulit.
Teknik metaverse juga dapat digunakan untuk membiasakan karyawan baru dengan budaya perusahaan tempat mereka bergabung. **Microsoft baru-baru ini meluncurkan Mesh for Teams, yang menciptakan lingkungan virtual dengan avatar yang dipersonalisasi tempat karyawan baru dapat berinteraksi dengan kolega baru di seluruh dunia. **
Meningkatkan kerja jarak jauh
Di Amerika Serikat, 27% pekerjaan sekarang dilakukan dari jarak jauh. Metaverse dapat membuat komunikasi dan interaksi di antara rekan kerja lebih seperti kehidupan, dan meningkatkan kualitas kerja jarak jauh dengan meningkatkan kolaborasi. ** Beberapa perusahaan sudah mulai menggunakan teknologi AR/VR untuk rapat dan kolaborasi online. Misalnya, perangkat lunak Meta's Horizon Workrooms dan platform Microsoft Mesh dari Microsoft. **
Beberapa perusahaan multinasional berkantor pusat di kota-kota besar di Amerika Serikat dan memiliki cabang di negara bagian dan negara lain. Pada 2019, perusahaan multinasional AS mempekerjakan 44 juta orang di seluruh dunia. Bagi perusahaan-perusahaan ini, manfaat kerja jarak jauh yang lebih efektif dan kolaborasi internasional dapat bersifat transformatif.
Metaverse juga akan memengaruhi layanan kesehatan, pendidikan, dan lingkungan
Selain berkontribusi terhadap pertumbuhan ekonomi Amerika Serikat, teknologi Metaverse akan memiliki dampak utilitas publik, termasuk kesehatan, pendidikan, dan lingkungan.
Dampak Medis
Teknologi Metaverse memperluas akses ke layanan kesehatan bagi orang-orang yang tinggal di daerah terpencil, memberi mereka akses ke petugas layanan kesehatan di dunia maya. Contoh "Kesehatan Internet" dan transformasi digital layanan kesehatan muncul di seluruh dunia. ** Di AS, perusahaan teknologi Proximie menggunakan teknologi kecerdasan buatan, AR, dan ML untuk memungkinkan dokter membantu operasi dari jarak jauh di seluruh dunia. **
Teknologi Metaverse sudah membantu melatih ahli bedah dan membantu mereka saat mereka beroperasi. Misalnya,** di University of Connecticut Medical Center, headset VR digunakan untuk melatih ahli bedah plastik. **Ahli bedah menggunakan headset untuk berlatih operasi dan menerima umpan balik setelah setiap sesi latihan.
DAMPAK TERHADAP PENDIDIKAN
Banyak siswa Amerika sudah belajar dari jarak jauh. Pada tahun 2020, 75% mahasiswa sarjana AS mengambil setidaknya satu kursus online, dan 44% hanya mengambil kursus online. Tidak diragukan lagi bahwa jumlahnya meningkat karena pandemi COVID-19, tetapi ada bukti bahwa kebiasaan baru telah terjadi dan siswa masih mengambil lebih banyak kursus online daripada sebelumnya.
Fitur mendalam dari Metaverse dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan jarak jauh. Perusahaan seperti VictoryXR, UKM yang berbasis di Iowa**, telah menciptakan ruang kelas 3D virtual untuk pembelajaran jarak jauh yang imersif. **Dibandingkan dengan teknologi 2D saat ini, komunikasi dan kolaborasi antara siswa dan guru akan lebih baik, karena siswa dapat bergerak dalam metaverse dan guru dapat menunjukkan dengan lebih jelas apa yang mereka ajarkan.
Teknologi metaverse juga dapat digunakan untuk meningkatkan akses ke pendidikan. Mengizinkan siswa untuk mengambil kelas dari jarak jauh dapat berarti mereka dapat memilih dari lebih banyak perguruan tinggi tanpa harus meninggalkan rumah, sekaligus mengurangi biaya. Saat ini, sebagian besar siswa Amerika bersekolah di sekolah umum empat tahun yang dekat dengan rumah. Jika Metaverse memungkinkan siswa untuk kuliah lebih jauh dari rumah, itu akan membantu meningkatkan akses ke pendidikan.
efek terhadap lingkungan
AS berkomitmen untuk mencapai net-zero emisi gas rumah kaca pada tahun 2050, tetapi analisis oleh The Climate Group menunjukkan bahwa diperlukan lebih banyak tindakan untuk mencapainya.
Transportasi adalah sumber emisi gas rumah kaca terbesar di Amerika Serikat, menurut angka terbaru. Karena peningkatan pekerjaan jarak jauh dan interaksi sosial virtual di metaverse, kebutuhan perjalanan pribadi akan berkurang, sehingga mengurangi emisi karbon transportasi. Analisis oleh Badan Energi Internasional menunjukkan bahwa bekerja dari rumah lebih ramah lingkungan saat perjalanan melibatkan mengemudi lebih dari empat mil. Menurut angka terbaru, 88 persen orang di Amerika Serikat berkendara ke tempat kerja, dengan rata-rata perjalanan sejauh 12 mil.
Fondasi dan ekosistem teknologi adalah pendorong utama
Metaverse diharapkan secara bertahap memberikan pengalaman yang lebih imersif dan terhubung, dan faktor ekonomi, sosial, dan teknologi perlu bekerja sama agar metaverse mendapatkan adopsi yang luas dan mendorong inovasi. Diantaranya, landasan teknis dan ekosistem adalah kekuatan utama yang mendorong perkembangan Metaverse. **Fondasi teknis (teknologi koneksi, peralatan) merupakan prasyarat untuk keberadaan dan pengoperasian metaverse di suatu negara, dan ekosistem dapat menentukan tingkat adopsi dan pengembangan metaverse secara luas. **
**Pondasi teknologi Metaverse meliputi: koneksi jaringan, peralatan pengguna, pembayaran online, dan daya komputasi. **
Kunjungi Empat Tautan Metaverse
Koneksi internet
Di masa mendatang, penerapan immersive metaverse masih akan didorong oleh VR. Saat ini, hampir semua konten VR dikonsumsi melalui web melalui WiFi. Mengenai AR, layanan yang ada sebagian besar 2D dan sudah didukung oleh jaringan saat ini. Oleh karena itu, **kapasitas jaringan tetap dan jangkauan seluler yang ada, dikombinasikan dengan investasi masa depan dalam jaringan 5G, khususnya akses nirkabel tetap, kabel serat optik, dan pengembangan komputasi edge yang berkelanjutan, mungkin cukup untuk mendukung penggunaan dan keandalan Internet yang berkelanjutan Aplikasi metaverse yang diramalkan. ** Lebih banyak kasus penggunaan diharapkan akan dikembangkan secara progresif selama beberapa tahun ke depan.
Amerika Serikat memiliki jangkauan 4G yang hampir lengkap dan peluncuran 5G sedang berlangsung, tetapi masih ada kesenjangan konektivitas, terutama dalam hal broadband berkecepatan tinggi. Sebuah survei oleh Pew Research Center menemukan bahwa alasan paling umum untuk tidak memiliki koneksi broadband rumah adalah biaya: 50% responden tanpa broadband rumah mengatakan mereka tidak mampu membelinya, dan alasan paling umum kedua adalah lokasi rumah tidak tertutup (hampir 40% satu dari tiga responden).
Cakupan broadband tetap juga bervariasi di seluruh Amerika Serikat. Connecticut memiliki cakupan Internet broadband tetap 25/3Mbps hampir universal, mencakup 99% populasi. Di sisi lain, negara bagian pedesaan seperti Mississippi, Arkansas, dan West Virginia memiliki jangkauan internet broadband tetap 25/3Mbps yang lebih rendah, dengan masing-masing negara bagian mencakup antara 80% dan 82% rumah tangga. Menutup celah konektivitas ini akan memungkinkan penggunaan teknologi yang ada secara lebih luas dan meningkatkan pengalaman Metaverse di masa mendatang.
Perangkat Pengguna
Dalam jangka pendek, perangkat seperti headset AR/VR, komputer, dan smartphone diperlukan untuk mengakses aplikasi Metaverse. **Secara umum, Amerika Serikat memiliki cakupan komputer dan ponsel cerdas yang sangat tinggi, yang dapat memberikan akses awal ke pengalaman metaverse. Namun, kepemilikan ponsel cerdas bervariasi dari satu negara bagian ke negara bagian lainnya. ** Misalnya, 85% orang dewasa di Idaho memiliki ponsel cerdas, dibandingkan dengan 70% di Nevada. Biaya tampaknya menjadi alasan paling umum untuk tidak memiliki smartphone.
** Selama dekade terakhir, headset AR dan VR menjadi lebih murah dan orang Amerika lebih rela membelanjakannya. **Penjualan perangkat AR/VR meningkat lebih dari dua kali lipat antara Thanksgiving dan Natal pada tahun 2021 dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2020. Namun, label harga yang lebih tinggi dari perangkat yang lebih kompleks menjadi penghalang bagi beberapa orang, yang akan membatasi kemungkinan beberapa aplikasi metaverse diadopsi secara luas. **
Pembayaran Online
**Proses pembayaran digital, platform dan sistem pembayaran harus dapat mendukung transaksi di Metaverse. AS berada dalam posisi yang baik: ia memiliki sistem pembayaran yang efisien, dan pembayaran digital serta e-niaga digunakan secara luas. **
Namun, banyak orang di A.S. tetap dikecualikan dari sistem perbankan, yang membatasi kemampuan mereka untuk melakukan pembayaran digital. Pada tahun 2021, Mississippi akan memiliki persentase rumah tangga "unbanked" tertinggi, atau rumah tangga di mana tidak ada yang memiliki rekening giro atau tabungan di bank atau credit union, menurut FDIC; Utah akan memiliki persentase rumah tangga "unbanked" tertinggi. Akun” rumah tangga menyumbang proporsi terendah (1,2%). Namun, FDIC tidak menentukan proporsi rumah tangga "unbanked" yang menggunakan metode lain untuk pembayaran digital, seperti layanan pengiriman uang.
Adopsi luas identitas digital berpotensi meningkatkan status quo pembayaran digital dan mendukung peluang ekonomi di Metaverse.
Kekuatan Komputasi
Kebutuhan komputasi Metaverse di masa depan tidak jelas. Namun, menghadirkan pengalaman imersif ke sejumlah besar pengguna membutuhkan daya komputasi yang besar. Data menunjukkan bahwa Amerika Serikat memiliki server paling aman dan daya komputasi terbanyak di dunia per kapita. **140.808 server aman per juta orang pada tahun 2020. Ini memberi Amerika Serikat keuntungan yang signifikan dalam mencapai visi metaverse seperti sinkronisitas dan pencelupan dalam skala besar. **
**Penggerak ekosistem Metaverse meliputi: keterampilan digital orang, penerimaan sosial, keamanan dan privasi, kesiapan dan persaingan teknologi perusahaan, interoperabilitas. **
Komposisi Ekosistem Metaverse
Keterampilan Digital
Promosi Metaverse membutuhkan sekelompok besar ahli teknologi digital. **Amerika Serikat memiliki populasi teknologi digital terdepan di dunia, dan pemrogram, insinyur, dan inovator tingkat lanjut akan memainkan peran kunci dalam membangun Metaverse. **
**Namun demikian, sebagian penduduk AS memiliki keterampilan digital yang terbatas. Perbedaan ini seringkali terkait dengan usia, status sosial ekonomi, dan tempat tinggal pedesaan. **Survei OECD tahun 2018 menemukan bahwa 19% orang dewasa AS memiliki keterampilan digital “rendah”, artinya mereka tidak dapat menggunakan email, menelusuri internet, atau melakukan tugas digital dasar lainnya. Orang tidak dapat mengoperasikan perangkat dan menggunakan perangkat lunak untuk mengakses Metaverse tanpa keterampilan yang diperlukan.
Ada bukti bahwa kurangnya keterampilan digital secara tidak proporsional memengaruhi komunitas minoritas. Menurut laporan tersebut, 48% orang kulit hitam dan 31% pemuda Hispanik berusia 16 hingga 24 tahun tidak memiliki keterampilan digital, dibandingkan dengan 16% orang kulit putih.
Diukur dengan pencapaian pendidikan, ada juga bukti bahwa keterampilan digital berbeda-beda di setiap negara bagian. Misalnya, 94,5 persen orang berusia di atas 24 tahun yang tinggal di Maine dan Vermont lulus dari sekolah menengah atas atau pasca sekolah menengah (tertinggi di negara ini), dibandingkan dengan 84,4 persen di California (terendah). Hal ini menunjukkan bahwa beberapa wilayah mungkin memerlukan lebih banyak dukungan untuk membekali populasi orang dewasa yang lebih luas dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk memanfaatkan teknologi Metaverse.
Penerimaan Sosial, Keamanan dan Privasi
Menanggapi pandemi COVID-19 di tahun 2019, kehidupan konsumen lebih banyak bergeser ke online. Pada tahun 2020, lebih dari 90% populasi AS menggunakan Internet, dan lebih dari sepertiga populasi "secara teratur" online. Orang-orang juga tampaknya semakin banyak belajar tentang Metaverse. Sebuah survei baru-baru ini menemukan bahwa 59 persen orang Amerika akrab dengan konsep metaverse, dan 42 persen mengatakan mereka merasa positif tentang gagasan berpartisipasi dalam metaverse dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Namun, survei Ipsos baru-baru ini menemukan bahwa 84 persen orang Amerika setidaknya "agak" mengkhawatirkan keamanan data pribadi dan privasi mereka di internet.
**Karena teknologi dan aplikasi Metaverse terus dikembangkan, semakin banyak skenario penggunaan muncul yang memerlukan perlindungan baru dan spesifik. Hal ini terbukti di area bisnis seperti "digital twins" dan telemedicine, yang menghasilkan data sensitif dalam jumlah yang terus meningkat. **Hal ini memerlukan transparansi penggunaan data dan membangun kepercayaan antara pengguna, konsumen, dan bisnis sehingga orang dapat mempertimbangkan manfaat menggunakan Metaverse terhadap pro dan kontra dalam menyediakan data. Secara lebih luas, ada juga kebutuhan untuk memastikan bahwa orang dilindungi dari bahaya online seperti pelecehan dan penipuan di dunia maya.
Persiapan teknis perusahaan
Penerapan teknologi metaverse baru pada akhirnya akan ditentukan oleh kemampuan dan budaya perusahaan.
Perusahaan A.S. memiliki posisi yang baik untuk mengadopsi teknologi baru, dan sebagian besar telah mengembangkan kemampuan untuk memanfaatkan Metaverse. ** Survei PwC menemukan bahwa 51% perusahaan telah memiliki persona yang berfokus pada "aktivitas metaverse", dengan 31% lainnya berencana membuat persona tersebut dan 41% berinvestasi dalam teknologi terkait. **
**Bisnis yang tidak memiliki keterampilan yang diperlukan berisiko tertinggal dan tidak mendapat manfaat dari peluang yang mungkin dihadirkan Metaverse. **OECD menemukan bahwa kesenjangan keterampilan digital adalah salah satu hambatan terbesar bagi UKM untuk mengadopsi teknologi digital, dan menyarankan bahwa UKM memerlukan dukungan eksternal secara finansial dan termotivasi untuk menyelesaikan pelatihan yang relevan. OECD juga mencatat bahwa institusi pendidikan tinggi dapat berperan dalam kursus digital untuk siswa dan wirausahawan tertentu, yang akan mendorong orang untuk mencurahkan lebih banyak waktu untuk pelatihan digital.
Kompetisi dan Interoperabilitas
Perkembangan Metaverse akan didorong oleh banyak individu, bisnis, dan pemerintah di seluruh dunia, yang mungkin tidak memiliki tujuan yang sama. **Beberapa versi Metaverse dimungkinkan, dan membuat beberapa versi yang tidak kompatibel dapat merusak pengalaman konsumen, dan persaingan akan mempersulit pengguna untuk bergerak bebas di antara dunia virtual. **
Persaingan di ruang digital menjadi agenda Kongres AS, yang telah membahas dan mengimplementasikan beberapa proposal (seperti Undang-Undang Komisi Platform Digital). Keterlibatan dan kerja sama berbagai pemangku kepentingan di antara bisnis, pengguna, dan Kongres sangat penting untuk mencapai keseimbangan antara persaingan dan standar umum.
Sudah ada gerakan untuk membuat standar umum di Metaverse untuk memungkinkan transisi mulus antara platform digital yang berbeda dan dunia digital yang berbeda. **Misalnya, Forum Standar Metaverse (Forum Standar Metaverse), sebuah organisasi yang membuat standar metaverse, yang dapat menguji standar dan protokol umum untuk berbagai perangkat keras dan perangkat lunak.
Untuk memimpin pengembangan metaverse, Amerika Serikat masih perlu menyelesaikan masalah ini
Sebagai ekonomi maju yang besar dengan perusahaan teknologi terkemuka dunia, Amerika Serikat memiliki posisi yang baik untuk mengeksploitasi potensi Metaverse, serta memimpin pengembangan global Metaverse. Ini diharapkan memiliki manfaat ekonomi yang besar, karena **perusahaan AS dapat menggunakan Metaverse untuk menciptakan aliran pendapatan baru dan meningkatkan efisiensi, dan AS juga dapat mengekspor teknologi Metaverse ke seluruh dunia. **Kami memproyeksikan bahwa Metaverse dapat berkontribusi antara $402 miliar dan $760 miliar terhadap PDB tahunan AS pada tahun 2035.
Namun, agar lebih banyak orang dapat memanfaatkan Metaverse, Amerika Serikat perlu membuat kemajuan dalam menjembatani kesenjangan komunikasi, meningkatkan keterampilan digital, dan menangani masalah kepercayaan dan keamanan tentang Metaverse. **Bisnis, pemerintah federal, dan masyarakat luas semuanya memiliki peran dalam hal ini.
Menyelesaikan kesenjangan komunikasi
Terus membangun infrastruktur broadband akan menguntungkan konsumen, bisnis, dan seluruh ekosistem Internet, dan akan memungkinkan lebih banyak orang untuk mengakses layanan Metaverse yang ada dan yang akan datang. Hal ini memerlukan pertimbangan tentang apa yang dapat dilakukan untuk mendukung biaya akses Internet bagi rumah tangga berpendapatan rendah, dan bagaimana berinvestasi di daerah pedesaan yang biaya penerapannya lebih tinggi.
Pemerintah federal dan beberapa negara bagian telah mengambil langkah-langkah untuk meningkatkan jangkauan dan penetrasi broadband. Misalnya, Dana Peluang Digital Pedesaan adalah program senilai $20 miliar untuk memungkinkan penyedia layanan Internet memperluas broadband ke daerah pedesaan yang kurang terlayani selama 10 tahun ke depan. Selain itu, RUU infrastruktur Presiden Biden mengalokasikan $65 miliar untuk menyediakan "Internet berkecepatan tinggi yang terjangkau dan andal" bagi semua warga negara Amerika Serikat.
Tingkatkan keterampilan digital
Baik pengguna maupun pengembang membutuhkan keterampilan digital untuk mengakses dan memanfaatkan Internet, termasuk Metaverse dan aplikasinya.
Perusahaan teknologi yang terlibat dalam membangun Metaverse mengambil langkah untuk meningkatkan keterampilan digital warga. Misalnya, Microsoft telah menyediakan dana untuk meningkatkan keterampilan digital orang Afrika-Amerika; Google telah meluncurkan inisiatif untuk meningkatkan keterampilan digital wanita kulit hitam; Meta bermitra dengan organisasi nirlaba Jobs for the Future untuk menggunakan teknologi Metaverse guna mendukung usaha kecil dan menengah , terutama UKM yang kurang beruntung di pasar tenaga kerja.
Negara bagian A.S. juga telah melembagakan inisiatif yang ditujukan untuk meningkatkan keterampilan digital. Misalnya, California Emerging Technology Foundation bekerja sama dengan organisasi komunitas untuk meningkatkan literasi digital penduduk negara bagian. Meningkatkan keterampilan digital penduduk tidak dapat dicapai dalam semalam. Sektor swasta, pemerintah negara bagian, dan lembaga federal harus bekerja sama untuk mendanai dan mengimplementasikan inisiatif yang meningkatkan keterampilan digital orang-orang dari segala usia. Perusahaan teknologi juga harus mempertimbangkan cara merancang perangkat keras yang mudah digunakan.
Memastikan Kepercayaan dan Keamanan di Metaverse
Kita tidak selalu dapat meramalkan bagaimana teknologi baru akan berdampak pada kehidupan kita, atau berapa lama dampak tersebut akan berlangsung. Nyatanya, konsep metaverse masih dalam tahap awal, dan cakupan penerapannya secara penuh belum pasti. Namun, seiring tumbuhnya pengalaman imersif dan interaktif, komunikasi dan perdagangan di dunia virtual akan menjadi lebih mirip dengan interaksi fisik di dunia nyata. Agar lebih banyak konsumen dan bisnis yang mengadopsi teknologi ini, mereka perlu merasa aman saat menggunakannya.
Ini bukan masalah yang bisa ditangani sendiri dan membutuhkan kerja sama antara bisnis, pemerintah, dan masyarakat sipil. Bisnis dapat meningkatkan transparansi perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk pengguna akhir, menjelaskan bagaimana mereka memproses data, dan menyampaikan kepada pengguna manfaat ekonomi dan sosial dari teknologi baru; pembuat kebijakan perlu bekerja sama dengan organisasi bisnis dan komunitas untuk mendukung dan mempromosikan inovasi, sembari memastikan bahwa masyarakat Dilindungi tanpa menghambat inovasi.
Beberapa tahun ke depan akan menentukan penerapan metaverse dan faktor pendukung di Amerika Serikat. Kolaborasi sangat penting, tidak hanya di Amerika Serikat, tetapi di seluruh dunia. Bisnis, pemerintah, dan organisasi masyarakat akan bekerja sama untuk mempromosikan ekosistem Metaverse yang berkelanjutan dan inklusif. Dengan demikian, Amerika Serikat akan memiliki kesempatan untuk mendukung dan membentuk panggung global Metaverse memainkan peran kepemimpinan.
Lihat Asli
Konten ini hanya untuk referensi, bukan ajakan atau tawaran. Tidak ada nasihat investasi, pajak, atau hukum yang diberikan. Lihat Penafian untuk pengungkapan risiko lebih lanjut.
Laporan Meta 4D menyerukan Amerika Serikat untuk membangun kekuatan meta-kosmik
Menurut data Biro Analisis Ekonomi Departemen Perdagangan AS, pada kuartal pertama tahun ini, PDB AS adalah 6,61 triliun dolar AS, dan penyumbang terbesar adalah belanja konsumen, termasuk konsumsi barang dan jasa. Menurut laporan yang diproduksi oleh Deloitte yang ditugaskan oleh Meta, metaverse kemungkinan besar akan mendorong peningkatan substansial dalam nilai barang dan jasa yang diproduksi di Amerika Serikat di masa mendatang.
Mendapatkan perhatian pemerintah, perusahaan, dan pengguna dari Metaverse melalui laporan tentu saja yang ingin dilihat oleh Meta of the All di Metaverse. Tahun lalu, Meta menugaskan perusahaan konsultan Analysis Group untuk merilis laporan tentang dampak Metaverse terhadap ekonomi global, memprediksi bahwa pada tahun 2031, popularitas Metaverse akan menyumbang $3,01 triliun pada ekonomi global.
Dalam laporan tahun ini tentang dampak metaverse pada ekonomi AS, beberapa kasus sangat penting: teknologi dan aplikasi metaverse yang dikembangkan oleh perusahaan teknologi AS telah membantu beberapa perusahaan meningkatkan sumber pendapatan mereka, menambah pendapatan yang ada, dan mengoptimalkan proses fisik , dll. tunggu.
Jadi, bagaimana skenario baru yang diciptakan oleh perkembangan teknologi metaverse ini akan mendorong perkembangan ekonomi suatu negara? Apa masalah lain yang perlu diselesaikan? Sebagian dari jawabannya juga diberikan dalam laporan Meta ini. "Ledakan Harian Metaverse" menyusun kutipan dari eksposisi penting dalam laporan tersebut, mencoba melihat sekilas "kekuatan magis" Metaverse dari perspektif Meta.
Momentum metaverse Perusahaan Amerika adalah keunggulan Amerika
Internet saat ini (Web 2.0) memiliki dampak besar pada ekonomi dan masyarakat dunia, membentuk cara orang, bisnis, dan pemerintah berinteraksi dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Metaverse dianggap sebagai iterasi besar berikutnya dari internet. Meskipun masih dalam tahap awal, pengalaman Metaverse awal muncul seputar teknologi 2D, AR, AI, dan 3D imersif, VR melalui infrastruktur saat ini dan perangkat pengguna (mis. smartphone, komputer, headset).
Teknologi metaverse ini telah memberi pengguna cara berkomunikasi yang lebih interaktif. Dengan pengembangan berkelanjutan dan integrasi teknologi dan aplikasi, Metaverse diharapkan dapat mendukung pengalaman yang lebih imersif dan interaktif di dunia maya. **Aplikasi awal menunjukkan bahwa revolusi teknologi ini memiliki potensi untuk mengubah perdagangan, komunikasi, dan layanan publik lebih lanjut. **
Seiring waktu, inovasi teknologi ini dapat menciptakan peluang ekonomi baru, menciptakan model bisnis baru, dan membuka jalan baru untuk realitas simulasi, hiburan, kolaborasi, penelitian, dan operasi bisnis. Untuk mencapai tujuan ini, dunia perlu membangun ekosistem partisipasi sektor publik dan swasta, serta seperangkat standar, platform, dan protokol untuk mengelola ekosistem. **
Perusahaan teknologi AS seperti Meta, Nvidia, dan Roblox banyak berinvestasi dalam teknologi Metaverse.
Setelah mengakuisisi pengembang headset VR Oculus pada tahun 2014, Meta membentuk Reality Labs, sebuah perusahaan yang didedikasikan untuk membangun teknologi dan pengalaman Metaverse. **Meta juga mengembangkan superkomputer untuk memberikan daya komputasi untuk pekerjaan terkait metaverse. **
** Nvidia berinvestasi dalam metaverse yang akan memungkinkan banyak bisnis untuk berkolaborasi dan membangun "kembaran digital" dari pabrik, gudang, dan jaringan telekomunikasi di dalamnya. **
Misi Roblox adalah membangun platform pengalaman manusia yang sama, mendukung pengembang untuk membangun dunia virtual, dan **memungkinkan pemain membuat avatar digital yang dapat digunakan kapan saja di berbagai aplikasi metaverse. **Pada tahun 2022, Roblox akan memiliki 52 juta pengguna setiap hari
**Pengembangan metaverse akan didorong oleh kerja sama para peserta di berbagai ekosistem. **Perkembangannya telah memungkinkan perusahaan nasional dan internasional untuk membentuk kemitraan dan, dalam prosesnya, menyebarkan teknologi inovatif. Misalnya, Meta baru-baru ini menjalin kemitraan dengan Qualcomm untuk mengembangkan chipset khusus untuk perangkat VR. Dalam perkembangan terbaru lainnya, pengembang headset AR Kura Technologies telah bermitra dengan TSMC untuk mengembangkan chipset performa tinggi Kura yang baru. Produk Unlimited Reality Deloitte telah memperluas kemitraannya dengan Nvidia untuk mengembangkan metaverse perusahaan yang menggunakan komputasi AI dan platform perusahaan Omniverse Nvidia untuk mensimulasikan dunia fisik.
Momentum yang dihasilkan oleh bisnis AS dapat membantu Amerika Serikat menjadi pemimpin dalam pengembangan Internet, dengan manfaat domestik dan global. ** Perusahaan A.S. mengembangkan perangkat lunak dan perangkat keras Metaverse yang dapat digunakan di seluruh dunia, berpotensi mendorong pertumbuhan ekonomi dan ekspor A.S. **
Metaverse sering dikaitkan dengan pengalaman VR 3D imersif yang disediakan oleh headset, tetapi smartphone juga dapat mengakses Metaverse 2D melalui aplikasi, browser internet, dan kamera bawaan. Di A.S., sudah 85% orang dewasa akan memiliki ponsel cerdas pada tahun 2021, menunjukkan** bahwa dalam jangka pendek, ponsel cerdas akan menjadi titik masuk terbesar untuk beberapa aplikasi penting yang muncul. **Pada saat yang sama, inovasi memiliki potensi untuk menghasilkan cara baru yang lebih terjangkau untuk berpartisipasi di Metaverse, memungkinkan XR yang lebih imersif menjadi bagian dari ekosistem di masa mendatang.
Untuk membangun metaverse, pengembangan empat bidang utama yang saling terkait akan menjadi sangat penting:
*Peningkatan berkelanjutan Infrastruktur Digital untuk memastikan kapabilitas pemrosesan data dengan kualitas terbaik dan efektivitas transmisi data berbiaya rendah untuk teknologi baru yang ada dan yang akan datang. **
Keempat komponen ini saling terkait dan bersama-sama akan meletakkan dasar bagi pengembangan Metaverse yang inovatif di Amerika Serikat, pertumbuhan permintaan produk, dan manfaat ekonomi yang dihasilkan.
Regulasi juga penting, sehingga bisnis dapat memiliki kepercayaan diri untuk berinvestasi dalam teknologi Metaverse dan konsumen dapat merasa aman menggunakannya. **Pemerintah menyediakan kerangka kerja kebijakan, peraturan, dan tata kelola publik untuk memfasilitasi pengembangan teknologi metaverse, menyediakan lingkungan yang aman dan inklusif untuk pengembangan metaverse bagi konsumen, bisnis untuk digunakan, dan berinvestasi. **
Metaverse bagus untuk ekonomi AS, tetapi ada perbedaan regional
Dengan potensi untuk memberikan kontribusi yang signifikan terhadap ekonomi AS dengan mengubah perdagangan dan komunikasi, Metaverse berpotensi menjadi peluang ekonomi yang signifikan bagi Amerika Serikat. Namun, karena Metaverse mengandung teknologi baru, sulit untuk memperkirakan secara akurat ukuran dan nilai peluang ekonomi ini. Namun terlepas dari perbedaannya, semua perkiraan menunjukkan bahwa potensi ekonomi Metaverse dalam skala global sangat besar.
** Analis memperkirakan bahwa pada tahun 2031, Metaverse dapat menyumbang $560 miliar ke PDB AS dan $3 triliun ke PDB global setiap tahun. Analisis mereka didasarkan pada asumsi bahwa pertumbuhan metaverse global mungkin serupa dengan pola pertumbuhan teknologi seluler di masa lalu. **
Dalam menilai potensi dampak ekonomi dari Metaverse di tingkat global dan nasional, kami menerapkan hubungan yang mapan antara investasi modal dalam teknologi informasi dan komunikasi (TIK) dan pertumbuhan ekonomi, berdasarkan beberapa proyeksi, termasuk PDB global dan skenario investasi TIK yang berbeda. .
**Menurut skenario investasi metaverse global yang diuraikan dalam literatur, potensi kontribusi ekonomi tahunan metaverse terhadap PDB AS pada tahun 2035 bisa berkisar antara $402 miliar dan $760 miliar (setara dengan 1,3% hingga 2,4% dari total PDB ). Ini menunjukkan bahwa Metaverse dapat menyebabkan peningkatan substansial dalam nilai barang dan jasa yang diproduksi di Amerika Serikat. **Mengingat bahwa teknologi ini masih dalam masa pertumbuhan, waktu dan ukuran manfaat ekonomi bergantung pada lingkungan yang memungkinkan untuk pertumbuhan dan penerapannya.
Amerika Serikat adalah ekonomi terbesar di dunia dan pengekspor terbesar kedua, dengan PDB sebesar $23 triliun pada tahun 2020 dan ekspor barang dan jasa sebesar $3,5 triliun. Perusahaan Amerika mampu menyediakan pasar yang besar bagi konsumen dan bisnis domestik. AS juga merupakan negara kaya dengan PDB per kapita yang tinggi, yang menunjukkan bahwa ada banyak potensi konsumen dan bisnis yang mampu membeli inovasi teknologi.
Angka-angka ini, bagaimanapun, menutupi perbedaan besar di dalam dan di antara negara bagian AS. Pada beberapa ukuran ketidaksetaraan pendapatan dan kekayaan, AS tertinggal dari ekonomi maju seperti Inggris, Kanada, dan Jerman, yang sebagian mencerminkan perbedaan sosial ekonomi antar negara bagian. Misalnya, meskipun tingkat pengangguran keseluruhan di Amerika Serikat adalah 3,5% per Desember 2022, datanya sangat bervariasi dari satu negara bagian ke negara bagian lain. Nevada memiliki tingkat pengangguran tertinggi di 5,2 persen dan Utah terendah di 2,2 persen.
Indeks Ekonomi Baru Negara Bagian AS adalah model yang digunakan untuk mengukur struktur ekonomi negara bagian dan menilai apakah mereka cocok dengan kondisi ideal ekonomi yang digerakkan oleh inovasi. Indeks tersebut menunjukkan bahwa meskipun struktur ekonomi Massachusetts siap memanfaatkan teknologi inovatif untuk mendorong perekonomian, Mississippi tidak. Perbedaan ini disebabkan fakta bahwa Massachusetts memiliki lebih banyak perusahaan teknologi dan layanan profesional serta pasar tenaga kerja berketerampilan tinggi, sementara Mississippi memiliki lebih banyak industri tradisional dan kurang cocok untuk merangkul ekonomi yang digerakkan oleh inovasi. Data tersebut juga menunjukkan disparitas yang lebar dalam pendapatan rata-rata penduduk di seluruh negeri lintas kelompok ras dan antara komunitas perkotaan dan pedesaan.
Jadi, sementara AS secara keseluruhan lebih siap untuk menghadirkan perangkat keras dan perangkat lunak Metaverse untuk pengalaman imersif, sebagian besar populasi mungkin belum siap untuk memanfaatkannya. **
Bagaimana Metaverse berkontribusi pada ekonomi AS?
Kontribusi Metaverse terhadap pertumbuhan ekonomi AS diharapkan didorong oleh bisnis yang memanfaatkan aliran pendapatan baru, meningkatkan model bisnis yang ada, dan meningkatkan efisiensi operasional. Perusahaan di seluruh Amerika Serikat sudah mempraktikkan teknologi Metaverse dengan cara ini.
Bisnis di seluruh Amerika Serikat telah menggunakan teknologi Metaverse untuk menciptakan sejumlah aliran pendapatan baru. Misalnya,** beberapa merek dan retailer yang sebelumnya hanya menjual pakaian fisik kini menjual versi virtual di Metaverse. **Nike akan mulai menjual sepatu kets digital pada tahun 2021 setelah mengakuisisi pengecer sepatu dan pakaian virtual RTFKT; pengecer furnitur West Elm menciptakan pengalaman metaverse awal yang memungkinkan pelanggan membeli furnitur untuk rumah virtual mereka di Roblox.
Aset digital seperti NFT dapat memainkan peran penting di masa depan perdagangan online. NFT adalah aset digital dengan pengidentifikasi unik untuk membuktikan kepemilikan, memungkinkan bisnis menjual aset digital mulai dari karya seni digital hingga lahan virtual di Metaverse.
**Beberapa pembuat konten dan perusahaan hiburan mulai menawarkan pengalaman virtual melalui teknologi Metaverse. **Dengan media yang lebih kaya, pembuat konten sedang mengembangkan game multipemain masif, pameran seni interaktif dan peragaan busana, serta konser online dan acara olahraga yang imersif. Misalnya, Megan Thee Stallion menyelenggarakan konser virtual; Recording Academy of America mempersembahkan Grammy Awards ke-64 di Metaverse; Membuka lokasi syuting "The Tonight Show" di alam semesta... **Menyelenggarakan acara di metaverse dapat memungkinkan perusahaan untuk menjangkau audiens yang mungkin tidak dapat mereka jangkau secara langsung karena jarak, biaya, atau hambatan bergabung lainnya. **
**Teknologi Metaverse juga digunakan untuk menghasilkan aliran pendapatan B2B baru. ** Misalnya, Microsoft telah mulai mengemas kecerdasan buatan dan produk AR untuk pengguna bisnis, sementara pekerja di pembuat sepeda motor, mesin, dan alat berat Kawasaki menggunakan perangkat AR Microsoft untuk membuat robot, mengelola rantai pasokan, dan memelihara pemeliharaan.
**Bisnis juga menggunakan teknologi Metaverse untuk memasarkan produk fisik mereka. **Rantai restoran Wendy's telah meluncurkan restoran virtual tempat pengunjung dapat menjelajahi dan menerima diskon di restoran bata-dan-mortir. Demikian pula, di restoran Metaverse Chipotle, pengunjung dapat memenangkan burrito kehidupan nyata dengan mencoba burrito di lingkungan virtual.
**Metaverse juga dapat melengkapi operasi ritel yang ada. Misalnya, konsumen yang mengunjungi toko virtual dapat mencoba pakaian sebelum memesan barang asli, yang meningkatkan penjualan dan juga mengurangi jumlah pengembalian e-niaga. ** Perusahaan pakaian Snap dan True Fit telah mengembangkan aplikasi yang memanfaatkan pembelajaran mesin (ML) dan teknologi AI untuk memungkinkan pembeli mencoba pakaian virtual sebelum membeli. Perusahaan California lainnya, Wanna Fashion, telah mengembangkan teknologi pemasangan sepatu yang serupa.
Banyak perusahaan menggunakan Metaverse untuk membangun “digital twins”, replika virtual program fisik dan lingkungan seperti kendaraan otonom, pabrik, jaringan telekomunikasi, dan bahkan kota. **Replika virtual memungkinkan pengguna mengoptimalkan desain objek atau bangunan sebelum dibangun, berpotensi menghemat waktu dan uang bisnis, replika juga dapat digunakan untuk mempelajari kinerja, menjalankan simulasi, dan membuat prediksi. ** Misalnya, agar Bandara San Francisco tetap berjalan lancar, pengelola bandara mengandalkan kembaran digital bandara untuk pengujian.
Omniverse Nvidia digunakan untuk merancang dan melatih mobil self-driving. Di dunia nyata, melatih mobil self-driving membutuhkan pengujian jutaan mil dalam kondisi lalu lintas yang berbeda, yang memakan waktu dan mahal. Menambah dunia nyata dengan data sintetik menggunakan teknik metaverse dapat mempercepat proses ini, dan juga dapat digunakan untuk menghasilkan skenario yang terlalu berbahaya untuk diuji dalam kehidupan nyata, seperti saat mobil lain tidak berada di tengah jalur dengan benar, Kendaraan otonom dapat belajar dan menanggapi situasi ini dalam lingkungan virtual.
Metaverse juga dapat digunakan untuk meningkatkan efektivitas pelatihan dan meningkatkan keterampilan karyawan. **Perusahaan besar di A.S., seperti Walmart, SAP, dan Delta Air Lines, sudah menggunakan teknologi pelatihan VR yang imersif. **Studi ini menemukan bahwa karyawan mereka belajar empat kali lebih cepat menggunakan VR daripada di ruang kelas tradisional.
Dalam industri yang membutuhkan karyawan untuk menggunakan perlengkapan atau perkakas, Metaverse Technologies dapat menyediakan lingkungan yang aman dan tersedia untuk mendukung pembelajaran dan peningkatan keterampilan. Misalnya, ahli bedah dapat mempraktikkan pembedahan di lingkungan virtual sebelum menggunakan pembelajaran dalam pembedahan dunia nyata. ** Pfizer sudah menggunakan teknologi Metaverse untuk melatih karyawannya memproduksi suntikan steril. **
Metaverse juga dapat digunakan untuk meningkatkan keterampilan lunak karyawan yang menghadapi konsumen. Karyawan dapat berinteraksi dengan avatar digital konsumen dan mempelajari cara menangani situasi sulit.
Teknik metaverse juga dapat digunakan untuk membiasakan karyawan baru dengan budaya perusahaan tempat mereka bergabung. **Microsoft baru-baru ini meluncurkan Mesh for Teams, yang menciptakan lingkungan virtual dengan avatar yang dipersonalisasi tempat karyawan baru dapat berinteraksi dengan kolega baru di seluruh dunia. **
Di Amerika Serikat, 27% pekerjaan sekarang dilakukan dari jarak jauh. Metaverse dapat membuat komunikasi dan interaksi di antara rekan kerja lebih seperti kehidupan, dan meningkatkan kualitas kerja jarak jauh dengan meningkatkan kolaborasi. ** Beberapa perusahaan sudah mulai menggunakan teknologi AR/VR untuk rapat dan kolaborasi online. Misalnya, perangkat lunak Meta's Horizon Workrooms dan platform Microsoft Mesh dari Microsoft. **
Beberapa perusahaan multinasional berkantor pusat di kota-kota besar di Amerika Serikat dan memiliki cabang di negara bagian dan negara lain. Pada 2019, perusahaan multinasional AS mempekerjakan 44 juta orang di seluruh dunia. Bagi perusahaan-perusahaan ini, manfaat kerja jarak jauh yang lebih efektif dan kolaborasi internasional dapat bersifat transformatif.
Metaverse juga akan memengaruhi layanan kesehatan, pendidikan, dan lingkungan
Selain berkontribusi terhadap pertumbuhan ekonomi Amerika Serikat, teknologi Metaverse akan memiliki dampak utilitas publik, termasuk kesehatan, pendidikan, dan lingkungan.
Teknologi Metaverse memperluas akses ke layanan kesehatan bagi orang-orang yang tinggal di daerah terpencil, memberi mereka akses ke petugas layanan kesehatan di dunia maya. Contoh "Kesehatan Internet" dan transformasi digital layanan kesehatan muncul di seluruh dunia. ** Di AS, perusahaan teknologi Proximie menggunakan teknologi kecerdasan buatan, AR, dan ML untuk memungkinkan dokter membantu operasi dari jarak jauh di seluruh dunia. **
Teknologi Metaverse sudah membantu melatih ahli bedah dan membantu mereka saat mereka beroperasi. Misalnya,** di University of Connecticut Medical Center, headset VR digunakan untuk melatih ahli bedah plastik. **Ahli bedah menggunakan headset untuk berlatih operasi dan menerima umpan balik setelah setiap sesi latihan.
Banyak siswa Amerika sudah belajar dari jarak jauh. Pada tahun 2020, 75% mahasiswa sarjana AS mengambil setidaknya satu kursus online, dan 44% hanya mengambil kursus online. Tidak diragukan lagi bahwa jumlahnya meningkat karena pandemi COVID-19, tetapi ada bukti bahwa kebiasaan baru telah terjadi dan siswa masih mengambil lebih banyak kursus online daripada sebelumnya.
Fitur mendalam dari Metaverse dapat membantu meningkatkan kualitas pendidikan jarak jauh. Perusahaan seperti VictoryXR, UKM yang berbasis di Iowa**, telah menciptakan ruang kelas 3D virtual untuk pembelajaran jarak jauh yang imersif. **Dibandingkan dengan teknologi 2D saat ini, komunikasi dan kolaborasi antara siswa dan guru akan lebih baik, karena siswa dapat bergerak dalam metaverse dan guru dapat menunjukkan dengan lebih jelas apa yang mereka ajarkan.
Teknologi metaverse juga dapat digunakan untuk meningkatkan akses ke pendidikan. Mengizinkan siswa untuk mengambil kelas dari jarak jauh dapat berarti mereka dapat memilih dari lebih banyak perguruan tinggi tanpa harus meninggalkan rumah, sekaligus mengurangi biaya. Saat ini, sebagian besar siswa Amerika bersekolah di sekolah umum empat tahun yang dekat dengan rumah. Jika Metaverse memungkinkan siswa untuk kuliah lebih jauh dari rumah, itu akan membantu meningkatkan akses ke pendidikan.
AS berkomitmen untuk mencapai net-zero emisi gas rumah kaca pada tahun 2050, tetapi analisis oleh The Climate Group menunjukkan bahwa diperlukan lebih banyak tindakan untuk mencapainya.
Transportasi adalah sumber emisi gas rumah kaca terbesar di Amerika Serikat, menurut angka terbaru. Karena peningkatan pekerjaan jarak jauh dan interaksi sosial virtual di metaverse, kebutuhan perjalanan pribadi akan berkurang, sehingga mengurangi emisi karbon transportasi. Analisis oleh Badan Energi Internasional menunjukkan bahwa bekerja dari rumah lebih ramah lingkungan saat perjalanan melibatkan mengemudi lebih dari empat mil. Menurut angka terbaru, 88 persen orang di Amerika Serikat berkendara ke tempat kerja, dengan rata-rata perjalanan sejauh 12 mil.
Fondasi dan ekosistem teknologi adalah pendorong utama
Metaverse diharapkan secara bertahap memberikan pengalaman yang lebih imersif dan terhubung, dan faktor ekonomi, sosial, dan teknologi perlu bekerja sama agar metaverse mendapatkan adopsi yang luas dan mendorong inovasi. Diantaranya, landasan teknis dan ekosistem adalah kekuatan utama yang mendorong perkembangan Metaverse. **Fondasi teknis (teknologi koneksi, peralatan) merupakan prasyarat untuk keberadaan dan pengoperasian metaverse di suatu negara, dan ekosistem dapat menentukan tingkat adopsi dan pengembangan metaverse secara luas. **
**Pondasi teknologi Metaverse meliputi: koneksi jaringan, peralatan pengguna, pembayaran online, dan daya komputasi. **
Di masa mendatang, penerapan immersive metaverse masih akan didorong oleh VR. Saat ini, hampir semua konten VR dikonsumsi melalui web melalui WiFi. Mengenai AR, layanan yang ada sebagian besar 2D dan sudah didukung oleh jaringan saat ini. Oleh karena itu, **kapasitas jaringan tetap dan jangkauan seluler yang ada, dikombinasikan dengan investasi masa depan dalam jaringan 5G, khususnya akses nirkabel tetap, kabel serat optik, dan pengembangan komputasi edge yang berkelanjutan, mungkin cukup untuk mendukung penggunaan dan keandalan Internet yang berkelanjutan Aplikasi metaverse yang diramalkan. ** Lebih banyak kasus penggunaan diharapkan akan dikembangkan secara progresif selama beberapa tahun ke depan.
Amerika Serikat memiliki jangkauan 4G yang hampir lengkap dan peluncuran 5G sedang berlangsung, tetapi masih ada kesenjangan konektivitas, terutama dalam hal broadband berkecepatan tinggi. Sebuah survei oleh Pew Research Center menemukan bahwa alasan paling umum untuk tidak memiliki koneksi broadband rumah adalah biaya: 50% responden tanpa broadband rumah mengatakan mereka tidak mampu membelinya, dan alasan paling umum kedua adalah lokasi rumah tidak tertutup (hampir 40% satu dari tiga responden).
Cakupan broadband tetap juga bervariasi di seluruh Amerika Serikat. Connecticut memiliki cakupan Internet broadband tetap 25/3Mbps hampir universal, mencakup 99% populasi. Di sisi lain, negara bagian pedesaan seperti Mississippi, Arkansas, dan West Virginia memiliki jangkauan internet broadband tetap 25/3Mbps yang lebih rendah, dengan masing-masing negara bagian mencakup antara 80% dan 82% rumah tangga. Menutup celah konektivitas ini akan memungkinkan penggunaan teknologi yang ada secara lebih luas dan meningkatkan pengalaman Metaverse di masa mendatang.
Dalam jangka pendek, perangkat seperti headset AR/VR, komputer, dan smartphone diperlukan untuk mengakses aplikasi Metaverse. **Secara umum, Amerika Serikat memiliki cakupan komputer dan ponsel cerdas yang sangat tinggi, yang dapat memberikan akses awal ke pengalaman metaverse. Namun, kepemilikan ponsel cerdas bervariasi dari satu negara bagian ke negara bagian lainnya. ** Misalnya, 85% orang dewasa di Idaho memiliki ponsel cerdas, dibandingkan dengan 70% di Nevada. Biaya tampaknya menjadi alasan paling umum untuk tidak memiliki smartphone.
** Selama dekade terakhir, headset AR dan VR menjadi lebih murah dan orang Amerika lebih rela membelanjakannya. **Penjualan perangkat AR/VR meningkat lebih dari dua kali lipat antara Thanksgiving dan Natal pada tahun 2021 dibandingkan dengan periode yang sama pada tahun 2020. Namun, label harga yang lebih tinggi dari perangkat yang lebih kompleks menjadi penghalang bagi beberapa orang, yang akan membatasi kemungkinan beberapa aplikasi metaverse diadopsi secara luas. **
**Proses pembayaran digital, platform dan sistem pembayaran harus dapat mendukung transaksi di Metaverse. AS berada dalam posisi yang baik: ia memiliki sistem pembayaran yang efisien, dan pembayaran digital serta e-niaga digunakan secara luas. **
Namun, banyak orang di A.S. tetap dikecualikan dari sistem perbankan, yang membatasi kemampuan mereka untuk melakukan pembayaran digital. Pada tahun 2021, Mississippi akan memiliki persentase rumah tangga "unbanked" tertinggi, atau rumah tangga di mana tidak ada yang memiliki rekening giro atau tabungan di bank atau credit union, menurut FDIC; Utah akan memiliki persentase rumah tangga "unbanked" tertinggi. Akun” rumah tangga menyumbang proporsi terendah (1,2%). Namun, FDIC tidak menentukan proporsi rumah tangga "unbanked" yang menggunakan metode lain untuk pembayaran digital, seperti layanan pengiriman uang.
Adopsi luas identitas digital berpotensi meningkatkan status quo pembayaran digital dan mendukung peluang ekonomi di Metaverse.
Kebutuhan komputasi Metaverse di masa depan tidak jelas. Namun, menghadirkan pengalaman imersif ke sejumlah besar pengguna membutuhkan daya komputasi yang besar. Data menunjukkan bahwa Amerika Serikat memiliki server paling aman dan daya komputasi terbanyak di dunia per kapita. **140.808 server aman per juta orang pada tahun 2020. Ini memberi Amerika Serikat keuntungan yang signifikan dalam mencapai visi metaverse seperti sinkronisitas dan pencelupan dalam skala besar. **
**Penggerak ekosistem Metaverse meliputi: keterampilan digital orang, penerimaan sosial, keamanan dan privasi, kesiapan dan persaingan teknologi perusahaan, interoperabilitas. **
Promosi Metaverse membutuhkan sekelompok besar ahli teknologi digital. **Amerika Serikat memiliki populasi teknologi digital terdepan di dunia, dan pemrogram, insinyur, dan inovator tingkat lanjut akan memainkan peran kunci dalam membangun Metaverse. **
**Namun demikian, sebagian penduduk AS memiliki keterampilan digital yang terbatas. Perbedaan ini seringkali terkait dengan usia, status sosial ekonomi, dan tempat tinggal pedesaan. **Survei OECD tahun 2018 menemukan bahwa 19% orang dewasa AS memiliki keterampilan digital “rendah”, artinya mereka tidak dapat menggunakan email, menelusuri internet, atau melakukan tugas digital dasar lainnya. Orang tidak dapat mengoperasikan perangkat dan menggunakan perangkat lunak untuk mengakses Metaverse tanpa keterampilan yang diperlukan.
Ada bukti bahwa kurangnya keterampilan digital secara tidak proporsional memengaruhi komunitas minoritas. Menurut laporan tersebut, 48% orang kulit hitam dan 31% pemuda Hispanik berusia 16 hingga 24 tahun tidak memiliki keterampilan digital, dibandingkan dengan 16% orang kulit putih.
Diukur dengan pencapaian pendidikan, ada juga bukti bahwa keterampilan digital berbeda-beda di setiap negara bagian. Misalnya, 94,5 persen orang berusia di atas 24 tahun yang tinggal di Maine dan Vermont lulus dari sekolah menengah atas atau pasca sekolah menengah (tertinggi di negara ini), dibandingkan dengan 84,4 persen di California (terendah). Hal ini menunjukkan bahwa beberapa wilayah mungkin memerlukan lebih banyak dukungan untuk membekali populasi orang dewasa yang lebih luas dengan keterampilan yang dibutuhkan untuk memanfaatkan teknologi Metaverse.
Menanggapi pandemi COVID-19 di tahun 2019, kehidupan konsumen lebih banyak bergeser ke online. Pada tahun 2020, lebih dari 90% populasi AS menggunakan Internet, dan lebih dari sepertiga populasi "secara teratur" online. Orang-orang juga tampaknya semakin banyak belajar tentang Metaverse. Sebuah survei baru-baru ini menemukan bahwa 59 persen orang Amerika akrab dengan konsep metaverse, dan 42 persen mengatakan mereka merasa positif tentang gagasan berpartisipasi dalam metaverse dalam kehidupan sehari-hari mereka.
Namun, survei Ipsos baru-baru ini menemukan bahwa 84 persen orang Amerika setidaknya "agak" mengkhawatirkan keamanan data pribadi dan privasi mereka di internet.
**Karena teknologi dan aplikasi Metaverse terus dikembangkan, semakin banyak skenario penggunaan muncul yang memerlukan perlindungan baru dan spesifik. Hal ini terbukti di area bisnis seperti "digital twins" dan telemedicine, yang menghasilkan data sensitif dalam jumlah yang terus meningkat. **Hal ini memerlukan transparansi penggunaan data dan membangun kepercayaan antara pengguna, konsumen, dan bisnis sehingga orang dapat mempertimbangkan manfaat menggunakan Metaverse terhadap pro dan kontra dalam menyediakan data. Secara lebih luas, ada juga kebutuhan untuk memastikan bahwa orang dilindungi dari bahaya online seperti pelecehan dan penipuan di dunia maya.
Penerapan teknologi metaverse baru pada akhirnya akan ditentukan oleh kemampuan dan budaya perusahaan.
Perusahaan A.S. memiliki posisi yang baik untuk mengadopsi teknologi baru, dan sebagian besar telah mengembangkan kemampuan untuk memanfaatkan Metaverse. ** Survei PwC menemukan bahwa 51% perusahaan telah memiliki persona yang berfokus pada "aktivitas metaverse", dengan 31% lainnya berencana membuat persona tersebut dan 41% berinvestasi dalam teknologi terkait. **
**Bisnis yang tidak memiliki keterampilan yang diperlukan berisiko tertinggal dan tidak mendapat manfaat dari peluang yang mungkin dihadirkan Metaverse. **OECD menemukan bahwa kesenjangan keterampilan digital adalah salah satu hambatan terbesar bagi UKM untuk mengadopsi teknologi digital, dan menyarankan bahwa UKM memerlukan dukungan eksternal secara finansial dan termotivasi untuk menyelesaikan pelatihan yang relevan. OECD juga mencatat bahwa institusi pendidikan tinggi dapat berperan dalam kursus digital untuk siswa dan wirausahawan tertentu, yang akan mendorong orang untuk mencurahkan lebih banyak waktu untuk pelatihan digital.
Perkembangan Metaverse akan didorong oleh banyak individu, bisnis, dan pemerintah di seluruh dunia, yang mungkin tidak memiliki tujuan yang sama. **Beberapa versi Metaverse dimungkinkan, dan membuat beberapa versi yang tidak kompatibel dapat merusak pengalaman konsumen, dan persaingan akan mempersulit pengguna untuk bergerak bebas di antara dunia virtual. **
Persaingan di ruang digital menjadi agenda Kongres AS, yang telah membahas dan mengimplementasikan beberapa proposal (seperti Undang-Undang Komisi Platform Digital). Keterlibatan dan kerja sama berbagai pemangku kepentingan di antara bisnis, pengguna, dan Kongres sangat penting untuk mencapai keseimbangan antara persaingan dan standar umum.
Sudah ada gerakan untuk membuat standar umum di Metaverse untuk memungkinkan transisi mulus antara platform digital yang berbeda dan dunia digital yang berbeda. **Misalnya, Forum Standar Metaverse (Forum Standar Metaverse), sebuah organisasi yang membuat standar metaverse, yang dapat menguji standar dan protokol umum untuk berbagai perangkat keras dan perangkat lunak.
Untuk memimpin pengembangan metaverse, Amerika Serikat masih perlu menyelesaikan masalah ini
Sebagai ekonomi maju yang besar dengan perusahaan teknologi terkemuka dunia, Amerika Serikat memiliki posisi yang baik untuk mengeksploitasi potensi Metaverse, serta memimpin pengembangan global Metaverse. Ini diharapkan memiliki manfaat ekonomi yang besar, karena **perusahaan AS dapat menggunakan Metaverse untuk menciptakan aliran pendapatan baru dan meningkatkan efisiensi, dan AS juga dapat mengekspor teknologi Metaverse ke seluruh dunia. **Kami memproyeksikan bahwa Metaverse dapat berkontribusi antara $402 miliar dan $760 miliar terhadap PDB tahunan AS pada tahun 2035.
Namun, agar lebih banyak orang dapat memanfaatkan Metaverse, Amerika Serikat perlu membuat kemajuan dalam menjembatani kesenjangan komunikasi, meningkatkan keterampilan digital, dan menangani masalah kepercayaan dan keamanan tentang Metaverse. **Bisnis, pemerintah federal, dan masyarakat luas semuanya memiliki peran dalam hal ini.
Terus membangun infrastruktur broadband akan menguntungkan konsumen, bisnis, dan seluruh ekosistem Internet, dan akan memungkinkan lebih banyak orang untuk mengakses layanan Metaverse yang ada dan yang akan datang. Hal ini memerlukan pertimbangan tentang apa yang dapat dilakukan untuk mendukung biaya akses Internet bagi rumah tangga berpendapatan rendah, dan bagaimana berinvestasi di daerah pedesaan yang biaya penerapannya lebih tinggi.
Pemerintah federal dan beberapa negara bagian telah mengambil langkah-langkah untuk meningkatkan jangkauan dan penetrasi broadband. Misalnya, Dana Peluang Digital Pedesaan adalah program senilai $20 miliar untuk memungkinkan penyedia layanan Internet memperluas broadband ke daerah pedesaan yang kurang terlayani selama 10 tahun ke depan. Selain itu, RUU infrastruktur Presiden Biden mengalokasikan $65 miliar untuk menyediakan "Internet berkecepatan tinggi yang terjangkau dan andal" bagi semua warga negara Amerika Serikat.
Baik pengguna maupun pengembang membutuhkan keterampilan digital untuk mengakses dan memanfaatkan Internet, termasuk Metaverse dan aplikasinya.
Perusahaan teknologi yang terlibat dalam membangun Metaverse mengambil langkah untuk meningkatkan keterampilan digital warga. Misalnya, Microsoft telah menyediakan dana untuk meningkatkan keterampilan digital orang Afrika-Amerika; Google telah meluncurkan inisiatif untuk meningkatkan keterampilan digital wanita kulit hitam; Meta bermitra dengan organisasi nirlaba Jobs for the Future untuk menggunakan teknologi Metaverse guna mendukung usaha kecil dan menengah , terutama UKM yang kurang beruntung di pasar tenaga kerja.
Negara bagian A.S. juga telah melembagakan inisiatif yang ditujukan untuk meningkatkan keterampilan digital. Misalnya, California Emerging Technology Foundation bekerja sama dengan organisasi komunitas untuk meningkatkan literasi digital penduduk negara bagian. Meningkatkan keterampilan digital penduduk tidak dapat dicapai dalam semalam. Sektor swasta, pemerintah negara bagian, dan lembaga federal harus bekerja sama untuk mendanai dan mengimplementasikan inisiatif yang meningkatkan keterampilan digital orang-orang dari segala usia. Perusahaan teknologi juga harus mempertimbangkan cara merancang perangkat keras yang mudah digunakan.
Kita tidak selalu dapat meramalkan bagaimana teknologi baru akan berdampak pada kehidupan kita, atau berapa lama dampak tersebut akan berlangsung. Nyatanya, konsep metaverse masih dalam tahap awal, dan cakupan penerapannya secara penuh belum pasti. Namun, seiring tumbuhnya pengalaman imersif dan interaktif, komunikasi dan perdagangan di dunia virtual akan menjadi lebih mirip dengan interaksi fisik di dunia nyata. Agar lebih banyak konsumen dan bisnis yang mengadopsi teknologi ini, mereka perlu merasa aman saat menggunakannya.
Ini bukan masalah yang bisa ditangani sendiri dan membutuhkan kerja sama antara bisnis, pemerintah, dan masyarakat sipil. Bisnis dapat meningkatkan transparansi perangkat keras dan perangkat lunak yang dirancang untuk pengguna akhir, menjelaskan bagaimana mereka memproses data, dan menyampaikan kepada pengguna manfaat ekonomi dan sosial dari teknologi baru; pembuat kebijakan perlu bekerja sama dengan organisasi bisnis dan komunitas untuk mendukung dan mempromosikan inovasi, sembari memastikan bahwa masyarakat Dilindungi tanpa menghambat inovasi.
Beberapa tahun ke depan akan menentukan penerapan metaverse dan faktor pendukung di Amerika Serikat. Kolaborasi sangat penting, tidak hanya di Amerika Serikat, tetapi di seluruh dunia. Bisnis, pemerintah, dan organisasi masyarakat akan bekerja sama untuk mempromosikan ekosistem Metaverse yang berkelanjutan dan inklusif. Dengan demikian, Amerika Serikat akan memiliki kesempatan untuk mendukung dan membentuk panggung global Metaverse memainkan peran kepemimpinan.