Cara Mendobrak Lingkaran GameFi: Bagaimana Cara Mendalami Wawasan Pemain GameFi?

Judul asli: "Bagaimana Wawasan Mendalam tentang Pemain GameFi di Web3 Growth Hacking Series?" "

Penulis Asli: SunnyZ

##TL;DR

  1. Memahami preferensi perilaku pemain Web3 sangat penting untuk mengoptimalkan operasi pihak proyek game dan menyesuaikan desain game dan mekanisme pendapatan. Dibandingkan dengan pengguna biasa, daya beli pemain Web3 sekitar 4 kali lipat dari pengguna biasa, pengaruh sosialnya 1,2 kali, dan total waktu permainan rata-rata sekitar 4 kali;
  2. Banyak game Web3 mencoba menggunakan Tokenomics untuk memperpanjang waktu interaksi pengguna dan siklus hidup game, tetapi pada kenyataannya, dari sudut pandang data, ini lebih mungkin untuk menyelesaikan masalah ini dari perspektif kemampuan bermain;
  3. Langkah 0,5 satu-satunya cara GameFi untuk mencapai adopsi besar-besaran mungkin adalah menemukan dan menambang pengguna target Hanya dengan mencari tahu siapa target pengguna Anda dan siapa objek keuntungan Anda, Anda dapat berbicara tentang melanggar premis lingkaran.

latar belakang

Mengikuti eksperimen pertumbuhan terakhir, sekitar sebulan terakhir, saya memulai eksperimen pertumbuhan untuk segmen GameFi.

Mengapa memilih GameFi sebagai trek target?

Pertama-tama, GameFi adalah bidang yang menurut semua orang dapat mencapai adopsi besar-besaran pengguna.Ini adalah titik masuk penting untuk menggali pengguna yang tumpang tindih dari pengguna asli Web3 dan pemain game Web2, yaitu pemain Web3.

Kedua, GameFi memiliki jumlah pengguna aktif yang relatif besar, dan masih banyak proyek yang beroperasi di pasar beruang. Data pada rantai menunjukkan bahwa jumlah alamat aktif dalam 24 jam terakhir adalah sekitar 200.000, dan jumlah pihak proyek GameFi yang aktif saat ini lebih dari 900. Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Meskipun dibandingkan dengan seluruh pasar cryptocurrency, ukuran keseluruhan GameFi masih relatif kecil Pada paruh pertama tahun 2023, ukuran pasar GameFi global adalah sekitar 6 miliar dolar AS, tetapi gameplay dan mekanisme pendapatan pasar GameFi menarik semakin banyak pemain berpartisipasi.

Memahami preferensi perilaku pemain Web3 sangat penting untuk mengoptimalkan pengoperasian pihak proyek game dan menyesuaikan desain game dan mekanisme pendapatan.

Sampel trek segmen

Seluruh subdivisi GameFi memiliki banyak bidang, terutama terdiri dari 8 bagian - agregator klien, game, platform/penerbit multi-game, penyedia likuiditas/instrumen keuangan, penyedia solusi blockchain, mesin game, pedagang/studio pengembangan, dan rantai.

Untuk lebih memahami potret pengguna sebenarnya dari pemain Web3, contoh pihak proyek yang dipilih untuk aktivitas ini termasuk dalam bidang game. Di sini, klasifikasi game Web3 IOSG (berdasarkan klasifikasi Steam dan jenis game seluler berpenghasilan tertinggi) dikutip di sini Permainan web3 Pada dasarnya dibagi menjadi 5 kategori:

  1. RPG (permainan peran): Pemain memainkan peran dalam permainan, dan meningkatkan kemampuan peran dengan menyelesaikan tugas, meningkatkan level, dll., Termasuk MMORPG, Pertempuran Tim, dll. Peserta acara ini, BigTime, ArcLoot, dan Seraph, termasuk dalam kategori game ini.
  2. Strategi (permainan strategi): Pemain perlu merumuskan strategi, mengelola sumber daya, mengembangkan ekonomi, membangun pasukan, dll. Dalam permainan, termasuk kartu, papan & pertempuran otomatis, strategi waktu nyata, dan menara pertahanan. BLOCKLORDS, peserta acara ini, termasuk dalam kategori game ini.
  3. Simulasi (permainan simulasi): Mensimulasikan berbagai adegan dalam kehidupan nyata, seperti menjalankan toko, mengendarai kendaraan, bertani, penerbangan luar angkasa, kehidupan & rekreasi & kasino, dll. Peserta acara Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame termasuk dalam kategori game ini.
  4. Aksi (permainan aksi): Ditandai dengan tindakan cepat, pemain harus melakukan operasi seperti melompat, menyerang, dan menghindar dalam permainan, termasuk menembak, berkelahi, dan permainan aksi lainnya. CEBG, pihak yang berpartisipasi dalam acara ini, termasuk dalam jenis permainan ini.
  5. Olahraga (olahraga permainan): mensimulasikan berbagai olahraga, seperti sepak bola, bola basket, tenis, dll. TopGoal, peserta acara ini, termasuk dalam kategori permainan ini.

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Menurut klasifikasi di atas, 10 proyek game di sisi kanan gambar dipilih sebagai objek analisis utama.

Penambangan Data Aktivitas GameFi

Selain indikator aktivitas reguler, indikator daya beli, dan indikator pengaruh, untuk event GameFi ini telah ditambahkan data preferensi perilaku pemain di Steam, sebagai berikut:

Metrik Statistik Uap

  • Jumlah waktu yang dihabiskan pemain untuk berbagai game di Steam
  • Jenis, tema, gaya permainan favorit pemain, dll.

Diantaranya ada 5 gaya permainan, 22 tema permainan, dan 30 jenis permainan.

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Perincian jenis, tema, dan genre game Steam

Penjelasan berbagai indikator

Kategori Game 3-Umum

  • **Game kasual: **Biasanya mengacu pada game yang gameplaynya sederhana, mudah dipelajari, tingkat kesulitannya rendah, dan cocok untuk pemain kasual. Jenis permainan ini biasanya tidak membutuhkan banyak pengalaman dan keterampilan permainan, dan waktu permainannya relatif singkat.
  • **Game mid-core: **Biasanya mengacu pada game dengan kesulitan sedang, gameplay yang relatif kompleks, membutuhkan pengalaman dan keterampilan game tertentu, dan cocok untuk pemain menengah. Jenis permainan ini biasanya membutuhkan waktu dan usaha tertentu untuk dimainkan dengan baik.
  • **Game Hard-core: **Biasanya mengacu pada game dengan tingkat kesulitan tinggi dan gameplay yang kompleks, yang membutuhkan keterampilan dan pengalaman game yang sangat tinggi, dan cocok untuk pemain profesional. Jenis permainan ini biasanya membutuhkan banyak waktu dan tenaga untuk dikuasai, dan waktu permainannya relatif lama.

Gaya 5-Main

  • **Singleplayer: **Pemain suka bermain game sendirian, bukan dengan orang lain.
  • Multiplayer: Pemain senang bermain game dengan pemain lain, baik secara kooperatif atau melawan satu sama lain.
  • PVP (Pemain Versus): Pemain suka bertarung melawan pemain lain untuk menunjukkan kekuatannya sendiri.
  • PVE (Player Versus Environment): Pemain suka bertarung melawan lingkungan game, seperti melawan monster di dalam game.
  • Co-op (game kooperatif): Pemain suka bekerja sama dengan pemain lain untuk menyelesaikan tugas game, seperti bekerja sama untuk menyelesaikan tugas tertentu.

Tema 22-Permainan

  • Fantasi: Game yang menyertakan elemen sihir, makhluk ajaib, pahlawan epik, cerita legendaris, dan banyak lagi.
  • Sci-Fi (Fiksi Ilmiah): Game yang menyertakan elemen seperti robot, alien, teknologi futuristik, dan eksplorasi ruang angkasa.
  • Horor (Horor): Game yang mencakup cerita horor, hantu, zombi, vampir, monster, dan banyak lagi.
  • Futuristik (masa depan): Game yang menyertakan elemen teknologi masa depan, kota, transportasi, senjata, dll.
  • **Realistis: **Game yang menyertakan elemen olahraga dunia nyata, peperangan, simulator, dll.
  • **Dark (gelap): **Game yang memasukkan unsur kegelapan, distorsi, kegelisahan, depresi, dll.
  • **Misteri: **Game yang menyertakan elemen eksplorasi, pemecahan teka-teki, hal-hal aneh, dan banyak lagi.
  • Cyberpunk (Cyberpunk): Game yang menyertakan elemen seperti kota gelap di masa depan, teknologi, kejahatan, dan perlawanan.
  • Medi (Abad Pertengahan): Game yang menyertakan elemen seperti ksatria, kastil, perang, dan kerajaan.
  • Sihir (Sihir): Game yang menyertakan elemen sihir, penyihir, mantra, makhluk ajaib, dll.
  • Ruang (Ruang): Termasuk eksplorasi ruang angkasa, alien, planet, perang antarbintang, dan elemen permainan lainnya.
  • **Fantasi Gelap: **Game fantasi dengan elemen kegelapan, distorsi, kegelisahan, depresi, dll.
  • **Perang (Perang): **Game yang mencakup perang modern atau sejarah, pertempuran, strategi, dan lainnya.
  • **Sejarah (Sejarah): **Game yang mencakup elemen, peristiwa, perang, dll. dari periode sejarah.
  • **Steampunk (Steampunk): **Game yang mencakup elemen seperti mesin uap, mesin, dan zaman uap.
  • **Aliens (Aliens): **Game yang menyertakan elemen seperti alien, teknologi alien, dan peradaban alien.
  • Robot (robot): Game yang menyertakan elemen robot, robotika, robot futuristik, dan lainnya.
  • **Thriller: **Game yang memasukkan elemen ketegangan, kegembiraan, dan ketakutan.
  • **Mitologi (mitologi): **Termasuk mitos kuno, legenda, dewa, pahlawan, dan elemen permainan lainnya.
  • **Sains (Sains): **Termasuk eksperimen ilmiah, penemuan ilmiah, teknologi, dan elemen permainan lainnya.
  • **Noir (Film Noir): **Game yang menyertakan elemen film noir, detektif, kejahatan, konspirasi, dll.
  • **Dystopian (anti Utopia): **Game yang menyertakan elemen masa depan yang kelam, masyarakat yang buruk, konspirasi politik, dll.

Genre 30 Game

  • **Indie (game independen): **Game yang diproduksi oleh studio game kecil atau individu, biasanya dengan gameplay yang inovatif dan pengalaman bermain yang bagus.
  • **Aksi (permainan aksi): **Tindakan cepat adalah fitur utama. Pemain harus melakukan lompatan, serangan, penghindaran, dan operasi lain dalam game.
  • **Petualangan (permainan petualangan): **Fitur utamanya adalah eksplorasi dan pemecahan teka-teki.Pemain harus memecahkan berbagai masalah dan teka-teki untuk menyelesaikan tugas.
  • RTS (Game Strategi Waktu Nyata): Pemain harus membangun markas, merekrut tentara, merumuskan strategi, dan melawan lawan dalam game.
  • Strategi (game strategi): Pemain perlu merumuskan strategi, mengelola sumber daya, mengembangkan ekonomi, membangun pasukan, dll. dalam game untuk menyelesaikan berbagai tugas.
  • RPG (role-playing game): Pemain memainkan peran dalam game, dan meningkatkan kemampuan karakter dengan menyelesaikan tugas, meningkatkan level, dll.
  • **Simulasi (permainan simulasi): Simulasi berbagai adegan dalam kehidupan nyata, seperti menjalankan toko, mengendarai kendaraan, menerbangkan pesawat, dll. **
  • Puzzle (permainan puzzle): fitur memecahkan berbagai teka-teki dan teka-teki.
  • **Arkade (permainan arkade): **Fitur utamanya adalah pengoperasian yang serba cepat, mudah dipahami, dan tingkat kesulitan tinggi.
  • **Shooter (shooting game): **Gameplay utamanya adalah shooting, yang dibagi menjadi first-person shooting (FPS) dan third-person shooting (TPS).
  • **Platformer (permainan platform): **Pemain harus melompat, memanjat, menghindari rintangan, dll. dalam permainan untuk menyelesaikan tugas permainan.
  • **MMORPG (Massively Multiplayer Online Role-Playing Game): **Pemain memainkan peran dalam permainan, berinteraksi, berkomunikasi, berkelahi, dll. dengan pemain lain.
  • **Olahraga (permainan olahraga): **Simulasikan berbagai olahraga, seperti sepak bola, bola basket, tenis, dll.
  • **Fighting (game pertarungan): **Fighting adalah gameplay utama, dan pemain harus menguasai berbagai keterampilan dan gerakan bertarung.
  • **FPS (First-Person Shooter): **Berdasarkan perspektif orang pertama, menembak adalah gameplay utama.
  • **Racing (game balap): **Dengan tema balapan, pemain harus mengendarai mobil balap di lintasan.
  • **Casual (permainan kasual): **Fitur utamanya mudah dipahami dan mudah digunakan, cocok untuk rekreasi dan hiburan.
  • Survival (survival game): Pemain harus bertahan dalam game dan menghadapi berbagai kesulitan dan tantangan.
  • Battle Royale (game Battle Royale): Game kompetitif bertahan hidup online multipemain, pemain harus bertahan dalam game dan menjadi pemenang akhir.
  • MOBA (Multiplayer Online Battle Arena): Pemain harus membentuk tim, bertarung dengan lawan, menyerang menara pertahanan lawan, dan menghancurkan markas lawan.
  • **Hack and Slash (action role-playing game): **Dengan aksi cepat sebagai fitur utama, pemain perlu melakukan operasi seperti menyerang, menghindar, dan menghindar dalam game.
  • Sandbox (game sandbox): Pemain dapat dengan bebas menjelajahi, membangun, dan berkreasi di dalam game tanpa tujuan game yang jelas.
  • **Roguelike (game Roguelike): **Fitur utamanya berbasis giliran, peta dan musuh yang dihasilkan secara acak, kematian permanen, dll. Pemain perlu menjelajahi, bertarung, mengumpulkan item, dll. di dalam game.
  • **Roguelite (permainan ringan seperti Rogue): **Ini mirip dengan Roguelike, tetapi progres dan item tertentu dapat dipesan di dalam game.
  • **Permainan Kartu Perdagangan (permainan kartu): **Fitur utamanya adalah menggunakan kartu untuk bertarung. Pemain harus mengumpulkan, menggabungkan, dan menggunakan berbagai kartu untuk bertarung.
  • **Auto Battler (permainan pertempuran otomatis): **Pemain harus memilih kartu atau karakter tertentu, lalu menonton pertandingan secara otomatis bertempur.
  • **Card Game (permainan kartu): **Fitur utamanya adalah permainan kartu, seperti poker, bridge dan sebagainya.
  • **Mengemudi (Game Mengemudi): **Fitur utamanya adalah mengendarai kendaraan, seperti mobil balap, truk, dll.
  • **Metroidvania (versi horizontal dari game aksi-petualangan): **Fitur utamanya adalah versi horizontal dari aksi dan petualangan. Pemain perlu menjelajahi peta, mengumpulkan item, meningkatkan kemampuan, dll.
  • **Membangun (permainan konstruksi): **Fitur utamanya adalah membangun dan mengelola kota, pangkalan, dll. Pemain perlu merencanakan, membangun, dan mengelola bangunan dan sumber daya.

Catatan: Terkait minat — semua data dalam artikel ini berasal dari Klik

Ikhtisar Profil Pemain Web3

Secara umum, biasanya ada dua logika untuk GameFi untuk mendapatkan pelanggan. Salah satunya adalah: metode rilis dan pembelian tradisional adalah metode utama + tambahan promosi komunitas Web3. Relatif tetap, dan ROI dapat dikontrol, jika sebagian dari anggaran tersedia digunakan untuk mempromosikan pasar Web3, tidak buruk jika ada ratusan konversi dari pemain sungguhan;

Yang kedua adalah: Promosi komunitas alfa dan Launchpad/platform tugas fokus pada akuisisi pelanggan + dilengkapi dengan promosi media sosial tradisional Jenis rute ini adalah pendekatan yang relatif orisinal, dan idenya mirip dengan tagihan putih. Metode ini termasuk jaring lebar untuk menangkap lebih banyak ikan, target pengguna tidak tepat dan kualitasnya rendah, biayanya tidak terkendali, dan sulit untuk mencapai hasil yang sangat baik di pasar beruang.

Untuk sebagian besar pihak proyek GameFi, apakah itu jalur 1 atau jalur 2, langkah pertama adalah menemukan pemain Web3 secara akurat.

Menilai dari data pengambilan sampel kali ini, jumlah pemain nyata yang tercakup adalah sekitar 2.000 (di sini, standar pemain sebenarnya adalah saldo dompet dan waktu permainan Steam keduanya lebih besar dari 0), di mana pemain Web3 menyumbang sekitar 20%. Kepemilikan ETH per kapita pemain Web3 adalah 16,5, rata-rata penggemar TW adalah 500, dan waktu permainan rata-rata per orang di platform Steam adalah 1.784 jam Dibandingkan dengan pengguna biasa, daya beli pemain Web3 sekitar 4 kali lipat, pengaruh sosial adalah 1,2 kali, dan rata-rata total waktu permainan sekitar 4 kali.

Langkah selanjutnya adalah mengonversi bagian pemain Web3 ini menjadi game. Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Preferensi Perilaku Game

Secara keseluruhan, pemain Web3 yang berpartisipasi dalam aktivitas ini akan menghabiskan rata-rata lebih dari 2.000 jam untuk jenis game pilihan mereka, dan mereka lebih suka memainkan game multiplayer dan aksi hardcore.

  • Lebih dari separuh pemain Web3 lebih menyukai game hard-core. Karena game ini lebih sulit dan gameplaynya rumit, biasanya membutuhkan banyak waktu dan tenaga untuk menguasainya, sehingga total waktu game per kapita adalah 3.303 jam;
  • Dalam hal gaya permainan, para pemain jelas lebih menyukai permainan multipemain, baik kooperatif maupun konfrontatif. Permainan multipemain juga dapat menarik pemain untuk menghabiskan lebih banyak waktu untuk berpartisipasi dalam permainan. Total waktu permainan per kapita adalah 2.028 jam;
  • Game aksi dan strategi lebih populer di kalangan pemain. Bersama-sama, 70% pemain suka memainkannya, dan rata-rata waktu permainan per kapita melebihi 1.700 jam.

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Data di atas menunjukkan bahwa kemampuan bermain game ini masih cukup tinggi untuk menarik para gamer sejati. Game Web3 saat ini dapat dipahami sebagai Fi+Game, bukan Game+Fi. Gameplaynya jelas tidak memadai, dan pemain tidak memiliki motivasi untuk waktu yang lama. interaksi istilah.

Banyak game Web3 mencoba menggunakan Tokenomics untuk memperpanjang waktu interaksi pengguna dan siklus hidup game, tetapi pada kenyataannya, dari perspektif data, ini lebih mungkin untuk menyelesaikan masalah ini dari perspektif pemutaran.

Preferensi Jenis Permainan

Pemain Web3 memiliki preferensi yang sangat jelas untuk jenis permainan, dan mereka menyukai permainan yang bergerak cepat dan berat. Meskipun saya akan mencoba berbagai jenis permainan, saya hanya akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk jenis tertentu.

  • Aksi (permainan aksi), Strategi (permainan strategi), RPG (permainan peran), Penembak (permainan menembak) adalah jenis permainan yang paling populer, dan pemain umumnya menghabiskan 10 hingga 15% dari total waktu permainan untuk permainan semacam itu;
  • Meskipun ada sebanyak 30 jenis permainan, lebih dari 45% pemain telah mencoba lebih dari 67% di antaranya. Dilihat dari persentase alokasi waktu, pemain tidak menghabiskan terlalu banyak waktu untuk game yang tidak disukai, dan mereka termasuk dalam tipe "dimainkan, tetapi tidak dimainkan sepenuhnya".

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Pemain tradisional telah terbiasa dengan game dengan kompleksitas tinggi, seperti PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG, RDR 2, dll. Saat mendesain gameplay proyek, Anda dapat merujuk ke genre game yang disukai pengguna dan jenis game apa yang paling populer. pemain. Ini diterima dan cocok untuk melapiskan elemen dan permainan Web3. Logika intinya adalah bahwa gim itu sendiri harus memiliki kebutuhan perdagangan aset. Pada saat yang sama, yang terbaik adalah memobilisasi inisiatif subjektif dari komunitas dan mentransfer sebagian dari operasional kesulitan, sehingga dapat berjalan lebih alami. Berikut kutipan dari GallonLabs (TW@gallonwang):

  • MMORPG (multiplayer online role-playing game): game online berskala besar yang mirip dengan Fantasy Westward Journey, yang awalnya memiliki kebutuhan transaksi akun, transaksi item, dan pertempuran guild, sehingga perdagangan dengan aset NFT cocok untuk gameplay Web3;
  • SLG (Game Strategi): Ini termasuk dalam kategori besar di bidang game tradisional. Ada juga kebutuhan untuk perdagangan material dan pertempuran guild. Biaya operasinya rendah, dan sejumlah kecil pengguna dapat beroperasi untuk waktu yang lama, terutama Pemain Eropa dan Amerika lebih gemar bermain;
  • Simulasi (permainan simulasi): Membandingkan web2 dengan berbagai simulator, dapat dikembangkan dan ditingkatkan, gameplaynya sederhana, pengoperasiannya relatif kecil, dan ada juga kebutuhan perdagangan untuk alat peraga dan aset. Dikombinasikan dengan sedikit gameplay permainan sosial, komunitas Web3 dapat diintegrasikan Mobilisasi seksual.

Dan beberapa game tidak cocok untuk "Web3ization" pada tahap ini, seperti game MOBA, yang memiliki biaya pengembangan yang tinggi, pengoperasian yang sulit, dan siklus hidup yang lama, sama sekali tidak kompetitif di bidang game tersegmentasi GameFi saat ini.

Preferensi tema permainan

  • Dibandingkan dengan jenis game, pemain Web3 tidak memiliki preferensi yang jelas untuk tema game, dan ada sedikit perbedaan alokasi waktu antara tema yang berbeda, yang pada dasarnya sekitar 13% dari total waktu game;
  • Jenis dan tema permainan saling melengkapi. Fantasi (fantasi), Sci-Fi (fiksi ilmiah), Perang (perang), Horor (horor), Realistis (realisme) adalah tema permainan yang paling umum, seringkali permainan Aksi dan Strategi Berdasarkan tema seperti itu, elemen seperti perang, monster, dan sihir lebih mudah menciptakan suasana tegang dan seru Game dengan tema yang sama biasanya memiliki alur cerita, setting adegan, dan setting peran yang serupa, yang mudah untuk disatukan;
  • Pemain akan mencoba jenis permainan yang berbeda, tetapi mereka tidak akan bolak-balik pada alur cerita atau pengaturan latar belakang permainan. Sisi menunjukkan bahwa tema memiliki pengaruh yang kecil. Yang benar-benar menarik pemain adalah gameplay dan mekanisme misi.

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Klasifikasi Pemain Web3

Dalam model klasifikasi pemain game tradisional, pemain dibagi menjadi tipe pembunuh, tipe pencapaian, tipe sosial dan tipe eksplorasi sesuai dengan objek interaksi yang berbeda (Pemain/Dunia) dan metode interaksi (Akting/Berinteraksi). Klasifikasi ini juga berlaku untuk pemain Web3.

  • Pemain (pemain) mewakili pengalaman pribadi, pencapaian pribadi, pertumbuhan pribadi, dll., kumpulan dari semua atribut pemain
  • Dunia (dunia) mewakili kumpulan npcs, adegan, plot, dan semua lapisan fiksi dari game itu sendiri di dunia game
  • Akting (efek satu arah) mewakili perilaku pemain, termasuk perilaku menyelesaikan tugas, perilaku berkelahi, dll., perilaku pemain aktif mengoperasikan karakter dengan sengaja
  • Interacting (interaksi) mewakili interaksi antar pemain, mewakili sosialitas

Karena keterbatasan jenis data, klasifikasi pemain dalam acara ini terutama didasarkan pada jenis permainan, gaya, durasi, dan informasi lainnya yang disukai.67% pemain adalah pemain sosial, 16% adalah pemain pembunuh, dan 11% adalah pemain pemain berprestasi, 6% adalah penjelajah.

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

1. Pemain sosial【 67% 】

  1. Informasi dasar: preferensi gaya permainan Multiplayer dan Co-op, preferensi jenis Tindakan (aksi), MMORPG (permainan peran online multipemain masif), MOBA (arena taktis online multipemain), permainan Strategi (strategi), dll.;

  2. Potret pemain: Pemain sosial tertarik untuk berinteraksi dengan pemain lain dan mengenal pemain yang berbeda. Mereka biasanya terbiasa dengan mode pertempuran serikat, dan mereka juga sangat akrab dengan siapa yang harus dihubungi untuk transaksi di luar pasar, seperti kelompok air, dan pemain ciptaan kedua tumpang tindih relatif tinggi;

  3. Referensi strategi: Lebih banyak elemen sosial dapat ditumpangkan pada mekanisme permainan Dalam hal strategi operasi, para pemain ini dapat diberikan peran sebagai administrator komunitas untuk mendorong pemain lain untuk berpartisipasi dalam permainan, dan para pemain ini juga dapat digunakan untuk hubungi pemain inti atau keluarga besar.

2. Pemain pembunuh【 16% 】

  1. Informasi dasar: preferensi gaya game Multiplayer dan PVP, preferensi jenis Action (aksi), Shooter (menembak), Battle Royale (battle royale), game Arcade (arcade), dll.;

  2. Potret pemain: Pemain pembunuh sangat ingin menang. Daya saing adalah persyaratan pertama mereka untuk permainan. Mereka akan mempelajari berbagai keterampilan untuk menang atau menaiki papan peringkat. Tidak seperti pemain berprestasi, mereka hanya peduli tentang menang atau tidak, dan tidak tidak peduli dengan caranya, biasanya krypton gold atau meledakkan game tertentu, atau bahkan menggunakan bug atau plug-in;

  3. Referensi strategi: Mekanisme permainan dapat dioptimalkan pada peringkat pemain, atau sifat kompetitif pertempuran dapat ditingkatkan untuk membangkitkan semangat kompetitif pemain secara moderat. Strategi operasi dapat memandu pengguna tersebut ke emas krypton untuk meningkatkan alat peraga agar memuaskan keinginan mereka untuk memenangkan Penyegaran.

3. Pemain berprestasi【 11% 】

  1. Informasi dasar: Preferensi gaya untuk game Singleplayer dan PVP, preferensi jenis untuk game Action (aksi), Petualangan (adventure), Simulasi (simulasi), Survival (bertahan hidup), Puzzle (puzzle), dll.;

  2. Potret pemain: pemain yang berprestasi akan mengambil inisiatif untuk menyelesaikan tugas dan tujuan permainan, bea cukai adalah persyaratan dasar, dan beberapa akan menetapkan tujuan mereka sendiri untuk bea cukai, dan mereka lebih peka terhadap insentif bea cukai, dan mereka akan sangat senang mendapatkan hadiah langka;

  3. Referensi strategi: Dalam hal mekanisme permainan, Anda dapat bekerja keras untuk menyeimbangkan antara kerumitan tugas dan jarangnya hadiah. Saat pemain mulai merasa tidak sabar, memberikan lebih banyak hadiah khusus dapat memobilisasi pemain ini secara maksimal. antusiasme , strategi operasional

4. Menjelajahi pemain【 6% 】

  1. Informasi dasar: Preferensi gaya untuk game Singleplayer dan PVE, preferensi jenis untuk Action (aksi), Sandbox (kotak pasir), Petualangan (petualangan), game Indie (independen), dll.

  2. Potret pemain: Menjelajahi pemain memiliki minat yang kuat pada dunia game itu sendiri, terutama kejutan ekstrem, plot tersembunyi, dan bug aneh. Tujuan dari game mereka adalah untuk memahami seluruh mekanisme game dan menjadi polimatik dunia game. Dia juga tertarik untuk menjawab pertanyaan untuk pendatang baru dan membagikan penemuannya.

  3. Referensi strategi: Lebih banyak telur paskah dan plot tersembunyi dapat ditempatkan dalam mekanisme game Dalam hal strategi operasi, grup umpan balik game dapat dibentuk untuk memungkinkan mereka berpartisipasi secara mendalam dalam desain gameplay game, mendorong mereka untuk menghasilkan lebih banyak konten, dan pada saat yang sama memberi mereka penginjil permainan. Perannya adalah menjawab pertanyaan untuk pendatang baru.

Analisis berdasarkan proyek

Karena sebagian besar game di platform Steam adalah game sisi klien, sampel data yang dipilih memiliki referensi data yang terbatas untuk proyek game mobile.Namun, kami masih dapat melihat dengan jelas dari data saat ini bahwa jumlah pengguna yang tertarik dengan berbagai cara untuk memperoleh pelanggan sangat tinggi Bedanya, dua kasus tipikal adalah CounterFire (Ex CEBG) dan BLOCKLORDS.

CounterFire(Ex CEBG)

  • Pengguna baru dan lama: Ada banyak peserta dalam acara tersebut, hampir semuanya adalah pemain baru, dengan proporsi setinggi 97%, yang juga menunjukkan bahwa acara pertumbuhan ini berdampak baik dalam menarik pemain CEBG baru ;
  • Potret pemain: Saldo dompet pengguna umumnya tidak banyak, dan semuanya di bawah 1 ETH; rata-rata waktu yang dihabiskan di Steam sekitar 800 jam, 11 orang memiliki lebih dari 1.000 jam, dan pemain terbesar sekitar 3.000 jam; Ada 17 pengguna dengan lebih dari 1.000 penggemar, 2 pengguna dengan lebih dari 10.000 penggemar, dan yang tertinggi memiliki 22k penggemar;
  • Tampaknya daya beli pemain CEBG bagian ini rata-rata. Untungnya, mereka adalah pemain game nyata dan memiliki pengaruh sosial yang relatif kuat. Jika asetnya relatif ringan, kelekatan dan aktivitas komunitas seharusnya baik.

BLOKLOR

  • Pengguna baru dan lama: Proporsi pemain baru yang bergabung melalui acara adalah 36%, dan jumlah pemain Web3 menyumbang 60% dari total pengguna, menunjukkan bahwa pengguna yang diperoleh oleh BLOCKLORDS relatif akurat;
  • Potret pemain: Pengguna jelas adalah gamer berat + Crypto OG, 13 orang memiliki saldo dompet lebih dari 100 ETH, 2 orang memiliki lebih dari 1.500 ETH, dan yang paling banyak memegang lebih dari 2.300 ETH, potensi yang tepat dari pemain emas Krypton ; rata-rata waktu yang dihabiskan di Steam adalah 2.400 jam, di mana 23 orang memiliki lebih dari 3.000 jam, 16 orang memiliki lebih dari 5.000 jam, dan pemain yang paling antusias adalah pemain dari Rusia dengan hampir 9.000 jam;
  • Sebagai game strategi yang berfokus pada investasi waktu dan operasi, jenis game BLOCKLORDS memiliki tingkat kecocokan yang tinggi dengan tipe pemain. Pemain menyukai game multipemain dan aksi hardcore. Setelah pemain ini dikonversi ke dalam game, sisi operasi dapat menyimpan uang Jika Anda menghabiskan terlalu banyak waktu untuk pendidikan pengguna, semua orang akan sangat akrab dengan mode perdagangan barang dan pertempuran serikat, dan itu akan lebih kondusif untuk mewujudkan swakemudi komunitas.

Omong-omong, jangan terburu-buru untuk menggulir ke bawah, pertama-tama amati data di bawah, dan Anda dapat menebak yang mana dari jalur akuisisi pelanggan CounterFire (Ex CEBG) dan BLOCKLORDS yang disebutkan di atas yang sesuai?

Terobosan GameFi: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Catatan: Ada penyimpangan tertentu dalam data dari satu peristiwa, harap mengacu pada data operasi yang sebenarnya

CounterFire (Ex CEBG) adalah yang pertama: metode distribusi dan pembelian tradisional adalah yang utama + promosi komunitas Web3 ditambahkan; BLOCKLORDS adalah yang kedua: promosi komunitas Alpha dan Launchpad/platform tugas adalah akuisisi pelanggan utama + promosi media sosial tradisional adalah pembantu.

Dari sudut pandang data, saya secara apriori percaya bahwa CEBG memilih metode pertumbuhan asli Web3, karena potret pengguna mirip dengan banyak platform tugas, dengan daya beli rendah tetapi aktivitas tinggi. Setelah wawancara, ditemukan bahwa CEBG tidak mengonversi pengguna Web2 dari Facebook dan saluran lain dua kali lebih banyak daripada pengguna Web3, itulah sebabnya para pemain ini tidak memiliki terlalu banyak aset di rantai.

Berlawanan dengan akal sehat, jika kami tidak mengacu pada data pemain platform tradisional seperti Steam dan Epic Game, kami sering langsung mengklasifikasikan pengguna dengan saldo dompet kecil sebagai pihak wol, dan mengabaikan konversi pemain ini, karena mudah untuk jatuh ke dalam pengalaman Untungnya, informasi multi-dimensi dapat membantu kita menghindari kesalahpahaman, dan data tidak akan pernah berbohong.

Menariknya, dalam hal pilihan strategi pertumbuhan, BLOCKLORDS dan CEBG, yang sama-sama berlatar belakang pembuat game aslinya, memilih metode yang sangat berbeda.

Akuisisi pelanggan BLOCKLORDS terutama disebabkan oleh lebih banyak saluran Web3, karena apakah itu penjualan NFT di IMX dan Polygon atau pengujian beta komunitas, mereka sengaja menetapkan ambang batas untuk Web3, dan pada dasarnya tidak terlibat dalam aktivitas untuk menarik pengguna spekulatif Web3. konten produk dan aset inti game digunakan untuk mendapatkan pelanggan.Setelah jangka waktu diperpanjang, metode ini lebih mudah untuk mengumpulkan anggota OG.

Satu-satunya cara bagi GameFi untuk memutus lingkaran

Acara ini membuat saya berpikir tentang akuisisi pelanggan GameFi dan memutus lingkaran. Mari kita bicara tentang retret di sini. Sangat menarik untuk melihat meme baru-baru ini: ! Cara GameFi untuk memecahkan lingkaran: Bagaimana cara mendapatkan wawasan tentang pemain GameFi?

Agak ironis, tapi itu benar. GameFi kebanyakan Ponzi dengan cangkang game, tidak banyak pemain sungguhan.

Dahulu kala, GameFi memiliki harapan besar pada masalah adopsi besar-besaran pengguna, dan kemakmuran Axie dan Stepn membawa imajinasi tak terbatas ke industri.

Namun, tampaknya pengalaman game di level produk tidak bagus, mekanisme ekonomi kurang stabil dan berkelanjutan, dan ekologi relatif rapuh; kurangnya pemain nyata di level pengguna membatasi perkembangan GameFi yang cepat, dan memang demikian tidak diketahui kapan GameFi Summer akan datang.

Jika Anda ingin memutus lingkaran, Anda harus melakukan beberapa perubahan.

Selain mengoptimalkan produk dan mekanisme ekonomi, memahami pemain Web3 dan menarik pemain Web2 untuk memasuki pasar merupakan rintangan yang harus diatasi.

Di antara proyek game yang terlibat dalam acara ini, tidak banyak pemilik proyek yang memahami strategi pertumbuhan dan mengetahui cara mendapatkan wawasan tentang pemain Web3. Mereka masih relatif buta. Tahu jenis pemain apa yang ada di komunitas ini.

Langkah pertama dalam melakukan proyek adalah mencari tahu siapa target pengguna dan uang siapa yang mereka peroleh. Ini menentukan apakah akan mengonversi pengguna dari Web2 atau menambang pengguna dari Web3, dan juga menentukan elemen apa yang harus ditekankan dalam mekanisme ekonomi game dan desain permainan. Biaya pengembangan game yang bagus sangat tinggi. Ketika pemutarannya mencukupi, siklus hidup game akan diperpanjang secara pasif, dan jumlah pemain berpengalaman akan bertambah. Itu juga dapat mentransfer sebagian dari biaya operasi ke komunitas untuk mendukung produksi produk secara mandiri. Ini juga dapat menyeimbangkan segitiga mustahil dari biaya pengembangan, kesulitan operasional, dan siklus hidup sampai batas tertentu.

Untungnya, saya telah mengamati fenomena yang sangat positif. Proyek game yang masih aktif dibangun oleh pasar beruang sekarang memiliki banyak permainan, dan mereka tidak lagi bergantung secara membabi buta pada produk keuangan. Lagi pula, game masih merupakan barang konsumen, dan harus ada menjadi konsumen nyata (pemain) ).

Apakah itu menggali sejumlah kecil pengguna inti dari Web3, atau mengubah gamer dari Web2 dengan lebih banyak lalu lintas, tidak ada jawaban standar untuk masalah ini. Kucing hitam dan kucing putih, kucing yang bisa menangkap tikus adalah kucing yang baik, apapun caranya, itu adalah eksplorasi, dan pelopor diperlukan untuk membuka jalan bagi generasi selanjutnya.

Lagi pula, dari sudut pandang tertentu, GameFi tampaknya menjadi satu-satunya harapan bagi seluruh desa di jalan untuk memutus lingkaran Web3.

Lihat Asli
Halaman ini mungkin berisi konten pihak ketiga, yang disediakan untuk tujuan informasi saja (bukan pernyataan/jaminan) dan tidak boleh dianggap sebagai dukungan terhadap pandangannya oleh Gate, atau sebagai nasihat keuangan atau profesional. Lihat Penafian untuk detailnya.
  • Hadiah
  • Komentar
  • Bagikan
Komentar
0/400
Tidak ada komentar
Perdagangkan Kripto Di Mana Saja Kapan Saja
qrCode
Pindai untuk mengunduh aplikasi Gate
Komunitas
Bahasa Indonesia
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)