# オンチェーン協力世界構築の探求:Sentences プロトタイプシステムオンチェーンゲームデザインメディアには多様な機能と制限があり、その中で顕著な特徴の一つは集団的な意思決定への高い重視です。この機能を探求するために、私たちは Sentences を導入しました:オンチェーン技術に基づく協力的な世界構築ツールです。このシステムの中心には、MUDフレームワークを利用して構築された、追加の分岐物語のみを持つ構造があります。これは集団的な物語創作のための軽量な環境を提供します。Sentences では、新しいゲームが開始されるたびに全く新しい世界が生成され、プレイヤーは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにしていきます。## デザインモチベーション自治世界分野において、新しいプロジェクトの一般的なタスクは、共同の"世界構築"を行うことであり、プレイヤーがこの世界をどのように体験するかを決定する共通の伝説体系を作成することです。この活動は通常、非公式で非構造的ですが、有序なプロンプトや練習を通じてサポートされることもあり、参加者が世界の構造と一貫性を形作るのを助けます。これらの練習は、それ自体が一つの世界を構成しています。それらは語り手の間に情報システムを築き、物語の繁栄に向けたルールを定めます。このルールセットが世界そのものであり、新しいアイデアの誕生のためのオープンな現実空間を創造します。練習の選択は、必然的に創造される物語に影響を与えます:一組の質問は潜在的な回答の空間を仮定し、ある方向のヒントは別の方向の探求を制限する可能性があります。したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができます;協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは意図的にシンプルで制限されたデザインになっており、新しいアイデアをテストするための実験室として機能することを目的としています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外に他のインタラクション方法はありません。ここでの世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。## コアメカニズムプレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中のワールドがない場合、新しいワールドを作成するオプションが表示されます。作成後、プレイヤーはストーリーを発展させるためのコアメカニズムを使用するように導くプロンプトを受け取ります。プロンプトの例には次のようなものが含まれる場合があります:"この社会は自然を最も重視しています""この文明は完全に水平に依存しています""この団体はお金で築かれたものです"世界が創造されると、それは活発になります。作者はストーリーに新しい補足コンテンツを提案するための固定された時間(20ブロックに設定されており、規則的なリズムで進行します)を持っています。時間が終了した後、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案を投票で選出します。投票が集計された後、最も人気のある提案がストーリーに組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。定められた時間内に提案が提出されなければ、世界は消滅してしまいます。しかし、この消滅は永久的なものではありません:世界はただ他の消滅した世界をアーカイブするだけです。すべての提案と投票がオンチェーンで記録されているため、各世界は可能な方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消滅」分岐は一連の潜在的な平行宇宙を表しています。## 技術的な実装物語の状態は、相互に関連する二つのシステムによって管理されています。一つは新しい物語の生成を管理し、もう一つは時間、投票、そして新しい内容の提案を取り扱います。新しいストーリーの初期化は、プリセットプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、簡単な置換構文スクリプトを使用して生成されています。将来のバージョンでは、契約内でこのスクリプトを複製して、より多様な出発点を提供する可能性があります。ストーリーが初期化されると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。このサイクルはnブロック(各ブロックは約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、この変数は各新しい提案期間が始まると設定されます。提案期間中、参加者は新しいストーリー項目を提案し、それに投票することができます。提案と投票は専用のシステムによって処理され、そのシステムはperiodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証します。各提案は"親"(それに応じた提案)を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。提案期終了時、システムは各提案の票数を計算します。もし同票の場合は、ランダムに1つの提案が選ばれます。もし提案が提出されなかった場合、物語は終了し、アーカイブされ、プレイヤーは新しい物語を始めることを選択できます。## アプリケーションシーンSentences は、10~50名の参加者がいる環境で最も適しており、これらの参加者は互いに知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、すべてがプロトタイプの伝説を創造することを目指しています。たとえば、ネットワークコミュニティ内でイベントを組織し、目標は1時間以内に5つの新しい世界を生成することです。Sentences自体は魅力的な独立した世界ではないかもしれませんが、モジュール式コンポーネントとして、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの進行中にゲーム構造を動的に構築することができます。その投票メカニズムは、プレイヤーが生成したプロンプトに生成されたコンテンツを含めることをサポートするためにも使用されます。## 今後の方向性Sentences の明らかな拡張方向の一つは、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。たとえば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を進めるために一定数のプレイヤーの参加を要求したり、物語の進行速度を変えるために投票時間を調整したりすることができます。このように、Sentences は世界のプロトタイピングツールとしてだけでなく、特定のストーリーのスタイルや対話の構造を生み出すためのプロトタイピングツールにもなります。もう一つの興味深い発展方向は、現在の世界の"死"ブランチから平行世界を生成するオプションを増やすことです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい"新世界"契約を生成し、旧ブランチを指すポインタを含むことかもしれません。これらの拡張と改善を通じて、Sentences はクリエイターやゲームデザイナーに新しい可能性を提供する強力な協力的なワールドビルディングツールになる潜在能力を持っています。
Sentences原型:探索オンチェーン協力の世界を構築する新しいパラダイム
オンチェーン協力世界構築の探求:Sentences プロトタイプシステム
オンチェーンゲームデザインメディアには多様な機能と制限があり、その中で顕著な特徴の一つは集団的な意思決定への高い重視です。この機能を探求するために、私たちは Sentences を導入しました:オンチェーン技術に基づく協力的な世界構築ツールです。このシステムの中心には、MUDフレームワークを利用して構築された、追加の分岐物語のみを持つ構造があります。これは集団的な物語創作のための軽量な環境を提供します。Sentences では、新しいゲームが開始されるたびに全く新しい世界が生成され、プレイヤーは伝説を段階的に追加することでこの世界を豊かにしていきます。
デザインモチベーション
自治世界分野において、新しいプロジェクトの一般的なタスクは、共同の"世界構築"を行うことであり、プレイヤーがこの世界をどのように体験するかを決定する共通の伝説体系を作成することです。この活動は通常、非公式で非構造的ですが、有序なプロンプトや練習を通じてサポートされることもあり、参加者が世界の構造と一貫性を形作るのを助けます。
これらの練習は、それ自体が一つの世界を構成しています。それらは語り手の間に情報システムを築き、物語の繁栄に向けたルールを定めます。このルールセットが世界そのものであり、新しいアイデアの誕生のためのオープンな現実空間を創造します。練習の選択は、必然的に創造される物語に影響を与えます:一組の質問は潜在的な回答の空間を仮定し、ある方向のヒントは別の方向の探求を制限する可能性があります。
したがって、Sentencesは「世界を構築する世界」と見なすことができます;協力的な知識生成のための原始的なサンドボックスです。それは意図的にシンプルで制限されたデザインになっており、新しいアイデアをテストするための実験室として機能することを目的としています。Sentencesの世界では、物語を拡張すること以外に他のインタラクション方法はありません。ここでの世界は線形に構築されていますが、初期の種から複数の方向に分岐することができます。
コアメカニズム
プレイヤーがSentencesクライアントをロードすると、進行中のワールドがない場合、新しいワールドを作成するオプションが表示されます。作成後、プレイヤーはストーリーを発展させるためのコアメカニズムを使用するように導くプロンプトを受け取ります。プロンプトの例には次のようなものが含まれる場合があります:
"この社会は自然を最も重視しています" "この文明は完全に水平に依存しています" "この団体はお金で築かれたものです"
世界が創造されると、それは活発になります。作者はストーリーに新しい補足コンテンツを提案するための固定された時間(20ブロックに設定されており、規則的なリズムで進行します)を持っています。時間が終了した後、第二段階に入り、参加者は最も好きな提案を投票で選出します。投票が集計された後、最も人気のある提案がストーリーに組み込まれ、その後このプロセスが再び始まります。
定められた時間内に提案が提出されなければ、世界は消滅してしまいます。しかし、この消滅は永久的なものではありません:世界はただ他の消滅した世界をアーカイブするだけです。すべての提案と投票がオンチェーンで記録されているため、各世界は可能な方向の完全な歴史を保持しており、これらの「消滅」分岐は一連の潜在的な平行宇宙を表しています。
技術的な実装
物語の状態は、相互に関連する二つのシステムによって管理されています。一つは新しい物語の生成を管理し、もう一つは時間、投票、そして新しい内容の提案を取り扱います。
新しいストーリーの初期化は、プリセットプロンプトリストからランダムに選ばれた文で構成されています。これらのプロンプトは、簡単な置換構文スクリプトを使用して生成されています。将来のバージョンでは、契約内でこのスクリプトを複製して、より多様な出発点を提供する可能性があります。
ストーリーが初期化されると、初期プロンプトがオンチェーンに追加され、新しい提案期間が始まります。このサイクルはnブロック(各ブロックは約1秒)続き、変数periodEndsBlockによって定義され、この変数は各新しい提案期間が始まると設定されます。
提案期間中、参加者は新しいストーリー項目を提案し、それに投票することができます。提案と投票は専用のシステムによって処理され、そのシステムはperiodEndsBlock変数に基づいてこれらの貢献の時間を検証します。各提案は"親"(それに応じた提案)を指し、成功した提案はリンクリストを形成します。
提案期終了時、システムは各提案の票数を計算します。もし同票の場合は、ランダムに1つの提案が選ばれます。もし提案が提出されなかった場合、物語は終了し、アーカイブされ、プレイヤーは新しい物語を始めることを選択できます。
アプリケーションシーン
Sentences は、10~50名の参加者がいる環境で最も適しており、これらの参加者は互いに知っている場合もあれば、知らない場合もありますが、すべてがプロトタイプの伝説を創造することを目指しています。たとえば、ネットワークコミュニティ内でイベントを組織し、目標は1時間以内に5つの新しい世界を生成することです。
Sentences自体は魅力的な独立した世界ではないかもしれませんが、モジュール式コンポーネントとして、より豊かなロールプレイングゲームにうまく組み込まれ、ゲームの進行中にゲーム構造を動的に構築することができます。その投票メカニズムは、プレイヤーが生成したプロンプトに生成されたコンテンツを含めることをサポートするためにも使用されます。
今後の方向性
Sentences の明らかな拡張方向の一つは、世界を初期化する人が具体的なルールを設定し、新しい文を物語に追加する方法を決定できるようにすることです。たとえば、これらのルールは投票システムを変更し、物語を進めるために一定数のプレイヤーの参加を要求したり、物語の進行速度を変えるために投票時間を調整したりすることができます。このように、Sentences は世界のプロトタイピングツールとしてだけでなく、特定のストーリーのスタイルや対話の構造を生み出すためのプロトタイピングツールにもなります。
もう一つの興味深い発展方向は、現在の世界の"死"ブランチから平行世界を生成するオプションを増やすことです。このメカニズムを実現する最良の方法は、新しい"新世界"契約を生成し、旧ブランチを指すポインタを含むことかもしれません。
これらの拡張と改善を通じて、Sentences はクリエイターやゲームデザイナーに新しい可能性を提供する強力な協力的なワールドビルディングツールになる潜在能力を持っています。