KGeN:ゲームユーザー獲得の再構築 発行の課題に対応し、グローバル南方市場を開拓する

ゲーム業界が直面する課題と機会:KGeNがユーザー獲得を再構築する方法

1. はじめに

ゲーム産業の規模は映画や音楽を超え、全体としては成長を続けているが、近年は厳しい課題に直面している。2023年から2024年にかけて、業界は人員削減や統合に直面し、開発コストが上昇し、投資が縮小している。ゲームの発行および配信もより困難になり、新プロジェクトが際立つことが難しくなっている。

それにもかかわらず、業界には依然として巨大な機会があります。デジタルネイティブとして、Z世代とアルファ世代は市場の拡大を引き続き推進します。同時に、長い間無視されてきた「グローバルサウス」市場は急成長を迎えており、今後10年間でゲーム産業の重要な増分市場となるでしょう。

本報告では、ゲーム配信の最新の課題を探り、「グローバルサウス」の高成長機会を分析し、発行者とプレイヤー間のインセンティブメカニズムを再構築することを目的としたブロックチェーンベースのゲームプラットフォームKGeNに焦点を当てます。また、Web3タスクプラットフォームの実現可能性を評価し、ゲーム産業の価値分配における構造的変化を分析します。

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2. 発行に伴う課題

ゲーム業界が現在直面している最大の課題の一つは、リリースです。消費者の習慣の変化、規制政策の調整、市場参入のハードルの低下、そしてコンテンツの飽和が、ゲームの成功したプロモーションをますます困難にしています。

プレイヤーは慣れ親しんだゲームに時間を費やす傾向があり、新作が突破するのは非常に難しい。2023年、月間アクティブユーザーランキングの上位10タイトルはすべてリリースから7年以上経過している。2024年、Steamでの新作ゲームの数は記録的であったが、その年にリリースされたゲームは総ゲームプレイ時間のわずか15%を占めている。

モバイルゲーム市場は成熟した配信モデルを持っていましたが、2021年にAppleとGoogleがプライバシーポリシーを調整したことで、発行者がユーザーにリーチする方法に影響を与えました。多くの発行者は新しい拡張方法を見つけましたが、小規模なチームはより大きなプレッシャーに直面しています。

未来を展望すると、AIはUAの投入をより効率的にする可能性があるが、同時に参入障壁を下げ、コンテンツの過剰を悪化させるだろう。UGCプラットフォームは独立した開発者の試練の場となるが、コンテンツの選別とプロモーションの課題にも直面している。

Web3ゲームは、より厳しい政策制限や一部市場での禁止など、追加の障害を克服する必要があります。しかし、Web3ゲームのコンソールでのリリース状況は徐々に改善しています。

Web3ゲーム市場は依然としてニッチなセクターであり、約600万から700万のアクティブウォレットと3000以上のオンチェーンゲームプロトコルが相互作用しています。しかし、実際に100以上のアクティブアカウントを持つプロトコルは約200しかありません。新興のWeb3エコシステムの急増は、さらなる課題を引き起こし、プレイヤーの流動性の争奪を引き起こしています。

いくつかのWeb3企業がブロックチェーンに基づく新しいUAモデルを探求しており、革新的なインセンティブメカニズムと評判システムが競争優位性となる可能性があります。新興市場でPMFを示す企業は、特にグローバルサウス地域で大きな機会を持っているかもしれません。

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3. グローバルサウス

グローバルサウスとは、経済発展レベルが相対的に低い国や地域を指します。インターネットインフラの改善、スマートフォンの普及、収入の増加により、この地域は大きな潜在能力を持つゲーム市場と見なされています。

グローバル南方のゲーム市場の特徴は、膨大なプレイヤーベース、主にモバイルデバイスに依存していること、全体的な課金意欲が低いことです。若い世代はスマートフォンと共に成長した第一世代であり、ゲームコンテンツに対する高い嗜好があります。経済の発展と収入の増加に伴い、彼らは新しい世代の課金プレイヤーになる可能性があります。

インド

インドは急速にグローバルサウス最大のゲーム市場として台頭しています。2024年の収入は13.6%の増加が予測され、2025年には10億ドルを突破する見込みです。この成長は、ユーザーのアプリ内購入習慣の向上と可処分所得の増加によるものです。

インド市場は、5Gの急速な普及とデジタル決済インフラのおかげで、モバイルゲームに対して強い好みを持っています。インターネット普及率は2015年の14%から52%に上昇しており、まだ大きな成長の余地があります。

インドのゲームの好みは独特です:

  • モバイルゲームは総収入の77.9%を占めています
  • PCとコンソールゲームはそれぞれ14.5%と7.7%を占めています。
  • 実際のお金を使ったゲームは最大のセグメント市場で、年収20億ドルです。
  • カジュアルゲームは続いて、総収入は70億ドルです。

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東南アジア

東南アジアは、世界南方で最も成熟したゲーム市場の一つです。2023年のゲーム収入は510億ドルに達し、2028年までに710億ドルに増加する見込みです。2023年には2.77億人のゲームプレイヤーがいると予測され、2028年には3.32億人に増加する見込みです。

インドネシアはモバイルゲームのダウンロード数が最も多く、タイはアプリ内購入の収益が最も高い。コミュニティと競争文化は共通の特徴であり、口コミは主な情報源である。

スマートフォンの普及とブロードバンドインフラの発展が市場成長を促進している:

  • 2022年主要国のスマートフォン普及率は80%以上です
  • 2026年の平均普及率は90.1%に達すると予想されています。

ラテンアメリカ

ラテンアメリカは注目すべきもう一つの市場であり、人口が多く、ゲーム文化が豊かです。2022年には3.16億人のゲーマーがいると推定されており、ブラジルは1.01億人を占め、27億ドルの収入を生み出しました。

ブラジル市場はモバイルゲームに非常に高い好みを持っています:

  • 60%のプレイヤーが最近モバイルゲームをプレイしました
  • スマートフォン普及率は2025年に83%に達すると予測されています。

43%のブラジルのプレイヤーはゲーム内での消費行動を持っており、主な動機は独占コンテンツの解除、キャラクターのカスタマイズ、ゲームの進行です。

ブラジルは今後、ラテンアメリカのゲーム産業の成長を主導することになります。その理由は:

  • 140の大学が4000以上のゲーム関連コースを提供
  • 1042のゲームスタジオ、総収入約2.516億ドル
  • 新しい法律はゲーム開発を職業と認定し、税制優遇を提供します。

アフリカ

アフリカのゲーム市場は重要な発展段階にあり、2024年の収入は10億ドルを突破する見込みです。モバイルゲームは市場の90%近くを占めています。

92%のアフリカのプレイヤーはスマートフォンでゲームをプレイしており、PC(51%)とコンソール(31%)の普及率は低い。

主な課題:

  • データコストが高い(42%)
  • ハードウェア価格(31%)
  • ネットワーク接続の問題(31%)

決済システムは挑戦であり、チャンスでもあります。63%のプレイヤーがゲーム内購入を行っていますが、決済方法は地域によって異なります。

中東と北アフリカ

MENAは世界で最も成長が早いゲーム市場であり、2023年の収入は4.7%増加して710億ドルに達します。2024年から2030年までの年間平均成長率は9.4%に達すると予想されています。

MENA-3(サウジアラビア、UAE、エジプト)はコア市場です。

  • 2023年の収入は前年同期比で7.8%増の19.2億ドル
  • 2028年には29億ドルに達すると予想されます
  • サウジアラビアはゲーム全体の収入の60.6%を占め、プレイヤーの総数の30.3%を占めています。

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4. KGeNとは何ですか

KGeNは、ブロックチェーン駆動のゲームプラットフォームであり、オンチェーンとオフチェーンのデータ、インセンティブタスクプラットフォーム、および分散型評判システムを活用して、異なるゲーム間のユーザー参加を促進します。KGeNは、発行者の資金をユーザーに還元し、成長のフライホイールを促進します。

プラットフォームの核心は、数百万のミニゲームコミュニティ(KGeN部族)をカバーする分散型プレイヤーデータネットワークです。"プレイヤー証明"(Proof of Gamer、PoG)エンジンを採用し、クロスチェーンプレイヤー評判レイヤーを作成して、パブリッシャーに高い参加率のターゲットユーザーグループを提供します。

2024年1月から、KGeNは顕著な成長を示しています:

  • 登録アカウント総数が700%以上増加
  • 月間アクティブユーザー(MAU)の成長は1333%
  • データ属性の総量が992%増加しました

KGeNエコシステムは徐々に分散化されており、分散型オラクルネットワークを通じてPoGエンジンを保護し、主要な利害関係者により高い透明性を提供しています。オラクルネットワークとKGeNストアはどちらもKGENトークンによって駆動されています。

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4.1 草の根の成長

KGeNの成長の核心は、草の根部族と部族長のネットワークです。部族は、同僚、eスポーツ組織、インフルエンサー、ゲームのソーシャルグループなど、エコシステムに参加する数千のマイクロコミュニティを表しています。

2024年12月現在、KGeNには2,525の部族があり、そのうち152は100人以上のメンバーを持っています。部族はKGeNが推薦に基づくユーザー獲得を推進するための核心的な方法です。約170万のKYC認証を受けたKGeNアカウントは部族を通じて獲得されています。

部族の首長は新しいメンバーを引き入れるだけでなく、部族の活動を調整し、コミュニティの参加度を維持する必要があります。部族の総収益の一部は部族の首長に還元され、プラットフォームの重要な成長インセンティブメカニズムとなります。

KGeNの現在の最大市場はインドですが、30%以上の独立したアクティブウォレットと取引がKaia上で発生しています(LINEメッセージアプリの専用ブロックチェーン)。これは、KGeNがアジアで強力な成長可能性を持っていることを示しています。

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4.2 KGeN Playによる参加のインセンティブ

KGeN Playは、プラットフォーム上で大多数のプレイヤーが参加するフロントエンドインターフェースであり、すべての報酬タスクがここで公開されます。ユーザーはPCポータルまたはモバイルアプリを通じてアクセスできます。

アカウント作成時に、システムは自動的にバックエンドでブロックチェーンウォレットを作成し、ユーザーの資産と取引不可のプレイヤーの評判NFTを保存します。最低引き出し基準に達すると、ユーザーはOTPで電話番号を確認するように求められ、ウォレットを完全に管理できるようになります。

タスクアクティビティはK-DropsとK-Questsに分かれています:

  • K-DropsはAPI統合を通じて自動リアルタイム検証を提供します
  • K-Questsは手動検証プロセスを通じて行います

KGeNの独自性は、KGeN PlayとPoGエンジンを組み合わせ、高い転換率の目標アクティビティを提供することにあります。

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4.3 PoGエンジン

PoGエンジンは、5つのコア柱から成る分散型プレイヤースコアリングシステムです。それぞれの柱には5から10の属性が含まれています。これらのデータポイントは、プレイヤーのスキル、 "人間性"、参加度、富、そしてソーシャルネットワークを追跡し、多面的なクロスチェーンレピュテーションシステムを構築します。

五つのコア柱:

  • PoH(人間証明): ユーザーがロボットである可能性を減らす
  • PoP(ゲーム証明):プレイヤーのプラットフォームへの参加度とゲームタイプを確認します。
  • PoS(スキル証明): プレイヤーの能力、競争力、成果を表彰する
  • PoC(ビジネス証明):ユーザーのマネタイズポテンシャルを識別する
  • PoSN(ソーシャルネットワーク証明):ユーザーのソーシャルプロファイルスケールをマッピング

PoGエンジンは現在、2.7億以上のデータ属性で構成されており、1300万以上の登録アカウントと440万のMAUからのデータが含まれています。2024年1月以降、各グループのデータは著しく増加しています。

KGeNは「有効顧客獲得コスト」(eCAC)の代替UAフレームワークを牽引しており、ユーザーフunnelの中部または底部に到達したアクティブユーザーにのみ料金を請求します。この方法はeCACを大幅に削減し、コンバージョン率を向上させることができます。

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5. 競合環境

KGeNは、ゲームの配信に関する課題を解決することに取り組んでいる唯一の会社ではありません。UA活動を拡大することに関しても、

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コメント
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GateUser-1a2ed0b9vip
· 07-31 03:28
投資が再び縮小しました。チームの努力だけが支えています。
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OneBlockAtATimevip
· 07-31 03:28
KGeN? また自分が爆発すると予言している新しいプラットフォーム
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AllTalkLongTradervip
· 07-31 03:26
グローバルサウスは本当に美味しいです。
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OnChainDetectivevip
· 07-31 03:23
典型的なweb3の約束... パターン分析によると、89%の「革命的」なゲームプラットフォームは6ヶ月以内に失敗する。
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BackrowObservervip
· 07-31 03:20
リストラだね、いろいろな遊び方があるね
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