最近、Facebookの親会社であるMetaは、調査報告書「The Metaverse and its Potential for the United States」(メタバースとその米国の可能性)を発表した。 4D レポートによると、2035 年までに米国の GDP に対する AR/VR メタバースの貢献は 7,600 億米ドルに達し、約 2.4% を占めると予想されており、米国は世界的なメタバースの構築を主導する上で多くの利点を持っています。メタバース。
**アナリストは、2031 年までに、メタバースは米国の GDP に毎年 5,600 億ドル、世界の GDP に 3 兆ドル貢献する可能性があると推定しています。彼らの分析は、グローバル メタバースの成長が過去のモバイル テクノロジーの成長パターンと類似している可能性があるという仮定に基づいています。 **
世界レベルおよび国家レベルでのメタバースの潜在的な経済的影響を評価する際、世界の GDP やさまざまな ICT 投資シナリオなどのいくつかの予測に基づいて、情報通信技術 (ICT) への資本投資と経済成長との間に確立された関係を採用します。 。
**文献に概説されている世界的なメタバース投資シナリオによると、2035 年までに米国の GDP に対するメタバースの潜在的な年間経済貢献は 4,020 億ドルから 7,600 億ドルになる可能性があります (総 GDP の 1.3% ~ 2.4% に相当)。これは、メタバースが米国で生産される商品やサービスの価値の大幅な増加につながる可能性があることを示唆しています。 **このテクノロジーはまだ初期段階にあるため、経済的利益のタイミングと規模は、その成長と導入を可能にする環境によって決まります。
米国は世界最大の経済大国であり第2位の輸出国であり、2020年のGDPは23兆ドル、商品とサービスの輸出は3兆5000億ドルとなっている。アメリカ企業は国内の消費者や企業に大きな市場を提供することができます。米国はまた、一人当たりの GDP が高い豊かな国でもあり、これは技術革新を受け入れる余裕のある消費者や企業の潜在的な層が大きいことを示しています。
メタバースの構築に携わるテクノロジー企業は、市民のデジタルスキルを向上させるための措置を講じています。たとえば、Microsoft はアフリカ系アメリカ人のデジタル スキルを向上させるために資金を提供し、Google は黒人女性のデジタル スキルを向上させる取り組みを開始し、Meta は非営利団体 Jobs for the Future と提携して Metaverse テクノロジーを使用して黒人女性のデジタル スキルを向上させています。中小企業、特に労働市場で不利な立場にある中小企業。
米国の各州もデジタル スキルの向上を目的とした取り組みを始めています。たとえば、California Emerging Technology Foundation は地域組織と協力して、州民のデジタル リテラシーを向上させています。国民のデジタル スキルの向上は一夜にして達成できるものではなく、民間部門、州政府、連邦機関が協力して資金を提供し、あらゆる年齢層の人々のデジタル スキルを向上させる取り組みを実施する必要があります。テクノロジー企業は、ユーザーフレンドリーなハードウェアを設計する方法も検討する必要があります。
メタ4D報告書は米国にメタ宇宙大国を構築するよう求めている
米国商務省経済分析局のデータによると、今年第1四半期の米国のGDPは6兆6,100億米ドルで、最大の貢献は商品やサービスの消費を含む個人消費でした。メタの委託を受けてデロイトが作成したレポートによると、メタバースは将来、米国で生産される商品やサービスの価値の大幅な増加を促進する可能性があります。
レポートを通じてメタバースの政府、企業、ユーザーの注目を集めることが、メタバースのすべてのメタが望んでいることです。昨年、メタはコンサルティング会社アナリシス・グループに、メタバースが世界経済に与える影響に関する報告書の発表を依頼し、2031年までにメタバースの人気が世界経済に3兆1000億ドル貢献すると予測した。
米国経済に対するメタバースの影響に関する今年の報告書では、いくつかの事例が特に注目に値します。米国のテクノロジー企業が開発したメタバース テクノロジとアプリケーションは、すでに一部の企業の収入源の増加、既存の収入の補完、物理プロセスの最適化に役立っています。 、など待ってください。
では、メタバース技術の発展によって生み出されるこうした新たなシナリオは、一国の経済発展にどのような影響をもたらすのでしょうか?他に解決する必要がある問題は何ですか?答えの一部はこのメタレポートにも記載されています。 「メタバースの日々の爆発」は、レポート内の重要な説明の抜粋を編集し、メタの視点からメタバースの「魔法の力」を垣間見ることを試みました。
アメリカ企業のメタバースの勢いはアメリカの利点である
現在のインターネット (Web 2.0) は、世界の経済と社会に大きな影響を与え、人々、企業、政府が日常生活でやり取りする方法を形成しています。
メタバースは、インターネットの次の主要な反復であると考えられています。まだ初期段階にありますが、初期のメタバース エクスペリエンスは、現在のインフラストラクチャとユーザー デバイス (スマートフォン、コンピューター、ヘッドセットなど) を通じて、2D、AR、AI、没入型 3D、VR テクノロジーを中心に出現しつつあります。
これらのメタバース テクノロジは、よりインタラクティブなコミュニケーション方法をユーザーにすでに提供しています。テクノロジーとアプリケーションの継続的な開発と統合により、メタバースは仮想世界でより没入型でインタラクティブな体験をサポートすると期待されています。 **初期のアプリケーションでは、この技術革命が商業、通信、公共サービスをさらに変革する可能性があることが示されています。 **
時間が経つにつれて、これらの技術革新は新たな経済機会を生み出し、新たなビジネスモデルを生み出し、シミュレートされた現実、エンターテインメント、コラボレーション、研究、事業運営のための新たな道を開く可能性があります。この目標を達成するために、世界は官民セクターが参加するエコシステムと、エコシステムを管理するための一連の標準、プラットフォーム、プロトコルを確立する必要があります。 **
Meta、Nvidia、Roblox などの米国のテクノロジー企業は、Metaverse テクノロジーに多額の投資を行っています。
2014 年に VR ヘッドセット開発会社 Oculus を買収した後、Meta は Metaverse テクノロジーとエクスペリエンスの構築に特化した会社 Reality Labs を設立しました。 **Meta は、メタバース関連の作業にコンピューティング能力を提供するスーパーコンピューターも開発しています。 **
** Nvidia は、複数の企業が協力し、その中に工場、倉庫、通信ネットワークの「デジタル ツイン」を構築できるようにするメタバースに投資しています。 **
Roblox の使命は、共通のヒューマン エクスペリエンス プラットフォームを構築し、開発者による仮想世界の構築をサポートし、**プレイヤーがさまざまなメタバース アプリケーションでいつでも使用できるデジタル アバターを作成できるようにすることです。 **2022 年の時点で、Roblox の毎日のユーザー数は 5,200 万人になる予定です
**メタバースの開発は、さまざまなエコシステムの参加者の協力によって推進されます。 **その発展により、国内外の企業がパートナーシップを形成し、その過程で革新的な技術を広めることが可能になりました。たとえば、Meta は最近、VR デバイス専用のチップセットを開発するために Qualcomm と提携しました。最近の別の開発では、AR ヘッドセット開発者の Kura Technologies が TSMC と提携して、Kura の新しい高性能チップセットを開発しました。 Deloitte の Unlimited Reality 製品は、Nvidia とのパートナーシップを拡大し、AI コンピューティングと Nvidia の Omniverse エンタープライズ プラットフォームを使用して物理世界をシミュレートするエンタープライズ メタバースを開発しました。
米国企業が生み出す勢いは、米国がインターネット開発のリーダーになるのに役立ち、国内および世界に利益をもたらします。 ** 米国企業は、世界中で使用できるメタバース ソフトウェアとハードウェアを開発しており、米国の経済成長と輸出を促進する可能性があります。 **
メタバースは、ヘッドセットによって提供される没入型の 3D VR 体験と関連付けられることが多いですが、スマートフォンでも、アプリ、インターネット ブラウザー、内蔵カメラを介して 2D メタバースにアクセスできます。米国では、すでに成人の 85% が 2021 年までにスマートフォンを所有する予定であり、短期的にはスマートフォンがいくつかの重要な新興アプリケーションへの最大のエントリーポイントになることを示唆しています**。 **同時に、イノベーションはメタバースに参加するための新しく、より手頃な方法を生み出す可能性を秘めており、将来的にはより没入型の XR がエコシステムの一部となることが可能になります。
メタバースを構築するには、相互に関連する 4 つの主要領域の開発が非常に重要になります。
*デジタル インフラストラクチャを継続的に改善し、既存および今後の新興テクノロジーに対して最高品質のデータ処理能力と低コストのデータ伝送効率を確保します。 **
これら 4 つのコンポーネントは相互に関連しており、これらを組み合わせることで、米国におけるメタバースの革新的な開発、製品需要の成長、およびその結果としての経済的利益の基礎が築かれます。
企業が自信を持ってメタバース テクノロジーに投資でき、消費者が安心してメタバース テクノロジーを使用できるようにするためには、規制も重要です。 **政府は、メタバース テクノロジーの開発を促進するための公共政策、規制、ガバナンスの枠組みを提供し、消費者、企業が使用、投資できるメタバース開発のための安全で包括的な環境を提供します。 **
メタバースは米国経済にとって良いことですが、地域差があります
メタバースは、商業と通信を変革することで米国経済に大きく貢献する可能性があり、米国にとって重要な経済機会となる可能性を秘めています。ただし、メタバースには新興テクノロジーが含まれているため、この経済的機会の規模と価値を正確に見積もることは困難です。しかし、違いにもかかわらず、すべての推定は、地球規模でのメタバースの経済的潜在力が巨大であることを示唆しています。
**アナリストは、2031 年までに、メタバースは米国の GDP に毎年 5,600 億ドル、世界の GDP に 3 兆ドル貢献する可能性があると推定しています。彼らの分析は、グローバル メタバースの成長が過去のモバイル テクノロジーの成長パターンと類似している可能性があるという仮定に基づいています。 **
世界レベルおよび国家レベルでのメタバースの潜在的な経済的影響を評価する際、世界の GDP やさまざまな ICT 投資シナリオなどのいくつかの予測に基づいて、情報通信技術 (ICT) への資本投資と経済成長との間に確立された関係を採用します。 。
**文献に概説されている世界的なメタバース投資シナリオによると、2035 年までに米国の GDP に対するメタバースの潜在的な年間経済貢献は 4,020 億ドルから 7,600 億ドルになる可能性があります (総 GDP の 1.3% ~ 2.4% に相当)。これは、メタバースが米国で生産される商品やサービスの価値の大幅な増加につながる可能性があることを示唆しています。 **このテクノロジーはまだ初期段階にあるため、経済的利益のタイミングと規模は、その成長と導入を可能にする環境によって決まります。
米国は世界最大の経済大国であり第2位の輸出国であり、2020年のGDPは23兆ドル、商品とサービスの輸出は3兆5000億ドルとなっている。アメリカ企業は国内の消費者や企業に大きな市場を提供することができます。米国はまた、一人当たりの GDP が高い豊かな国でもあり、これは技術革新を受け入れる余裕のある消費者や企業の潜在的な層が大きいことを示しています。
しかし、これらの数字は、米国の州内および州間の大きな格差を隠しています。所得と富の不平等の一部の尺度では、米国は英国、カナダ、ドイツなどの先進国に遅れをとっており、これは州間の社会経済的な違いを部分的に反映している。たとえば、米国全体の失業率は 2022 年 12 月時点で 3.5% ですが、データは州によって大きく異なります。失業率が最も高かったのはネバダ州で5.2%、最も低かったのはユタ州で2.2%だった。
米国州ニューエコノミー指数は、州の経済構造を測定し、イノベーション主導型経済の理想的な条件に適合しているかどうかを評価するために使用されるモデルです。この指数は、マサチューセッツ州の経済構造が革新的なテクノロジーを活用して経済を推進する準備ができている一方で、ミシシッピ州はまだそうではないことを示している。この違いは、マサチューセッツ州にはテクノロジー企業や専門サービス企業が多く、高度なスキルを持った労働市場があるのに対し、ミシシッピ州には伝統的な産業が多く、イノベーション主導の経済を受け入れるにはあまり適していないという事実によるものです。データはまた、全国の住民の収入の中央値が人種グループ間、および都市部と農村部の間で大きな格差があることも示した。
したがって、米国全体としては、没入型体験のためのメタバースのハードウェアとソフトウェアを提供するための設備が整っている一方で、人口のかなりの部分がその恩恵を受ける準備ができていない可能性があります。 **
メタバースは米国経済にどのように貢献しますか?
メタバースの米国経済成長への貢献は、企業が新たな収益源を活用し、既存のビジネスモデルを強化し、業務効率を改善することによって推進されると予想されます。全米の企業はすでにこのような方法でメタバース テクノロジーを実践しています。
全米の企業が Metaverse テクノロジーを使用して、多数の新たな収益源を生み出しています。たとえば、** 一部のブランドや小売店は、以前は物理的な衣類のみを販売していましたが、現在はメタバースで仮想バージョンを販売しています。 **ナイキは、仮想靴とアパレルの小売業者 RTFKT を買収した後、2021 年にデジタル スニーカーの販売を開始します。家具小売業者のウェスト エルムは、顧客が Roblox で仮想住宅用の家具を購入できる初期のメタバース エクスペリエンスを作成しました。
NFT などのデジタル資産は、オンラインコマースの将来において重要な役割を果たす可能性があります。 NFT は所有権を証明する一意の識別子を持つデジタル資産であり、企業はデジタルアートワークからメタバースの仮想土地に至るまでのデジタル資産を販売できます。
**一部のコンテンツ クリエーターやエンターテイメント会社は、メタバース テクノロジーを通じて仮想体験を提供し始めています。 **クリエイターは、よりリッチなメディアを利用して、大規模マルチプレイヤー ゲーム、インタラクティブなアート展示やファッション ショー、没入型のオンライン コンサートやスポーツ イベントを開発しています。たとえば、ミーガン ジー スタリオンがバーチャル コンサートを企画したり、レコーディング アカデミー オブ アメリカが第 64 回グラミー賞をメタバースで授賞したり、「ザ トゥナイト ショー」の撮影場所を宇宙に開放したり… **メタバースでイベントを開催することで、企業は次のことを行うことができます。距離、コスト、その他の障壁により、直接到達できなかった視聴者にリーチするため。 **
**メタバース テクノロジーは、B2B の新たな収益源を生み出すためにも使用されています。 ** たとえば、Microsoft はビジネス ユーザー向けに人工知能と AR 製品のパッケージ化を開始しており、オートバイ、エンジン、重機メーカーの Kawasaki の従業員は Microsoft の AR デバイスを使用してロボットを構築し、サプライ チェーンを管理し、メンテナンスを維持しています。
**企業は物理的な製品をマーケティングするためにメタバース テクノロジーも使用しています。 **レストラン チェーンのウェンディーズは、訪問者が実店舗のレストランを探索して割引を受けることができる仮想レストランを開始しました。同様に、チポトレのメタバース レストランでは、訪問者が仮想環境でブリトーを試食することで、本物のブリトーを獲得できます。
**メタバースは既存の小売事業を補完することもできます。たとえば、仮想店舗を訪れた消費者は、実際の商品を注文する前に服を試着できるため、売上が増加し、電子商取引の返品数も減少します。 ** アパレル企業の Snap と True Fit は、機械学習 (ML) と AI テクノロジーを活用して、買い物客が購入前に仮想の服を試着できるアプリを開発しました。カリフォルニアの別の企業、Wanna Fashion も同様の靴のフィッティング技術を開発しました。
多くの企業がメタバースを使用して、自動運転車、工場、通信ネットワーク、さらには都市などの物理的なプログラムや環境の仮想レプリカである「デジタル ツイン」 を構築しています。 **仮想レプリカを使用すると、ユーザーはオブジェクトや建物を建設する前にその設計を最適化できるため、ビジネスの時間と費用を節約できる可能性があります。また、レプリカはパフォーマンスの調査、シミュレーションの実行、予測にも使用できます。 ** たとえば、サンフランシスコ空港の円滑な運営を維持するために、空港管理者は空港のデジタル ツインをテストに利用しています。
Nvidia の Omniverse は、自動運転車の設計と訓練に使用されています。現実の世界では、自動運転車のトレーニングには、さまざまな交通状況下で何百万マイルものテストが必要であり、時間と費用がかかります。メタバース技術を使用して合成データで現実世界を拡張すると、このプロセスを高速化できます。また、別の車が車線の中央に正しく配置されていない場合など、現実では危険すぎてテストできないシナリオを生成するためにも使用できます。仮想環境でこれらの状況を学習し、対応します。
Metaverse は、トレーニングの効果を高め、従業員のスキルを向上させるためにも使用できます。 **ウォルマート、SAP、デルタ航空などの米国の大手企業は、すでに没入型 VR トレーニング テクノロジーを使用しています。 **この調査では、従業員が VR を使用すると従来の教室よりも 4 倍速く学習できることがわかりました。
従業員が機器やツールを使用する必要がある業界では、Metaverse Technologies は学習とスキルアップをサポートするための安全ですぐに利用できる環境を提供できます。たとえば、外科医は、学習した内容を現実の手術で使用する前に、仮想環境で手術を練習できます。 ** ファイザーはすでに Metaverse テクノロジーを使用して、従業員に無菌注射剤を製造する訓練を行っています。 **
Metaverse は、消費者対応の従業員のソフト スキルを向上させるためにも使用できます。従業員は消費者のデジタル アバターと対話し、困難な状況に対処する方法を学ぶことができます。
メタバースの技術は、新入社員に入社する会社の文化に慣れるためにも使用できます。 **Microsoft は最近、Mesh for Teams を開始しました。これは、新入社員が世界中の新しい同僚と交流できる、パーソナライズされたアバターを備えた仮想環境を作成します。 **
米国では現在、仕事の 27% がリモートで行われています。 Metaverse を使用すると、同僚間のコミュニケーションや交流をより現実的なものにし、コラボレーションを向上させることでリモートワークの品質を向上させることができます。 ** 一部の企業は、オンライン会議やコラボレーションに AR/VR テクノロジーをすでに使用し始めています。たとえば、Meta の Horizon Workrooms ソフトウェアや Microsoft の Microsoft Mesh プラットフォームなどです。 **
一部の多国籍企業は米国の主要都市に本社を置き、他の州や国に支店を持っています。 2019年、米国の多国籍企業は世界中で4,400万人を雇用しました。これらの企業にとって、より効果的なリモートワークと国際協力のメリットは変革をもたらす可能性があります。
メタバースは医療、教育、環境にも影響を与える
メタバース テクノロジーは、米国の経済成長に貢献するだけでなく、医療、教育、環境などの公共事業にも影響を及ぼします。
メタバース テクノロジーは、遠隔地に住む人々の医療へのアクセスを拡大し、仮想世界で医療従事者にアクセスできるようにしています。 「インターネットヘルス」とヘルスケアのデジタルトランスフォーメーションの例が世界中で出現しています。 ** 米国では、テクノロジー企業 Proximie が人工知能、AR、ML テクノロジーを使用して、医師が世界中で遠隔から手術を支援できるようにしています。 **
メタバース テクノロジーはすでに外科医の訓練と手術時の支援に役立っています。たとえば、** コネチカット大学メディカル センターでは、形成外科医の訓練に VR ヘッドセットが使用されています。 **外科医はヘッドセットを使用して手術を練習し、各練習セッション後にフィードバックを受け取ります。
多くのアメリカの学生はすでにリモートで学習しています。 2020年には、米国の学部生の75%が少なくとも1つのオンラインコースを受講し、44%はオンラインコースのみを受講しました。新型コロナウイルス感染症のパンデミックによりその数が増加したことは間違いありませんが、新しい習慣が定着し、以前よりも多くの学生がオンラインコースを受講しているという証拠があります。
メタバースの没入型機能は、遠隔教育の質の向上に役立つ可能性があります。アイオワ州に本拠を置く中小企業**である VictoryXR などの企業は、没入型遠隔学習用の仮想 3D 教室を作成しました。 **現在の 2D テクノロジーと比較して、生徒はメタバース内を移動でき、教師は自分が教えている内容をより明確に示すことができるため、生徒と教師の間のコミュニケーションとコラボレーションが向上します。
メタバース テクノロジーは、教育へのアクセスを改善するためにも使用できます。学生が遠隔で授業を受けることを許可すれば、コストを削減しながら、家から出ることなくより多くの大学から選択できるようになる可能性がある。現在、ほとんどのアメリカ人学生は自宅近くの 4 年制公立学校に通っています。メタバースによって学生が家から遠く離れた大学に通うことができれば、教育へのアクセスが増えるでしょう。
米国は2050年までに温室効果ガス排出量実質ゼロを達成することに取り組んでいるが、The Climate Groupの分析では、そこに到達するにはさらなる行動が必要であることが示唆されている。
最新の統計によると、交通機関は米国の最大の温室効果ガス排出源となっている。メタバースでのリモートワークと仮想社会的交流の改善により、個人的な旅行の必要性が減り、それによって交通機関の炭素排出量が削減されます。国際エネルギー機関の分析によると、通勤に4マイル以上の運転が必要な場合、在宅勤務の方が環境に優しいことがわかります。最新の統計によると、米国では 88% の人が車で通勤しており、平均通勤距離は 12 マイルです。
テクノロジーの基盤とエコシステムが重要な推進力
メタバースは、より没入型で接続されたエクスペリエンスを徐々に提供すると予想されており、メタバースが広く普及し、イノベーションを促進するには、経済的、社会的、技術的要因が連携する必要があります。その中でも、技術的基盤とエコシステムは、メタバースの発展を推進する重要な要素です。 **技術的基盤 (接続技術、機器) は、その国におけるメタバースの存在と運用の前提条件であり、エコシステムがメタバースの普及と発展の程度を決定する可能性があります。 **
**メタバース テクノロジ基盤には、ネットワーク接続、ユーザー機器、オンライン支払い、およびコンピューティング能力が含まれます。 **
近い将来、イマーシブ メタバースのアプリケーションは依然として VR によって主に推進されるでしょう。現在、ほぼすべての VR コンテンツは WiFi 経由で Web 上で消費されています。 AR に関しては、既存のサービスは主に 2D であり、現在のネットワークですでにサポートされています。したがって、**既存の固定ネットワーク容量とモバイル カバレッジに、5G ネットワーク、特に固定無線アクセス、光ファイバー ケーブル、エッジ コンピューティングの継続的な開発への将来の投資を組み合わせることで、インターネットの継続的な使用と信頼性をサポートするには十分である可能性があります。 . 予見されるメタバース アプリケーション。 **今後数年間でさらに多くのユースケースが段階的に開発されることが予想されます。
米国は 4G をほぼ完全にカバーしており、5G の展開も進んでいますが、特に高速ブロードバンドに関しては接続ギャップがまだあります。 Pew Research Center の調査によると、家庭用ブロードバンド接続がない最も一般的な理由はコストです。家庭用ブロードバンドがない回答者の 50% は、それを買う余裕がないと回答し、2 番目に多い理由は、自宅の場所が良くないことです。カバーされています (ほぼ 40%、回答者の 3 人に 1 人)。
固定ブロードバンドのカバー範囲も米国全体で異なります。コネチカット州では、ほぼ全国的に 25/3Mbps の固定ブロードバンド インターネット カバレッジがあり、人口の 99% をカバーしています。一方、ミシシッピ州、アーカンソー州、ウェストバージニア州などの田舎の州では、25/3Mbps の固定ブロードバンド インターネット カバレッジが低く、各州が世帯の 80% ~ 82% をカバーしています。これらの接続ギャップを埋めることで、既存のテクノロジーをより幅広く使用できるようになり、将来のメタバース エクスペリエンスが向上します。
短期的には、メタバース アプリにアクセスするには、AR/VR ヘッドセット、コンピューター、スマートフォンなどのデバイスが必要になります。 **一般に、米国ではコンピューターとスマートフォンの普及率が非常に高く、メタバース エクスペリエンスに早期にアクセスできます。ただし、スマートフォンの所有状況は州によって異なります。 ** たとえば、アイダホ州では成人の 85% がスマートフォンを所有していますが、ネバダ州では 70% です。スマートフォンを所有しない最も一般的な理由はコストのようです。
** 過去 10 年間で、AR および VR ヘッドセットは安価になり、アメリカ人はより積極的にそれらにお金を費やすようになりました。 **2021 年の感謝祭からクリスマスまでの AR/VR デバイスの売上は、2020 年の同時期と比較して 2 倍以上に増加しました。ただし、より複雑なデバイスの高額な価格は一部の人にとっては法外であり、一部のメタバース アプリケーションが広く採用される可能性は限られます。 **
**デジタル決済プロセス、決済プラットフォーム、およびシステムは、メタバースでの取引をサポートできなければなりません。米国は効率的な決済システムを備えており、デジタル決済と電子商取引が広く使用されているため、有利な立場にあります。 **
それでも、米国では依然として多くの人が銀行システムから排除されており、デジタル決済を行う能力が制限されている。 FDICによると、2021年にはミシシッピ州が「銀行口座を持たない」世帯、つまり銀行や信用組合に当座預金口座や普通預金口座を持っている人がいない世帯の割合が最も高く、ユタ州が「銀行口座を持たない」世帯の割合が最も高くなるという。 「アカウント」世帯の割合が最も低かった(1.2%)。しかし、FDICは、送金サービスなどのデジタル決済に他の方法を使用している「銀行口座を持たない」世帯の割合を特定していなかった。
デジタル ID の広範な採用は、デジタル決済の現状を改善し、メタバースにおける経済的機会をサポートする可能性を秘めています。
メタバースにおける将来のコンピューティングのニーズは不明です。ただし、多数のユーザーに没入型エクスペリエンスを提供するには、大量のコンピューティング能力が必要です。このデータは、米国が世界で最も安全なサーバーと一人当たりの計算能力を備えていることを示しています。 **2020 年、100 万人あたり 140,808 台の安全なサーバー。これにより、米国は、大規模な同時性や没入感などのメタバース ビジョンを達成する上で大きな利点を得ることができます。 **
**メタバース エコシステムの推進要因には、人々のデジタル スキル、社会的受容、セキュリティとプライバシー、エンタープライズ テクノロジーの準備状況と競争、相互運用性が含まれます。 **
メタバースの推進には、膨大な数のデジタル技術の達人が必要です。 **米国は世界有数のデジタル技術人口を擁しており、高度なプログラマー、エンジニア、イノベーターがメタバースの構築において重要な役割を果たすことになります。 **
**それにもかかわらず、米国の人口の一部はデジタル スキルが限られています。この違いは、多くの場合、年齢、社会経済的地位、地方の居住地に関連しています。 **2018年のOECD調査によると、米国成人の19%はデジタルスキルが「低い」、つまり電子メールの使用、インターネット検索、その他の基本的なデジタルタスクを実行できないことが判明しました。必要なスキルがなければ、デバイスを操作したりソフトウェアを使用してメタバースにアクセスしたりすることはできません。
デジタルスキルの欠如が少数派コミュニティに不当に影響を与えているという証拠があります。報告書によると、米国の16~24歳のうち黒人の48%、ヒスパニック系の31%がデジタルスキルを欠いているのに対し、白人ではわずか16%だという。
学歴によって測定されるデジタルスキルは州によって異なるという証拠もあります。たとえば、メイン州とバーモント州に住む 24 歳以上の人の 94.5 パーセントが高校または中等教育以降の教育を卒業している(全米最高)のに対し、カリフォルニアでは 84.4 パーセント(最低)です。これは、一部の地域では、メタバース テクノロジーの恩恵を受けるために必要なスキルをより広範な成人層に提供するために、より多くのサポートが必要である可能性があることを示唆しています。
2019 年の新型コロナウイルス感染症のパンデミックを受けて、消費者の生活はよりオンラインに移行しました。 2020 年には、米国人口の 90% 以上がインターネットを使用しており、人口の 3 分の 1 以上が「定期的に」オンラインにアクセスしています。人々はメタバースについてもますます学んでいるようです。最近の調査によると、アメリカ人の 59% がメタバースの概念をよく知っており、42% が日常生活でメタバースに参加するという考えに前向きだと感じていると回答しました。
しかし、イプソスの最近の調査では、アメリカ人の 84% がインターネット上の個人データとプライバシーのセキュリティについて少なくとも「ある程度」懸念していることがわかりました。
**メタバースのテクノロジーとアプリケーションが開発され続けるにつれて、新しい特定の保護を必要とする使用シナリオがますます増えています。これは、増加する量の機密データを生成する「デジタルツイン」や遠隔医療などのビジネス分野で明らかです。 **これには、データ使用の透明性を確保し、ユーザー、消費者、企業の間で信頼を構築し、人々がメタバースを使用するメリットとデータ提供の長所と短所を比較できるようにする必要があります。さらに広く言えば、仮想世界における嫌がらせや詐欺などのオンライン上の危害から人々を確実に保護する必要もあります。
新しいメタバース テクノロジの導入は、最終的には企業の能力と文化によって決まります。
米国企業は新しいテクノロジーを導入するのに有利な立場にあり、かなりの部分がすでにメタバースを活用する機能を開発しています。 ** PwC の調査によると、企業の 51% がすでに「メタバース活動」に焦点を当てたペルソナを持っており、さらに 31% がそのようなペルソナの作成を計画しており、41% が関連テクノロジーに投資していることがわかりました。 **
**必要なスキルを持たない企業は取り残され、メタバースがもたらす可能性のある機会から恩恵を受けられないリスクがあります。 **OECD は、デジタル スキルのギャップが中小企業のデジタル テクノロジー導入に対する最大の障壁の 1 つであると認識しており、中小企業には資金面での外部支援と、関連するトレーニングを完了する意欲を与える外部支援が必要であると示唆しています。 OECDはまた、高等教育機関が特定の学生や起業家向けのデジタルコースで役割を果たすことができ、それによって人々がデジタルトレーニングにより多くの時間を費やすようになる可能性があると指摘した。
メタバースの開発は、同じ目標を持っていない可能性がある世界中の多くの個人、企業、政府によって推進されます。 **メタバースの複数のバージョンが可能であり、互換性のないバージョンを複数作成すると消費者のエクスペリエンスが損なわれる可能性があり、競争によりユーザーが仮想世界間を自由に移動することが困難になります。 **
デジタル空間における競争は米国議会の議題となっており、いくつかの提案(デジタルプラットフォーム委員会法など)を議論し、実行に移している。競争と共通基準のバランスを達成するには、企業、ユーザー、議会の間のマルチステークホルダーの関与と協力が不可欠です。
異なるデジタル プラットフォームや異なるデジタル世界間のシームレスな移行を可能にするために、メタバース全体で共通の標準を作成する動きはすでにあります。 **たとえば、メタバース標準フォーラム (メタバース標準フォーラム) は、さまざまなハードウェアとソフトウェアの共通標準とプロトコルをテストできるメタバース標準を構築する組織です。
メタバースの開発をリードするには、米国は依然としてこれらの問題を解決する必要があります
世界をリードするテクノロジー企業を擁する大規模な先進経済国である米国は、メタバースの可能性を活用し、メタバースの世界的な開発を主導するのに有利な立場にあります。 **米国企業はメタバースを利用して新たな収益源を生み出し、効率を向上させることができ、また米国はメタバース技術を世界中に輸出する可能性があるため、これは多大な経済的利益をもたらすことが期待されています。 **私たちは、メタバースが 2035 年までに米国の年間 GDP に 4,020 億ドルから 7,600 億ドルの貢献をもたらす可能性があると予測しています。
しかし、より多くの人々がメタバースの恩恵を受けるためには、米国はコミュニケーションの格差を解消し、デジタルスキルを向上させ、メタバースに関する信頼とセキュリティの懸念に対処する点で進歩を遂げる必要がある。 **企業、連邦政府、そしてより広範な社会はすべて、これにおいて果たすべき役割を担っています。
ブロードバンド インフラストラクチャの構築を続けることは、消費者、企業、インターネット エコシステム全体に利益をもたらし、より多くの人々が既存および将来のメタバース サービスにアクセスできるようになります。そのためには、低所得世帯のインターネット アクセスのコストをサポートするために何ができるか、また導入コストが高い地方にどのように投資するかを検討する必要があります。
連邦政府と一部の州は、ブロードバンドの通信範囲と普及率を高めるための措置をすでに講じています。たとえば、地方デジタル機会基金は、インターネット サービス プロバイダーが今後 10 年間でサービスが十分に受けられていない地方にブロードバンドを拡張できるようにするための 200 億ドルのプログラムです。さらに、バイデン大統領のインフラ法案では、「手頃な価格で信頼性の高い高速インターネット」を全国民に提供するために650億ドルが割り当てられている。
ユーザーと開発者の両方が、メタバースとそのアプリケーションを含むインターネットにアクセスしてその恩恵を受けるには、デジタル スキルが必要です。
メタバースの構築に携わるテクノロジー企業は、市民のデジタルスキルを向上させるための措置を講じています。たとえば、Microsoft はアフリカ系アメリカ人のデジタル スキルを向上させるために資金を提供し、Google は黒人女性のデジタル スキルを向上させる取り組みを開始し、Meta は非営利団体 Jobs for the Future と提携して Metaverse テクノロジーを使用して黒人女性のデジタル スキルを向上させています。中小企業、特に労働市場で不利な立場にある中小企業。
米国の各州もデジタル スキルの向上を目的とした取り組みを始めています。たとえば、California Emerging Technology Foundation は地域組織と協力して、州民のデジタル リテラシーを向上させています。国民のデジタル スキルの向上は一夜にして達成できるものではなく、民間部門、州政府、連邦機関が協力して資金を提供し、あらゆる年齢層の人々のデジタル スキルを向上させる取り組みを実施する必要があります。テクノロジー企業は、ユーザーフレンドリーなハードウェアを設計する方法も検討する必要があります。
新しいテクノロジーが私たちの生活にどのような影響を与えるか、あるいはその影響がどれくらいの期間続くかを常に予測できるわけではありません。実際、メタバースの概念はまだ初期段階にあり、その適用範囲全体はまだ明らかではありません。しかし、没入型でインタラクティブなエクスペリエンスが成長するにつれて、仮想世界でのコミュニケーションと商取引は、現実世界での物理的なやりとりにより似たものになるでしょう。より多くの消費者や企業がこれらのテクノロジーを導入するには、使用中に安全性を感じる必要があります。
これは単独で取り組める問題ではなく、企業、政府、市民社会の協力が必要です。企業は、エンドユーザー向けに設計されたハードウェアとソフトウェアの透明性を高め、データの処理方法を説明し、新しいテクノロジーの経済的および社会的利点をユーザーに伝えることができます。政策立案者は、企業やコミュニティ組織と協力してイノベーションをサポートおよび促進する必要があります。イノベーションを抑制することなく社会が保護されること。
今後数年間は、メタバース アプリケーションと米国の実現要因にとって決定的なものとなるでしょう。米国内だけでなく世界中で協力が重要です。企業、政府、コミュニティ組織が協力して、持続可能で包括的なメタバース エコシステムを促進します。そうすることで、米国は支援し、形成する機会を得るでしょう。メタバースのグローバル ステージはリーダーシップの役割を果たします。