原題:「Web3 グロース ハッキング シリーズで GameFi プレイヤーを詳細に洞察する方法?」 」
原作者: SunnyZ
##TL;DR
## バックグラウンド
前回の成長実験に続き、ここ 1 か月ほどで、GameFi セグメントの成長実験を開始しました。
GameFi をターゲット トラックとして選択する理由は何ですか?
まず、GameFi はユーザーの大量導入を最も実現できると誰もが考えている分野であり、Web3 ネイティブ ユーザーと Web2 ゲーム プレイヤー、つまり Web3 プレイヤーが重なっているユーザーを掘り起こす重要な入り口となります。
第二に、GameFi には比較的多数のアクティブ ユーザーがおり、弱気市場でまだ運営されているプロジェクトが数多くあります。チェーン上のデータによると、過去 24 時間のアクティブなアドレスの数は約 200,000 で、アクティブな GameFi プロジェクトの参加者の数は現在 900 を超えています。
仮想通貨市場全体と比較すると、GameFi の全体的な規模はまだ比較的小さく、2023 年上半期の時点で世界の GameFi 市場の規模は約 60 億ドルですが、GameFi 市場のゲームプレイと収益メカニズムはますます多くのプレイヤーが参加するようになっています。
Web3 プレーヤーの行動の好みを理解することは、ゲーム プロジェクト パーティの運営を最適化し、ゲームと収益メカニズムの設計を調整するために重要です。
GameFi サブディビジョン全体には多くの分野があり、主にクライアント アグリゲーター、ゲーム、マルチゲーム プラットフォーム/パブリッシャー、流動性プロバイダー/金融商品、ブロックチェーン ソリューション プロバイダー、ゲーム エンジン、開発マーチャント/スタジオ、チェーンの 8 つの部分で構成されています。
Web3 プレーヤーの実際のユーザー像をさらに理解するために、この活動のために選択されたサンプル プロジェクトの関係者はゲーム分野に属しており、ここでは、IOSG による Web3 ゲームの分類 (Steam の分類と最も収益の高いモバイル ゲームの種類に基づく) が引用されています。 Web3 ゲームは主に 5 つのカテゴリに分類されます。
上記の分類に従って、図の右側の 10 個のゲーム プロジェクトが主要な分析対象として選択されます。
通常のアクティビティ指標、購買力指標、影響力指標に加えて、今回の GameFi イベントでは、Steam でのプレイヤーの行動の好みに関するデータが次のように追加されました。
その中には、5 つのゲーム スタイル、22 のゲーム テーマ、30 のゲーム タイプがあります。
Steam ゲームの種類、テーマ、ジャンルの内訳
3-一般ゲーム部門
5 つのプレイ スタイル
22 ゲームのテーマ
30 種類のゲームジャンル
注: 興味関連 — この記事のすべてのデータは Clique から取得したものです
一般的に、GameFi が顧客を獲得するには 2 つのロジックが考えられます 1 つは、従来のリリースおよび購入方法がメイン + Web3 コミュニティのプロモーションが補足される 比較的固定されており、予算の一部があれば ROI がコントロール可能Web3 市場の宣伝に使用されるため、実際のプレイヤーから何百ものコンバージョンがあったとしても、それは悪いことではありません。
2 つ目は、アルファ コミュニティのプロモーションと Launchpad/タスク プラットフォームで顧客獲得を重視し、従来のソーシャル メディア プロモーションで補完するというもので、このタイプのルートは比較的独創的なスタイルであり、考え方はホワイト リストに似ています。この方法は、広く網をかけてより多くの魚を捕獲する手法に属しますが、ターゲットユーザーが明確ではなく、品質が低く、コストが制御できず、弱気相場ではあまり良い結果を出すことが困難です。
ほとんどの GameFi プロジェクト関係者にとって、パス 1 であってもパス 2 であっても、最初のステップは Web3 プレーヤーを正確に見つけることです。
今回のサンプリングデータから判断すると、対象となるリアルプレイヤー数は約2,000名(ここでのリアルプレイヤーの基準は、ウォレット残高とSteamゲーム時間の両方が0より大きいこと)で、そのうちWeb3プレイヤーが約20%を占めています。 Web3 プレイヤーの 1 人当たりの ETH 保有量は 16.5、TW の平均ファン数は約 500、Steam プラットフォームでの 1 人当たりのゲーム時間は 1,784 時間で、一般ユーザーと比較すると Web3 プレイヤーの購買力は約4倍、社会的影響力は1.2倍、平均総プレイ時間は約4倍となっている。
次のステップは、Web3 プレーヤーのこの部分をゲームに変換することです。
全体として、このアクティビティに参加する Web3 プレーヤーは、好みのゲーム タイプに平均 2,000 時間以上を費やし、ハードコア マルチプレーヤー ゲームやアクション ゲームをプレイすることを好みます。
上記のデータは、ゲームのプレイアビリティがまだ本物のゲーマーを魅了するのに十分に高いことを示しています. 現在の Web3 ゲームは、Game+Fi ではなく Fi+Game として理解できます. ゲームプレイは明らかに不十分であり、プレイヤーは長時間プレイするモチベーションが不足しています用語相互作用。
多くの Web3 ゲームは、ユーザーのインタラクション時間とゲームのライフサイクルを延長するためにトークンノミクスを使用しようとしていますが、実際には、データの観点から、プレイアビリティの観点からこの問題を解決できる可能性が高くなります。
Web3 プレイヤーはゲームの種類に明らかな好みを持っており、ペースが速く、操作が多いゲームを好みます。さまざまな種類のゲームを試してみますが、より多くの時間を費やすのは特定の種類のみです。
従来のプレイヤーは、PlayerUnknown's Battlegrounds、PUBG、RDR 2 などの複雑性の高いゲームに慣れてきました。プロジェクトのゲームプレイを設計する際には、ユーザーが好むゲーム ジャンルや、どのタイプのゲームが最も人気があるかを参考にすることができます。これは歓迎されており、Web3 要素とゲームプレイを重ね合わせるのに適しています。中心となるロジックは、ゲーム自体に資産取引のニーズがなければならないということです。同時に、コミュニティの主観的なイニシアチブを動員し、運営の一部を移転するのが最善です。より自然に実行できるように、難易度を調整します。以下は GallonLabs (TW@gallonwang) からの引用です。
※MMORPG(マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム):Fantasy Westward Journeyに似た大規模オンラインゲームで、もともとアカウント取引、アイテム取引、ギルドバトルなどのニーズがあるため、NFTアセットを使った取引はWeb3ゲームプレイに適しています。 ※SLG(ストラテジーゲーム):伝統的なゲーム分野では大きなカテゴリに属し、素材取引やギルドバトルなどのニーズもあり、運営コストが低く、少人数でも長期運営が可能、特にヨーロッパとアメリカのプレーヤーはプレーするのが好きです。 ※Simulation(シミュレーションゲーム):Web2を各種シミュレータと比較すると、開発やアップグレードが可能で、ゲームプレイがシンプルで、操作も比較的小規模で、小道具やアセットの取引ニーズもあり、ちょっとしたソーシャルゲームのゲームプレイと組み合わせることで、 Web3 コミュニティは性的動員を統合できます。
また、MOBAゲームなど、現段階では「Web3化」に適さないゲームもあり、開発コストが高く、操作が難しく、ライフサイクルが長く、現在のGameFiの細分化されたゲーム分野では全く競争力がありません。
従来のゲームプレーヤー分類モデルでは、プレーヤーは、さまざまなインタラクションオブジェクト(プレーヤー/ワールド)とインタラクション方法(演技/インタラクション)に応じて、キラータイプ、達成タイプ、ソーシャルタイプ、探索タイプに分類されます。この分類は Web3 プレーヤーにも適用されます。
※プレイヤー(選手)とは、個人の経験、個人の実績、個人の成長など、プレイヤーのあらゆる属性の集合体を表します。
データ タイプの制限により、このイベントのプレイヤーの分類は主に好みのゲーム タイプ、スタイル、期間などの情報に基づいて行われ、プレイヤーの 67% がソーシャル プレイヤー、16% がキラー プレイヤー、11% がソーシャル プレイヤーです。達成プレイヤー、6% は探索者です。
1. ソーシャルプレイヤー【 67% 】
基本情報: スタイルの好み マルチプレイヤーおよび協力ゲーム、タイプの好み アクション (アクション)、MMORPG (多人数参加型オンライン ロールプレイング)、MOBA (マルチプレイヤー オンライン戦術アリーナ)、ストラテジー (戦略) ゲームなど。
プレイヤーのポートレート: ソーシャル プレイヤーは、他のプレイヤーと交流し、さまざまなプレイヤーを知ることに興味があります。通常、ギルド バトル モードに慣れており、水グループなどの市場外取引を誰に頼るべきかについてもよく知っています。と二次創作プレイヤーの重複は比較的高いです。
戦略の参照: ゲームの仕組みにさらにソーシャルな要素を重ね合わせることができ、運営戦略の観点から、これらのプレイヤーにコミュニティ管理者の役割を与え、他のプレイヤーをゲームに参加させることができます。コアプレーヤーまたはビッグファミリーに連絡してください。
2. キラープレイヤー【 16% 】
基本情報: スタイルの好み マルチプレイヤーおよび PVP ゲーム、タイプの好み アクション (アクション)、シューター (射撃)、バトルロイヤル (バトルロイヤル)、アーケード (アーケード) ゲームなど。
プレイヤーのポートレート: キラー プレイヤーは勝利に熱心です。競争力がゲームの最初の要件です。彼らは勝つかリーダーボードに上がるためにさまざまなスキルを学びます。アチーブメント プレイヤーとは異なり、勝つかどうかだけを気にしており、手段は気にしません。通常はクリプトンゴールドや特定のゲームを爆発させたり、バグやプラグインを使用したりすることさえあります。
戦略の参考: プレーヤーのランキングに基づいてゲームの仕組みを最適化したり、プレーヤーの競争心を適度に刺激するために戦闘の競争性を高めたりすることができ、操作戦略はそのようなユーザーをクリプトンゴールドに誘導し、満足のいくプロップをアップグレードすることができます。彼らの勝利への欲求はさわやかです。
3. 達成選手【 11% 】
基本情報: シングルプレイヤーおよび PVP ゲームのスタイルの好み、アクション (アクション)、アドベンチャー (アドベンチャー)、シミュレーション (シミュレーション)、サバイバル (サバイバル)、パズル (パズル) ゲームなどのタイプの好み。
プレイヤー像: 達成志向のプレイヤーは、ゲームのタスクと目標を達成するために率先して行動します。レベルをクリアすることが基本条件です。レベルをクリアするために自分の目標を設定する人もいます。彼らは、レベルをクリアするためのインセンティブに敏感です。レベルをクリアすると、珍しい報酬を手に入れることができてとても嬉しいでしょう。
攻略の参考: ゲームの仕組みとしては、課題の複雑さと報酬の希少性のバランスを考えて取り組むことができ、プレイヤーが焦り始めた場合には、より特別な報酬を与えることでプレイヤーの熱意を最大限に引き出すことができます。 、運営戦略
4. プレイヤーの探索【 6% 】
基本情報: シングルプレイヤーおよび PVE ゲームのスタイルの好み、アクション (アクション)、サンドボックス (サンドボックス)、アドベンチャー (アドベンチャー)、インディー (独立系) ゲームのタイプの好みなど。
プレイヤーのポートレート: 探検家プレイヤーは、ゲームの世界自体、特に極端な驚き、隠された陰謀、奇妙なバグに強い関心を持っています。彼らのゲームの目的は、ゲームの仕組み全体を理解し、ゲーム世界の博学者になることです。また、初心者の質問に答えたり、自分の発見を共有したりすることに熱心です。
戦略リファレンス: ゲームメカニズムにさらに多くのイースターエッグや隠しプロットを配置することができ、操作戦略に関しては、ゲームのフィードバック グループを設立して、ゲームのゲームプレイ設計に深く参加し、アウトプットを促すことができます。より多くのコンテンツを提供すると同時に、ゲームのエバンジェリストを提供します。その役割は、初心者の質問に答えることです。
Steam プラットフォーム上のゲームのほとんどはクライアントサイド ゲームであるため、選択されたデータ サンプルはモバイル ゲーム プロジェクトのデータ参照に限定されていますが、現在のデータからは、さまざまな入手方法でユーザーの数が集まっていることがはっきりとわかります。これとは異なり、2 つの典型的なケースは CounterFire (Ex CEBG) と BLOCKLORDS です。
カウンターファイア(旧CEBG)
ブロックロード
そういえば、急いで下にスクロールせずに、まず以下のデータを観察してください。上記の CounterFire (Ex CEBG) と BLOCKLORDS の顧客獲得パスのどれに該当するか推測できますか?
注意: 単一イベントのデータには一定の偏差があります。実際の運用データを参照してください
CounterFire (Ex CEBG) は 1 つ目: 従来の配布および購入方法がメイン + Web3 コミュニティ プロモーションが補完、BLOCKLORDS が 2 つ目: アルファ コミュニティ プロモーションと Launchpad/タスク プラットフォームがメインの顧客獲得 + 従来のソーシャル メディア プロモーション補助的です。
データの観点から、私は先験的に CEBG が Web3 のネイティブな成長手法を選択したと信じています。ユーザー ポートレートが多くのタスク プラットフォームに似ており、購買力は低いもののアクティビティが高いためです。 CEBG は Facebook やその他のチャネルから Web3 ユーザーの 2 倍の Web2 ユーザーを変換しました。これが、これらのプレーヤーがチェーン上にあまり多くの資産を持たない理由です。
常識に反して、Steam や Epic Game などの従来のプラットフォームのプレイヤー データを参照しない場合、ウォレット残高が少ないユーザーを直接ウール パーティーとして分類し、これらのプレイヤーのコンバージョンを無視することがよくあります。経験に陥る 幸いなことに、多次元の情報は誤解を避けるのに役立ち、データは決して嘘をつきません。
興味深いことに、成長戦略の選択という点では、どちらも元のゲーム メーカーの出身である BLOCKLORDS と CEBG は、まったく異なる方法を選択しています。
BLOCKLORDS の顧客獲得は主に Web3 チャネルの増加によるものであり、IMX や Polygon での NFT 販売にせよ、コミュニティのベータテストにせよ、意図的に Web3 の閾値を設定しており、基本的に Web3 投機的なユーザーを誘致する活動は行っていないためです。プロダクトのコンテンツやゲームのコアアセットを利用して顧客を獲得し、期間が長期化するとOGメンバーが集まりやすくなります。
このイベントをきっかけに、GameFi の顧客獲得と輪の打破についていくつか考えさせられました。ここで撤退について話しましょう。最近ミームを見るのは興味深いです: ! GameFi の輪を破る方法: GameFi プレイヤーについての洞察を得るには?
少し皮肉ですが、本当です。 GameFi は主にゲーム シェルを備えた Ponzi であり、実際のプレイヤーはあまりいません。
かつて、GameFi はユーザーの大量採用の問題に大きな期待を寄せており、Axie と Stepn の隆盛は業界に無限の想像力をもたらしました。
しかし、製品レベルでのゲーム体験は良くなく、経済メカニズムは安定性と持続性に欠け、生態系は比較的脆弱であるようで、ユーザーレベルでのリアルプレイヤーの不足がGameFiの急速な発展を制限しており、 GameFi Summerがいつ来るかは不明です。
循環を断ち切りたい場合は、いくつかの変更を加える必要があります。
製品と経済メカニズムの最適化に加えて、Web3 プレーヤーを理解し、Web2 プレーヤーを市場に参入させることは、乗り越えなければならないハードルです。
このイベントに参加するゲーム プロジェクトの中で、成長戦略を理解し、Web3 プレイヤーについての洞察を得る方法を知っているプロジェクト オーナーは多くありません。彼らはまだ比較的盲目です。このコミュニティにどのようなタイプのプレイヤーがいるのかを把握してください。
プロジェクトを行う最初のステップは、ターゲット ユーザーが誰で、誰がお金を稼いでいるのかを把握することです。これにより、Web2 からユーザーを変換するか、Web3 からユーザーをマイニングするかが決まります。また、ゲームの経済メカニズムでどの要素を重視するかが決まります。そしてゲームプレイのデザイン。優れたゲームの開発コストは非常に高くつきますが、プレイアビリティが十分であれば、ゲームのライフサイクルは受動的に延長され、経験豊富なプレイヤーの数が増加します。また、運営コストの一部をコミュニティに移転することもできます。製品の自社生産をサポートします。これにより、開発コスト、運用難易度、ライフサイクルという不可能なトライアングルをある程度バランスさせることもできる。
幸いなことに、私は非常に前向きな現象を観察しました。弱気市場が現在も活発に構築しているゲーム プロジェクトは、多くのプレイアビリティを備えており、金融商品に盲目的に依存することはなくなりました。結局のところ、ゲームは依然として消費財であり、実際の消費者(プレイヤー)であること)。
Web3 から少数のコア ユーザーを掘り出すのか、トラフィックが多い Web2 からゲーマーを変換するのか、この問題に対する標準的な答えはありません。黒猫も白猫も、ネズミを捕まえられる猫は良い猫であり、どのような方法であってもそれは探検であり、後世に道を切り開く先駆者が必要である。
結局のところ、ある観点から見ると、GameFi は、Web3 の輪を断ち切る道の途中にある村全体にとっての唯一の希望であるように見えます。
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GameFi サークルを打ち破る方法: GameFi プレイヤーを深く洞察する方法?
原題:「Web3 グロース ハッキング シリーズで GameFi プレイヤーを詳細に洞察する方法?」 」
原作者: SunnyZ
##TL;DR
## バックグラウンド
前回の成長実験に続き、ここ 1 か月ほどで、GameFi セグメントの成長実験を開始しました。
GameFi をターゲット トラックとして選択する理由は何ですか?
まず、GameFi はユーザーの大量導入を最も実現できると誰もが考えている分野であり、Web3 ネイティブ ユーザーと Web2 ゲーム プレイヤー、つまり Web3 プレイヤーが重なっているユーザーを掘り起こす重要な入り口となります。
第二に、GameFi には比較的多数のアクティブ ユーザーがおり、弱気市場でまだ運営されているプロジェクトが数多くあります。チェーン上のデータによると、過去 24 時間のアクティブなアドレスの数は約 200,000 で、アクティブな GameFi プロジェクトの参加者の数は現在 900 を超えています。
仮想通貨市場全体と比較すると、GameFi の全体的な規模はまだ比較的小さく、2023 年上半期の時点で世界の GameFi 市場の規模は約 60 億ドルですが、GameFi 市場のゲームプレイと収益メカニズムはますます多くのプレイヤーが参加するようになっています。
Web3 プレーヤーの行動の好みを理解することは、ゲーム プロジェクト パーティの運営を最適化し、ゲームと収益メカニズムの設計を調整するために重要です。
セグメントトラックのサンプル
GameFi サブディビジョン全体には多くの分野があり、主にクライアント アグリゲーター、ゲーム、マルチゲーム プラットフォーム/パブリッシャー、流動性プロバイダー/金融商品、ブロックチェーン ソリューション プロバイダー、ゲーム エンジン、開発マーチャント/スタジオ、チェーンの 8 つの部分で構成されています。
Web3 プレーヤーの実際のユーザー像をさらに理解するために、この活動のために選択されたサンプル プロジェクトの関係者はゲーム分野に属しており、ここでは、IOSG による Web3 ゲームの分類 (Steam の分類と最も収益の高いモバイル ゲームの種類に基づく) が引用されています。 Web3 ゲームは主に 5 つのカテゴリに分類されます。
上記の分類に従って、図の右側の 10 個のゲーム プロジェクトが主要な分析対象として選択されます。
GameFi アクティビティ データ マイニング
通常のアクティビティ指標、購買力指標、影響力指標に加えて、今回の GameFi イベントでは、Steam でのプレイヤーの行動の好みに関するデータが次のように追加されました。
Steam 統計指標
その中には、5 つのゲーム スタイル、22 のゲーム テーマ、30 のゲーム タイプがあります。
Steam ゲームの種類、テーマ、ジャンルの内訳
各種指標の説明
3-一般ゲーム部門
5 つのプレイ スタイル
22 ゲームのテーマ
30 種類のゲームジャンル
注: 興味関連 — この記事のすべてのデータは Clique から取得したものです
Web3 プレーヤー プロファイルの概要
一般的に、GameFi が顧客を獲得するには 2 つのロジックが考えられます 1 つは、従来のリリースおよび購入方法がメイン + Web3 コミュニティのプロモーションが補足される 比較的固定されており、予算の一部があれば ROI がコントロール可能Web3 市場の宣伝に使用されるため、実際のプレイヤーから何百ものコンバージョンがあったとしても、それは悪いことではありません。
2 つ目は、アルファ コミュニティのプロモーションと Launchpad/タスク プラットフォームで顧客獲得を重視し、従来のソーシャル メディア プロモーションで補完するというもので、このタイプのルートは比較的独創的なスタイルであり、考え方はホワイト リストに似ています。この方法は、広く網をかけてより多くの魚を捕獲する手法に属しますが、ターゲットユーザーが明確ではなく、品質が低く、コストが制御できず、弱気相場ではあまり良い結果を出すことが困難です。
ほとんどの GameFi プロジェクト関係者にとって、パス 1 であってもパス 2 であっても、最初のステップは Web3 プレーヤーを正確に見つけることです。
今回のサンプリングデータから判断すると、対象となるリアルプレイヤー数は約2,000名(ここでのリアルプレイヤーの基準は、ウォレット残高とSteamゲーム時間の両方が0より大きいこと)で、そのうちWeb3プレイヤーが約20%を占めています。 Web3 プレイヤーの 1 人当たりの ETH 保有量は 16.5、TW の平均ファン数は約 500、Steam プラットフォームでの 1 人当たりのゲーム時間は 1,784 時間で、一般ユーザーと比較すると Web3 プレイヤーの購買力は約4倍、社会的影響力は1.2倍、平均総プレイ時間は約4倍となっている。
次のステップは、Web3 プレーヤーのこの部分をゲームに変換することです。
ゲームの動作設定
全体として、このアクティビティに参加する Web3 プレーヤーは、好みのゲーム タイプに平均 2,000 時間以上を費やし、ハードコア マルチプレーヤー ゲームやアクション ゲームをプレイすることを好みます。
上記のデータは、ゲームのプレイアビリティがまだ本物のゲーマーを魅了するのに十分に高いことを示しています. 現在の Web3 ゲームは、Game+Fi ではなく Fi+Game として理解できます. ゲームプレイは明らかに不十分であり、プレイヤーは長時間プレイするモチベーションが不足しています用語相互作用。
多くの Web3 ゲームは、ユーザーのインタラクション時間とゲームのライフサイクルを延長するためにトークンノミクスを使用しようとしていますが、実際には、データの観点から、プレイアビリティの観点からこの問題を解決できる可能性が高くなります。
ゲームの種類の設定
Web3 プレイヤーはゲームの種類に明らかな好みを持っており、ペースが速く、操作が多いゲームを好みます。さまざまな種類のゲームを試してみますが、より多くの時間を費やすのは特定の種類のみです。
従来のプレイヤーは、PlayerUnknown's Battlegrounds、PUBG、RDR 2 などの複雑性の高いゲームに慣れてきました。プロジェクトのゲームプレイを設計する際には、ユーザーが好むゲーム ジャンルや、どのタイプのゲームが最も人気があるかを参考にすることができます。これは歓迎されており、Web3 要素とゲームプレイを重ね合わせるのに適しています。中心となるロジックは、ゲーム自体に資産取引のニーズがなければならないということです。同時に、コミュニティの主観的なイニシアチブを動員し、運営の一部を移転するのが最善です。より自然に実行できるように、難易度を調整します。以下は GallonLabs (TW@gallonwang) からの引用です。
※MMORPG(マルチプレイヤーオンラインロールプレイングゲーム):Fantasy Westward Journeyに似た大規模オンラインゲームで、もともとアカウント取引、アイテム取引、ギルドバトルなどのニーズがあるため、NFTアセットを使った取引はWeb3ゲームプレイに適しています。 ※SLG(ストラテジーゲーム):伝統的なゲーム分野では大きなカテゴリに属し、素材取引やギルドバトルなどのニーズもあり、運営コストが低く、少人数でも長期運営が可能、特にヨーロッパとアメリカのプレーヤーはプレーするのが好きです。 ※Simulation(シミュレーションゲーム):Web2を各種シミュレータと比較すると、開発やアップグレードが可能で、ゲームプレイがシンプルで、操作も比較的小規模で、小道具やアセットの取引ニーズもあり、ちょっとしたソーシャルゲームのゲームプレイと組み合わせることで、 Web3 コミュニティは性的動員を統合できます。
また、MOBAゲームなど、現段階では「Web3化」に適さないゲームもあり、開発コストが高く、操作が難しく、ライフサイクルが長く、現在のGameFiの細分化されたゲーム分野では全く競争力がありません。
ゲームテーマの好み
Web3 プレーヤーの分類
従来のゲームプレーヤー分類モデルでは、プレーヤーは、さまざまなインタラクションオブジェクト(プレーヤー/ワールド)とインタラクション方法(演技/インタラクション)に応じて、キラータイプ、達成タイプ、ソーシャルタイプ、探索タイプに分類されます。この分類は Web3 プレーヤーにも適用されます。
※プレイヤー(選手)とは、個人の経験、個人の実績、個人の成長など、プレイヤーのあらゆる属性の集合体を表します。
データ タイプの制限により、このイベントのプレイヤーの分類は主に好みのゲーム タイプ、スタイル、期間などの情報に基づいて行われ、プレイヤーの 67% がソーシャル プレイヤー、16% がキラー プレイヤー、11% がソーシャル プレイヤーです。達成プレイヤー、6% は探索者です。
1. ソーシャルプレイヤー【 67% 】
基本情報: スタイルの好み マルチプレイヤーおよび協力ゲーム、タイプの好み アクション (アクション)、MMORPG (多人数参加型オンライン ロールプレイング)、MOBA (マルチプレイヤー オンライン戦術アリーナ)、ストラテジー (戦略) ゲームなど。
プレイヤーのポートレート: ソーシャル プレイヤーは、他のプレイヤーと交流し、さまざまなプレイヤーを知ることに興味があります。通常、ギルド バトル モードに慣れており、水グループなどの市場外取引を誰に頼るべきかについてもよく知っています。と二次創作プレイヤーの重複は比較的高いです。
戦略の参照: ゲームの仕組みにさらにソーシャルな要素を重ね合わせることができ、運営戦略の観点から、これらのプレイヤーにコミュニティ管理者の役割を与え、他のプレイヤーをゲームに参加させることができます。コアプレーヤーまたはビッグファミリーに連絡してください。
2. キラープレイヤー【 16% 】
基本情報: スタイルの好み マルチプレイヤーおよび PVP ゲーム、タイプの好み アクション (アクション)、シューター (射撃)、バトルロイヤル (バトルロイヤル)、アーケード (アーケード) ゲームなど。
プレイヤーのポートレート: キラー プレイヤーは勝利に熱心です。競争力がゲームの最初の要件です。彼らは勝つかリーダーボードに上がるためにさまざまなスキルを学びます。アチーブメント プレイヤーとは異なり、勝つかどうかだけを気にしており、手段は気にしません。通常はクリプトンゴールドや特定のゲームを爆発させたり、バグやプラグインを使用したりすることさえあります。
戦略の参考: プレーヤーのランキングに基づいてゲームの仕組みを最適化したり、プレーヤーの競争心を適度に刺激するために戦闘の競争性を高めたりすることができ、操作戦略はそのようなユーザーをクリプトンゴールドに誘導し、満足のいくプロップをアップグレードすることができます。彼らの勝利への欲求はさわやかです。
3. 達成選手【 11% 】
基本情報: シングルプレイヤーおよび PVP ゲームのスタイルの好み、アクション (アクション)、アドベンチャー (アドベンチャー)、シミュレーション (シミュレーション)、サバイバル (サバイバル)、パズル (パズル) ゲームなどのタイプの好み。
プレイヤー像: 達成志向のプレイヤーは、ゲームのタスクと目標を達成するために率先して行動します。レベルをクリアすることが基本条件です。レベルをクリアするために自分の目標を設定する人もいます。彼らは、レベルをクリアするためのインセンティブに敏感です。レベルをクリアすると、珍しい報酬を手に入れることができてとても嬉しいでしょう。
攻略の参考: ゲームの仕組みとしては、課題の複雑さと報酬の希少性のバランスを考えて取り組むことができ、プレイヤーが焦り始めた場合には、より特別な報酬を与えることでプレイヤーの熱意を最大限に引き出すことができます。 、運営戦略
4. プレイヤーの探索【 6% 】
基本情報: シングルプレイヤーおよび PVE ゲームのスタイルの好み、アクション (アクション)、サンドボックス (サンドボックス)、アドベンチャー (アドベンチャー)、インディー (独立系) ゲームのタイプの好みなど。
プレイヤーのポートレート: 探検家プレイヤーは、ゲームの世界自体、特に極端な驚き、隠された陰謀、奇妙なバグに強い関心を持っています。彼らのゲームの目的は、ゲームの仕組み全体を理解し、ゲーム世界の博学者になることです。また、初心者の質問に答えたり、自分の発見を共有したりすることに熱心です。
戦略リファレンス: ゲームメカニズムにさらに多くのイースターエッグや隠しプロットを配置することができ、操作戦略に関しては、ゲームのフィードバック グループを設立して、ゲームのゲームプレイ設計に深く参加し、アウトプットを促すことができます。より多くのコンテンツを提供すると同時に、ゲームのエバンジェリストを提供します。その役割は、初心者の質問に答えることです。
プロジェクト別分析
Steam プラットフォーム上のゲームのほとんどはクライアントサイド ゲームであるため、選択されたデータ サンプルはモバイル ゲーム プロジェクトのデータ参照に限定されていますが、現在のデータからは、さまざまな入手方法でユーザーの数が集まっていることがはっきりとわかります。これとは異なり、2 つの典型的なケースは CounterFire (Ex CEBG) と BLOCKLORDS です。
カウンターファイア(旧CEBG)
ブロックロード
そういえば、急いで下にスクロールせずに、まず以下のデータを観察してください。上記の CounterFire (Ex CEBG) と BLOCKLORDS の顧客獲得パスのどれに該当するか推測できますか?
注意: 単一イベントのデータには一定の偏差があります。実際の運用データを参照してください
CounterFire (Ex CEBG) は 1 つ目: 従来の配布および購入方法がメイン + Web3 コミュニティ プロモーションが補完、BLOCKLORDS が 2 つ目: アルファ コミュニティ プロモーションと Launchpad/タスク プラットフォームがメインの顧客獲得 + 従来のソーシャル メディア プロモーション補助的です。
データの観点から、私は先験的に CEBG が Web3 のネイティブな成長手法を選択したと信じています。ユーザー ポートレートが多くのタスク プラットフォームに似ており、購買力は低いもののアクティビティが高いためです。 CEBG は Facebook やその他のチャネルから Web3 ユーザーの 2 倍の Web2 ユーザーを変換しました。これが、これらのプレーヤーがチェーン上にあまり多くの資産を持たない理由です。
常識に反して、Steam や Epic Game などの従来のプラットフォームのプレイヤー データを参照しない場合、ウォレット残高が少ないユーザーを直接ウール パーティーとして分類し、これらのプレイヤーのコンバージョンを無視することがよくあります。経験に陥る 幸いなことに、多次元の情報は誤解を避けるのに役立ち、データは決して嘘をつきません。
興味深いことに、成長戦略の選択という点では、どちらも元のゲーム メーカーの出身である BLOCKLORDS と CEBG は、まったく異なる方法を選択しています。
BLOCKLORDS の顧客獲得は主に Web3 チャネルの増加によるものであり、IMX や Polygon での NFT 販売にせよ、コミュニティのベータテストにせよ、意図的に Web3 の閾値を設定しており、基本的に Web3 投機的なユーザーを誘致する活動は行っていないためです。プロダクトのコンテンツやゲームのコアアセットを利用して顧客を獲得し、期間が長期化するとOGメンバーが集まりやすくなります。
GameFi が円環を破る唯一の方法
このイベントをきっかけに、GameFi の顧客獲得と輪の打破についていくつか考えさせられました。ここで撤退について話しましょう。最近ミームを見るのは興味深いです: ! GameFi の輪を破る方法: GameFi プレイヤーについての洞察を得るには?
少し皮肉ですが、本当です。 GameFi は主にゲーム シェルを備えた Ponzi であり、実際のプレイヤーはあまりいません。
かつて、GameFi はユーザーの大量採用の問題に大きな期待を寄せており、Axie と Stepn の隆盛は業界に無限の想像力をもたらしました。
しかし、製品レベルでのゲーム体験は良くなく、経済メカニズムは安定性と持続性に欠け、生態系は比較的脆弱であるようで、ユーザーレベルでのリアルプレイヤーの不足がGameFiの急速な発展を制限しており、 GameFi Summerがいつ来るかは不明です。
循環を断ち切りたい場合は、いくつかの変更を加える必要があります。
製品と経済メカニズムの最適化に加えて、Web3 プレーヤーを理解し、Web2 プレーヤーを市場に参入させることは、乗り越えなければならないハードルです。
このイベントに参加するゲーム プロジェクトの中で、成長戦略を理解し、Web3 プレイヤーについての洞察を得る方法を知っているプロジェクト オーナーは多くありません。彼らはまだ比較的盲目です。このコミュニティにどのようなタイプのプレイヤーがいるのかを把握してください。
プロジェクトを行う最初のステップは、ターゲット ユーザーが誰で、誰がお金を稼いでいるのかを把握することです。これにより、Web2 からユーザーを変換するか、Web3 からユーザーをマイニングするかが決まります。また、ゲームの経済メカニズムでどの要素を重視するかが決まります。そしてゲームプレイのデザイン。優れたゲームの開発コストは非常に高くつきますが、プレイアビリティが十分であれば、ゲームのライフサイクルは受動的に延長され、経験豊富なプレイヤーの数が増加します。また、運営コストの一部をコミュニティに移転することもできます。製品の自社生産をサポートします。これにより、開発コスト、運用難易度、ライフサイクルという不可能なトライアングルをある程度バランスさせることもできる。
幸いなことに、私は非常に前向きな現象を観察しました。弱気市場が現在も活発に構築しているゲーム プロジェクトは、多くのプレイアビリティを備えており、金融商品に盲目的に依存することはなくなりました。結局のところ、ゲームは依然として消費財であり、実際の消費者(プレイヤー)であること)。
Web3 から少数のコア ユーザーを掘り出すのか、トラフィックが多い Web2 からゲーマーを変換するのか、この問題に対する標準的な答えはありません。黒猫も白猫も、ネズミを捕まえられる猫は良い猫であり、どのような方法であってもそれは探検であり、後世に道を切り開く先駆者が必要である。
結局のところ、ある観点から見ると、GameFi は、Web3 の輪を断ち切る道の途中にある村全体にとっての唯一の希望であるように見えます。