Diálogo con Ma Xiaoyi de Tencent: puntos de venta de IA, globalización y la próxima revolución en los juegos

Fuente: Eso de los juegos móviles

Autor: ben

No sé cuándo empezó, la gente siempre habla de Tencent.

Debería haber visto informes similares: la ansiedad de Tencent, la enfermedad cardíaca de Tencent, la vacilación de Tencent, el silencio de Tencent, la incapacidad de Tencent para quedarse quieto, la incapacidad de Tencent para resolverlo... En la industria de los juegos cada vez más competitiva, cada movimiento de Tencent ha atraído mucha atención. Frente a las estrellas en ascenso, todos parecen estar acostumbrados a preguntarse con frecuencia, ¿cómo responderá el hermano mayor de esta industria?

Aprovechando la oportunidad de la conferencia de juegos Spark 2023 Tencent, varios medios de la industria, incluidos los juegos móviles, conversaron con Ma Xiaoyi (Steven) sobre su comprensión de la esencia del juego, la inversión en nuevas tecnologías, el diseño interno y externo y pensando, e incluso habló de Mihayou.

(Ma Xiaoyi en la conferencia de prensa de hoy)

Hablemos primero de la situación de la conferencia de prensa de este año. En términos de productos, Tencent ha producido un total de 35 productos de juegos y contenido innovador, incluidos 20 nuevos productos de juegos y contenido innovador.

(Conferencia de juegos Spark2023 Tencent)

No solo están todos los "spots" que se pueden lanzar o probar este año, sino también productos que se han verificado en el mercado global como "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light". y la oscuridad".

En términos de tecnología de juegos, Tencent cooperó con China Southern Xiangyi para construir el primer sistema visual de simulador de vuelo de movimiento completo totalmente desarrollado por China, el pequeño universo del eje central digital, la Gran Muralla digital, la cueva de las escrituras budistas digitales y otros proyectos, usando caso por caso. , para verificar su idea de que los juegos son escenarios súper digitales, para resumir en palabras de Ma Xiaoyi, la popularización de cualquier nuevo concepto es un proceso de ver para creer y una cuestión de rutina. Solo siendo visto puede ser verdaderamente percibido y luego reconocido.

Muchas veces, las personas se enfocan demasiado en algunos productos específicos, ya sea que Tencent esté ansioso o no. Pero, de hecho, Tencent tiene su propia estrategia, persistencia y pensamiento a largo plazo.

(Universo pequeño del eje central digital)

Después de toda la conferencia de prensa, descubrirá que Tencent puede jugar muchas cartas brillantes solo, y todavía tienen muchos productos de alto potencial que se están construyendo con una inversión y un pensamiento a largo plazo.

Como mencionó Ma Xiaoyi en la entrevista: "El tema más discutido ahora es pensar en nuestro método, no el estrés (reacción). ¿Qué debería hacer Tencent si creemos que hay buenos productos en el mercado? No es este problema. Dijo, “pero cuando el producto es bueno, tenemos que ver si nuestro método es el correcto”.

01. Habla sobre la esencia del juego.

"Cuando veas la aplicación de la tecnología de juegos en la digitalización del patrimonio cultural y la aplicación en el sistema visual de los simuladores de vuelo, sabrás que el juego original todavía puede ser así. Solo cuando te ven puedes ser verdaderamente percibido y luego ser reconocido. estar de acuerdo."

**P: Recientemente, todo el mundo ha empezado a hablar de "tecnología de juegos". ¿Cómo definirías este concepto? **

Steven: El concepto es muy bueno. Porque la nueva experiencia y los nuevos efectos que el juego persigue constantemente se basan esencialmente en tecnología de punta. Durante este proceso, el juego impulsa el desarrollo de nueva tecnología, lo que permite su aplicación rápida y a gran escala, y retroalimenta la inversión en investigación y desarrollo a través del mercado. Así que creo que la tecnología de juegos puede desempeñar un papel importante en el estímulo de otras tecnologías en el mundo real de dos maneras:

Por un lado, el juego en sí es el producto digital con mayor uso de hardware que los usuarios normales pueden aceptar a diario. Por ejemplo, en la década de 1970, Atari vendió decenas de millones de dispositivos de juego, mucho más que las computadoras personales en ese momento, lo que condujo a una erupción a gran escala de la industria de los chips; otro ejemplo es la relación entre la IA y tarjetas gráficas Nvidia es una tarjeta gráfica Nacidas en China, las tarjetas gráficas están hechas para juegos, porque los juegos tienen requisitos extremadamente altos de potencia informática, requieren entornos 3D y requieren varios detalles, lo que obliga a las tarjetas gráficas a hacer avances una generación tras otra, promoviendo Desde el nacimiento de las GPU, hasta el día de hoy, las GPU brindan poder de cómputo concurrente a gran escala, suficiente para admitir modelos de lenguaje grandes y pueden generar inteligencia similar a la humana. En esta era, comenzamos a hablar sobre la IA.

Se puede ver que la conexión entre juegos y tecnología es muy directa. Este es un concepto de dos ruedas motrices. Con el desarrollo del hardware, los juegos tienen más demandas y una mejor experiencia, por lo que se necesita un mejor hardware. Son dos campos muy importantes que se han impulsado desde la era digital, desde este punto de vista, la tecnología del juego en sí misma siempre ha existido.

(Proyecto conjunto visual de simulador de vuelo completo)

Por otro lado, la tecnología del juego en sí puede desbordarse directamente. Por ejemplo, el sistema de visión del simulador de vuelo con el que cooperamos con China Southern Airlines Xiangyi necesita generar un terreno real a gran escala.Si se hacía a mano en el pasado, la precisión era limitada. Ahora usamos el motor de desarrollo propio CROS del juego Tencent para crear un área de cientos de kilómetros cuadrados, lo suficientemente grande como para entrenar a los pilotos para que despeguen, aterricen y naveguen en varios entornos, incluidas simulaciones de varias situaciones extremas. Esta es una exportación directa típica de tecnología de juegos a otras industrias.

Por lo tanto, se puede decir que la palabra "tecnología de juego" describe muy vívidamente la relación entre el juego en sí y la tecnología, y es inevitable que se le preste atención y se discuta. A menudo se necesita un proceso para que los seres humanos establezcan y entiendan las cosas. Con la atención global y el debate sobre las tecnologías de vanguardia, como los chips y la IA, también se acompaña de la difusión de la tecnología de juegos a múltiples industrias, y de forma más sustantiva y tangible. aparecen proyectos específicos Recuerda e inspira a más personas a comprender la tecnología de los juegos.

En general, nuestra comprensión de la tecnología de juegos es que con el desarrollo de la tecnología y la mejora continua de las necesidades de los usuarios, la industria de los juegos ha acumulado y precipitado gradualmente un conjunto de sistemas tecnológicos únicos que pueden simular el mundo real, brindar una experiencia inmersiva y tener una gran riqueza. capacidades interactivas. Nos referimos a los clusters tecnológicos que se dan en los juegos para lograr una mejor experiencia de juego y seguir mejorando con el desarrollo de los juegos como tecnología de juego.

**P: Además del sistema visual del simulador de vuelo en cooperación con China Southern Airlines Xiangyi, también vimos la cooperación en el eje central digital, la Gran Muralla digital y la cueva de las escrituras budistas digitales en la conferencia de prensa. Juegos Tencent para estos proyectos? **

Steven: La tecnología impulsa la evolución de las expresiones culturales, y creemos que eso es lo que realmente están haciendo los juegos. Con el avance de la tecnología, esperamos expresar mejor esta expresión.

De hecho, cualquier cambio o avance importante en cualquier industria requiere al menos dos preparativos: primero, si el entendimiento está en su lugar; segundo, si la madurez tecnológica ha alcanzado un punto crítico. Hace dos años, presentamos el concepto de "escena súper digital". El soporte detrás de estas escenas es la tecnología del juego, y lo que se refleja en el lado del usuario es la escena súper digital.

("Un recorrido por la Gran Muralla" (versión de tiempo y espacio))

¿Por qué seguimos diciendo que esto es una "escena digital" en lugar de un juego? Porque muchas de las escenas mostradas han saltado del propio juego. "Sentimos que estos proyectos como los mencionados ahora son oportunidades para incorporar escenas digitales. Todos se realizan con tecnología de juegos. Nuestro equipo recopila datos en el mundo real y realiza restauración y replicación digital".

Esta es una buena demostración de la posibilidad de cómo debería ser la escena digital que imaginamos. Al mismo tiempo, la Gran Muralla Digital (versión espacio-tiempo) y el sistema visual del simulador de vuelo de China Southern Airlines están hechos con el motor de desarrollo propio CROS del juego de Tencent, que también permite que nuestro motor de desarrollo propio tenga más evolución en proyectos no relacionados con juegos. En el futuro, exploraremos más posibilidades en más direcciones; por el contrario, es posible que podamos explorar algunas jugabilidad en estas posibilidades, que son nuestras diversas consideraciones para estos proyectos.

**P: Han pasado dos años desde que se propuso la "Escena Súper Digital", ¿cuándo crees que la gente realmente reconocerá este concepto? **

Steven: La escena súper digital es nuestro pensamiento abierto sobre la naturaleza, el valor y la posibilidad de los juegos. La fuerza impulsora subyacente de este tipo de pensamiento y comprensión son los atributos tecnológicos de los juegos y la tendencia de desarrollo de la tecnología de juegos. Además, las capacidades y características que presenta la tecnología de los juegos son muy adecuadas para las necesidades sociales más actuales y futuras. Creo que la comprensión de este concepto requiere avanzar en tres áreas:

Primero está la escena. Los juegos que vemos hoy en día son relativamente únicos, y creo que la industria de los juegos actual aún se encuentra en sus primeras etapas;

Luego está la tecnología real. Para mejorar la experiencia del usuario, se debe desarrollar la tecnología. El mejor ejemplo es la inmersión en realidad virtual en "Ready Player One", que se puede decir que es una escena verdaderamente súper digital. Pero hoy en día no existe tal tecnología. Como mencionamos antes, es posible que la realidad virtual no estalle hasta 2026. Es posible que otros métodos de experiencia más inmersivos no aparezcan hasta después de 2030, y todavía estamos esperando o cultivando estas tecnologías;

Y finalmente el contenido. Cuando la tecnología se desarrolla, debe haber contenido para que todos sepan lo que significa la tecnología. También he dado un ejemplo antes: la Rage TNT (tarjeta gráfica 3D) de Nvidia apareció en 1998. En ese momento, muchas personas no sabían lo que significaba la tecnología 3D para los usuarios comunes.

Más tarde, vimos primero el surgimiento de los juegos de disparos, aprovechando al máximo la inmersión y la libertad que brindan las tarjetas gráficas 3D, y luego, debido a la tecnología 3D, vimos el surgimiento de los editores. Debido a que los juegos 3D son más complicados, todos desarrollan herramientas. El conjunto de herramientas se utiliza para la investigación y el desarrollo, y el conjunto de herramientas se convierte en un motor, que finalmente se convierte en un editor; y con el editor, todos verán "CS", "DOTA", así como "Valorant" y "League of Leyendas" que conocemos hoy Espera el juego.

Se puede ver que cuando surge una nueva tecnología, lleva tiempo encontrar un contenido de juego que sea adecuado para llevar esta tecnología y demostrar las ventajas de la tecnología. Cuando estos aspectos continúen desarrollándose, toda la escena súper digital se volverá cada vez más clara.

(Cueva Sutra Digital)

En pocas palabras, la escena súper digital son todas las posibilidades basadas en la tecnología de juegos. Pueden ser los productos de juego que podemos ver ahora, o más formas de juego nuevas que aún no se han creado, o puede estar basado en el juego A. espacio de experiencia digital especialmente diseñado, o solución digital, de tecnología.

Debido a este tipo de pensamiento, hemos ampliado el alcance de nuestra exploración; de lo contrario, sería difícil imaginar el surgimiento de estos proyectos "transfronterizos" de tecnología de juegos que hacemos. Debido a que estas cooperaciones parecen no tener intersección, según la comprensión tradicional, no hay inevitabilidad en absoluto. Y cuando pensamos que los juegos son una escena súper digital, podemos ver la versatilidad y más posibilidades de la tecnología de juegos, y tenemos estas prácticas, y la respuesta social es bastante buena hasta ahora.

De hecho, la popularización de cualquier nuevo concepto es un proceso de ver para creer y algo natural. El enfoque nunca ha estado en el concepto en sí, sino en las prácticas sólidas bajo este concepto. Cuando veas la aplicación de la tecnología de juegos en la digitalización del patrimonio cultural y la aplicación en simuladores de vuelo, sabrás que el juego aún puede ser así. Solo siendo visto puede ser verdaderamente percibido y luego reconocido.

02. Hablar de inversión en tecnología

"Los juegos se encuentran en la encrucijada de la cultura y la tecnología. La esencia de la industria de los juegos es cómo presentar la tecnología a los usuarios. La tecnología puede cambiar, pero nuestra posición sigue siendo la misma".

**P: Desde VR, juegos en la nube, Metaverse, hasta la IA actual. El juego parece ponerse al día con la tendencia en cada ronda ¿Hasta qué punto crees que la IA puede cambiar la industria del juego? **

Steven: Recuerdo cuando estaba hablando de VR y Metaverse, dije que era un poco más pesimista que la mayoría de la gente en el corto plazo, pero era un poco más optimista en el largo plazo, y es lo mismo ahora. De hecho, ya sea VR, juegos en la nube, metaverso o IA, creo que siempre que se dé tiempo, tres, cinco o diez años cambiarán en gran medida la industria de los juegos. Específicamente para la IA, hay dos caminos:

Uno es el final del enlace de producción, que puede mejorar en gran medida la eficiencia. Puede que sea la primera persona en la industria en hablar sobre la industrialización. La industrialización en sí misma requiere herramientas, y la IA es una muy buena herramienta creativa. Es concebible que con el aumento sustancial de la productividad provocado por la IA, el nivel de industrialización del juego pueda elevarse a un nivel superior. Esto se puede ver en los próximos años, pero puede que no sea un avance, sino un avance paso a paso, por lo que la pendiente del crecimiento debería ser un aumento constante.

El segundo es el nivel de juego ¿Qué nuevas experiencias traerá la IA a los usuarios? Con respecto a este aspecto, creo que es difícil responder hoy, porque si lo agregas gradualmente al juego, no todos tendrán una percepción tan clara. Así que es muy probable que sea un salto. Tal vez algún día descubras que ha aparecido un nuevo juego impulsado por IA. Tal vez en tres o cinco años, veremos más y más ejemplos.

**P: Algunas personas dicen que la IA es la revolución industrial de la industria de los juegos, lo que hará que la gente se sienta ansiosa. ¿Qué piensas de esta afirmación? **

Steven: Creo que la aparición de la IA ha hecho que la industria de los juegos tenga mayores requisitos para los profesionales.

Esto no es un cliché, he hablado con muchas empresas de la industria sobre estos puntos de vista. Descubrirá que es particularmente sorprendente que, cuando se trata de IA, lo que las empresas dicen que quieren reducir es a menudo la mano de obra en la que son relativamente buenas. ¿Por qué? Porque cuando una herramienta evoluciona, las personas capaces podrán amplificar sus habilidades, lo que hará ajustes a la gente común y a los trabajos comunes. Creo que esta es la verdad, la IA tiene el mayor impacto en la industria.

**P: El desarrollo de la ciencia y la tecnología cambia cada día que pasa, y el ciclo se vuelve muy rápido. ¿Cuál crees que es la tecnología central única del juego? **

Steven: Creo que los juegos se encuentran en la encrucijada de la cultura y la tecnología. El núcleo esencial de la industria de los juegos es cómo presentar la tecnología a los usuarios.

Cuando solíamos tomar cursos de MBA, había un dicho llamado FAB. Traducido al chino es "porque, entonces, es decir". Por ejemplo, debido a que una taza de Coca-Cola es lo suficientemente grande, puede verter dos latas de Coca-Cola a la vez, es decir, no tiene que ir al refrigerador para comprar Coca-Cola. La razón por la que los usuarios acaban pagando es porque no quieren estar todo el día corriendo al frigorífico.

Para la industria de los juegos, creo que su mayor ventaja es que estamos a la vanguardia de los usuarios, y siempre podemos traducir las características proporcionadas por la tecnología y la cultura en la mejor experiencia y el mejor beneficio para los jugadores. La tecnología puede cambiar, pero nuestra posición sigue siendo la misma.

**P: En cuanto a los juegos de Tencent, ¿qué intentos has hecho en IA? **

Steven: En primer lugar, desarmamos muchos eslabones en la cadena de herramientas de desarrollo de juegos y evaluamos si cada eslabón puede mejorarse con IA. En la actualidad, se ha identificado que muchos enlaces se pueden mejorar con la IA, como el diseño de la interfaz de usuario del juego, el ajuste de la pintura original, etc.; por ejemplo, ya podemos usar la IA para llenar el vacío entre las acciones. de los personajes En el futuro, todos verán las acciones de nuestros personajes cada vez más naturales. Todas las cadenas de herramientas, lo estamos haciendo en serio.

En segundo lugar, también estamos explorando del lado del usuario. Dado que toda la cadena de herramientas está tan automatizada, ¿se puede convertir en una herramienta UGC? Porque hay algunos ejemplos en la industria que se basan completamente en la creatividad.Por ejemplo, el éxito de "Rocket League" se deriva de una creatividad pura. De hecho, los jugadores a menudo abren sus mentes, pero es posible que no tengan las condiciones para el desarrollo de juegos. Con la bendición de la IA y una cadena de herramientas simple, los jugadores algún día podrán usar estas herramientas para crear juegos.

Creo que esto es para que la industria de los juegos vuelva a su esencia, y el umbral para la realización creativa será más bajo, lo que es un gran beneficio para la industria.

**P: ¿Estos diseños y aplicaciones en AI eventualmente reducirán la dificultad de crear juegos de calidad 3A? **

Esteban: Definitivamente. Por ejemplo, para una pintura original de alta calidad, podemos tardar 15 personas/día en realizarla. Ahora, con AI, básicamente solo toma alrededor de 3 horas.

Este es solo uno de los enlaces. Si se pueden acelerar más enlaces en el futuro, creo que los juegos de calidad 3A o los juegos con una gran inversión mejorarán mucho en eficiencia. ¿En cuanto a si el costo bajará? No necesariamente, porque cuando la eficiencia de todos mejore, comenzará una carrera armamentista. Esto es algo bueno para los jugadores, los jugadores pueden ver detalles más ricos, mundos más grandes y arte de mayor calidad. Y para esta industria, puede dar otro paso adelante.

**P: En la industria de los juegos, ¿qué crees que la IA no puede resolver? **

Steven: La IA puede ayudarnos a crear más contenido de manera más eficiente. Pero ya sea que se trate de jugabilidad o contenido de alta calidad, la línea de base aún depende del nivel de los miembros del equipo. Si las personas de su equipo tienen 9 puntos, pueden usar IA para crear un producto de 9 puntos; pero si su equipo tiene 6 puntos, el producto es solo 6 puntos. Por lo tanto, los límites superior e inferior del producto están determinados por el personal de su equipo. En este sentido, la IA no puede reemplazar el papel de los humanos.

**P: De hecho, el mundo exterior es muy curioso. Por ejemplo, dirás "Moon Landing Project" y harás juegos de alta calidad; pero algunas compañías dirán que la era posterior a Genshin no debería ser un mundo abierto. Como fabricante de cabezales, ¿crees que es necesario dedicarse a estas cosas? **

Steven: En primer lugar, no es fácil hacer juegos de alta calidad. En segundo lugar, si observa la revisión, creo que en el mercado más maduro de hoy, la marca de agua para el éxito es muy alta.

Mirando hacia atrás en esta industria, por ejemplo, de 2013 a 2016, aunque la competencia es feroz, podemos lograr buenos resultados utilizando el juego popular + IP en el mercado. Pero en un mercado maduro, debido a que la marca de agua del éxito es lo suficientemente alta, solo es un producto de 60 puntos, lo que no es suficiente para ganar una gran cantidad de usuarios. Quizás hoy, solo los productos con un nivel de agua superior a 80 puntos pueden salir del agua y tener éxito.

Sin embargo, los productos con una marca de agua de 80 puntos a menudo requieren que un equipo se acumule en la industria durante mucho tiempo.

**P: Entonces, ¿debes hacer juegos de alta calidad y debes "ir a la luna"? **

Esteban: Sí.

03. Habla sobre el panorama competitivo

"Hoy vemos que la llamada frontera de esta industria está lejos de la frontera. En un futuro previsible, como diez años, la industria de los juegos aún puede triplicarse o cuadriplicarse".

**P: Hablemos primero del extranjero. Mirando hacia atrás, entre los estudios extranjeros invertidos en los últimos años, ¿qué te impresionó más? **

Steven: De hecho, hay muchos estudios que han mostrado muy buenos estándares en los últimos uno o dos años.

En cuanto a participaciones, como "V Rising" del año pasado, lo hicimos con un pequeño equipo en Suecia. Están en una ciudad muy pequeña, ¿qué tan pequeña? Hay un total de 35 de ellos, y su CEO y yo estamos en el balcón de la empresa, y podemos averiguar en qué casa está cada empleado, pero lo han hecho con mucho éxito.

Otro ejemplo es "Darktide", lo hacen desde el campo en el que son buenos, y salió en línea a fines del año pasado, y los resultados también son buenos; también está Riot, que es bueno para hacer juegos competitivos ". Valorant" alcanzó un nivel muy alto el año pasado y ya es un juego de deportes electrónicos de primer nivel.

(En la conferencia de prensa de hoy, "Fearless Covenant" anunció un archivo de finalización interno)

Además de tener acciones, también hemos invertido en algunos estudios, como FromSoftware, y los resultados son muy buenos. Si miramos la lista, encontraremos que entre los nuevos juegos lanzados cada año, hay cada vez más juegos relacionados con Tencent.

Por supuesto, el mercado global no puede mirar solo a PC y consolas. Internamente, dividiremos el mercado global en tres campos de batalla:

El primero es China. Tiene casi 600 millones de usuarios, pero es solo en el período de transición del crecimiento de alta velocidad a un mercado maduro. Verá que los usuarios tienen requisitos de calidad cada vez más altos, y la búsqueda de categorías se está volviendo cada vez más dispersa. y cada categoría es básicamente Hay empresas líderes que las ocupan.

El segundo es Europa, América y Japón. En el mercado maduro en el verdadero sentido, su escala de usuarios es más pequeña que la de China, tal vez entre 500 y 600 millones, pero sus ingresos son más de 2 veces. La principal competencia en el mercado es la PC y la consola, y los juegos móviles solo representan 1/3. Y mucho juego, después del éxito de estos mercados, se vuelve a más mercados, por lo que hemos invertido más equipos allí. Esperamos que tengan éxito y, al mismo tiempo, tengan más exploraciones en el juego, ayudándonos a crear nuevas categorías a nivel mundial.

El tercero son los mercados emergentes. Países como América Latina, el Sudeste Asiático y Medio Oriente están creciendo rápidamente. Esos mercados combinados tienen casi 1.200 millones de usuarios. Con tanta gente, sus ingresos pueden ser solo la mitad de los de China. Pero en comparación con los mercados mencionados anteriormente, los mercados emergentes tienen más oportunidades para nuevos juegos dominantes, que se denominan "juegos de nivel nacional", como solíamos decir. Por ejemplo, nuestro "PUBG MOBILE" es un juego de nivel nacional en muchos mercados emergentes.

En estos tres mercados, tendremos diferentes diseños e intentaremos aprovechar diferentes oportunidades. Por supuesto, si estas oportunidades tienen éxito, también pueden transformarse entre sí.

**P: En los últimos dos años, se puede ver que sus esfuerzos en el extranjero han continuado expandiéndose.¿Cuál es el plan actual? **

Steven: En primer lugar, China está pasando de ser un mercado de rápido crecimiento a un mercado maduro. Sentimos cada vez más que los requisitos de calidad y sabor de los jugadores chinos son consistentes con los del mercado principal global. Así que ahora también requerimos productos internos para apuntar al mercado global. No haremos productos para un solo mercado. Incluso si el producto es una IP china, esperamos que el estilo artístico y la jugabilidad puedan adaptarse mejor a los jugadores de todo el mundo. .

En segundo lugar, cada vez que en nuestro informe financiero, hablaremos sobre la proporción de ingresos de juegos en el extranjero, y la proporción de nuestros ingresos generales aumenta constantemente. No perseguimos cuánto podemos lograr de una sola vez, pero esperamos aumentar de manera constante y continua, y esperamos que esta proporción eventualmente supere un poco más de la mitad.

Al final, no queremos aumentar la proporción de ingresos a través de tácticas de multitud, lo que queremos explorar es un mayor éxito. Se puede ver que en los últimos años, ya sea en el extranjero o en el país, la velocidad del lanzamiento de juegos de Tencent se ha ralentizado, porque queremos invertir más en algunos productos con un límite superior de éxito más alto. Tal vez su tasa de éxito no sea tan alta, pero sabemos que los Juegos siempre son riesgosos, y tales productos son más valorados internamente.

**P: En términos de distribución nacional, ¿cuál es su competitividad central actual? **

Steven: Estamos evolucionando de una empresa de plataformas a una empresa de productos.

Antes de 2015, Tencent Games existía más como una plataforma en China, se puede decir que definimos una plataforma con redes sociales. En ese momento, había más usuarios ligeros.

A medida que el mercado de los juegos madura cada vez más, cuando las categorías dan forma a la industria, verá que el papel de las redes sociales en realidad está disminuyendo, mientras que la calidad del juego en sí y el papel de las categorías están aumentando. Durante este proceso, Tencent Games siguió esta tendencia y se transformó de una empresa de plataformas a una empresa de productos, por lo que invertimos más en categorías de juegos y nos enfocamos más, en lugar de hacer todo tipo de juegos.

**P: El mercado global de juegos ha estado cayendo en los últimos dos años y todos se han visto más o menos afectados. Como jefe, ¿cuál es su método para buscar avances? **

Steven: En realidad, hay muchas maneras. Todos dijeron, ¿Tencent está muy ansioso por Mihayou? De hecho, estas nuevas empresas externas aportan buenas ideas. Internamente, Tencent es bueno en el juego. Siempre creemos que esta es la principal fuerza impulsora de la industria. Si desea expandir la base de usuarios, un juego central divertido sigue siendo muy importante.

En cuanto a la jugabilidad, el SOC del que hablamos y las categorías de mundo más abierto que hemos visto han dado buenas ideas. Hay muchos juegos en la industria que ya han mostrado su potencial. Estas evoluciones pueden explotar algún día, y la industria se expandirá mucho en poco tiempo. Continuaremos logrando avances en el juego.

Pero, por otro lado, los avances en el juego no son comunes. Si no hay avances en el juego, si hay más contenido para completar, entonces se necesita el método basado en el contenido. En este sentido, MiHoYo le ha enseñado a la industria una buena lección, y también debemos aprender esto sobre lo que se basa en el contenido. Personalmente, creo que el juego y el contenido son el pie izquierdo y el pie derecho. Una compañía de juegos excelente debe poder caminar con ambos pies.

En cuanto a Tencent, nuestro diseño es similar a esta ruta y somos optimistas al respecto a largo plazo. Personalmente creo que hoy vemos la llamada frontera de esta industria, que está lejos de la frontera. En un futuro previsible, como diez años, la industria de los juegos aún puede triplicarse o cuadriplicarse.

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El contenido es solo de referencia, no una solicitud u oferta. No se proporciona asesoramiento fiscal, legal ni de inversión. Consulte el Descargo de responsabilidad para obtener más información sobre los riesgos.
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