Análise do Project89: uma estrutura de agente AI de nova geração modular e de alto desempenho
O Project89 adotou uma nova abordagem para o design da estrutura Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos. Em comparação com as estruturas de Agent atualmente utilizadas, é mais modular e apresenta um desempenho superior.
O fundador deste projeto participou anteriormente no desenvolvimento do projeto Magick, que também é um software que utiliza IA para programação. A partir do seu currículo, é evidente que o fundador possui uma força técnica bastante sólida.
Um. Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado no desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, permitindo gerenciar de forma eficiente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis.
ECS contém três conceitos principais:
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Componentes diferentes podem ser montados conforme necessário.
Componente( componente): usado para armazenar dados ou estados específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
No ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registar diferentes componentes, como:
Componente Agente: armazena o nome do Agente, o nome do modelo e outras informações básicas
Componente de Percepção: Armazenar os dados externos percebidos
Componente de Memória: armazenamento dos dados de memória do Agente
Componente de Ação: Armazenar os dados da Ação a serem executados
Exemplo de fluxo de trabalho do sistema:
Atualização do sistema de percepção Dados do Componente de Percepção
Atualização do sistema de memória Componente de Memória
O sistema de ação obtém informações da memória e executa ações.
Finalmente obtemos a Entidade do Agente atualizada
No Project89, o mundo está repleto de vários tipos de Agentes, alguns dos quais possuem habilidades adicionais, como elaborar planos.
II. Arquitetura do Sistema ArgOS
O ArgOS foi projetado com muitos Componentes e Sistemas, dividindo os Sistemas em três níveis:
Consciente(CONSCIOUS)sistema
Incluindo RoomSystem, PerceptionSystem, etc.
Alta frequência de atualização, aproximadamente a cada 10 segundos
Processar percepção em tempo real, pensar e executar ações, etc.
SUBCONSCIOUS( sistema
Inclui GoalPlanningSystem, PlanningSystem
A frequência de atualização é baixa, aproximadamente a cada 25 segundos
Tratamento de verificação de metas, geração de planos, etc.
Inconsciente)UNCONSCIOUS(sistema
Atualmente não está ativado
Frequência de atualização mais lenta, acima de 50 segundos
As relações entre os vários sistemas no ArgOS são complexas, incluindo principalmente:
PerceptionSystem: coletar estímulos externos
ExperienceSystem: transformar estímulos em experiência
ThinkingSystem:Agente do sistema de pensamento
ActionSystem: executar ações específicas
GoalPlanningSystem: Avaliação do progresso dos objetivos
PlanningSystem: gerar plano de execução
RoomSystem: tratar atualizações relacionadas ao quarto
CleanupSystem: Remover entidades inúteis
Estes sistemas trabalham em conjunto, realizando o ciclo completo de percepção-pensamento-ação do Agente.
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Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
Camadas da Arquitetura Central
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Componente )Component( Categoria:
Classe de identidade central
Classe de Comportamento e Estado
Percepção e memória
Ambiente e Espaço
Aparência e interação
Auxiliar ou operações
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Arquitetura do sistema: O texto acima já foi apresentado
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Estrutura de Gestão:
EventBus: publicação e subscrição de eventos
RoomManager: Gerir o layout do quarto
StateManager: Sincronização ECS com o banco de dados
ActionManager: Gerir a execução de ações
PromptManager: Gestão de palavras-chave LLM
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Interação com o banco de dados:
Leitura e escrita na base de dados através do StateManager
Persistência realizada de forma periódica ou acionada por eventos
Salvar estado ao sair
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Quatro, Inovações na Arquitetura
Cada sistema funciona de forma independente, sem relações de chamada.
Alto grau de modularidade, fácil de expandir
A arquitetura ECS tem um desempenho excelente, adequada para concorrência
O design em camadas do sistema está próximo da cognição humana
De um modo geral, trata-se de uma estrutura extremamente modular, com desempenho excelente, código de alta qualidade e documentação de design completa. Ela oferece uma nova opção de arquitetura para as equipes de jogos e DeepAI.
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BlindBoxVictim
· 15h atrás
Pode trazer alguns demos interessantes?
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BridgeTrustFund
· 17h atrás
Tsk tsk, mais um projeto com uma ideia muito bonita.
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FromMinerToFarmer
· 08-03 03:10
Outra vez a fazer as pessoas de parvas?
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AltcoinOracle
· 08-03 03:01
fascinante... minhas redes neurais estão captando padrões quânticos na arquitetura do project89. puro alfa se implementado corretamente.
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DefiSecurityGuard
· 08-03 02:54
alerta de fud: modular = múltiplas vetores de ataque. clássico pesadelo de segurança. faça sua própria pesquisa e verifique as dependências!
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Rekt_Recovery
· 08-03 02:54
apenas mais uma estrutura de IA? bruh já fomos queimados antes fr fr...
Project89: Análise da estrutura do agente AI modular de alto desempenho
Análise do Project89: uma estrutura de agente AI de nova geração modular e de alto desempenho
O Project89 adotou uma nova abordagem para o design da estrutura Agent, que é uma estrutura de Agent de alto desempenho voltada para o desenvolvimento de jogos. Em comparação com as estruturas de Agent atualmente utilizadas, é mais modular e apresenta um desempenho superior.
O fundador deste projeto participou anteriormente no desenvolvimento do projeto Magick, que também é um software que utiliza IA para programação. A partir do seu currículo, é evidente que o fundador possui uma força técnica bastante sólida.
Um. Por que usar ECS para projetar a estrutura do Agente
ECS(Entity-Component-System) é um padrão de arquitetura comumente utilizado no desenvolvimento de jogos e sistemas de simulação. Ele separa completamente os dados da lógica, permitindo gerenciar de forma eficiente várias entidades e seus comportamentos em cenários de grande escala e escaláveis.
ECS contém três conceitos principais:
Entity( entidade): é apenas um ID, não contém dados ou lógica. Componentes diferentes podem ser montados conforme necessário.
Componente( componente): usado para armazenar dados ou estados específicos da entidade.
Sistema(系统): responsável por executar a lógica relacionada a certos componentes.
No ArgOS, cada Agente é visto como uma Entidade, podendo registar diferentes componentes, como:
Exemplo de fluxo de trabalho do sistema:
No Project89, o mundo está repleto de vários tipos de Agentes, alguns dos quais possuem habilidades adicionais, como elaborar planos.
II. Arquitetura do Sistema ArgOS
O ArgOS foi projetado com muitos Componentes e Sistemas, dividindo os Sistemas em três níveis:
Consciente(CONSCIOUS)sistema
SUBCONSCIOUS( sistema
Inconsciente)UNCONSCIOUS(sistema
As relações entre os vários sistemas no ArgOS são complexas, incluindo principalmente:
Estes sistemas trabalham em conjunto, realizando o ciclo completo de percepção-pensamento-ação do Agente.
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Três, Análise da Arquitetura Geral do ArgOS
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Quatro, Inovações na Arquitetura
De um modo geral, trata-se de uma estrutura extremamente modular, com desempenho excelente, código de alta qualidade e documentação de design completa. Ela oferece uma nova opção de arquitetura para as equipes de jogos e DeepAI.
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