Понимание поведенческих предпочтений игроков Web3 имеет решающее значение для оптимизации работы участников игрового проекта и корректировки дизайна игр и механизмов получения дохода. По сравнению с обычными пользователями покупательная способность Web3-игроков примерно в 4 раза выше, чем у обычных пользователей, их социальное влияние — в 1,2 раза, а среднее общее время игры — примерно в 4 раза;
Многие игры Web3 пытаются использовать токеномику для продления времени взаимодействия с пользователем и жизненного цикла игры, но на самом деле, с точки зрения данных, это более вероятно для решения этой проблемы с точки зрения играбельности;
0,5-й шаг на пути к массовому внедрению GameFi может заключаться в обнаружении и добыче целевых пользователей.Только выяснив, кто ваши целевые пользователи и кто является объектом вашей прибыли, вы можете говорить о разрыве круговой предпосылки.
фон
После последнего эксперимента по росту, в прошлом месяце или около того, я начал эксперимент по росту для сегмента GameFi.
Почему стоит выбрать GameFi в качестве целевого трека?
Во-первых, GameFi — это область, которая, по мнению всех, может лучше всего обеспечить массовое внедрение пользователями.Это важная отправная точка для выявления перекрывающихся пользователей, состоящих из пользователей Web3 и игроков в игры Web2, то есть игроков Web3.
Во-вторых, у GameFi относительно большое количество активных пользователей, и есть много проектов, которые до сих пор работают на медвежьем рынке. Данные по цепочке показывают, что количество активных адресов за последние 24 часа составляет около 200 000, а количество активных участников проекта GameFi на данный момент составляет более 900.
Хотя по сравнению со всем рынком криптовалют, общий размер GameFi все еще относительно невелик.По состоянию на первую половину 2023 года размер мирового рынка GameFi составляет около 6 миллиардов долларов США, но игровой процесс и механизм доходов рынка GameFi привлекают все больше и больше игроков.
Понимание поведенческих предпочтений игроков Web3 имеет решающее значение для оптимизации работы участников игрового проекта и корректировки дизайна игр и механизмов получения дохода.
Образцы дорожек сегментов
Все подразделение GameFi имеет множество областей, в основном состоящих из 8 частей: клиентский агрегатор, игра, мультиигровая платформа/издатель, поставщик ликвидности/финансовый инструмент, поставщик блокчейн-решения, игровой движок, продавцы/студии-разработчики и сети.
Чтобы лучше понять реальные пользовательские портреты игроков Web3, выборочные проектные группы, выбранные для этой деятельности, относятся к области игр.Здесь цитируется классификация игр Web3, разработанная IOSG (основанная на классификации Steam и самых прибыльных типах мобильных игр). здесь Игры Web3 В основном делятся на 5 категорий:
RPG (ролевая игра): игроки играют роль в игре и улучшают способности роли, выполняя задания, повышая уровни и т. д., включая MMORPG, Team Battle и т. д. К этой категории игр относятся участники этого события, BigTime, ArcLoot и Seraph.
Стратегия (стратегическая игра): игрокам необходимо разрабатывать стратегии, управлять ресурсами, развивать экономику, строить армию и т. д. в игре, включая карты, доски и автоматические сражения, стратегии в реальном времени и защиту башни. BLOCKLORDS, участник этого события, относится к этой категории игр.
Моделирование (игра-симулятор): Моделируйте различные сцены из реальной жизни, такие как управление магазином, вождение автомобиля, сельское хозяйство, космический полет, жизнь и отдых, казино и т. д. К этой категории игр относятся участники мероприятия Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame.
Действие (игра в жанре экшн): для него характерно быстрое действие.Игрокам необходимо выполнять такие действия, как прыжки, атаки и уклонения в игре, включая стрельбу, боевые действия и другие экшн-игры. CEBG, участвующая сторона этого события, принадлежит к этому типу игры.
Спорт (спортивные игры): имитация различных видов спорта, таких как футбол, баскетбол, теннис и т. д. TopGoal, участник этого мероприятия, относится к этой категории игр.
В соответствии с приведенной выше классификацией в качестве ключевых объектов анализа выбраны 10 игровых проектов в правой части рисунка.
Интеллектуальный анализ данных об активности в GameFi
В дополнение к обычным индикаторам активности, индикаторам покупательной способности и индикаторам влияния, для этого события GameFi добавлены данные о предпочтениях поведения игроков в Steam, а именно:
Метрики статистики Steam
Количество времени, которое игроки тратят на различные игры в Steam.
Любимые типы игр, темы, стили и т. д.
Среди них 5 игровых стилей, 22 игровых темы и 30 типов игр.
Разбивка по типам, темам и жанрам игр Steam
Объяснение различных индикаторов
3-Общая категория игр
**Казуальные игры: **Обычно относятся к играм с простым геймплеем, легкими в освоении, низкой сложностью и подходящими для случайных игроков. Этот тип игры обычно не требует большого игрового опыта и навыков, а игровое время относительно короткое.
**Средние игры: **Обычно относится к играм средней сложности, относительно сложному геймплею, требующим определенного игрового опыта и навыков и подходящим для игроков среднего уровня. Этот тип игры обычно требует определенного количества времени и усилий, чтобы играть хорошо.
**Хардкорные игры: **Обычно относится к играм с высокой сложностью и сложным геймплеем, которые требуют очень высоких игровых навыков и опыта и подходят для профессиональных игроков. Этот тип игры обычно требует много времени и усилий для освоения, а время игры относительно велико.
5 стилей игры
**Одиночная игра: **Игрок любит играть в одиночку, а не с другими людьми.
Многопользовательская игра: игрокам нравится играть в игры с другими игроками, как совместно, так и друг против друга.
PVP (Player Versus): Игроки любят сражаться с другими игроками, чтобы показать свою силу.
PVE (Player Versus Environment): Игроки любят сражаться против игровой среды, например, сражаться с монстрами в игре.
Co-op (совместная игра): Игрокам нравится сотрудничать с другими игроками для выполнения игровых задач, например объединяться для выполнения определенной задачи.
Тема из 22 игр
Фэнтези: игры с элементами магии, волшебными существами, эпическими героями, легендарными историями и многим другим.
Sci-Fi (Научная фантастика): Игры, включающие такие элементы, как роботы, инопланетяне, футуристические технологии и исследование космоса.
Ужастик (Ужас): Игра, включающая в себя страшилки, призраков, зомби, вампиров, монстров и многое другое.
Futuristic (будущее): Игра, включающая в себя элементы технологий будущего, городов, транспорта, оружия и т. д.
**Реалистичный: **Игры, включающие элементы реального спорта, военных действий, симуляторов и т. д.
**Dark (темный): **Игры, включающие в себя элементы темноты, искажения, беспокойства, депрессии и т. д.
**Тайна: **Игра, включающая в себя элементы исследования, решения головоломок, странных вещей и многого другого.
Киберпанк (Cyberpunk): Игра, включающая в себя такие элементы, как мрачные города будущего, технологии, преступность и сопротивление.
Medi (средневековье): игра, в которой есть такие элементы, как рыцари, замки, войны и королевства.
Magic (Магия): Игры, включающие в себя элементы магии, волшебников, заклинаний, волшебных существ и т. д.
Космос (Space): Включая освоение космоса, пришельцев, планеты, межзвездные войны и другие элементы игры.
**Dark Fantasy: **Фантастическая игра с элементами мрака, искажения, беспокойства, депрессии и т. д.
**Война (Война): **Игры, включающие современные или исторические войны, битвы, стратегии и многое другое.
**Исторический (Historical): **Игры, включающие в себя элементы, события, войны и т. д. из исторических периодов.
**Стимпанк (Steampunk): **Игра, включающая в себя такие элементы, как паровые двигатели, машины и век пара.
**Инопланетяне (Aliens): **Игра, включающая в себя такие элементы, как инопланетяне, инопланетные технологии и инопланетная цивилизация.
Роботы (роботы): Игры, включающие в себя элементы роботов, робототехники, футуристических роботов и многого другого.
**Триллер: **Игра, в которой есть элементы напряжения, волнения и страха.
**Мифология (мифология): **Включает в себя древние мифы, легенды, богов, героев и другие элементы игры.
**Наука (Science): **Включает в себя научные эксперименты, научные открытия, технологии и другие элементы игры.
**Нуар (Film Noir): **Игра, включающая в себя элементы нуара, детектива, криминала, заговора и т. д.
**Dystopian (антиутопия): **Игра, включающая в себя элементы темного будущего, плохого общества, политического заговора и т. д.
30 жанров игр
**Инди (независимая игра): **Игры, созданные небольшими игровыми студиями или отдельными лицами, обычно с инновационным геймплеем и хорошим игровым опытом.
**Действие (боевая игра): **Главной особенностью является динамичное действие.Игрокам необходимо выполнять прыжки, атаки, уклонения и другие действия в игре.
**Adventure (приключенческая игра): **Основными особенностями являются исследование и решение головоломок.Игрокам необходимо решать различные задачи и головоломки для выполнения заданий.
RTS (стратегическая игра в реальном времени): игрокам необходимо строить базы, набирать солдат, формулировать стратегии и сражаться с противниками в игре.
Стратегия (стратегическая игра): Игрокам необходимо разрабатывать стратегии, управлять ресурсами, развивать экономику, строить армию и т.д. в игре для выполнения различных заданий.
RPG (ролевая игра): Игроки играют роли в игре и улучшают способности персонажей, выполняя задания, повышая уровни и т. д.
**Симулятор (игра-симулятор): Моделируйте различные сцены из реальной жизни, такие как управление магазином, вождение автомобиля, полет на самолете и т. д. **
Puzzle (игра-головоломка): особенности решения различных головоломок и головоломок.
**Аркада (аркадная игра): **Главные особенности — динамичность, понятное управление и высокая сложность.
**Стрелялка (стрелялка): **Основным игровым процессом является стрельба, которая делится на стрельбу от первого лица (FPS) и стрельбу от третьего лица (TPS).
**Платформер (игра-платформер): **Игрокам нужно прыгать, карабкаться, избегать препятствий и т. д. в игре, чтобы выполнять игровые задания.
**MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра): **Игроки играют роли в игре, взаимодействуя, общаясь, сражаясь и т. д. с другими игроками.
**Sports (спортивная игра): **Моделирование различных видов спорта, таких как футбол, баскетбол, теннис и т. д.
**Fighting (файтинг): **Fighting — это основной игровой процесс, и игрокам необходимо овладеть различными боевыми навыками и приемами.
**FPS (шутер от первого лица): **Исходя из вида от первого лица, основным игровым процессом является стрельба.
**Racing (гоночная игра): **В тематике гонок игрокам необходимо управлять гоночными автомобилями на трассе.
**Casual (казуальная игра): **Основные функции понятны и просты в использовании, подходят для отдыха и развлечений.
Survival (игра на выживание): Игрокам необходимо выживать в игре и сталкиваться с различными трудностями и испытаниями.
Battle Royale (игра «Королевская битва»): Многопользовательская онлайн-игра на выживание, игрокам необходимо выжить в игре и стать окончательным победителем.
MOBA (Многопользовательская онлайновая боевая арена): Игрокам необходимо сформировать команду, сражаться с противниками, атаковать оборонительные башни противников и разрушать базы противников.
**Взломай и руби (ролевая игра в жанре экшн): **Основной особенностью игры является быстрое действие, поэтому игрокам необходимо выполнять такие действия, как атака, уклонение и уклонение в игре.
Песочница (игра-песочница): Игроки могут свободно исследовать, строить и творить в игре без четкой игровой цели.
**Roguelike (игра-рогалик): **Основными особенностями являются пошаговые действия, случайно генерируемые карты и враги, постоянная смерть и т. д. Игрокам необходимо исследовать, сражаться, собирать предметы и т. д. в игре.
**Roguelite (Легкая игра в стиле Rogue): **Она похожа на Roguelike, но в игре можно зарезервировать определенный прогресс и предметы.
** Коллекционная карточная игра (карточная игра): ** Основная особенность заключается в использовании карт для боя.Игрокам нужно собирать, комбинировать и использовать различные карты для боя.
**Auto Battler (автоматическая боевая игра): **Игроки должны выбрать определенные карты или персонажей, а затем посмотреть, как игра автоматически сражается.
**Card Game (карточная игра): **Основной особенностью являются карточные игры, такие как покер, бридж и так далее.
** Вождение (Driving Game): ** Основная особенность — вождение транспортных средств, таких как гоночные автомобили, грузовики и т. д.
**Метроидвания (горизонтальная версия приключенческой игры): **Основные особенности — горизонтальная версия экшена и приключений.Игрокам нужно исследовать карту, собирать предметы, улучшать способности и т. д.
**Строительство (строительная игра): **Основной особенностью является строительство и управление городами, базами и т. д. Игрокам необходимо планировать, строить и управлять зданиями и ресурсами.
Примечание: на основе интересов — все данные в этой статье взяты из Clique
Обзор профиля игрока Web3
Вообще говоря, у GameFi обычно есть две логики для привлечения клиентов.Один из них: традиционный метод выпуска и покупки является основным методом + продвижение сообщества Web3 дополняется.Относительно фиксированный, ROI контролируемый, если часть бюджета используется для продвижения рынка Web3, неплохо, если будут сотни конверсий от реальных игроков;
Второй: продвижение сообщества Alpha и платформа Launchpad/task ориентированы на привлечение клиентов + дополняется традиционным продвижением в социальных сетях.Этот тип маршрута является относительно оригинальным подходом, и его идея похожа на идею белых счетов. Этот метод относится к забросу широкой сети, чтобы поймать больше рыбы Целевые пользователи не точны, качество низкое, стоимость неконтролируема, и трудно достичь очень хороших результатов на медвежьем рынке.
Для большинства участников проекта GameFi, будь то путь 1 или путь 2, первым шагом является точный поиск игроков Web3.
Судя по данным выборки на этот раз, количество реальных игроков составляет около 2000 (здесь стандартом для реальных игроков является то, что баланс кошелька и время игры в Steam больше 0), из которых игроки Web3 составляют около 20%. Количество ETH на душу населения у игроков Web3 составляет 16,5, средний поклонник TW — 500, а среднее время игры на человека на платформе Steam — 1784 ч. По сравнению с обычными пользователями покупательная способность игроков Web3 примерно в 4 раза выше, чем у обычных пользователей. социальное влияние в 1,2 раза, а среднее общее время игры примерно в 4 раза.
Следующим шагом будет преобразование этой части плееров Web3 в игры.
Настройки поведения в игре
В целом, игроки Web3, участвующие в этом мероприятии, потратят в среднем более 2000 часов на предпочитаемые ими типы игр, и они предпочитают играть в хардкорные многопользовательские и экшн-игры.
Более половины игроков Web3 предпочитают хардкорные игры, поскольку эти игры более сложные и геймплей сложный, на освоение обычно уходит много времени и усилий, поэтому общее время игры на душу населения составляет 3303 часа;
В стиле игры игроки явно предпочитают многопользовательские игры, как кооперативные, так и конфронтационные.Многопользовательские игры также могут привлечь игроков, чтобы они проводили больше времени, участвуя в игре.Общее время игры на душу населения составляет 2028 часов;
Среди игроков более популярны игры в жанре экшн и стратегии, 70% игроков любят играть в них вместе, а общее время игры на душу населения превышает 1700 часов.
Приведенные выше данные показывают, что играбельность игры по-прежнему достаточно высока, чтобы привлечь реальных геймеров.Текущая игра Web3 может пониматься как Fi+Game вместо Game+Fi.Игровой процесс явно недостаточен, и у игроков отсутствует мотивация для длительной игры. срок взаимодействия.
Многие игры Web3 пытаются использовать токеномику для увеличения времени взаимодействия с пользователем и жизненного цикла игры, но на самом деле, с точки зрения данных, более вероятно решить эту проблему с точки зрения играбельности.
Выбор типа игры
Игроки Web3 отдают явное предпочтение типам игр, и им нравятся динамичные игры с большим количеством операций. Хотя я попробую много разных типов игр, я буду уделять больше времени только определенным типам.
Action (игра в жанре экшн), Strategy (стратегическая игра), RPG (ролевая игра), Shooter (стрелялка) являются наиболее популярными типами игр, и игроки обычно тратят на такие игры от 10 до 15% общего игрового времени;
Хотя существует целых 30 типов игр, более 45% игроков пробовали более 67% из них. Судя по процентному соотношению времени, игроки не тратят слишком много времени на непредпочтительные игры, и они относятся к типу «сыграны, но не сыграны полностью».
Традиционные игроки уже привыкли к играм высокой сложности, таким как PlayerUnknown’s Battlegrounds, PUBG, RDR 2 и т. д. При разработке геймплея проекта можно ориентироваться на жанры игр, предпочитаемые пользователями, и какие типы игр наиболее популярны у пользователей. Это приветствуется и подходит для наложения элементов Web3 и геймплея. Основная логика заключается в том, что сама игра должна иметь потребности в торговле активами. В то же время лучше всего мобилизовать субъективную инициативу сообщества и передать часть операционной трудности, так что он может работать более естественно. Вот цитата из GallonLabs (TW@gallonwang):
MMORPG (многопользовательская ролевая онлайн-игра): крупномасштабная онлайн-игра, похожая на Fantasy Westward Journey, которая изначально имеет потребности в транзакциях аккаунтов, транзакциях предметов и сражениях гильдий, поэтому торговля активами NFT подходит для геймплея Web3;
SLG (стратегическая игра): принадлежит к большой категории в традиционной игровой области.Есть также потребности в торговле материалами и сражениях гильдий.Операционные расходы низкие, и небольшое количество пользователей может работать в течение длительного времени, особенно Европейские и американские игроки больше любят играть;
Моделирование (игра-симулятор): сравнивая web2 с различными симуляторами, его можно развивать и модернизировать, игровой процесс прост, операция относительно невелика, а также есть потребности в торговле реквизитами и активами.В сочетании с небольшим игровым процессом социальной игры, сообщество Web3 может быть интегрировано Сексуальная мобилизация.
А некоторые игры не подходят для «веб3изации» на данном этапе, например, MOBA-игры, которые имеют высокую стоимость разработки, сложные операции и длительный жизненный цикл, и совершенно неконкурентоспособны в нынешнем сегментированном игровом поле GameFi.
Настройки темы игры
По сравнению с типами игр, игроки Web3 не имеют очевидных предпочтений в отношении игровых тем, и разница во времени между разными темами незначительна, что в основном составляет около 13% от общего времени игры;
Типы игр и темы дополняют друг друга.Fantasy (фэнтези), Sci-Fi (научная фантастика), War (война), Horror (ужасы), Realistic (реализм) — наиболее распространенные игровые темы, часто игры Action и Strategy, основанные на такие темы, такие элементы, как война, монстры и магия, легче создают напряженную и захватывающую атмосферу.Игры с одной тематикой обычно имеют схожие сюжетные линии, настройки сцены и настройки ролей, которые легко сойтись;
Игроки будут пробовать разные типы игр, но они не будут прыгать туда-сюда по сюжетной линии или предыстории игры. Сторона показывает, что тема не имеет большого влияния. Что действительно привлекает игроков, так это игровой процесс и механизм миссий.
Классификация Web3 Player
В традиционной модели классификации игровых игроков игроки делятся на тип убийцы, тип достижения, социальный тип и исследовательский тип в соответствии с различными объектами взаимодействия (Игрок/Мир) и методами взаимодействия (Действие/Взаимодействие). Эта классификация также относится к проигрывателям Web3.
*Игроки (игроки) представляют собой личный опыт, личные достижения, личностный рост и т.д., совокупность всех атрибутов игрока
Мир (мир) представляет собой совокупность нпс, сцен, сюжетов и всех вымышленных слоев самой игры в игровом мире
Действие (односторонний эффект) представляет собой поведение игрока, в том числе поведение при выполнении задания, поведение в бою и т. д., поведение игрока, активно управляющего персонажем, целенаправленно
Interacting (взаимодействие) представляет собой взаимодействие между игроками, представляющее социальность
Из-за ограничения типов данных классификация игроков в этом событии в основном основана на предпочтительном типе игры, стиле, продолжительности и другой информации: 67% игроков являются социальными игроками, 16% — игроками-киллерами и 11% — игроками-киллерами. игроки достижений, 6% - исследователи.
1. Социальные игроки【 67% 】
Основная информация: предпочтение стилей многопользовательских и кооперативных игр, предпочтение типа Action (экшн), MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), MOBA (многопользовательская тактическая онлайн-арена), Strategy (стратегические) игры и т. д.;
Портреты игроков: Социальные игроки заинтересованы в общении с другими игроками и знакомстве с разными игроками.Они обычно привыкли к режиму битв гильдий, а также хорошо знакомы с тем, к кому обращаться за внебиржевыми сделками, например водные группы и второе творение Перекрытие игроков относительно велико;
Ссылка на стратегию: на игровой механизм можно наложить больше социальных элементов.С точки зрения стратегии работы, этим игрокам можно дать роль администраторов сообщества, чтобы побудить других игроков участвовать в игре, и этих игроков также можно использовать для свяжитесь с основными игроками или большой семьей.
2. Игроки-убийцы【 16% 】
Основная информация: предпочтение стиля Многопользовательские и PVP игры, предпочтение типа Action (экшн), Shooter (стрельба), Battle Royale (королевская битва), Arcade (аркадные) игры и т.д.;
Портрет игрока: игроки-убийцы стремятся к победе. Соревновательность - их первое требование для игры. Они будут изучать различные навыки, чтобы побеждать или подниматься в таблице лидеров. В отличие от игроков достижений, их волнует только победа или нет, и не не заботятся о средствах, обычно криптоновом золоте или взрывают определенную игру, или даже используют баги или плагины;
Ссылка на стратегию: игровой механизм может быть оптимизирован для рейтинга игроков, или соревновательный характер битвы может быть усилен, чтобы умеренно пробудить соревновательный дух игроков.Стратегия работы может направить таких пользователей к криптоновому золоту для обновления реквизита их желание победить освежает.
3. Игроки с достижениями【 11% 】
Основная информация: предпочтение стиля для одиночной и PVP-игр, предпочтение типа для игр Action (экшен), Adventure (приключение), Simulation (симуляция), Survival (выживание), Puzzle (головоломка) и т. д.;
Портрет игрока: игроки, ориентированные на достижения, берут на себя инициативу для выполнения задач и целей игры. Прохождение уровня является основным требованием. Некоторые ставят свои собственные цели для прохождения уровня. Они более чувствительны к стимулам для прохождение уровня, они будут очень рады получить редкие награды;
Ссылка на стратегию: с точки зрения игрового механизма, вы можете усердно работать над балансом между сложностью задач и редкостью наград.Когда игроки начинают чувствовать нетерпение, предоставление более специальных наград может в наибольшей степени мобилизовать этих игроков.Энтузиазм , операционная стратегия
4. Изучение игроков【 6% 】
Основная информация: предпочтение стилей для одиночной игры и игр PVE, предпочтение типа для игр Action (экшн), Sandbox (песочница), Adventure (приключения), инди (независимые) игр и т. д.
Портрет игрока: Исследующие игроки проявляют большой интерес к самому игровому миру, особенно к экстремальным сюрпризам, скрытым сюжетам и странным ошибкам. Цель их игр — понять весь игровой механизм и стать знатоками игрового мира. также стремится ответить на вопросы новичков и поделиться своими открытиями.
Ссылка на стратегию: в игровой механизм можно добавить больше пасхальных яиц и скрытых сюжетов.Что касается стратегии работы, можно создать группу обратной связи по игре, чтобы позволить им активно участвовать в разработке игрового процесса игры, поощрять их к выходу больше контента, и в то же время дать им игровые евангелисты Роль состоит в том, чтобы отвечать на вопросы новичков.
Анализ по проектам
Поскольку большинство игр на платформе Steam являются клиентскими играми, выбранные выборки данных имеют ограниченную привязку к данным для проектов мобильных игр, тем не менее, из текущих данных мы все еще можем ясно видеть, что количество пользователей, привлеченных различными способами получения По-разному, два типичных случая — это CounterFire (Ex CEBG) и BLOCKLORDS.
Встречный огонь (бывший CEBG)
Новые и старые пользователи: в мероприятии участвует большое количество участников, почти все из которых являются новыми игроками, с долей до 97%, что также показывает, что это событие роста хорошо влияет на привлечение новых игроков CEBG. ;
Портрет игрока: баланс кошелька пользователя в целом невелик, и все они ниже 1 ETH; среднее время нахождения в Steam около 800 часов, у 11 человек более 1000 часов, а у самого крупного игрока около 3000 часов; 17 пользователей с более чем 1000 поклонников, 2 пользователя с более чем 10000 поклонников, а у самого высокого из них 22 тысячи поклонников;
*Похоже, что покупательная способность этой части игроков CEBG средняя.К счастью, они настоящие игроки и имеют относительно сильное социальное влияние.Если активы относительно легкие, липкость и активность сообщества должны быть хорошими.
БЛОКЛОРДЫ
Новые и старые пользователи: доля новых игроков, присоединившихся через мероприятие, составляет 36%, а количество игроков Web3 составляет 60% от общего числа пользователей, что указывает на то, что пользователи, привлеченные BLOCKLORDS, относительно точны;
Портрет игрока: пользователи, очевидно, заядлые игроки + Crypto OG, 13 человек с балансом кошелька более 100 ETH, 2 человека с более чем 1500 ETH, и самый большой из них держит более 2300 ETH, правильный потенциальный криптон золотые игроки, среднее время, проведенное в Steam, составляет 2400 часов, из них 23 человека — более 3000 часов, 16 человек — более 5000 часов, а самый увлеченный игрок — игрок из России с почти 9000 часов;
Как стратегическая игра, которая фокусируется на затратах времени и операциях, тип игры BLOCKLORDS имеет высокую степень соответствия типу игрока.Игроки любят многопользовательские и хардкорные игры.После того, как эти игроки превращаются в игру, операционная сторона может сохранить деньги Если вы потратите слишком много времени на обучение пользователей, все будут хорошо знакомы с режимами торговли предметами и битвами гильдий, и это будет способствовать реализации самостоятельного вождения сообщества.
Кстати говоря, не спешите прокручивать вниз, сначала посмотрите на данные ниже, и вы сможете догадаться, какому из упомянутых выше путей привлечения клиентов CounterFire (Ex CEBG) и BLOCKLORDS соответствует?
Примечание: в данных одного события есть определенное отклонение, пожалуйста, обратитесь к фактическим рабочим данным
CounterFire (Ex CEBG) — первый: традиционный метод распространения и покупки — основной + продвижение сообщества Web3 дополняется; BLOCKLORDS — второй: продвижение сообщества Alpha и платформа Launchpad/task — основное привлечение клиентов + традиционное продвижение в социальных сетях является вспомогательным.
С точки зрения данных я априори считаю, что CEBG выбрал собственный метод роста Web3, потому что портреты пользователей похожи на многие платформы задач с низкой покупательной способностью, но высокой активностью. После интервью выяснилось, что это не так, CEBG конвертировал в два раза больше пользователей Web2 из Facebook и других каналов, чем пользователей Web3, поэтому у этих игроков не слишком много активов в цепочке.
Вопреки здравому смыслу, если мы не ссылаемся на данные об игроках традиционных платформ, таких как Steam и Epic Game, мы часто прямо классифицируем пользователей с небольшим балансом кошелька как шерстяных вечеринок и игнорируем конверсию этих игроков, потому что их легко погрузиться в опыт К счастью, многомерная информация может помочь нам избежать недоразумений, а данные никогда не лгут.
Интересно, что с точки зрения выбора стратегии роста BLOCKLORDS и CEBG, которые оба имеют опыт работы с оригинальным производителем игр, выбирают совершенно разные методы.
Привлечение клиентов BLOCKLORDS в основном связано с большим количеством каналов Web3, потому что, будь то продажи NFT на IMX и Polygon или бета-тестирование сообщества, они намеренно установили порог для Web3 и в основном не участвуют в деятельности по привлечению спекулятивных пользователей Web3. контент продукта и основные активы игры используются для привлечения клиентов.Этот метод облегчает накопление членов OG после увеличения периода времени.
Единственный способ для GameFi разорвать круг
Это событие заставило меня задуматься о привлечении клиентов GameFi и разорвать порочный круг. Давайте поговорим об отступлении здесь, в последнее время довольно интересно увидеть мем:
Это немного иронично, но это правда. GameFi это в основном Понци с игровыми оболочками, реальных игроков мало.
Когда-то GameFi возлагала большие надежды на массовое принятие пользователями, и процветание Axie и Stepn привнесло в индустрию безграничное воображение.
Однако кажется, что игровой опыт на уровне продукта не очень хорош, экономическому механизму не хватает стабильности и устойчивости, а экология относительно хрупка; отсутствие реальных игроков на уровне пользователя ограничивает быстрое развитие GameFi, и это неизвестно, когда наступит GameFi Summer.
Если вы хотите разорвать круг, вы должны внести некоторые изменения.
Помимо оптимизации продуктов и экономических механизмов, понимание игроков Web3 и привлечение игроков Web2 для выхода на рынок является препятствием, которое необходимо преодолеть.
Среди игровых проектов, участвующих в этом мероприятии, не так много владельцев проектов, которые понимают стратегию роста и знают, как получить представление об игроках Web3.Они еще относительно слепы.Знайте, какие игроки в этом сообществе.
Первым шагом в выполнении проекта является выяснение того, кто является целевыми пользователями и чьи деньги они зарабатывают, что определяет, следует ли конвертировать пользователей из Web2 или майнить пользователей из Web3, а также определяет, какие элементы следует подчеркнуть в экономическом механизме игры. и геймплейный дизайн. Стоимость разработки хорошей игры очень высока.Когда играбельность достаточна, жизненный цикл игры будет пассивно продлеваться, а количество опытных игроков будет увеличиваться.Это также может переложить часть эксплуатационных расходов на сообщество, чтобы поддерживать собственное производство продукта. Это также может в определенной степени сбалансировать невозможный треугольник стоимости разработки, сложности эксплуатации и жизненного цикла.
К счастью, я наблюдал очень позитивное явление: игровые проекты, которые до сих пор активно строит медвежий рынок, теперь имеют много играбельности, и они уже не слепо полагаются на финансовые продукты, ведь игры все еще являются ширпотребом, и их должно быть много. быть реальными потребителями (игроками) ).
Будь то выкапывание небольшого количества основных пользователей из Web3 или преобразование геймеров из Web2 с большим трафиком, на этот вопрос нет стандартного ответа. Черные кошки и белые кошки, кошка, которая может ловить мышей, — это хорошая кошка.
Ведь с определенной точки зрения GameFi кажется единственной надеждой для всей деревни на пути к разрыву круга Web3.
Посмотреть Оригинал
На этой странице может содержаться сторонний контент, который предоставляется исключительно в информационных целях (не в качестве заявлений/гарантий) и не должен рассматриваться как поддержка взглядов компании Gate или как финансовый или профессиональный совет. Подробности смотрите в разделе «Отказ от ответственности» .
Способ разорвать круг общения с GameFi: как получить более глубокое представление об игроках GameFi?
Автор оригинала: SunnyZ Перевод: Planet Daily
Краткое содержание
фон
После последнего эксперимента по росту, в прошлом месяце или около того, я начал эксперимент по росту для сегмента GameFi.
Почему стоит выбрать GameFi в качестве целевого трека?
Во-первых, GameFi — это область, которая, по мнению всех, может лучше всего обеспечить массовое внедрение пользователями.Это важная отправная точка для выявления перекрывающихся пользователей, состоящих из пользователей Web3 и игроков в игры Web2, то есть игроков Web3.
Во-вторых, у GameFi относительно большое количество активных пользователей, и есть много проектов, которые до сих пор работают на медвежьем рынке. Данные по цепочке показывают, что количество активных адресов за последние 24 часа составляет около 200 000, а количество активных участников проекта GameFi на данный момент составляет более 900.
Хотя по сравнению со всем рынком криптовалют, общий размер GameFi все еще относительно невелик.По состоянию на первую половину 2023 года размер мирового рынка GameFi составляет около 6 миллиардов долларов США, но игровой процесс и механизм доходов рынка GameFi привлекают все больше и больше игроков.
Понимание поведенческих предпочтений игроков Web3 имеет решающее значение для оптимизации работы участников игрового проекта и корректировки дизайна игр и механизмов получения дохода.
Образцы дорожек сегментов
Все подразделение GameFi имеет множество областей, в основном состоящих из 8 частей: клиентский агрегатор, игра, мультиигровая платформа/издатель, поставщик ликвидности/финансовый инструмент, поставщик блокчейн-решения, игровой движок, продавцы/студии-разработчики и сети.
Чтобы лучше понять реальные пользовательские портреты игроков Web3, выборочные проектные группы, выбранные для этой деятельности, относятся к области игр.Здесь цитируется классификация игр Web3, разработанная IOSG (основанная на классификации Steam и самых прибыльных типах мобильных игр). здесь Игры Web3 В основном делятся на 5 категорий:
В соответствии с приведенной выше классификацией в качестве ключевых объектов анализа выбраны 10 игровых проектов в правой части рисунка.
Интеллектуальный анализ данных об активности в GameFi
В дополнение к обычным индикаторам активности, индикаторам покупательной способности и индикаторам влияния, для этого события GameFi добавлены данные о предпочтениях поведения игроков в Steam, а именно:
Метрики статистики Steam
Среди них 5 игровых стилей, 22 игровых темы и 30 типов игр.
Разбивка по типам, темам и жанрам игр Steam
Объяснение различных индикаторов
3-Общая категория игр
5 стилей игры
Тема из 22 игр
30 жанров игр
Примечание: на основе интересов — все данные в этой статье взяты из Clique
Обзор профиля игрока Web3
Вообще говоря, у GameFi обычно есть две логики для привлечения клиентов.Один из них: традиционный метод выпуска и покупки является основным методом + продвижение сообщества Web3 дополняется.Относительно фиксированный, ROI контролируемый, если часть бюджета используется для продвижения рынка Web3, неплохо, если будут сотни конверсий от реальных игроков;
Второй: продвижение сообщества Alpha и платформа Launchpad/task ориентированы на привлечение клиентов + дополняется традиционным продвижением в социальных сетях.Этот тип маршрута является относительно оригинальным подходом, и его идея похожа на идею белых счетов. Этот метод относится к забросу широкой сети, чтобы поймать больше рыбы Целевые пользователи не точны, качество низкое, стоимость неконтролируема, и трудно достичь очень хороших результатов на медвежьем рынке.
Для большинства участников проекта GameFi, будь то путь 1 или путь 2, первым шагом является точный поиск игроков Web3.
Судя по данным выборки на этот раз, количество реальных игроков составляет около 2000 (здесь стандартом для реальных игроков является то, что баланс кошелька и время игры в Steam больше 0), из которых игроки Web3 составляют около 20%. Количество ETH на душу населения у игроков Web3 составляет 16,5, средний поклонник TW — 500, а среднее время игры на человека на платформе Steam — 1784 ч. По сравнению с обычными пользователями покупательная способность игроков Web3 примерно в 4 раза выше, чем у обычных пользователей. социальное влияние в 1,2 раза, а среднее общее время игры примерно в 4 раза.
Следующим шагом будет преобразование этой части плееров Web3 в игры.
Настройки поведения в игре
В целом, игроки Web3, участвующие в этом мероприятии, потратят в среднем более 2000 часов на предпочитаемые ими типы игр, и они предпочитают играть в хардкорные многопользовательские и экшн-игры.
Приведенные выше данные показывают, что играбельность игры по-прежнему достаточно высока, чтобы привлечь реальных геймеров.Текущая игра Web3 может пониматься как Fi+Game вместо Game+Fi.Игровой процесс явно недостаточен, и у игроков отсутствует мотивация для длительной игры. срок взаимодействия.
Многие игры Web3 пытаются использовать токеномику для увеличения времени взаимодействия с пользователем и жизненного цикла игры, но на самом деле, с точки зрения данных, более вероятно решить эту проблему с точки зрения играбельности.
Выбор типа игры
Игроки Web3 отдают явное предпочтение типам игр, и им нравятся динамичные игры с большим количеством операций. Хотя я попробую много разных типов игр, я буду уделять больше времени только определенным типам.
Традиционные игроки уже привыкли к играм высокой сложности, таким как PlayerUnknown’s Battlegrounds, PUBG, RDR 2 и т. д. При разработке геймплея проекта можно ориентироваться на жанры игр, предпочитаемые пользователями, и какие типы игр наиболее популярны у пользователей. Это приветствуется и подходит для наложения элементов Web3 и геймплея. Основная логика заключается в том, что сама игра должна иметь потребности в торговле активами. В то же время лучше всего мобилизовать субъективную инициативу сообщества и передать часть операционной трудности, так что он может работать более естественно. Вот цитата из GallonLabs (TW@gallonwang):
А некоторые игры не подходят для «веб3изации» на данном этапе, например, MOBA-игры, которые имеют высокую стоимость разработки, сложные операции и длительный жизненный цикл, и совершенно неконкурентоспособны в нынешнем сегментированном игровом поле GameFi.
Настройки темы игры
Классификация Web3 Player
В традиционной модели классификации игровых игроков игроки делятся на тип убийцы, тип достижения, социальный тип и исследовательский тип в соответствии с различными объектами взаимодействия (Игрок/Мир) и методами взаимодействия (Действие/Взаимодействие). Эта классификация также относится к проигрывателям Web3.
*Игроки (игроки) представляют собой личный опыт, личные достижения, личностный рост и т.д., совокупность всех атрибутов игрока
Из-за ограничения типов данных классификация игроков в этом событии в основном основана на предпочтительном типе игры, стиле, продолжительности и другой информации: 67% игроков являются социальными игроками, 16% — игроками-киллерами и 11% — игроками-киллерами. игроки достижений, 6% - исследователи.
1. Социальные игроки【 67% 】
Основная информация: предпочтение стилей многопользовательских и кооперативных игр, предпочтение типа Action (экшн), MMORPG (массовая многопользовательская ролевая онлайн-игра), MOBA (многопользовательская тактическая онлайн-арена), Strategy (стратегические) игры и т. д.;
Портреты игроков: Социальные игроки заинтересованы в общении с другими игроками и знакомстве с разными игроками.Они обычно привыкли к режиму битв гильдий, а также хорошо знакомы с тем, к кому обращаться за внебиржевыми сделками, например водные группы и второе творение Перекрытие игроков относительно велико;
Ссылка на стратегию: на игровой механизм можно наложить больше социальных элементов.С точки зрения стратегии работы, этим игрокам можно дать роль администраторов сообщества, чтобы побудить других игроков участвовать в игре, и этих игроков также можно использовать для свяжитесь с основными игроками или большой семьей.
2. Игроки-убийцы【 16% 】
Основная информация: предпочтение стиля Многопользовательские и PVP игры, предпочтение типа Action (экшн), Shooter (стрельба), Battle Royale (королевская битва), Arcade (аркадные) игры и т.д.;
Портрет игрока: игроки-убийцы стремятся к победе. Соревновательность - их первое требование для игры. Они будут изучать различные навыки, чтобы побеждать или подниматься в таблице лидеров. В отличие от игроков достижений, их волнует только победа или нет, и не не заботятся о средствах, обычно криптоновом золоте или взрывают определенную игру, или даже используют баги или плагины;
Ссылка на стратегию: игровой механизм может быть оптимизирован для рейтинга игроков, или соревновательный характер битвы может быть усилен, чтобы умеренно пробудить соревновательный дух игроков.Стратегия работы может направить таких пользователей к криптоновому золоту для обновления реквизита их желание победить освежает.
3. Игроки с достижениями【 11% 】
Основная информация: предпочтение стиля для одиночной и PVP-игр, предпочтение типа для игр Action (экшен), Adventure (приключение), Simulation (симуляция), Survival (выживание), Puzzle (головоломка) и т. д.;
Портрет игрока: игроки, ориентированные на достижения, берут на себя инициативу для выполнения задач и целей игры. Прохождение уровня является основным требованием. Некоторые ставят свои собственные цели для прохождения уровня. Они более чувствительны к стимулам для прохождение уровня, они будут очень рады получить редкие награды;
Ссылка на стратегию: с точки зрения игрового механизма, вы можете усердно работать над балансом между сложностью задач и редкостью наград.Когда игроки начинают чувствовать нетерпение, предоставление более специальных наград может в наибольшей степени мобилизовать этих игроков.Энтузиазм , операционная стратегия
4. Изучение игроков【 6% 】
Основная информация: предпочтение стилей для одиночной игры и игр PVE, предпочтение типа для игр Action (экшн), Sandbox (песочница), Adventure (приключения), инди (независимые) игр и т. д.
Портрет игрока: Исследующие игроки проявляют большой интерес к самому игровому миру, особенно к экстремальным сюрпризам, скрытым сюжетам и странным ошибкам. Цель их игр — понять весь игровой механизм и стать знатоками игрового мира. также стремится ответить на вопросы новичков и поделиться своими открытиями.
Ссылка на стратегию: в игровой механизм можно добавить больше пасхальных яиц и скрытых сюжетов.Что касается стратегии работы, можно создать группу обратной связи по игре, чтобы позволить им активно участвовать в разработке игрового процесса игры, поощрять их к выходу больше контента, и в то же время дать им игровые евангелисты Роль состоит в том, чтобы отвечать на вопросы новичков.
Анализ по проектам
Поскольку большинство игр на платформе Steam являются клиентскими играми, выбранные выборки данных имеют ограниченную привязку к данным для проектов мобильных игр, тем не менее, из текущих данных мы все еще можем ясно видеть, что количество пользователей, привлеченных различными способами получения По-разному, два типичных случая — это CounterFire (Ex CEBG) и BLOCKLORDS.
Встречный огонь (бывший CEBG)
БЛОКЛОРДЫ
Кстати говоря, не спешите прокручивать вниз, сначала посмотрите на данные ниже, и вы сможете догадаться, какому из упомянутых выше путей привлечения клиентов CounterFire (Ex CEBG) и BLOCKLORDS соответствует?
Примечание: в данных одного события есть определенное отклонение, пожалуйста, обратитесь к фактическим рабочим данным
CounterFire (Ex CEBG) — первый: традиционный метод распространения и покупки — основной + продвижение сообщества Web3 дополняется; BLOCKLORDS — второй: продвижение сообщества Alpha и платформа Launchpad/task — основное привлечение клиентов + традиционное продвижение в социальных сетях является вспомогательным.
С точки зрения данных я априори считаю, что CEBG выбрал собственный метод роста Web3, потому что портреты пользователей похожи на многие платформы задач с низкой покупательной способностью, но высокой активностью. После интервью выяснилось, что это не так, CEBG конвертировал в два раза больше пользователей Web2 из Facebook и других каналов, чем пользователей Web3, поэтому у этих игроков не слишком много активов в цепочке.
Вопреки здравому смыслу, если мы не ссылаемся на данные об игроках традиционных платформ, таких как Steam и Epic Game, мы часто прямо классифицируем пользователей с небольшим балансом кошелька как шерстяных вечеринок и игнорируем конверсию этих игроков, потому что их легко погрузиться в опыт К счастью, многомерная информация может помочь нам избежать недоразумений, а данные никогда не лгут.
Интересно, что с точки зрения выбора стратегии роста BLOCKLORDS и CEBG, которые оба имеют опыт работы с оригинальным производителем игр, выбирают совершенно разные методы.
Привлечение клиентов BLOCKLORDS в основном связано с большим количеством каналов Web3, потому что, будь то продажи NFT на IMX и Polygon или бета-тестирование сообщества, они намеренно установили порог для Web3 и в основном не участвуют в деятельности по привлечению спекулятивных пользователей Web3. контент продукта и основные активы игры используются для привлечения клиентов.Этот метод облегчает накопление членов OG после увеличения периода времени.
Единственный способ для GameFi разорвать круг
Это событие заставило меня задуматься о привлечении клиентов GameFi и разорвать порочный круг. Давайте поговорим об отступлении здесь, в последнее время довольно интересно увидеть мем:
Это немного иронично, но это правда. GameFi это в основном Понци с игровыми оболочками, реальных игроков мало.
Когда-то GameFi возлагала большие надежды на массовое принятие пользователями, и процветание Axie и Stepn привнесло в индустрию безграничное воображение.
Однако кажется, что игровой опыт на уровне продукта не очень хорош, экономическому механизму не хватает стабильности и устойчивости, а экология относительно хрупка; отсутствие реальных игроков на уровне пользователя ограничивает быстрое развитие GameFi, и это неизвестно, когда наступит GameFi Summer.
Если вы хотите разорвать круг, вы должны внести некоторые изменения.
Помимо оптимизации продуктов и экономических механизмов, понимание игроков Web3 и привлечение игроков Web2 для выхода на рынок является препятствием, которое необходимо преодолеть.
Среди игровых проектов, участвующих в этом мероприятии, не так много владельцев проектов, которые понимают стратегию роста и знают, как получить представление об игроках Web3.Они еще относительно слепы.Знайте, какие игроки в этом сообществе.
Первым шагом в выполнении проекта является выяснение того, кто является целевыми пользователями и чьи деньги они зарабатывают, что определяет, следует ли конвертировать пользователей из Web2 или майнить пользователей из Web3, а также определяет, какие элементы следует подчеркнуть в экономическом механизме игры. и геймплейный дизайн. Стоимость разработки хорошей игры очень высока.Когда играбельность достаточна, жизненный цикл игры будет пассивно продлеваться, а количество опытных игроков будет увеличиваться.Это также может переложить часть эксплуатационных расходов на сообщество, чтобы поддерживать собственное производство продукта. Это также может в определенной степени сбалансировать невозможный треугольник стоимости разработки, сложности эксплуатации и жизненного цикла.
К счастью, я наблюдал очень позитивное явление: игровые проекты, которые до сих пор активно строит медвежий рынок, теперь имеют много играбельности, и они уже не слепо полагаются на финансовые продукты, ведь игры все еще являются ширпотребом, и их должно быть много. быть реальными потребителями (игроками) ).
Будь то выкапывание небольшого количества основных пользователей из Web3 или преобразование геймеров из Web2 с большим трафиком, на этот вопрос нет стандартного ответа. Черные кошки и белые кошки, кошка, которая может ловить мышей, — это хорошая кошка.
Ведь с определенной точки зрения GameFi кажется единственной надеждой для всей деревни на пути к разрыву круга Web3.