TON игрового хайпа

Средний7/23/2024, 11:22:57 AM
Производительность игровой экосистемы TON постоянно растет. Под воздействием различных планов роста TON, относительно простые HTML5-игры, минимальные затраты на разработку и большое количество потенциальных игроков, TON установил себя как чрезвычайно привлекательный выбор. Клик-и-клик-игры фундаментально не имеют условий для достижения ценной монетизации пользователей, в то время как гибридные, общие и хардкорные игры объединяют необходимо низкую степень приобретения и глубокий потенциальный поток доходов. Найти правильный баланс между обеспечением достаточной социальной конкуренции и развлекательной ценности.

Введение

За последние несколько недель в мире игр Web3 ничто не было громче, чем экосистема TON. От справедливого запуска $NOT без поддержки венчурных фондов, открывшегося на $1B+ FDVдо Hamster Kombat достигая142 млн зарегистрированных пользователейчерез 77 дней, каждую неделю кажется, что в экосистеме появляется еще один значимый веховой момент.

Telegram и его 900M MAUпредставляют, возможно, самый крупный канал распространения дляПрилегающий к Web3пользователи. Будучи воспринимаемым как более безопасный и защищающий конфиденциальность пользователей, пятый по величине и второй по скорости ростамессенджер установил себя как основное крипто-приложение для общения. Каждый пользователь из стран за пределами США автоматически получает абстрактный криптовалютный кошелек при регистрации в Telegram, что делает общую экосистему TON одним из самых сильных кандидатов для продвижения принятия Web3 в масштабах.

На протяжении этого отчета мы погрузимся в социальные игры, тщательно рассмотрим экосистему TON, изучим, что делает Telegram уникальным с точки зрения привлечения пользователей, выделим пять выдающихся проектов, которые в настоящее время разрабатывают игры на TON, и в конце ответим на вопрос, есть ли основания для возбуждения или это просто следующий мемный ажиотаж.

Социальные платформы и игры

2010-е годы сделали Интернет доступным общественным благом, проложив путь для образования онлайн-социальных центров. В своем стремлении сохранить и монетизировать своих пользователей эти платформы начали расширять свой кругозор на игры, повседневные услуги, электронную коммерцию и многие другие области.

Социальное гейминг

После того как социальные платформы увидели взрывной рост своей пользовательской базы в Конец 2000-х, они начали искать способы развлечься в больших масштабах, чтобы удержать и монетизировать как можно больше пользователей. Игры, которые легко распространять и легко масштабируются, а также предлагают пользователям большие поглотители времени, которые приносят доход платформе, что сделало их естественным выбором. Facebook, Telegram и WeChat являются яркими примерами, у которых есть специальные ресурсы для создания собственных игровых подразделений. Преимущества для крупных платформ многочисленны:

  • Пользователи могут получить доступ к широкому спектру контента, который дополняет их основной опыт на платформе.
  • Игры обычно сопровождаются социальным уровнем, поощряя конкуренцию и социальную активность.
  • Большинство этих игр имеют свои легкий, бесплатный характер, что делает их очень доступными, легкими в распространении, дешевыми в разработке и быстрыми в итерациях.
  • Социальные платформы в первую очередь имеют большие пользовательские базы и значительно превосходят по распространению большинство игровых студий.
  • Игры предлагают много времени для пользователей, обладая глубоким потенциалом расходования, улучшая общую удержание платформы и пожизненную ценность (LTV).

Усилия Facebook по расширению своей платформы положили начало эпохе социальных игр, где простые игры смогли привлечь миллионы ежедневно активных пользователей (DAU) в течение недель. Скорость и масштаб этих социальных игровых экосистем действительно впечатляют. Farmville - социальная фермерская игра, созданная на Facebook компанией Zynga, достигла отметки в 10 млн ежемесячно активных пользователей (MAU) всего через два месяца после запуска и достигла пика примерно80M MAUв 2010 году. Даже три года после запуска игра была ответственна примерно за 20% всего дохода Zynga.

Важно отметить, что социальный характер этих игр, как правило, концентрирует базы игроков среди нескольких крупных игр. Поскольку игроки хотят соревноваться со своими друзьями и делиться своими достижениями, вытекающие из этого сетевые эффекты в конечном итоге направляют игроков к нескольким крупным играм, таким как Candy Crush, Farmville и Zynga Poker. Это привело к тому, что многие менее известные игры изо всех сил пытались захватить долю рынка.

После успеха Facebook в начале 2010-х годов Discord начал заниматься играми во второй половине десятилетия. Как приложение для чата, ориентированное на игры, с пользовательской базой, которая жаждет игрового контента, 95% пользователей Discord играют в игры, поэтому переход к реализации игр нативно в приложении был естественным. После введения магазина игр и библиотеки в 2018 году команда быстро отказалась от планов переключить свое внимание на подписки Nitro в 2019 году после неудачи в генерации значимого трафика. Отсутствие простой монетизации сделало разработку рискованной, ограничивая потенциальные доходы и инновации.

Во время карантина 2020 года вся отрасль игр пережила огромный рост числа пользователей, что привело к соответствующему скачку числа пользователей Discord. Компания увидела в этом возможность расширить свою целевую аудиториюот геймеров до обычного потребителя. Четыре года спустя, Discord снова повернулсяпосле неудачной попытки проникнуть на более широкий потребительский рынок и обещаний вернуться к своим корням, адаптируя свою платформу к потребностям геймеров снова.

WeChat – Больше, чем мессенджер

Несмотря на то, что большинство приложений для обмена сообщениями со временем добавили дополнительные социальные функции, такие как короткие видеоролики и группы, глубина вовлеченности пользователей и монетизация через альтернативные развлекательные функции, такие как игры, остаются ограниченными. Несмотря на то, что часто нет ничего прямо препятствующего разработчикам игр создавать в этой среде, как это видно в ранних Игры TikTok, отсутствие должной инфраструктуры и платёжных путей делает это как сложным, так и рискованным. Игровая индустрия работает на крошечных маржах, и большинство команд разработчиков не могут рисковать ненужным пользовательским трением, которое ограничивает покупки в приложении (IAPs).

Однако, несмотря на то, что игры на Facebook ушли в небытие, WeChat, Китайская платформа всего, демонстрирует, что взаимодействие социальных приложений и игр еще представляет значительный потенциал для роста. WeChat можно считать Супер-приложением; пользователи могут общаться, звонить, оплачивать коммунальные счета, заказывать еду, бронировать поездку за границу и многое другое. Это привело к тому, что 80% китайских граждан используют это приложение ежемесячно, тратя в среднем около 80 минут на WeChat ежедневно. Для сравнения, примерно 37% пользователей мобильного интернета в США используют TikTok хотя бы раз в месяц, и проводят на приложении в среднем около 58 минут в день.

В 2017 году WeChat представил мини-приложения, функцию, позволяющую маленьким приложениям работать нативно в приложении. Вскоре после этого, из-за естественной совместимости, были представлены первые несколько мини-игр WeChat (игры первой партии, разработанные Tencent). Позже, в 2018 году, сторонним разработчикам был предоставлен доступ к платформе, и к концу того же года было зарегистрировано более 7 тыс. мини-игр WeChat.

В ближайшие несколько лет WeChat представил несколько новых функций поддержки и обновлений, которые в конечном итоге позволили мини-играм стать более крупными, лучше выглядящими и использовать более сложные игровые механизмы. К 2021 году, несмотря на то, что количество разработчиков мини-игр значительно превысило 100 тыс., количество MAU существенно не выросло с момента запуска функции (~20 млн. MAU в 2017 году). Привлечение пользователей было явным вызовом для этих игр, поэтому была представлена возможность для разработчиков мини-игр покупать рекламу по всей экосистеме Tencent.

Источник: Nasdaq | Топ-3 мини-игры WeChat по MAU

Это был переломный момент в развитии мини-игр, но все начало накаляться, когда две смежные китайские социальные платформы, Bilibili и DouYin (китайский TikTok), разрешили размещать рекламу с гиперссылками, ведущими прямо к мини-играм WeChat. В результате последовали серия вирусных хитов, возглавленных ОХ, овца, игра в стиле 'три в ряд', которая, по сообщениям, набрала 60 миллионов ежедневно активных пользователей за один месяц!

К июню 2023 года количество разработчиков мини-игр WeChat превысило 300 тыс. 400M ежемесячных активных геймеров, что составляет примерно 31% от общего числа в 1,3 млрд пользователей WeChat. Более того, анекдотические оценки от инкумбентов оценили рынок мини-игр WeChat в $6 млрд в 2023 году, с прогнозом годового роста от 25% до 30% в течение следующих пяти лет.

Источник: Chinamarketingcorp

Над100 мини-игрдостигла ¥10M ($1.38M) в квартальной выручке к II кварталу 2023 года, и несколько титулов превысили $15M в месячной выручке. Одним из ключевых факторов, способствующих этому успеху, является то, что мини-игры WeChat приносят гораздо большие маржинальные доходы (>30%) по сравнению с их классическими мобильными аналогами.

Отступив на шаг назад, важно отметить, что игры составляют всего лишь примерно 10% из топ-500 мини-программ WeChat по количеству пользователей в месяц. WeChat по-прежнему является в основном социальным приложением, за которым следует приложение для услуг в области образа жизни, и, наконец, игры и прочее. Тем не менее, это лучший случай для изучения того, что можно достичь, используя игры для увеличения вовлеченности пользователей и добавления новых путей монетизации на высокоинтегрированной, практически бесшовной платформе.

С учетом этого мы возвращаем внимание к Telegram, фонду TON и внезапному всплеску интереса к мини-играм в Telegram.

Расширение Telegram

Telegram - первое приложение только для чата, которое серьезно вступило в игровую индустрию. После интеграции совместимости с HTML5 для ботов Telegram в 2016, развитие блокчейн TON, который начался в 2017 году, нацелен на предоставление ключевых функций для дальнейшего снижения трения для пользователей и разработчиков. Через TON разработчики могут получить доступ к платежным рельсам, децентрализованному хранилищу для игровых активов или смарт-контрактам для безопасной и автоматизированной игровой механики, при этом эффективно распространять свой контент среди сообщества с 900M MAU.

Экосистема TON

Технологический стек TON предоставляет разработчикам инструменты для создания всех видов dApps поверх Telegram. Кошельки, биржи, мосты, игры и многие другие потребности рынка обслуживаются в экосистеме сотнями команд.

Источник: X.com@dacrimeator

Тем $TONтокен находится в самом сердце экосистемы TON. Прежде всего, это токен газа, который питает все транзакции на блокчейне. Валидаторы должны ставить TON, чтобы участвовать в процессе подтверждения доли, аналогичном сетям ETH или SOL. Кроме того, разработчикам необходимо платить в $TON, чтобы развертывать и запускать смарт-контракты на TON. Общая плата включает базовую плату, плату за хранение и плату за выполнение, обеспечивая масштабируемую утилиту токена и доход валидатора.

Более того, пользователи и разработчики могут использовать TON для обмена ценностями внутри экосистемы с минимальными трениями. В то время как предложение токенов TON увеличивается на фиксированные 0,6% каждый год, 50% сетевых комиссий сжигается, создавая стимулы для хранения токена в качестве актива, стоимость которого растет вместе с активностью сети TON. Если мы возьмем за основу скорость сжигания на июнь 2024 года, то годовое сжигание снизится примерно до 2,89 млн тонн, что составляет менее 10% от 30,65 млн свежих тонн, которые поступят в экосистему через инфляцию в течение следующих 12 месяцев.

В попытке децентрализовать принятие решений права управления передаются держателям TON пропорционально их экспозиции. Хотя управление не является основной выгодой токена, оно служит в качестве дополнительной полезности и теоретически играет важную роль в формировании будущего протокола. Однако высокая степень централизации — топ-100 держателей удерживают 92% предложения — сильно ограничивает влияние децентрализованного принятия решений через права управления.

После голосования за возможное сжигание 50% сетевых комиссийв июне 2023 года – 98% голосов были за – сеть теперь постоянно сжигает предложение, оказывая давление на токен, который масштабируется с активностью сети. Следует отметить, что консенсус по голосованию о TON исключительно высок. Хотя было предложено всего четыре предложения к голосованию, все они прошли с средним результатом 96% за, показывая, насколько сильное согласие сообщества существует в экосистеме. Подавляющее большинство мнений во многом можно объяснить значительной степенью централизации токена TON, что приводит к тому, что более 92% голосующей силы исходит из 100 кошельков.

Фонд верующих в ТОН - еще один пример крепкой убежденности ядра сообщества. Надежное 1.3 млрд TONбыли заблокированы в фонд на пять лет, что составляет около 25% от общего объема предложения. В 2023 году фонд прекратил принимать средства и начал двухлетний жесткий период блокировки, после чего заблокированные токены + вознаграждение начинают свой трехлетний линейный период расторжения. Хотя блокировка значительного объема предложения на пять лет подчеркивает долгосрочное убеждение сообщества TON, это дополнительно централизует управление. Кроме того, структура стимулов неясна, так как вознаграждения для стейкеров идут из "пожертвований" и предложения, которое было принято с 99,4% и одобрено выделение 1 миллиона токенов TON (<0,1% от заложенных токенов) для стейкеров.

TON внимания

Рост TON был ничего иного, как взрывным. Экосистемные dApps бьют рекорды, начиная с Notcoin, который достиг40M пользователейв течение шести месяцев, а Hamster Kombat превысивший 200 млн зарегистрированных пользователей с более чем 30 млн DAU. Это напоминает о стремительном росте, который мы видели с ранними социальными играми, такими как Farmville и OHHH Sheep, но подчеркивает увеличенную мощность криптовалютных стимулов роста. В то время как ожидается, что Hamster Kombat скоро запустит свой токен, $NOT был запущен на Binance по $1 млрд FDV в прошлом месяце, более чем удвоив свой FDV на пике ($2,1 млрд) и теперь вернулся примерно к $1,45 млрд.

Источник: Токентерминал

Анонс Telegram в конце февраля о том, что его рекламная сеть будет распространять 50% сгенерированныхдоход с владельцами каналов через TON стал основным катализатором этого шага. Внедрение доступных платежных рельсов открывает огромный потенциалный рынок для рекламодателей, которые теперь могут получить доступ к большой пользовательской базе Telegram. Toncoin увидел 40% восходящее движение в день объявления и с тех пор не переставал завоевывать умы.

Экосистема увиделаустойчивый роств течение 2022 года и 2023 года. В I квартале 2022 года разработчиков TON в Telegram считалось примерно 2 200 пользователей; к IV кварталу 2023 года это число выросло до 13 500. К июню 2024 года количество пользователей увеличилось почти на 100% и достигло 36 500, что сильно отличается от предыдущего роста.

Недавнее увеличение числа разработчиков, говорящих на мандарине, заметно. В то время как мандаринское сообщество выросло с 2 300 до более чем 7 300 человек, увеличившись более чем на 300%, русскоязычное сообщество выросло всего на около 50%, что указывает на растущий интерес со стороны крипто-аффинного китайского сообщества.

Ежедневное количество активных кошельков и транзакций TON во втором квартале продолжает расти, и в этом участвуют Notcoin и Hamster Kombat. Аналогично, объем транзакций за последние три месяца резко увеличился и недавно превысилпометка в 8M ежедневных транзакций после колебания между 500k и 1.3M в первом квартале (за исключением трехнедельного всплеска после объявления о рекламной сети).

Этот тренд зеркальный в номерах кошельков, ончейн-активированных кошельках, отчеканенных NFT и общем DAU. Показатели активности начинают расти экспоненциально по всем направлениям.

TON Инициативы по росту

Фонд TON играет ключевую роль в контроле за экосистемой и развитии. Как некоммерческая организация, у него миссия поощрять инновации во благо всей экосистемы TON. Поддерживаемый Фонд экосистемы на $90 млнс 2022 года и недавно созданный30M TONинициатива по вознаграждению сообщества (в настоящее время оценивается примерно в $228 млн), компания сделала различные инвестиции и гранты для продвижения местных dApps по TON.

Их программу акселерации получила значительное внимание с марта. Из 82 утвержденных предложений на Questbook, 17 либо игры, либо игровая инфраструктура, делая GameFi одним из наиболее представленных секторов. TON только что объявил о свежих $5M TONXПрограмма ускорения, которая должна помочь сыграть топливо для их агрессивной стратегии роста.

Кроме того, сообщество TON недавно объявило о восьминедельном офлайне "Открытый лига Хакатон"в 13 реальных местах. Команды со всего мира смогут принять участие с возможностью выиграть до $500k за свой проект, общаться с экспертами TON, и демонстрировать свои навыки. Командам будет вручено более $2M в призах, что обеспечит значительные стимулы для участников.

Инцентивы для сообщества являются большой частью долгосрочной стратегии роста TON. Большинство инициатив длится 2-4 недели и по своему дизайну очень доступны, чтобы привлечь максимальное количество участников. $40Mдо сих пор было присуждено в TON, при этом еще много других инициатив либо активны, либо запланированы на будущее. Между наградами за Airdrops, LP Boosts и битвы The Open League было распределено общей суммой $22.4M, из которых 17% ($3.9M) были выделены на игры.

Источник: ton.org

Игры TON были очень успешны на этих соревнованиях и доминировали в таблицы лидеров приложения битвы. TAP Fantasy заняла второе место в бета-сезоне и сразу после этого выиграла 1-й сезон. Сезоны 2 и 3 были выиграны Catizen, игрой, разработанной китайской командой с предыдущим опытом мини-игр WeChat. Citizen в настоящее время находится на пути к победе в третий раз подряд, за ним следуют Yescoin и SquidTG, чтобы завершить трио игр на вершине таблицы лидеров.

Игры - один из основных способов для TON создать значительное и устойчивое притяжение пользователей. Команда, подобная Catizen, смогла сгенерировать более $10 млнчерез внутриигровые покупки за последние три месяца, доказывая, что команды с опытом монетизации могут преобразовывать относительно гиперзаполненные показатели пользователей в значимые источники дохода.

Источник: Catizen

Пока Catizen не так тихо строит империю, Бой хомяковиNotcoinв последние несколько недель оказались в центре внимания. Hamster Kombat превысил 9,9 млн подписчиков, в среднем получая более 2 млн просмотров на пост, и вырос до 142 млн пользователей за 77 дней. Тем временем Notcoin запустил свой токен через запуск пула Binance в начале мая и гордится оценкой в $1,45 млрд, 2,44 млн держателей токенов на цепи и 40 млн активированных пользователей.

Хотя эти цифры впечатляют, командам, разрабатывающим проекты на TON, придется доказать свою способность успешно вести операционную деятельность и преобразовывать пользователей, играющих бесплатно, в платящих клиентов без стратегий бесконечного инфляционного вознаграждения токенов. Привлечение пользователей - первый важный шаг, но их удержание требует регулярного обновления контента, особенно в экономике внимания, как в случае с Web3.

Кроме того, использование ботов, благодаря своей экономической эффективности, может быстро стать проблемой. Без эффективных контрмер, перспектива финансовых вознаграждений привлечет большое количество ботов, разбавляя вознаграждения игроков и создавая дополнительное давление на продажу.

Игры и привлечение пользователей

UA сталоключевая метрикадля любой мобильной игровой студии. Возможность масштабировать базу пользователей критически важна для устойчивого успеха в чрезвычайно конкурентной отрасли, работающей на крошечных маржах. Согласно расчет CNBC, операционная маржа в игровом бизнесе составила немного менее 6%, вынуждая компании снижать затраты везде.

Источник: 42matters

Над 300,000игровые приложения доступны в PlayStore и более чем225,000на AppStore. Это большое количество игр, конкурирующих примерно2.2 миллиарда мобильных геймеровв мире привел к резкому увеличению затрат на UA. Вернутьв 2018, затраты на установку (CPI) составляли около $1.24 для iOS и около $0.53 для Android. Через всего шесть лет, эти стоимость выросладля iOS от $2 до $5, а для Android от $1.5 до $4.

Источник: SensorTower

СогласноОтчет Sensor Tower, 28,000 мобильных издателей заработали менее 1 млн долларов в 2020 году, что в совокупности составляет около 834 млн долларов (2%) доходов от игр в AppStore. В то же время 940 студий, заработавших более 1 млн долларов, сгенерировали в совокупности 34 млрд долларов (98%). Это показывает, насколько сильно сфера игровой индустрии концентрируется в верхушке, оставляя маленькие студии, которые не могут позволить себе огромные рекламные расходы, в массовом невыгодном положении. Если учесть, что около 60% игрового времениидет к играм старше шести лет, неудивительно, что 83%большинство мобильных игр терпят неудачу в течение трех лет после запуска. Эффективное привлечение пользователей стало жизненно важным для новых мобильных студий, которые хотят устойчиво проникнуть в индустрию.

В попытке помочь разработчикам во все более конкурентном мобильном мире, а также дальнейшем улучшении рельсов Web2→Web3, Telegram недавно представил звезды, внутреннюю валюту IAP, которую легко интегрировать в ботов и мини-игры. Пользователи теперь могут легко приобретать предметы из своих любимых игр с помощью этой валюты, совместимой с AppStore, открывая более глубокие траты игроков и более стабильные потоки доходов для разработчиков, которые получат70% доляо IAPs.

Источник: Telegram | Звезды в приложении Покупка пользовательского потока

Посубсидированиерекламные объявления, купленные в звездах, позволяют командам существенно снизить затраты на привлечение клиентов, делая Telegram и его дружелюбную к Web3 аудиторию привлекательной платформой для маркетинга Web3. Кроме того, звезды могут быть конвертировано в TON, обеспечивая их эффективное подключение к широким ликвидным рынкам. Это должно обеспечить стабильные и эффективные выплаты разработчикам, пока токен TON остается здоровым.

Учитывая растущие затраты на привлечение пользователей мобильных игр и большую крипто-открытую пользовательскую базу Telegram, TON потенциально может стать ценным инструментом для Web3-игр, которые хотят привлечь новых пользователей Web3 в свою экосистему. Хотя стек технологий ограничивает диапазон игр, которые разработчики могут создавать для Telegram, огромная пользовательская база, низкие затраты на разработку платформы и удобная среда для пользователя делают его мощным дополнительным элементом для игровых экосистем в Web3.

Мы можем ожидатьустановленные игровые проекты, чтобы в ближайшем будущем воспользоваться этим воронкой. Уникальное положение Telegram делает его привлекательной платформой для мобильного гейминга UA верхнего уровня. Создавая опыт на TON, к которому можно получить доступ с минимальным трением и с минимальными усилиями со стороны игрока, команды могут бросить широкую сеть и ловить пользователей. Распространение скромных наград с игровой ценностью может быть эффективной приманкой, которая знакомит и выставляет новых потенциальных игроков на их экосистему.

Заметные игры TON

Игровая экосистема TON находится в процессе роста за последние несколько месяцев. Поддерживаемая различными инициативами по развитию TON, относительно простые игры HTML5, минимальные затраты на разработку и большой пул потенциальных игроков, TON утверждается как привлекательный вариант.

Поощряемые рефералы были одним из основных факторов их сильного роста в социальных метриках. Хотя эта стратегия доказала свою эффективность при привлечении большого количества новых пользователей в экосистему, она не решает врожденного недостатка глубокой монетизации, характерного для гиперкажуальных игр, таких как Notcoin и Hamster Kombat. Это станет ключевой проблемой в борьбе за удержание и устойчивость.

Хотя жанр кликеров фундаментально не предназначен для значимой монетизации пользователей, гибридные, среднекорпоративные и корпоративные жанры комбинируют необходимое низкое трение при входе с глубокими потенциальными источниками дохода. Найти правильный баланс между игровым процессом с низким порогом входа, предлагая при этом достаточно социальной конкуренции и развлекательной ценности, чтобы пользователи почувствовали необходимость в прогрессе, определит долгосрочный успех этих мини-игр.

Notcoin

Несколько команд недавно смогли уловить культуру и мета Web3 так же, как Notcoin. Их исключительный брендинг, который объединяет мемы и чувство сообщества, был подогрет выделением 95% токенов их пользователям. Как простая игра с заработком одним нажатием, игрокам сталкивались с невероятно низким порогом участия. Это привело к децентрализованному распределению с более чем 2,44 миллионами держателей токенов onchain.

Их быстрый рост, полностью сосредоточенный на сообществе распределения и культура, похожая на мемы, превратили их в катализатор всей экосистемы TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Инкрементальные игры существовали задолго до появления Web3. Cookie Clicker—игра в стиле кликера, изначально выпущенная в 2013 году, вероятно, является самым известным примером. Она достигла пика примерно в 1.5M игроковв августе 2023 года и по сей день в среднем удерживает 15 тыс. одновременных игроков. Самым недавним примером является Banana, который остаётся вторая самая популярная играпользователей одновременно на платформе Steam уже третью неделю подряд.

Их успешныйкросс-опылениена протяжении всей экосистемы TON, где различные игры TON принимают $NOT для покупок внутри игры, предоставляет токену функциональность по всей экосистеме. Кроме того, команда Notcoin договаривается о проценте сжигания для каждой сделки - например, 10% NOT, использованных в Catizen, сжигается - чтобы одновременно уменьшить предложение и увеличить покупательское давление. Поскольку сама игра лишена устойчивой развлекательной ценности, Notcoin придется полагаться на свою культурную значимость, чтобы быть интегрированным во множество экосистем, обеспечивая постоянную функциональность.

Запустившись на Binance через его пул запуска на TGE, Notcoin воспользовался своим недавним ростом и закрепил себя среди лучших игровых токенов как лучший игровой запуск этого цикла. Теперь он занимает третье место по величине рыночной капитализации среди игровых токенов, согласноCoinMarketCap (06.24.24). С момента запуска 16 мая Notcoin в среднем имеет объем от $300 млн до $1.5 млрд ежедневно, что уверенно ставит его на вершину игровых токенов по объему среди всех экосистем.

Кэтайзен

Источник: Catizen | видеозапись из игры

Среди лучших игр на TON Catizen умудряется выделиться. Опыт команды в качестве разработчиков игр для WeChat нашел отражение в замечательном запуске, который привел к появлению более 20 млн зарегистрированных пользователей всего за два месяца. Их основная команда разработала более 20 мини-игр с 2018 года, суммарно сгенерировав более 300 млн загрузок на платформах WeChat, Google Play и Facebook. Catizen является лидирующей игрой по доходам внутри игры через IAP на TON. Свыше10 млн долларов в TONбыл поглощен игрой их 2,7 млн DAU. Кроме того, около 50% из 1,25 млн пользователей on-chain являются платящими клиентами. Это означает, что средние затраты на игрока составляют около 170 долларов, что указывает на значительную начальную глубину расходов. При конверсии 7% игра превосходит среднюю конверсию игр в Telegram в 0,66% более чем на 900%.

Игровой цикл прост и приятен. Установленный в Мяоверс, игрокам дарят цифрового кота при регистрации, которого они затем могут улучшить, чтобы подняться в рейтинге. За разведение своих кошек, выполнение заданий или участие в мини-играх игроки могут заработать токены и NFT, чтобы продвигаться в игре. С планами представить более 200 мини-игр в ближайшие несколько месяцев, открытой платформой для задач в качестве воронки пользователей для других проектов и предстоящей интеграцией электронной коммерции, масштаб их предприятия огромен.

Источник: Catizen

Игры TON были очень агрессивны в распределении своему сообществу, что стало одним из основных катализаторов для их экспоненциального роста пользователей. В то время как большинство команд по веб-играм Web3 не могут позволить себе раздать значительную часть своего запаса своему сообществу на момент TGE, Catizen будет распределять 42%на их сообщество. Удивительно, игроки в основном тратят деньги, не думая о возврате инвестиций, поскольку уровень прогресса, открывающий доступ к значимым токенам, связан с невероятно высокими постоянными издержками.

Hamster Kombat

Где Catizen и Notcoin выделяются благодаря отличным стратегиям монетизации и умелой игре на культуре Web3 соответственно, Hamster Kombat сияет своим присутствием в социальных сетях. Ни одна игра не приближается к уровню вовлеченности его сообщества, которое увидело в среднем 2,2 миллиона просмотров, 20 тысяч лайков и более 2 тысяч ретвитов на пост за последние семь дней.

Источник: Hamster Kombat | видеоматериал из игры

С точки зрения геймплея, Бои хомяковВ своей сути очень похож на Notcoin. Пользователи получают доступ к игре, касаясь экрана, и накапливают очки со временем. Вы играете за вымышленного главного исполнительного директора Хомячьего криптообмена, и цель состоит в том, чтобы добывать как можно больше монет HMSTR. Игроки могут увеличить свой доход, инвестируя в маркетинг, лицензии, таланты и новые продукты в игре или привлекая новых игроков.

Этот простой цикл привлекболее 200Мзарегистрированных пользователей на сегодняшний день. Перспектива потенциальных доходов в паре с минимальными требованиями к усилиям со стороны пользователей привела к экспоненциальному росту. Команда не ограничилась только Telegram и Twitter, а вложила значительные усилия в геймификацию своей@HamsterKombat_OfficialКанал YouTube. Команда выпускает по два видеоролика продолжительностью 2 минуты в день: один охватывает ежедневные новости о криптовалютах, а другой обычно является образовательным видео, в котором скрываются подсказки, чтобы мотивировать пользователей оставаться непрерывно вовлеченными.

Их аккаунт вырос до 28 млн подписчиков, что делает его одним из самых быстрорастущих каналов на YouTube. Их 137 видео сгенерировали более 461 млн просмотров. Чтобы понять это с точки зрения игрового подхода Web3, это примерно в 100 раз больше, чем у канала YouTube Illuvium.

Фантон

Раскрытие: Delphi Ventures является инвестором в Fanton.

Несмотря на то, что Fanton является фэнтези-приложением по футболу во время Чемпионата Европы по футболу УЕФА, оно привлекло гораздо меньше внимания, чем вышеназванные три проекта. Проект относительно незаметен, но тем не менее удалось занять пятое место во время третьего сезона The Open League, заработав команде 30 000 долларов. Их недостаток социального капитала можно объяснить более узкой аудиторией, сильной конкуренцией (в основном, Sorare) и относительно менее агрессивной стратегией токенов, которая не обещает крупных общностных эйрдропов на старте продаж токенов, что было важным фактором успеха Notcoin.

Источник: Fanton | видеоролик в игре

Идем с типичнымфэнтези соккер Playbook, игра позволяет пользователям выбирать команду из 5 игроков, которые оцениваются на основе их выступлений в реальной жизни. Награды распределяются через таблицу лидеров среди пользователей, которые выбрали лучшие комбинации команды и набрали наибольшее количество очков в определенный игровой день. В игре учитываются топ-5 европейских лиг, бразильская лига, а также текущий Чемпионат Европы по футболу, который транслируется в 229 территориях.5.2B накопленных просмотров (1.9 млрд уникальных пользователей) с средним прямым эфиром более 100 млн в 2020 году.

Пользователи могут участвовать как в обычных, так и в NFT-турнирах, последние требуют наличия у пользователей NFT для участия. Победителей вознаграждают TON и NFT, которые открывают доступ к турнирам с более высокими наградами. Несмотря на сообщаемые 200 тыс. MAU, типичные бесплатные соревнования за последние несколько недель собирали от 1 000 до 5 000 игроков, в то время как платные турниры собирали от 10 до 1 000 игроков.

Особенно стоит отметить, что в первом раунде турнира на $100 тыс. евро приняло участие примерно 37 000 человек. Во втором раунде заметно снизилось количество участников, их число составило всего около 7 000 зарегистрировавшихся. Хотя это показывает, что призовые фонды могут привлечь большое количество пользователей, 81% снижение числа зарегистрированных пользователей после второго раунда указывает на проблемы с удержанием. Без агрессивного подхода к токенам, аналогичного Notcoin или Catizen, проекту будет сложно конкурировать с таким гигантом, как Sorare.

Кот

@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto представляет собой смесь жанров тамагочи, платформера и симулятора фермы. Игроки могут собирать NFT и заботиться о своих питомцах, чтобы продвигаться по игре. Они были одной из одиннадцати заявок (из 170), получивших принятопоПрограмма ускорения TON26 марта, обеспечивая им поддержку более широкой экосистемы для продвижения развития вперед.

Источник: Gatto

Их сообщество намного менее заметно на X, где у официального аккаунта всего 23,5 тыс. подписчиков и меньше 10 постов. Вся коммуникация проходит через Telegram, где более 75 тыс. подписчиков их информационного канала. Фокус на Telegram не повлиял на их показатель UA, поскольку число зарегистрированных пользователей в игре превысило 1 млн.более трех месяцев назад.

ИхДорожная картавысоко загружен, обещающий контент RPG, режим PvE rogue-like и экспансия PVP во второй половине 2024 года. Для начала 2025 года команда Gatto планирует заняться жанром градостроительства, чтобы добавить еще один уровень прогрессии к своей экосистеме. Несмотря на эти обещания, Gatto уступил свое преимущество играм, таким как Catizen и Hamster Kombat, за последние три месяца. Следующие несколько месяцев предоставят интересное кейс-исследование о том, как работают liveops в Telegram мини-играх и сможет ли Gatto сократить разрыв между ними и менее глубокими игровыми циклами, такими как Hamster Kombat.

Медвежий сценарий против бычьего

Может быть, естественной реакцией некоторых читателей будет сравнение сегодняшней экосистемы мини-игр Telegram с ранними днями мини-приложений WeChat и, таким образом, радоваться многим годам экспоненциального роста впереди. Хотя в этом предположении есть некоторая обоснованность, важно, чтобы мы кратко изложили некоторые очевидные, непреодолимые различия между ними, прежде чем изложить нашу бычью тезис.

Медвежий сценарий

Хотя это не невозможно, но маловероятно, что Telegram станет всепригодным приложением в том же масштабе, что и WeChat, в течение ближайших пяти-десяти лет. Следовательно, поведение пользователей на обеих платформах будет продолжать различаться. Количество конкурентов, борющихся за внимание и расходы пользователей, намного ниже для WeChat в Китае (вторая по величине экономика мира), чем для Telegram и его глобальной аудитории.

Более того, WeChat напрямую выигрывает от своей высокоцентрализованной структуры. Tencent - глобальный технологический гигант с прямыми связями с китайским правительством. Таким образом, это позволило WeChat не только получить выгоду от широкой экосистемы продуктов и услуг Tencent, но и от высокоприбыльной регулирующей среды, которая ускорила рост приложения на внутреннем рынке.

Высокоинтегрированное приложение-кошелек WeChat является хорошим примером функции, которую нелегко воспроизвести. Благодаря неоспоримому доминированию WeChat на внутреннем рынке, он обеспечил прямую интеграцию практически со всеми китайскими банками. В результате во многих случаях переход пользователя от игры к покупке требует меньше шагов, чем загрузка приложения из магазина приложений. Сравните это с TON, где пользователи должны сначала купить фиксированное количество звезд или напрямую внести криптовалютные средства, прежде чем участвовать во внутриигровой монетизации, и, вероятно, относительно низкий коэффициент конверсии игрока в плательщика сохранится в будущем.

Еще одной ключевой точкой является UA. Хотя Telegram позволяет сэкономить на рекламных расходах при использовании Stars, это не меняет факта, что рекламные сети, доступные на платформе, ограничены в производительности. Лучшее, на что может надеяться разработчик мини-игр Telegram, - это идентификация пользователей, открывших определенные мини-приложения. Это противоположно WeChat, у которого есть множество богатых данных, включая финансовые, кредитные и социальные рейтинги, по всем своим пользователям.

Более того, хотя рекламные сети будут улучшаться со временем и будут внедрены дополнительные сторонние интеграции (например, сотрудничество WeChat <> DouYin), ценностное предложение Telegram, ориентированное на конфиденциальность, означает, что высоко гранулированные данные, такие как демография и местоположение, вероятно, останутся недоступными.

Бычий сценарий

С учётом всего сказанного, Telegram/TON имеет ряд уникальных особенностей, которые не только отличают его от WeChat, но и от всех других западных социальных приложений. Создание TON сразу же позволило Telegram стать одним из крупнейших путей для пользователей Web2 в мир Web3. Это делает около 900 миллионов активных пользователей Telegram одним из крупнейших пулов «пользователей Web2.5» и основным каналом распространения практически всех основных криптовалютных рынков.

Более того, в отличие от центральных бирж, таких как Coinbase и Binance, Telegram по своей сути является социальным приложением, а это означает, что поведение пользователей в приложении резко отличается. Другими словами, поскольку пользователи заходят на Coinbase с намерением торговать криптовалютой (очень одинокое и серьезное поведение), они, несомненно, будут иметь более высокую склонность к сопротивлению или оттоку, когда им будут представлены какие-либо случайные развлечения или социальные функции. Telegram, с другой стороны, находится на другой стороне спектра, и, таким образом, приложения, связанные с социальными сетями, такие как игры, легче интегрируются и лучше соответствуют рынку продукта.

Обнадеживающим является тот факт, что согласно представленным в этом отчете кейсам, пользователи Telegram кажутся очень совместимыми с приложениями, которые объединяют социальные приложения с сильно финансовым стимулированием. Даже принимая, что более 80% этих «пользователей» - боты, притянутые как мухи к hopium, что они найдут следующий Notcoin, метрики для этих простых игр превзошли многие крупные блокбастеры этого и прошлого циклов.

Для ссылки на раздел о пути WeChat к росту читатели должны помнить, что дела начали настоящими, когда открылось больше кроссплатформенных каналов привлечения пользователей и стоимость привлечения клиентов снизилась. Мы надеемся, что Telegram использует этот опыт и делает интеграции сторонних разработчиков приоритетом, несмотря на риски каннибализации пользователей, которые это представляет.

Это, в сочетании с более глубоким пониманием поведения пользователей и соответствия жанру рынка, обеспечит Telegram мини-игры, которые понимают, как проводить профессиональный LiveOps и монетизацию с убедительной возможностью роста на платформе.

Тем не менее, многие разработчики могут выбрать продолжать использовать Telegram в качестве канала привлечения пользователей. В конце концов, несмотря на высокий потенциал, только около 30% всех мини-игр WeChat принадлежат студиям, специализирующимся исключительно на мини-играх. Большинство из них работают над мини-играми параллельно с автономными приложениями, чтобы оценить кроссплатформенное привлечение пользователей, кросс-игру (игроки, использующие несколько платформ, обычно тратят больше) и более крупный общий рынок.

Заключение

Значительное количество внимания, которое TON получил за последние месяцы, впечатляет. Их мини-игровая экосистема, возглавляемая Catizen, Notcoin и Hamster Kombat, сыграла важную роль в резком увеличении активности on-chain. Сотни миллионов неопознанных пользователей играют в игры TON и вложили десятки миллионов долларов в экосистему в этом году.

Распределение - это ключевой момент в недавнем успехе TON и еще раз иллюстрирует трудности, с которыми сталкиваются разработчики игр Web3 в настоящее время вбороться за ликвидность игрока. Добавление инициатив по стимулированию роста, которые поддерживают команды грантами, технической поддержкой и маркетинговой помощью, еще больше ускорило привлечение команд в экосистему.

Знакомство со звездами в качестве родной валюты Telegram в приложении с возможностью практически без трения интеграции с системами Web3, надеюсь, позволит командам улучшить монетизацию своих игр. Игры, такие как Catizen, Notcoin и Hamster Kombat, серьезно заявили о себе, умело маневрируя в мета. После успеха Notcoin все ждут следующего запуска, чтобы оценить тренд. Хотя сомнительно, что их успех запуска можно повторить, Catizen и Hamster Kombat имеют потенциал поспорить с топовыми двадцатью игровыми токенами по капитализации на момент запуска.

Вполне вероятно, что в краткосрочной перспективе многие команды будут использовать текущую долю мышления TON в полной мере и попытаются перенаправить пользователей с платформы в свою игру или протокол. Однако, если предположить, что инструменты и поддержка разработчиков со временем станут более надежными, игры, которые извлекают уроки из таких платформ, как WeChat, и применяют их в подходе, нативном для Telegram, будут интересными примерами для наблюдения в среднесрочной и долгосрочной перспективе.

Вторая половина 2024 года будет решающей для TON игровой индустрии. После начального взрыва пользователей, который заложил прочный фундамент для экосистемы, акцент теперь смещается на удержание и LTV. По сравнению с UA, эти два ключевых показателя устойчивости зависят больше от контента и меньше от вирусности, заставляя команды выполнять значимые мероприятия для обеспечения устойчивости.

Disclaimer:

  1. Эта статья перепечатана с [members.delphidigital.io/], Все авторские права принадлежат автору оригинала [Дункан Маттес, Джозеф А.С. Ллойд]. Если у вас есть возражения против этого перепечатывания, пожалуйста, свяжитесь с Gate Learnкоманда и они незамедлительно справятся с этим.

  2. Отказ от ответственности: Мнения и взгляды, высказанные в этой статье, являются исключительно мнением автора и не являются инвестиционными рекомендациями.

  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. Если не указано иное, копирование, распространение или плагиат переведенных статей запрещены.

TON игрового хайпа

Средний7/23/2024, 11:22:57 AM
Производительность игровой экосистемы TON постоянно растет. Под воздействием различных планов роста TON, относительно простые HTML5-игры, минимальные затраты на разработку и большое количество потенциальных игроков, TON установил себя как чрезвычайно привлекательный выбор. Клик-и-клик-игры фундаментально не имеют условий для достижения ценной монетизации пользователей, в то время как гибридные, общие и хардкорные игры объединяют необходимо низкую степень приобретения и глубокий потенциальный поток доходов. Найти правильный баланс между обеспечением достаточной социальной конкуренции и развлекательной ценности.

Введение

За последние несколько недель в мире игр Web3 ничто не было громче, чем экосистема TON. От справедливого запуска $NOT без поддержки венчурных фондов, открывшегося на $1B+ FDVдо Hamster Kombat достигая142 млн зарегистрированных пользователейчерез 77 дней, каждую неделю кажется, что в экосистеме появляется еще один значимый веховой момент.

Telegram и его 900M MAUпредставляют, возможно, самый крупный канал распространения дляПрилегающий к Web3пользователи. Будучи воспринимаемым как более безопасный и защищающий конфиденциальность пользователей, пятый по величине и второй по скорости ростамессенджер установил себя как основное крипто-приложение для общения. Каждый пользователь из стран за пределами США автоматически получает абстрактный криптовалютный кошелек при регистрации в Telegram, что делает общую экосистему TON одним из самых сильных кандидатов для продвижения принятия Web3 в масштабах.

На протяжении этого отчета мы погрузимся в социальные игры, тщательно рассмотрим экосистему TON, изучим, что делает Telegram уникальным с точки зрения привлечения пользователей, выделим пять выдающихся проектов, которые в настоящее время разрабатывают игры на TON, и в конце ответим на вопрос, есть ли основания для возбуждения или это просто следующий мемный ажиотаж.

Социальные платформы и игры

2010-е годы сделали Интернет доступным общественным благом, проложив путь для образования онлайн-социальных центров. В своем стремлении сохранить и монетизировать своих пользователей эти платформы начали расширять свой кругозор на игры, повседневные услуги, электронную коммерцию и многие другие области.

Социальное гейминг

После того как социальные платформы увидели взрывной рост своей пользовательской базы в Конец 2000-х, они начали искать способы развлечься в больших масштабах, чтобы удержать и монетизировать как можно больше пользователей. Игры, которые легко распространять и легко масштабируются, а также предлагают пользователям большие поглотители времени, которые приносят доход платформе, что сделало их естественным выбором. Facebook, Telegram и WeChat являются яркими примерами, у которых есть специальные ресурсы для создания собственных игровых подразделений. Преимущества для крупных платформ многочисленны:

  • Пользователи могут получить доступ к широкому спектру контента, который дополняет их основной опыт на платформе.
  • Игры обычно сопровождаются социальным уровнем, поощряя конкуренцию и социальную активность.
  • Большинство этих игр имеют свои легкий, бесплатный характер, что делает их очень доступными, легкими в распространении, дешевыми в разработке и быстрыми в итерациях.
  • Социальные платформы в первую очередь имеют большие пользовательские базы и значительно превосходят по распространению большинство игровых студий.
  • Игры предлагают много времени для пользователей, обладая глубоким потенциалом расходования, улучшая общую удержание платформы и пожизненную ценность (LTV).

Усилия Facebook по расширению своей платформы положили начало эпохе социальных игр, где простые игры смогли привлечь миллионы ежедневно активных пользователей (DAU) в течение недель. Скорость и масштаб этих социальных игровых экосистем действительно впечатляют. Farmville - социальная фермерская игра, созданная на Facebook компанией Zynga, достигла отметки в 10 млн ежемесячно активных пользователей (MAU) всего через два месяца после запуска и достигла пика примерно80M MAUв 2010 году. Даже три года после запуска игра была ответственна примерно за 20% всего дохода Zynga.

Важно отметить, что социальный характер этих игр, как правило, концентрирует базы игроков среди нескольких крупных игр. Поскольку игроки хотят соревноваться со своими друзьями и делиться своими достижениями, вытекающие из этого сетевые эффекты в конечном итоге направляют игроков к нескольким крупным играм, таким как Candy Crush, Farmville и Zynga Poker. Это привело к тому, что многие менее известные игры изо всех сил пытались захватить долю рынка.

После успеха Facebook в начале 2010-х годов Discord начал заниматься играми во второй половине десятилетия. Как приложение для чата, ориентированное на игры, с пользовательской базой, которая жаждет игрового контента, 95% пользователей Discord играют в игры, поэтому переход к реализации игр нативно в приложении был естественным. После введения магазина игр и библиотеки в 2018 году команда быстро отказалась от планов переключить свое внимание на подписки Nitro в 2019 году после неудачи в генерации значимого трафика. Отсутствие простой монетизации сделало разработку рискованной, ограничивая потенциальные доходы и инновации.

Во время карантина 2020 года вся отрасль игр пережила огромный рост числа пользователей, что привело к соответствующему скачку числа пользователей Discord. Компания увидела в этом возможность расширить свою целевую аудиториюот геймеров до обычного потребителя. Четыре года спустя, Discord снова повернулсяпосле неудачной попытки проникнуть на более широкий потребительский рынок и обещаний вернуться к своим корням, адаптируя свою платформу к потребностям геймеров снова.

WeChat – Больше, чем мессенджер

Несмотря на то, что большинство приложений для обмена сообщениями со временем добавили дополнительные социальные функции, такие как короткие видеоролики и группы, глубина вовлеченности пользователей и монетизация через альтернативные развлекательные функции, такие как игры, остаются ограниченными. Несмотря на то, что часто нет ничего прямо препятствующего разработчикам игр создавать в этой среде, как это видно в ранних Игры TikTok, отсутствие должной инфраструктуры и платёжных путей делает это как сложным, так и рискованным. Игровая индустрия работает на крошечных маржах, и большинство команд разработчиков не могут рисковать ненужным пользовательским трением, которое ограничивает покупки в приложении (IAPs).

Однако, несмотря на то, что игры на Facebook ушли в небытие, WeChat, Китайская платформа всего, демонстрирует, что взаимодействие социальных приложений и игр еще представляет значительный потенциал для роста. WeChat можно считать Супер-приложением; пользователи могут общаться, звонить, оплачивать коммунальные счета, заказывать еду, бронировать поездку за границу и многое другое. Это привело к тому, что 80% китайских граждан используют это приложение ежемесячно, тратя в среднем около 80 минут на WeChat ежедневно. Для сравнения, примерно 37% пользователей мобильного интернета в США используют TikTok хотя бы раз в месяц, и проводят на приложении в среднем около 58 минут в день.

В 2017 году WeChat представил мини-приложения, функцию, позволяющую маленьким приложениям работать нативно в приложении. Вскоре после этого, из-за естественной совместимости, были представлены первые несколько мини-игр WeChat (игры первой партии, разработанные Tencent). Позже, в 2018 году, сторонним разработчикам был предоставлен доступ к платформе, и к концу того же года было зарегистрировано более 7 тыс. мини-игр WeChat.

В ближайшие несколько лет WeChat представил несколько новых функций поддержки и обновлений, которые в конечном итоге позволили мини-играм стать более крупными, лучше выглядящими и использовать более сложные игровые механизмы. К 2021 году, несмотря на то, что количество разработчиков мини-игр значительно превысило 100 тыс., количество MAU существенно не выросло с момента запуска функции (~20 млн. MAU в 2017 году). Привлечение пользователей было явным вызовом для этих игр, поэтому была представлена возможность для разработчиков мини-игр покупать рекламу по всей экосистеме Tencent.

Источник: Nasdaq | Топ-3 мини-игры WeChat по MAU

Это был переломный момент в развитии мини-игр, но все начало накаляться, когда две смежные китайские социальные платформы, Bilibili и DouYin (китайский TikTok), разрешили размещать рекламу с гиперссылками, ведущими прямо к мини-играм WeChat. В результате последовали серия вирусных хитов, возглавленных ОХ, овца, игра в стиле 'три в ряд', которая, по сообщениям, набрала 60 миллионов ежедневно активных пользователей за один месяц!

К июню 2023 года количество разработчиков мини-игр WeChat превысило 300 тыс. 400M ежемесячных активных геймеров, что составляет примерно 31% от общего числа в 1,3 млрд пользователей WeChat. Более того, анекдотические оценки от инкумбентов оценили рынок мини-игр WeChat в $6 млрд в 2023 году, с прогнозом годового роста от 25% до 30% в течение следующих пяти лет.

Источник: Chinamarketingcorp

Над100 мини-игрдостигла ¥10M ($1.38M) в квартальной выручке к II кварталу 2023 года, и несколько титулов превысили $15M в месячной выручке. Одним из ключевых факторов, способствующих этому успеху, является то, что мини-игры WeChat приносят гораздо большие маржинальные доходы (>30%) по сравнению с их классическими мобильными аналогами.

Отступив на шаг назад, важно отметить, что игры составляют всего лишь примерно 10% из топ-500 мини-программ WeChat по количеству пользователей в месяц. WeChat по-прежнему является в основном социальным приложением, за которым следует приложение для услуг в области образа жизни, и, наконец, игры и прочее. Тем не менее, это лучший случай для изучения того, что можно достичь, используя игры для увеличения вовлеченности пользователей и добавления новых путей монетизации на высокоинтегрированной, практически бесшовной платформе.

С учетом этого мы возвращаем внимание к Telegram, фонду TON и внезапному всплеску интереса к мини-играм в Telegram.

Расширение Telegram

Telegram - первое приложение только для чата, которое серьезно вступило в игровую индустрию. После интеграции совместимости с HTML5 для ботов Telegram в 2016, развитие блокчейн TON, который начался в 2017 году, нацелен на предоставление ключевых функций для дальнейшего снижения трения для пользователей и разработчиков. Через TON разработчики могут получить доступ к платежным рельсам, децентрализованному хранилищу для игровых активов или смарт-контрактам для безопасной и автоматизированной игровой механики, при этом эффективно распространять свой контент среди сообщества с 900M MAU.

Экосистема TON

Технологический стек TON предоставляет разработчикам инструменты для создания всех видов dApps поверх Telegram. Кошельки, биржи, мосты, игры и многие другие потребности рынка обслуживаются в экосистеме сотнями команд.

Источник: X.com@dacrimeator

Тем $TONтокен находится в самом сердце экосистемы TON. Прежде всего, это токен газа, который питает все транзакции на блокчейне. Валидаторы должны ставить TON, чтобы участвовать в процессе подтверждения доли, аналогичном сетям ETH или SOL. Кроме того, разработчикам необходимо платить в $TON, чтобы развертывать и запускать смарт-контракты на TON. Общая плата включает базовую плату, плату за хранение и плату за выполнение, обеспечивая масштабируемую утилиту токена и доход валидатора.

Более того, пользователи и разработчики могут использовать TON для обмена ценностями внутри экосистемы с минимальными трениями. В то время как предложение токенов TON увеличивается на фиксированные 0,6% каждый год, 50% сетевых комиссий сжигается, создавая стимулы для хранения токена в качестве актива, стоимость которого растет вместе с активностью сети TON. Если мы возьмем за основу скорость сжигания на июнь 2024 года, то годовое сжигание снизится примерно до 2,89 млн тонн, что составляет менее 10% от 30,65 млн свежих тонн, которые поступят в экосистему через инфляцию в течение следующих 12 месяцев.

В попытке децентрализовать принятие решений права управления передаются держателям TON пропорционально их экспозиции. Хотя управление не является основной выгодой токена, оно служит в качестве дополнительной полезности и теоретически играет важную роль в формировании будущего протокола. Однако высокая степень централизации — топ-100 держателей удерживают 92% предложения — сильно ограничивает влияние децентрализованного принятия решений через права управления.

После голосования за возможное сжигание 50% сетевых комиссийв июне 2023 года – 98% голосов были за – сеть теперь постоянно сжигает предложение, оказывая давление на токен, который масштабируется с активностью сети. Следует отметить, что консенсус по голосованию о TON исключительно высок. Хотя было предложено всего четыре предложения к голосованию, все они прошли с средним результатом 96% за, показывая, насколько сильное согласие сообщества существует в экосистеме. Подавляющее большинство мнений во многом можно объяснить значительной степенью централизации токена TON, что приводит к тому, что более 92% голосующей силы исходит из 100 кошельков.

Фонд верующих в ТОН - еще один пример крепкой убежденности ядра сообщества. Надежное 1.3 млрд TONбыли заблокированы в фонд на пять лет, что составляет около 25% от общего объема предложения. В 2023 году фонд прекратил принимать средства и начал двухлетний жесткий период блокировки, после чего заблокированные токены + вознаграждение начинают свой трехлетний линейный период расторжения. Хотя блокировка значительного объема предложения на пять лет подчеркивает долгосрочное убеждение сообщества TON, это дополнительно централизует управление. Кроме того, структура стимулов неясна, так как вознаграждения для стейкеров идут из "пожертвований" и предложения, которое было принято с 99,4% и одобрено выделение 1 миллиона токенов TON (<0,1% от заложенных токенов) для стейкеров.

TON внимания

Рост TON был ничего иного, как взрывным. Экосистемные dApps бьют рекорды, начиная с Notcoin, который достиг40M пользователейв течение шести месяцев, а Hamster Kombat превысивший 200 млн зарегистрированных пользователей с более чем 30 млн DAU. Это напоминает о стремительном росте, который мы видели с ранними социальными играми, такими как Farmville и OHHH Sheep, но подчеркивает увеличенную мощность криптовалютных стимулов роста. В то время как ожидается, что Hamster Kombat скоро запустит свой токен, $NOT был запущен на Binance по $1 млрд FDV в прошлом месяце, более чем удвоив свой FDV на пике ($2,1 млрд) и теперь вернулся примерно к $1,45 млрд.

Источник: Токентерминал

Анонс Telegram в конце февраля о том, что его рекламная сеть будет распространять 50% сгенерированныхдоход с владельцами каналов через TON стал основным катализатором этого шага. Внедрение доступных платежных рельсов открывает огромный потенциалный рынок для рекламодателей, которые теперь могут получить доступ к большой пользовательской базе Telegram. Toncoin увидел 40% восходящее движение в день объявления и с тех пор не переставал завоевывать умы.

Экосистема увиделаустойчивый роств течение 2022 года и 2023 года. В I квартале 2022 года разработчиков TON в Telegram считалось примерно 2 200 пользователей; к IV кварталу 2023 года это число выросло до 13 500. К июню 2024 года количество пользователей увеличилось почти на 100% и достигло 36 500, что сильно отличается от предыдущего роста.

Недавнее увеличение числа разработчиков, говорящих на мандарине, заметно. В то время как мандаринское сообщество выросло с 2 300 до более чем 7 300 человек, увеличившись более чем на 300%, русскоязычное сообщество выросло всего на около 50%, что указывает на растущий интерес со стороны крипто-аффинного китайского сообщества.

Ежедневное количество активных кошельков и транзакций TON во втором квартале продолжает расти, и в этом участвуют Notcoin и Hamster Kombat. Аналогично, объем транзакций за последние три месяца резко увеличился и недавно превысилпометка в 8M ежедневных транзакций после колебания между 500k и 1.3M в первом квартале (за исключением трехнедельного всплеска после объявления о рекламной сети).

Этот тренд зеркальный в номерах кошельков, ончейн-активированных кошельках, отчеканенных NFT и общем DAU. Показатели активности начинают расти экспоненциально по всем направлениям.

TON Инициативы по росту

Фонд TON играет ключевую роль в контроле за экосистемой и развитии. Как некоммерческая организация, у него миссия поощрять инновации во благо всей экосистемы TON. Поддерживаемый Фонд экосистемы на $90 млнс 2022 года и недавно созданный30M TONинициатива по вознаграждению сообщества (в настоящее время оценивается примерно в $228 млн), компания сделала различные инвестиции и гранты для продвижения местных dApps по TON.

Их программу акселерации получила значительное внимание с марта. Из 82 утвержденных предложений на Questbook, 17 либо игры, либо игровая инфраструктура, делая GameFi одним из наиболее представленных секторов. TON только что объявил о свежих $5M TONXПрограмма ускорения, которая должна помочь сыграть топливо для их агрессивной стратегии роста.

Кроме того, сообщество TON недавно объявило о восьминедельном офлайне "Открытый лига Хакатон"в 13 реальных местах. Команды со всего мира смогут принять участие с возможностью выиграть до $500k за свой проект, общаться с экспертами TON, и демонстрировать свои навыки. Командам будет вручено более $2M в призах, что обеспечит значительные стимулы для участников.

Инцентивы для сообщества являются большой частью долгосрочной стратегии роста TON. Большинство инициатив длится 2-4 недели и по своему дизайну очень доступны, чтобы привлечь максимальное количество участников. $40Mдо сих пор было присуждено в TON, при этом еще много других инициатив либо активны, либо запланированы на будущее. Между наградами за Airdrops, LP Boosts и битвы The Open League было распределено общей суммой $22.4M, из которых 17% ($3.9M) были выделены на игры.

Источник: ton.org

Игры TON были очень успешны на этих соревнованиях и доминировали в таблицы лидеров приложения битвы. TAP Fantasy заняла второе место в бета-сезоне и сразу после этого выиграла 1-й сезон. Сезоны 2 и 3 были выиграны Catizen, игрой, разработанной китайской командой с предыдущим опытом мини-игр WeChat. Citizen в настоящее время находится на пути к победе в третий раз подряд, за ним следуют Yescoin и SquidTG, чтобы завершить трио игр на вершине таблицы лидеров.

Игры - один из основных способов для TON создать значительное и устойчивое притяжение пользователей. Команда, подобная Catizen, смогла сгенерировать более $10 млнчерез внутриигровые покупки за последние три месяца, доказывая, что команды с опытом монетизации могут преобразовывать относительно гиперзаполненные показатели пользователей в значимые источники дохода.

Источник: Catizen

Пока Catizen не так тихо строит империю, Бой хомяковиNotcoinв последние несколько недель оказались в центре внимания. Hamster Kombat превысил 9,9 млн подписчиков, в среднем получая более 2 млн просмотров на пост, и вырос до 142 млн пользователей за 77 дней. Тем временем Notcoin запустил свой токен через запуск пула Binance в начале мая и гордится оценкой в $1,45 млрд, 2,44 млн держателей токенов на цепи и 40 млн активированных пользователей.

Хотя эти цифры впечатляют, командам, разрабатывающим проекты на TON, придется доказать свою способность успешно вести операционную деятельность и преобразовывать пользователей, играющих бесплатно, в платящих клиентов без стратегий бесконечного инфляционного вознаграждения токенов. Привлечение пользователей - первый важный шаг, но их удержание требует регулярного обновления контента, особенно в экономике внимания, как в случае с Web3.

Кроме того, использование ботов, благодаря своей экономической эффективности, может быстро стать проблемой. Без эффективных контрмер, перспектива финансовых вознаграждений привлечет большое количество ботов, разбавляя вознаграждения игроков и создавая дополнительное давление на продажу.

Игры и привлечение пользователей

UA сталоключевая метрикадля любой мобильной игровой студии. Возможность масштабировать базу пользователей критически важна для устойчивого успеха в чрезвычайно конкурентной отрасли, работающей на крошечных маржах. Согласно расчет CNBC, операционная маржа в игровом бизнесе составила немного менее 6%, вынуждая компании снижать затраты везде.

Источник: 42matters

Над 300,000игровые приложения доступны в PlayStore и более чем225,000на AppStore. Это большое количество игр, конкурирующих примерно2.2 миллиарда мобильных геймеровв мире привел к резкому увеличению затрат на UA. Вернутьв 2018, затраты на установку (CPI) составляли около $1.24 для iOS и около $0.53 для Android. Через всего шесть лет, эти стоимость выросладля iOS от $2 до $5, а для Android от $1.5 до $4.

Источник: SensorTower

СогласноОтчет Sensor Tower, 28,000 мобильных издателей заработали менее 1 млн долларов в 2020 году, что в совокупности составляет около 834 млн долларов (2%) доходов от игр в AppStore. В то же время 940 студий, заработавших более 1 млн долларов, сгенерировали в совокупности 34 млрд долларов (98%). Это показывает, насколько сильно сфера игровой индустрии концентрируется в верхушке, оставляя маленькие студии, которые не могут позволить себе огромные рекламные расходы, в массовом невыгодном положении. Если учесть, что около 60% игрового времениидет к играм старше шести лет, неудивительно, что 83%большинство мобильных игр терпят неудачу в течение трех лет после запуска. Эффективное привлечение пользователей стало жизненно важным для новых мобильных студий, которые хотят устойчиво проникнуть в индустрию.

В попытке помочь разработчикам во все более конкурентном мобильном мире, а также дальнейшем улучшении рельсов Web2→Web3, Telegram недавно представил звезды, внутреннюю валюту IAP, которую легко интегрировать в ботов и мини-игры. Пользователи теперь могут легко приобретать предметы из своих любимых игр с помощью этой валюты, совместимой с AppStore, открывая более глубокие траты игроков и более стабильные потоки доходов для разработчиков, которые получат70% доляо IAPs.

Источник: Telegram | Звезды в приложении Покупка пользовательского потока

Посубсидированиерекламные объявления, купленные в звездах, позволяют командам существенно снизить затраты на привлечение клиентов, делая Telegram и его дружелюбную к Web3 аудиторию привлекательной платформой для маркетинга Web3. Кроме того, звезды могут быть конвертировано в TON, обеспечивая их эффективное подключение к широким ликвидным рынкам. Это должно обеспечить стабильные и эффективные выплаты разработчикам, пока токен TON остается здоровым.

Учитывая растущие затраты на привлечение пользователей мобильных игр и большую крипто-открытую пользовательскую базу Telegram, TON потенциально может стать ценным инструментом для Web3-игр, которые хотят привлечь новых пользователей Web3 в свою экосистему. Хотя стек технологий ограничивает диапазон игр, которые разработчики могут создавать для Telegram, огромная пользовательская база, низкие затраты на разработку платформы и удобная среда для пользователя делают его мощным дополнительным элементом для игровых экосистем в Web3.

Мы можем ожидатьустановленные игровые проекты, чтобы в ближайшем будущем воспользоваться этим воронкой. Уникальное положение Telegram делает его привлекательной платформой для мобильного гейминга UA верхнего уровня. Создавая опыт на TON, к которому можно получить доступ с минимальным трением и с минимальными усилиями со стороны игрока, команды могут бросить широкую сеть и ловить пользователей. Распространение скромных наград с игровой ценностью может быть эффективной приманкой, которая знакомит и выставляет новых потенциальных игроков на их экосистему.

Заметные игры TON

Игровая экосистема TON находится в процессе роста за последние несколько месяцев. Поддерживаемая различными инициативами по развитию TON, относительно простые игры HTML5, минимальные затраты на разработку и большой пул потенциальных игроков, TON утверждается как привлекательный вариант.

Поощряемые рефералы были одним из основных факторов их сильного роста в социальных метриках. Хотя эта стратегия доказала свою эффективность при привлечении большого количества новых пользователей в экосистему, она не решает врожденного недостатка глубокой монетизации, характерного для гиперкажуальных игр, таких как Notcoin и Hamster Kombat. Это станет ключевой проблемой в борьбе за удержание и устойчивость.

Хотя жанр кликеров фундаментально не предназначен для значимой монетизации пользователей, гибридные, среднекорпоративные и корпоративные жанры комбинируют необходимое низкое трение при входе с глубокими потенциальными источниками дохода. Найти правильный баланс между игровым процессом с низким порогом входа, предлагая при этом достаточно социальной конкуренции и развлекательной ценности, чтобы пользователи почувствовали необходимость в прогрессе, определит долгосрочный успех этих мини-игр.

Notcoin

Несколько команд недавно смогли уловить культуру и мета Web3 так же, как Notcoin. Их исключительный брендинг, который объединяет мемы и чувство сообщества, был подогрет выделением 95% токенов их пользователям. Как простая игра с заработком одним нажатием, игрокам сталкивались с невероятно низким порогом участия. Это привело к децентрализованному распределению с более чем 2,44 миллионами держателей токенов onchain.

Их быстрый рост, полностью сосредоточенный на сообществе распределения и культура, похожая на мемы, превратили их в катализатор всей экосистемы TON.@touloutoumou/from-progress-quest-to-universal-paperclip-the-history-of-free-incremental-games-3c96bfeaa918">Инкрементальные игры существовали задолго до появления Web3. Cookie Clicker—игра в стиле кликера, изначально выпущенная в 2013 году, вероятно, является самым известным примером. Она достигла пика примерно в 1.5M игроковв августе 2023 года и по сей день в среднем удерживает 15 тыс. одновременных игроков. Самым недавним примером является Banana, который остаётся вторая самая популярная играпользователей одновременно на платформе Steam уже третью неделю подряд.

Их успешныйкросс-опылениена протяжении всей экосистемы TON, где различные игры TON принимают $NOT для покупок внутри игры, предоставляет токену функциональность по всей экосистеме. Кроме того, команда Notcoin договаривается о проценте сжигания для каждой сделки - например, 10% NOT, использованных в Catizen, сжигается - чтобы одновременно уменьшить предложение и увеличить покупательское давление. Поскольку сама игра лишена устойчивой развлекательной ценности, Notcoin придется полагаться на свою культурную значимость, чтобы быть интегрированным во множество экосистем, обеспечивая постоянную функциональность.

Запустившись на Binance через его пул запуска на TGE, Notcoin воспользовался своим недавним ростом и закрепил себя среди лучших игровых токенов как лучший игровой запуск этого цикла. Теперь он занимает третье место по величине рыночной капитализации среди игровых токенов, согласноCoinMarketCap (06.24.24). С момента запуска 16 мая Notcoin в среднем имеет объем от $300 млн до $1.5 млрд ежедневно, что уверенно ставит его на вершину игровых токенов по объему среди всех экосистем.

Кэтайзен

Источник: Catizen | видеозапись из игры

Среди лучших игр на TON Catizen умудряется выделиться. Опыт команды в качестве разработчиков игр для WeChat нашел отражение в замечательном запуске, который привел к появлению более 20 млн зарегистрированных пользователей всего за два месяца. Их основная команда разработала более 20 мини-игр с 2018 года, суммарно сгенерировав более 300 млн загрузок на платформах WeChat, Google Play и Facebook. Catizen является лидирующей игрой по доходам внутри игры через IAP на TON. Свыше10 млн долларов в TONбыл поглощен игрой их 2,7 млн DAU. Кроме того, около 50% из 1,25 млн пользователей on-chain являются платящими клиентами. Это означает, что средние затраты на игрока составляют около 170 долларов, что указывает на значительную начальную глубину расходов. При конверсии 7% игра превосходит среднюю конверсию игр в Telegram в 0,66% более чем на 900%.

Игровой цикл прост и приятен. Установленный в Мяоверс, игрокам дарят цифрового кота при регистрации, которого они затем могут улучшить, чтобы подняться в рейтинге. За разведение своих кошек, выполнение заданий или участие в мини-играх игроки могут заработать токены и NFT, чтобы продвигаться в игре. С планами представить более 200 мини-игр в ближайшие несколько месяцев, открытой платформой для задач в качестве воронки пользователей для других проектов и предстоящей интеграцией электронной коммерции, масштаб их предприятия огромен.

Источник: Catizen

Игры TON были очень агрессивны в распределении своему сообществу, что стало одним из основных катализаторов для их экспоненциального роста пользователей. В то время как большинство команд по веб-играм Web3 не могут позволить себе раздать значительную часть своего запаса своему сообществу на момент TGE, Catizen будет распределять 42%на их сообщество. Удивительно, игроки в основном тратят деньги, не думая о возврате инвестиций, поскольку уровень прогресса, открывающий доступ к значимым токенам, связан с невероятно высокими постоянными издержками.

Hamster Kombat

Где Catizen и Notcoin выделяются благодаря отличным стратегиям монетизации и умелой игре на культуре Web3 соответственно, Hamster Kombat сияет своим присутствием в социальных сетях. Ни одна игра не приближается к уровню вовлеченности его сообщества, которое увидело в среднем 2,2 миллиона просмотров, 20 тысяч лайков и более 2 тысяч ретвитов на пост за последние семь дней.

Источник: Hamster Kombat | видеоматериал из игры

С точки зрения геймплея, Бои хомяковВ своей сути очень похож на Notcoin. Пользователи получают доступ к игре, касаясь экрана, и накапливают очки со временем. Вы играете за вымышленного главного исполнительного директора Хомячьего криптообмена, и цель состоит в том, чтобы добывать как можно больше монет HMSTR. Игроки могут увеличить свой доход, инвестируя в маркетинг, лицензии, таланты и новые продукты в игре или привлекая новых игроков.

Этот простой цикл привлекболее 200Мзарегистрированных пользователей на сегодняшний день. Перспектива потенциальных доходов в паре с минимальными требованиями к усилиям со стороны пользователей привела к экспоненциальному росту. Команда не ограничилась только Telegram и Twitter, а вложила значительные усилия в геймификацию своей@HamsterKombat_OfficialКанал YouTube. Команда выпускает по два видеоролика продолжительностью 2 минуты в день: один охватывает ежедневные новости о криптовалютах, а другой обычно является образовательным видео, в котором скрываются подсказки, чтобы мотивировать пользователей оставаться непрерывно вовлеченными.

Их аккаунт вырос до 28 млн подписчиков, что делает его одним из самых быстрорастущих каналов на YouTube. Их 137 видео сгенерировали более 461 млн просмотров. Чтобы понять это с точки зрения игрового подхода Web3, это примерно в 100 раз больше, чем у канала YouTube Illuvium.

Фантон

Раскрытие: Delphi Ventures является инвестором в Fanton.

Несмотря на то, что Fanton является фэнтези-приложением по футболу во время Чемпионата Европы по футболу УЕФА, оно привлекло гораздо меньше внимания, чем вышеназванные три проекта. Проект относительно незаметен, но тем не менее удалось занять пятое место во время третьего сезона The Open League, заработав команде 30 000 долларов. Их недостаток социального капитала можно объяснить более узкой аудиторией, сильной конкуренцией (в основном, Sorare) и относительно менее агрессивной стратегией токенов, которая не обещает крупных общностных эйрдропов на старте продаж токенов, что было важным фактором успеха Notcoin.

Источник: Fanton | видеоролик в игре

Идем с типичнымфэнтези соккер Playbook, игра позволяет пользователям выбирать команду из 5 игроков, которые оцениваются на основе их выступлений в реальной жизни. Награды распределяются через таблицу лидеров среди пользователей, которые выбрали лучшие комбинации команды и набрали наибольшее количество очков в определенный игровой день. В игре учитываются топ-5 европейских лиг, бразильская лига, а также текущий Чемпионат Европы по футболу, который транслируется в 229 территориях.5.2B накопленных просмотров (1.9 млрд уникальных пользователей) с средним прямым эфиром более 100 млн в 2020 году.

Пользователи могут участвовать как в обычных, так и в NFT-турнирах, последние требуют наличия у пользователей NFT для участия. Победителей вознаграждают TON и NFT, которые открывают доступ к турнирам с более высокими наградами. Несмотря на сообщаемые 200 тыс. MAU, типичные бесплатные соревнования за последние несколько недель собирали от 1 000 до 5 000 игроков, в то время как платные турниры собирали от 10 до 1 000 игроков.

Особенно стоит отметить, что в первом раунде турнира на $100 тыс. евро приняло участие примерно 37 000 человек. Во втором раунде заметно снизилось количество участников, их число составило всего около 7 000 зарегистрировавшихся. Хотя это показывает, что призовые фонды могут привлечь большое количество пользователей, 81% снижение числа зарегистрированных пользователей после второго раунда указывает на проблемы с удержанием. Без агрессивного подхода к токенам, аналогичного Notcoin или Catizen, проекту будет сложно конкурировать с таким гигантом, как Sorare.

Кот

@russiandiego408/after-notcoin-its-time-for-gatto-discover-the-new-p2e-game-in-telegram-with-ton-token-earnings-24e3413e08c8">Gatto представляет собой смесь жанров тамагочи, платформера и симулятора фермы. Игроки могут собирать NFT и заботиться о своих питомцах, чтобы продвигаться по игре. Они были одной из одиннадцати заявок (из 170), получивших принятопоПрограмма ускорения TON26 марта, обеспечивая им поддержку более широкой экосистемы для продвижения развития вперед.

Источник: Gatto

Их сообщество намного менее заметно на X, где у официального аккаунта всего 23,5 тыс. подписчиков и меньше 10 постов. Вся коммуникация проходит через Telegram, где более 75 тыс. подписчиков их информационного канала. Фокус на Telegram не повлиял на их показатель UA, поскольку число зарегистрированных пользователей в игре превысило 1 млн.более трех месяцев назад.

ИхДорожная картавысоко загружен, обещающий контент RPG, режим PvE rogue-like и экспансия PVP во второй половине 2024 года. Для начала 2025 года команда Gatto планирует заняться жанром градостроительства, чтобы добавить еще один уровень прогрессии к своей экосистеме. Несмотря на эти обещания, Gatto уступил свое преимущество играм, таким как Catizen и Hamster Kombat, за последние три месяца. Следующие несколько месяцев предоставят интересное кейс-исследование о том, как работают liveops в Telegram мини-играх и сможет ли Gatto сократить разрыв между ними и менее глубокими игровыми циклами, такими как Hamster Kombat.

Медвежий сценарий против бычьего

Может быть, естественной реакцией некоторых читателей будет сравнение сегодняшней экосистемы мини-игр Telegram с ранними днями мини-приложений WeChat и, таким образом, радоваться многим годам экспоненциального роста впереди. Хотя в этом предположении есть некоторая обоснованность, важно, чтобы мы кратко изложили некоторые очевидные, непреодолимые различия между ними, прежде чем изложить нашу бычью тезис.

Медвежий сценарий

Хотя это не невозможно, но маловероятно, что Telegram станет всепригодным приложением в том же масштабе, что и WeChat, в течение ближайших пяти-десяти лет. Следовательно, поведение пользователей на обеих платформах будет продолжать различаться. Количество конкурентов, борющихся за внимание и расходы пользователей, намного ниже для WeChat в Китае (вторая по величине экономика мира), чем для Telegram и его глобальной аудитории.

Более того, WeChat напрямую выигрывает от своей высокоцентрализованной структуры. Tencent - глобальный технологический гигант с прямыми связями с китайским правительством. Таким образом, это позволило WeChat не только получить выгоду от широкой экосистемы продуктов и услуг Tencent, но и от высокоприбыльной регулирующей среды, которая ускорила рост приложения на внутреннем рынке.

Высокоинтегрированное приложение-кошелек WeChat является хорошим примером функции, которую нелегко воспроизвести. Благодаря неоспоримому доминированию WeChat на внутреннем рынке, он обеспечил прямую интеграцию практически со всеми китайскими банками. В результате во многих случаях переход пользователя от игры к покупке требует меньше шагов, чем загрузка приложения из магазина приложений. Сравните это с TON, где пользователи должны сначала купить фиксированное количество звезд или напрямую внести криптовалютные средства, прежде чем участвовать во внутриигровой монетизации, и, вероятно, относительно низкий коэффициент конверсии игрока в плательщика сохранится в будущем.

Еще одной ключевой точкой является UA. Хотя Telegram позволяет сэкономить на рекламных расходах при использовании Stars, это не меняет факта, что рекламные сети, доступные на платформе, ограничены в производительности. Лучшее, на что может надеяться разработчик мини-игр Telegram, - это идентификация пользователей, открывших определенные мини-приложения. Это противоположно WeChat, у которого есть множество богатых данных, включая финансовые, кредитные и социальные рейтинги, по всем своим пользователям.

Более того, хотя рекламные сети будут улучшаться со временем и будут внедрены дополнительные сторонние интеграции (например, сотрудничество WeChat <> DouYin), ценностное предложение Telegram, ориентированное на конфиденциальность, означает, что высоко гранулированные данные, такие как демография и местоположение, вероятно, останутся недоступными.

Бычий сценарий

С учётом всего сказанного, Telegram/TON имеет ряд уникальных особенностей, которые не только отличают его от WeChat, но и от всех других западных социальных приложений. Создание TON сразу же позволило Telegram стать одним из крупнейших путей для пользователей Web2 в мир Web3. Это делает около 900 миллионов активных пользователей Telegram одним из крупнейших пулов «пользователей Web2.5» и основным каналом распространения практически всех основных криптовалютных рынков.

Более того, в отличие от центральных бирж, таких как Coinbase и Binance, Telegram по своей сути является социальным приложением, а это означает, что поведение пользователей в приложении резко отличается. Другими словами, поскольку пользователи заходят на Coinbase с намерением торговать криптовалютой (очень одинокое и серьезное поведение), они, несомненно, будут иметь более высокую склонность к сопротивлению или оттоку, когда им будут представлены какие-либо случайные развлечения или социальные функции. Telegram, с другой стороны, находится на другой стороне спектра, и, таким образом, приложения, связанные с социальными сетями, такие как игры, легче интегрируются и лучше соответствуют рынку продукта.

Обнадеживающим является тот факт, что согласно представленным в этом отчете кейсам, пользователи Telegram кажутся очень совместимыми с приложениями, которые объединяют социальные приложения с сильно финансовым стимулированием. Даже принимая, что более 80% этих «пользователей» - боты, притянутые как мухи к hopium, что они найдут следующий Notcoin, метрики для этих простых игр превзошли многие крупные блокбастеры этого и прошлого циклов.

Для ссылки на раздел о пути WeChat к росту читатели должны помнить, что дела начали настоящими, когда открылось больше кроссплатформенных каналов привлечения пользователей и стоимость привлечения клиентов снизилась. Мы надеемся, что Telegram использует этот опыт и делает интеграции сторонних разработчиков приоритетом, несмотря на риски каннибализации пользователей, которые это представляет.

Это, в сочетании с более глубоким пониманием поведения пользователей и соответствия жанру рынка, обеспечит Telegram мини-игры, которые понимают, как проводить профессиональный LiveOps и монетизацию с убедительной возможностью роста на платформе.

Тем не менее, многие разработчики могут выбрать продолжать использовать Telegram в качестве канала привлечения пользователей. В конце концов, несмотря на высокий потенциал, только около 30% всех мини-игр WeChat принадлежат студиям, специализирующимся исключительно на мини-играх. Большинство из них работают над мини-играми параллельно с автономными приложениями, чтобы оценить кроссплатформенное привлечение пользователей, кросс-игру (игроки, использующие несколько платформ, обычно тратят больше) и более крупный общий рынок.

Заключение

Значительное количество внимания, которое TON получил за последние месяцы, впечатляет. Их мини-игровая экосистема, возглавляемая Catizen, Notcoin и Hamster Kombat, сыграла важную роль в резком увеличении активности on-chain. Сотни миллионов неопознанных пользователей играют в игры TON и вложили десятки миллионов долларов в экосистему в этом году.

Распределение - это ключевой момент в недавнем успехе TON и еще раз иллюстрирует трудности, с которыми сталкиваются разработчики игр Web3 в настоящее время вбороться за ликвидность игрока. Добавление инициатив по стимулированию роста, которые поддерживают команды грантами, технической поддержкой и маркетинговой помощью, еще больше ускорило привлечение команд в экосистему.

Знакомство со звездами в качестве родной валюты Telegram в приложении с возможностью практически без трения интеграции с системами Web3, надеюсь, позволит командам улучшить монетизацию своих игр. Игры, такие как Catizen, Notcoin и Hamster Kombat, серьезно заявили о себе, умело маневрируя в мета. После успеха Notcoin все ждут следующего запуска, чтобы оценить тренд. Хотя сомнительно, что их успех запуска можно повторить, Catizen и Hamster Kombat имеют потенциал поспорить с топовыми двадцатью игровыми токенами по капитализации на момент запуска.

Вполне вероятно, что в краткосрочной перспективе многие команды будут использовать текущую долю мышления TON в полной мере и попытаются перенаправить пользователей с платформы в свою игру или протокол. Однако, если предположить, что инструменты и поддержка разработчиков со временем станут более надежными, игры, которые извлекают уроки из таких платформ, как WeChat, и применяют их в подходе, нативном для Telegram, будут интересными примерами для наблюдения в среднесрочной и долгосрочной перспективе.

Вторая половина 2024 года будет решающей для TON игровой индустрии. После начального взрыва пользователей, который заложил прочный фундамент для экосистемы, акцент теперь смещается на удержание и LTV. По сравнению с UA, эти два ключевых показателя устойчивости зависят больше от контента и меньше от вирусности, заставляя команды выполнять значимые мероприятия для обеспечения устойчивости.

Disclaimer:

  1. Эта статья перепечатана с [members.delphidigital.io/], Все авторские права принадлежат автору оригинала [Дункан Маттес, Джозеф А.С. Ллойд]. Если у вас есть возражения против этого перепечатывания, пожалуйста, свяжитесь с Gate Learnкоманда и они незамедлительно справятся с этим.

  2. Отказ от ответственности: Мнения и взгляды, высказанные в этой статье, являются исключительно мнением автора и не являются инвестиционными рекомендациями.

  3. Переводы статьи на другие языки выполняются командой Gate Learn. Если не указано иное, копирование, распространение или плагиат переведенных статей запрещены.
เริ่มตอนนี้
สมัครและรับรางวัล
$100