Un TON d'excitation pour les jeux

Intermédiaire7/23/2024, 11:22:57 AM
La performance de l'écosystème de jeu TON a augmenté de manière constante. Grâce à divers plans de croissance de TON, des jeux HTML5 relativement simples, des coûts de développement les plus bas et un grand nombre de joueurs potentiels, TON s'est imposé comme un choix extrêmement attractif. Les jeux clic-et-clique fondamentalement n'ont pas les conditions pour réaliser une monétisation utilisateur précieuse, tandis que les jeux hybrides, généraux et hardcore combinent le taux d'acquisition nécessaire à faible friction et des flux de revenus potentiels profonds. Trouver le bon équilibre entre fournir suffisamment de compétition sociale et de valeur de divertissement.

Introduction

Au cours des dernières semaines, rien n'a été plus fort dans le jeu Web3 que l'écosystème TON. Du lancement équitable de $NOT sans aucun soutien de capital-risque ouvrant à FDV de plus de 1 milliard de dollarspour atteindre Hamster Kombat142 millions d'utilisateurs enregistrésAu cours de 77 jours, chaque semaine semble apporter un autre jalon remarquable pour l'écosystème.

Telegram et son 900M MAUreprésente ce qui est peut-être le plus grand canal de distribution pourWeb3 adjacentutilisateurs. Étant perçue comme plus sécurisée et protectrice de la vie privée des utilisateurs, la cinquième plus grande et deuxième plus rapide croissanceLe messager s'est imposé comme l'application principale de communication cryptographique. Chaque utilisateur non américain reçoit automatiquement un portefeuille cryptographique abstrait lors de son inscription sur Telegram, ce qui fait ressortir l'écosystème TON dans son ensemble comme l'un des candidats les plus sérieux pour favoriser l'adoption à grande échelle de Web3.

Tout au long de ce rapport, nous plongerons dans le jeu social, examinerons de près l'écosystème TON, explorerons ce qui rend Telegram unique en termes d'acquisition d'utilisateurs, mettrons en lumière cinq projets exceptionnels qui développent actuellement des jeux sur TON, et enfin répondrons à la question de savoir s'il y a une quelconque substance à l'engouement ou si c'est simplement la prochaine frénésie des mèmes.

Plateformes sociales et de jeux

Les années 2010 ont fait de l'Internet un bien public accessible, ouvrant la voie à la formation de hubs sociaux en ligne. Dans leur quête de fidélisation et de monétisation de leurs utilisateurs, ces plateformes ont commencé à étendre leur champ d'action au jeu, aux services quotidiens, au commerce électronique et à de nombreux autres domaines.

Jeux sociaux

Après avoir vu leurs bases d'utilisateurs croître de manière exponentielle dans les plateformes socialesfin des années 2000, ils ont commencé à chercher des moyens de divertir à grande échelle afin de conserver et de monétiser autant d'utilisateurs que possible. Les jeux sont faciles à distribuer et hautement évolutifs tout en offrant aux utilisateurs de profondes plongées temporelles qui génèrent des revenus pour la plateforme, ce qui en fait un choix naturel. Facebook, Telegram et WeChat sont des exemples éminents qui ont alloué des ressources pour développer leurs propres divisions de jeux. Les avantages pour les grandes plateformes sont nombreux:

  • Les utilisateurs peuvent accéder à une large gamme de contenus qui complètent leur expérience principale sur la plateforme.
  • Les jeux sont généralement associés à une dimension sociale, encourageant la compétition et l'activité sociale.
  • La plupart de ces jeux, de nature décontractée et gratuits, les rendent très accessibles, faciles à distribuer, peu coûteux à développer et rapides à itérer.
  • Les plateformes sociales ont d'abord de grandes bases d'utilisateurs et des capacités de distribution largement supérieures à la plupart des studios de jeux.
  • Les jeux offrent aux utilisateurs de nombreuses occasions de passer du temps tout en offrant un potentiel de dépenses profond, améliorant la rétention globale de la plateforme et la Valeur Vie Client (LTV).

Les efforts de Facebook pour étendre sa plateforme ont marqué le début de l'ère des jeux sociaux, où des jeux simples ont pu attirer des millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) en quelques semaines. La vitesse et l'ampleur de ces écosystèmes de jeux sociaux sont vraiment impressionnantes. Farmville, un jeu social de ferme construit sur Facebook par Zynga, a atteint 10 millions d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) seulement deux mois après son lancement et a atteint un pic d'environ 80M MAUEn 2010. Même trois ans après son lancement, le jeu était responsable d'environ 20% du chiffre d'affaires total de Zynga.

Il est important de noter que la nature sociale de ces jeux a tendance à concentrer les bases de joueurs autour de quelques grands titres. Comme les joueurs veulent rivaliser avec leurs amis et partager leurs accomplissements, les effets de réseau qui en découlent finissent par orienter les joueurs vers quelques grands titres comme Candy Crush, Farmville et Zynga Poker. Cela a laissé de nombreux titres moins connus luttant pour capturer des parts de marché.

Après le succès de Facebook au début des années 2010, Discord a commencé à se lancer dans le jeu vidéo pendant la seconde moitié de la décennie. En tant qu'application de discussion centrée sur le jeu avec une base d'utilisateurs avide de contenu de jeu, 95% des utilisateurs de Discord jouent à des jeux, donc prendre le chemin de l'implémentation de jeux nativement dans l'application était naturel. Après avoir introduit un magasin de jeux et une bibliothèque en 2018, l'équipe a rapidement abandonné ses projets de se concentrer sur les abonnements Nitro en 2019 après avoir échoué à générer une traction significative. Le manque de monétisation facile rendait le développement risqué, limitant ainsi les revenus potentiels et l'innovation.

Pendant les confinements de 2020, l'ensemble de l'industrie du jeu a connu une croissance massive de ses utilisateurs, ce qui a entraîné une augmentation corrélée des utilisateurs de Discord. La société a vu cela comme une opportunité pour élargir son public cibledes joueurs au consommateur moyen. Quatre ans plus tard, Discordpivoté une fois de plusaprès avoir échoué à pénétrer le marché plus large des consommateurs et promis de revenir à ses racines en adaptant à nouveau sa plateforme aux besoins des joueurs.

WeChat - Plus qu'un messager

Bien que la plupart des applications de messagerie aient ajouté avec le temps des fonctionnalités sociales supplémentaires telles que de courtes vidéos et des groupes, la profondeur de l'engagement des utilisateurs et la monétisation via des fonctionnalités de divertissement alternatives, telles que les jeux, restent limitées. Même s'il n'y a souvent rien qui empêche directement les développeurs de jeux de s'intégrer dans cet environnement, comme cela a été observé au début Jeux TikTok, le manque d'infrastructures adéquates et de voies de paiement rend la situation à la fois difficile et risquée. L'industrie du jeu opère sur de faibles marges, et la plupart des équipes de développeurs ne peuvent pas se permettre des frictions inutiles pour les utilisateurs qui limitent les achats intégrés (IAP).

Cependant, malgré le fait que les jeux Facebook soient tombés dans l'obscurité, WeChat, le Plate-forme chinoise de tout, démontre qu'il existe encore un potentiel de croissance significatif à l'intersection des applications sociales et des jeux. WeChat peut être considéré comme une Super App ; les utilisateurs peuvent discuter, passer des appels, payer leurs factures, commander de la nourriture, réserver un voyage à l'étranger, et bien plus encore. Cela a conduit 80 % des citoyens chinois à utiliser l'application chaque mois, passant en moyenne environ 80 minutes sur WeChat par jour. Pour mettre les choses en perspective, environ 37 % des utilisateurs d'internet mobile aux États-Unis utilisent TikTok au moins une fois par mois, et le temps passé sur l'application s'élève en moyenne à environ 58 minutes par jour.

En 2017, WeChat a introduit des mini-applications, une fonctionnalité qui permettait aux petites applications de vivre nativement dans l'application. Peu de temps après, en raison de son adaptation naturelle, les premiers mini-jeux WeChat ont été introduits (titres de première partie développés par Tencent). Plus tard, en 2018, les développeurs tiers ont eu accès à la plateforme, et à la fin de cette même année, il y avait plus de 7 000 mini-jeux WeChat enregistrés.

Au cours des prochaines années, WeChat a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités de support et mises à jour qui ont finalement permis aux mini-jeux d'être plus grands, plus attrayants et de tirer parti de mécaniques de jeu plus sophistiquées. En 2021, malgré le nombre de développeurs de mini-jeux dépassant largement les 100 000, le nombre d'utilisateurs mensuels actifs n'avait pas augmenté de manière significative depuis le lancement de la fonctionnalité (~20 millions d'utilisateurs mensuels actifs en 2017). L'acquisition d'utilisateurs était un défi clair pour ces jeux, c'est pourquoi la possibilité pour les développeurs de mini-jeux d'acheter des publicités dans l'ensemble de l'écosystème Tencent a été introduite.

Source : Nasdaq | Top 3 Jeux miniatures WeChat par MAU

Ce fut un moment crucial dans la croissance des mini-jeux, mais les choses ont vraiment commencé à s'animer lorsque deux plateformes sociales chinoises adjacentes, Bilibili et DouYin (TikTok chinois), ont autorisé les publicités à hyperlier les utilisateurs directement vers les mini-jeux WeChat. Ce qui a suivi a été une série de succès viraux, menée par OHHH Sheep, un jeu de tuiles de style match-3 qui a atteint un nombre signalé de 60 millions d'utilisateurs actifs quotidiens en un mois !

En juin 2023, il y avait plus de 300 000 développeurs de mini-jeux WeChat et 400M joueurs actifs mensuels, représentant environ 31% des 1,3 milliards d'utilisateurs de WeChat au total. De plus, les estimations anecdotiques des acteurs en place ont évalué le marché des mini-jeux WeChat à 6 milliards de dollars en 2023, avec une prévision de croissance annuelle entre 25% et 30% au cours des cinq prochaines années.

Source : Chinamarketingcorp

Au-dessus 100 mini-jeuxatteint 10 millions de yens (1,38 million de dollars) de revenus trimestriels d'ici le T2 2023, et plusieurs titres ont dépassé 15 millions de dollars de revenus mensuels. Un facteur clé de ce succès est que les mini-jeux de WeChat bénéficient de marges beaucoup plus importantes (>30 %) par rapport à leurs homologues mobiles classiques.

En prenant du recul, il est important de noter que les jeux ne représentent qu'environ 10 % des 500 meilleures mini-applications WeChat en termes d'utilisateurs actifs mensuels. WeChat reste principalement une application sociale, suivie d'une application de services de style de vie, et enfin, de jeux, entre autres. Cependant, c'est le meilleur cas d'étude pour ce qui peut être réalisé en exploitant les jeux pour augmenter l'engagement des utilisateurs et ajouter de nouvelles voies de monétisation sur une plateforme hautement intégrée et quasiment sans friction.

Dans cette optique, nous recentrons notre attention sur Telegram, la Fondation TON, et l'explosion soudaine de l'intérêt pour les mini-jeux Telegram.

Expansion Telegram

Telegram est la première application de chat uniquement à avoir sérieusement investi dans le jeu. Après avoir intégré la compatibilité HTML5 pour les bots Telegram en 2016, le développement de la blockchain TON, qui a débuté en 2017, visait à fournir des fonctionnalités clés pour réduire encore plus les frictions pour les utilisateurs et les développeurs. Grâce à TON, les développeurs peuvent accéder à des rails de paiement, un stockage décentralisé pour les actifs de jeu, ou des contrats intelligents pour des mécanismes de jeu sécurisés et automatisés, tout en étant capables de distribuer efficacement leur contenu à une communauté de 900M MAU.

Écosystème TON

La pile technologique de TON donne aux développeurs les outils pour développer toutes sortes de dApps sur Telegram. Portefeuilles, échanges, ponts, jeux et de nombreux autres besoins du marché sont pris en charge dans l'écosystème par des centaines d'équipes.

Source: X.com@dacrimeator

Le $TON se trouve au cœur de l’écosystème TON. Tout d’abord, c’est le jeton de gaz qui alimente toutes les transactions sur la blockchain. Les validateurs doivent staker des TON pour participer au processus de validation de la preuve d’enjeu, à l’instar des réseaux ETH ou SOL. De plus, les développeurs sont tenus de payer en $TON pour pousser et exécuter des contrats intelligents sur TON. Les frais totaux comprennent des frais de base, des frais de stockage et des frais d’exécution, ce qui garantit des revenus évolutifs pour l’utilité des jetons et les validateurs.

De plus, les utilisateurs et les développeurs peuvent utiliser TON pour échanger de la valeur au sein de l'écosystème avec un minimum de friction. Alors que l'approvisionnement en jetons TON augmente de 0,6% fixe chaque année, 50% des frais du réseau sont brûlés, créant des incitations à détenir le jeton en tant qu'actif qui évolue en valeur avec l'activité du réseau TON. Si nous prenons le taux de combustion de juin 2024 comme référence, la combustion annuelle se situe à environ 2,89 millions de TON, soit moins de 10% des 30,65 millions de nouveaux TON qui entreront dans l'écosystème via l'inflation au cours des 12 prochains mois.

Dans le but de décentraliser la prise de décision, les droits de gouvernance sont donnés aux détenteurs de TON proportionnellement à leur exposition. Bien que la gouvernance ne soit pas le principal avantage du jeton, elle sert de complément utilitaire et joue théoriquement un rôle important dans la définition de l'avenir du protocole. Cependant, le degré élevé de centralisation - les 100 principaux détenteurs détiennent 92 % de l'offre - limite fortement l'impact de la prise de décision décentralisée à travers les droits de gouvernance.

Après avoir voté sur la possibilité de brûler 50% des frais du réseauEn juin 2023 - 98% des votes étaient en faveur - le réseau brûle désormais constamment l'approvisionnement, exerçant une pression sur le jeton qui évolue avec l'activité du réseau. Notamment, le consensus de vote sur TON est exceptionnellement élevé. Bien que seules quatre propositions aient été soumises au vote, toutes ont été adoptées avec une moyenne de 96% en faveur, montrant à quel point l'alignement communautaire est fort au sein de l'écosystème. Le consensus écrasant peut largement être attribué au degré substantiel de centralisation du jeton TON, conduisant à plus de 92% du pouvoir de vote provenant de 100 portefeuilles.

Le Fonds des Croyants de la Ton est un autre exemple de la forte conviction de la communauté de base. Over 1,3 milliard DE TONNESont été bloqués dans le fonds pendant cinq ans, ce qui représente environ 25% de l'offre totale. En 2023, le fonds a cessé d'accepter des fonds et a entamé une période de verrouillage de deux ans, après quoi les jetons verrouillés + récompenses commencent leur période de déblocage linéaire de trois ans. Bien que le verrouillage d'une quantité importante d'offre pendant cinq ans souligne la croyance à long terme de la communauté TON, cela centralise davantage la gouvernance. De plus, la structure d'incitation est floue car les récompenses pour les détenteurs proviennent de «dons» et d'une proposition approuvée à 99,4% et qui a autorisé une allocation de 1M TON (<0,1% des jetons mis en jeu) allant aux détenteurs.

Une TONne d'attention

La croissance de TON a été tout simplement explosive. Les dApps de l'écosystème ont battu des records, en commençant par Notcoin, qui a atteint 40M utilisateursdans les six prochains mois, et Hamster Kombat dépassant les 200 millions d'utilisateurs enregistrés avec plus de 30 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Cela fait écho à la croissance rapide que nous avons observée avec les premiers jeux sociaux comme Farmville et OHHH Sheep, mais met en lumière le pouvoir accru des incitations à la croissance des cryptomonnaies. Alors que l'on s'attend à ce que Hamster Kombat lance bientôt leur jeton, $NOT a été lancé sur Binance à une valeur de 1 milliard de dollars le mois dernier, doublant ainsi sa valeur maximale (2,1 milliards de dollars), et est maintenant revenu à environ 1,45 milliard de dollars.

Source: Terminal de jeton

L'annonce de Telegram fin février selon laquelle son réseau publicitaire distribuera 50 % de la productionLa part des revenus avec les propriétaires de chaîne via TON a été le principal catalyseur de ce mouvement. La mise en place de rails de paiement accessibles ouvre un vaste marché potentiel pour les annonceurs qui peuvent désormais accéder à la grande base d'utilisateurs de Telegram. Toncoin a connu une hausse de 40 % le jour de l'annonce et n'a pas cessé de gagner en notoriété depuis.

L'écosystème a vu croissance stableparmi leur communauté de développeurs entre le T1 2022 et le T4 2023. Au T1 2022, la communauté de développeurs de TON sur Telegram comptait environ 2 200 utilisateurs; d'ici le T4 2023, ce nombre était passé à 13 500. En juin 2024, le nombre d'utilisateurs a augmenté de près de 100% pour atteindre 36 500, une forte augmentation par rapport à la croissance précédente.

L’augmentation récente du nombre de développeurs parlant le mandarin est notable. Alors que la communauté mandarine est passée de 2 300 à plus de 7 300, soit une augmentation de >300 %, la communauté russophone n’a augmenté que d’environ 50 %, ce qui indique un intérêt croissant de la part de la communauté chinoise affinée par les crypto-monnaies.

Les portefeuilles actifs quotidiens et les transactions de TON ont augmenté au deuxième trimestre, avec Notcoin et Hamster Kombat en tête. De même, le volume des transactions a connu une forte augmentation au cours des trois derniers mois et récemment dépasséle seuil des 8 millions de transactions quotidiennes après avoir oscillé entre 500 000 et 1,3 million au T1 (à l'exclusion d'un pic de trois semaines après l'annonce du réseau publicitaire).

Cette tendance est mirroreddans les numéros de portefeuille, les portefeuilles activés on-chain, les NFTs frappés et l'ensemble des DAU. Les métriques d'activité commencent à voir une croissance exponentielle dans tous les domaines.

Initiatives de croissance TON

La Fondation TON joue un rôle pivot dans la supervision de l'écosystème et le développement. En tant qu'organisation à but non lucratif, elle a pour mission d'inciter à l'innovation pour bénéficier de l'ensemble de l'écosystème TON. Soutenue par un Fonds d'écosystème de 90 millions de dollarsà partir de 2022 et une nouvelle création30M $TONinitiative de récompenses communautaires (actuellement évaluée à environ 228 millions de dollars), elle a réalisé divers investissements et subventions pour promouvoir les dApps natives à travers TON.

Leur programme d'accélération a gagné une traction significative depuis mars. Sur les 82 propositions approuvées sur Questbook, 17 sont soit des jeux, soit des infrastructures de jeux, ce qui fait de GameFi l'un des secteurs les mieux représentés. TON a récemment annoncé un nouveau financement de 5 millions de dollars.TONXProgramme d'accélération qui devrait aider à alimenter leur stratégie de croissance agressive.

De plus, la communauté TON a récemment annoncé une période hors ligne de huit semaines “Open League Hackathon”dans 13 lieux IRL. Des équipes du monde entier pourront participer pour avoir la chance de gagner jusqu'à 500 000 $ pour leur projet tout en ayant la possibilité de réseauter, d'apprendre auprès des experts de TON et de mettre en valeur leurs compétences. Plus de 2 millions de dollars de prix seront attribués aux équipes, offrant des incitations significatives aux participants.

Les incitations communautaires sont une grande partie de la stratégie de croissance à long terme de TON. La plupart des initiatives durent de 2 à 4 semaines et sont très accessibles par conception afin d'attirer un nombre maximum de participants. $40MJusqu'à présent, en TON a été attribué, avec de nombreuses autres initiatives soit actives, soit planifiées pour l'avenir. Entre les récompenses pour les largages aériens, les boosts LP et les batailles de la ligue ouverte, un total de 22,4 M$ ont été distribués, dont 17 % (3,9 M$) ont été alloués aux jeux.

Source : ton.org

Les jeux TON ont eu beaucoup de succès dans ces compétitions et ont dominé le classement des chefs de bataille d'application. TAP Fantasy a sécurisé la deuxième place lors de la saison bêta et a remporté la saison 1 juste après. Les saisons 2 et 3 ont toutes deux été remportées par Catizen, un jeu développé par une équipe chinoise avec une expérience antérieure des mini-jeux WeChat. Citizen est actuellement en bonne voie pour remporter la troisième victoire consécutive, suivi de Yescoin et SquidTG pour compléter le trio de jeux en tête du classement.

Les jeux sont l'un des principaux moyens pour TON de générer une traction utilisateur significative et durable. Une équipe comme Catizen a réussi à générer plus de$10Mvia des achats in-game au cours des trois derniers mois, prouvant que les équipes dotées d'une expertise en monétisation peuvent traduire les métriques utilisateur quelque peu alimentées par le battage médiatique en flux de revenus significatifs.

Source: Catizen

Alors que Catizen construit un empire pas si silencieusement, Hamster KombatetNotcoinont été sous les projecteurs ces dernières semaines. Hamster Kombat a dépassé les 9,9 millions de followers, avec en moyenne plus de 2 millions d'impressions par publication, et a atteint 142 millions d'utilisateurs en 77 jours. Pendant ce temps, Notcoin a lancé son jeton via le pool de lancement de Binance début mai et affiche une valeur de capitalisation de 1,45 milliard de dollars, 2,44 millions de détenteurs on-chain et 40 millions d'utilisateurs activés.

Bien que ces chiffres soient impressionnants, les équipes travaillant sur TON devront prouver leur capacité à gérer avec succès les opérations en direct et à convertir les utilisateurs free-to-play en clients payants sans stratégies de récompense en jetons inflationnistes infinies. Acquérir des utilisateurs est la première étape cruciale, mais les fidéliser nécessite un contenu régulièrement mis à jour, notamment dans une économie de l'attention comme Web3.

De plus, le botting, étant rentable, peut rapidement devenir un problème. Sans contre-mesures efficaces, la perspective de récompenses financières attirera un grand nombre de bots, diluant les récompenses des joueurs tout en créant une pression de vente supplémentaire.

Jeux et Acquisition d'utilisateurs

UA est devenu un indicateur clépour tout studio de jeux mobile. Être capable de faire croître une base d'utilisateurs est crucial pour un succès durable dans une industrie incroyablement compétitive opérant sur de minces marges. Selon une calcul de CNBC, la marge opérationnelle dans le secteur du jeu est tombée juste en dessous de 6 %, obligeant les entreprises à réduire les coûts un peu partout.

Source: 42matters

Il y a plus de 300,000 applications de jeu disponibles sur le PlayStore et plus de 225,000sur l'AppStore. Ce grand nombre de jeux en concurrence pour environ2,2 milliards de joueurs mobilesdans le monde a entraîné une augmentation drastique des coûts UA. Retour en 2018, les coûts par installation (CPI) étaient d'environ 1,24 $ pour iOS et d'environ 0,53 $ pour Android. Juste six ans plus tard, ces les coûts avaient augmentéà 2 $-5 $ pour iOS et 1.5 $-4 $ pour Android.

Source: SensorTower

Selon uneRapport Sensor Tower, 28 000 éditeurs mobiles ont généré moins de 1 million de dollars en 2020, ce qui représente environ 834 millions de dollars (2 %) des revenus des jeux de l’AppStore. En revanche, les 940 studios qui ont généré plus de 1 million de dollars représentaient un cumulatif de 34 milliards de dollars (98 %). Cela montre à quel point l’industrie est lourde, laissant les petits studios qui ne peuvent pas se permettre des dépenses massives d’UA dans une situation extrêmement désavantageuse. Si l’on tient compte du fait qu’environ 60% du temps de jeuva vers des jeux de plus de six ans, il n'est donc pas surprenant que83%des jeux mobiles échouent dans les trois ans suivant leur lancement. L'acquisition efficace est devenue existentielle pour les nouveaux studios mobiles qui souhaitent pénétrer durablement l'industrie.

Dans le but d’aider les développeurs dans un paysage mobile de plus en plus concurrentiel tout en améliorant davantage les rampes Web2→Web3, Telegram a récemment introduit des étoiles, une monnaie native de l’IAP qui peut facilement être intégrée dans les bots et les mini-jeux. Les utilisateurs peuvent désormais acheter de manière transparente des articles de leurs jeux préférés via cette devise compatible avec l’AppStore, ce qui permet aux joueurs de dépenser plus et d’obtenir des flux de revenus plus stables pour les développeurs qui bénéficieront d’une 70% de partdes achats intégrés.

Source : Telegram | Stars In-App Purchase User Flow

Par subventionnerLes publicités achetées en étoiles, Telegram permettent aux équipes de réduire de manière significative leurs coûts d'acquisition de clients, ce qui rend Telegram et sa base d'utilisateurs Web3 conviviale attrayante pour le marketing Web3. De plus, les étoiles peuvent être converti en $TON, les reliant efficacement aux marchés liquides plus larges. Cela devrait garantir des paiements réguliers et efficaces aux développeurs tant que le jeton TON reste en bonne santé.

Étant donné la hausse des coûts de l'acquisition d'utilisateurs pour les jeux mobiles et la grande base d'utilisateurs de crypto-monnaie ouverte de Telegram, TON pourrait potentiellement devenir un canal précieux pour les jeux Web3 qui souhaitent intégrer de nouveaux utilisateurs Web3 dans leur écosystème. Bien que la pile technologique limite la portée des jeux que les développeurs peuvent créer pour Telegram, la grande base d'utilisateurs, les faibles coûts de développement de la plateforme et l'environnement peu contraignant pour l'utilisateur en font un élément complémentaire puissant pour les écosystèmes de jeux en Web3.

Nous pouvons nous attendreprojets de jeu établis pour tirer parti de ce tunnel dans un avenir proche. La position unique de Telegram en fait une plateforme attrayante pour l'acquisition d'utilisateurs de jeux mobiles en haut du tunnel. En construisant des expériences sur TON qui peuvent être accessibles avec un minimum de friction et nécessitent peu d'efforts de la part du joueur, les équipes peuvent jeter un large filet et attirer des utilisateurs. Distribuer des récompenses modestes avec une utilité en jeu peut être un appât efficace qui présente et expose de nouveaux joueurs potentiels à leur écosystème.

Jeux TON remarquables

L'écosystème de jeu TON est en pleine expansion depuis quelques mois. Alimenté par les différentes initiatives de croissance de TON, des jeux HTML5 relativement simples, des coûts de développement minimes et un grand bassin de joueurs potentiels disponibles, TON s'impose comme une option attrayante.

Les recommandations incitatives ont été l'un des principaux moteurs de leur forte croissance en termes de métriques sociales. Bien que cette stratégie se soit révélée puissante pour embarquer un grand nombre de nouveaux utilisateurs dans l'écosystème, elle ne résout pas le manque inhérent de monétisation profonde qui accompagne les jeux hypercasuals comme Notcoin et Hamster Kombat. Ceci deviendra un enjeu crucial dans la lutte pour la rétention et la durabilité.

Alors que le genre clicker est fondamentalement mal équipé pour une monétisation significative des utilisateurs, les genres hybrides, mid-core et core combinent l'intégration nécessaire à faible friction avec des flux de revenus potentiels profonds. Trouver le bon équilibre entre un gameplay peu contraignant tout en offrant suffisamment de compétition sociale et de valeur de divertissement pour que les utilisateurs ressentent le besoin de progresser définira le succès à long terme de ces mini-jeux.

Notcoin

Récemment, peu d'équipes ont capturé la culture et la métaculture Web3 aussi bien que Notcoin. Leur branding exceptionnel, qui fait le lien entre les memes et le sentiment de communauté, a été alimenté par une allocation de jetons de 95% à leurs utilisateurs. En tant que jeu simple de type "tap-to-earn", les joueurs se sont retrouvés confrontés à un seuil de participation incroyablement bas. Cela a conduit à une distribution décentralisée avec plus de 2,44 millions de détenteurs de jetons onchain.

Leur croissance rapide, leur distribution entièrement axée sur la communauté et leur culture de type mème les ont transformés en catalyseur pour l'ensemble de l'écosystème TON.@touloutoumou/Les jeux incrémentaux existaient bien avant Web3.Cookie Clicker—un jeu de clics initialement sorti en 2013—est probablement l'exemple le plus célèbre. Il a atteint son apogée à environ 1,5M joueursen août 2023 et compte toujours 15k joueurs simultanés à ce jour. Le plus récent exemple, Banana, est resté le deuxième jeu le plus jouépar des utilisateurs simultanés sur Steam pour la troisième semaine consécutive.

Leur réussite pollinisation croiséedans l'ensemble de l'écosystème TON, qui a vu divers jeux TON accepter $NOT pour des achats in-game, donne de la valeur au jeton dans l'ensemble de l'écosystème. De plus, l'équipe Notcoin négocie un taux de combustion pour chaque transaction - par exemple, 10 % de NOT utilisés dans Catizen sont brûlés - afin de réduire simultanément l'offre et d'augmenter la pression d'achat. Comme le jeu lui-même manque de valeur de divertissement durable, Notcoin devra compter sur sa signification culturelle pour être intégré dans le plus grand nombre possible d'écosystèmes afin de fournir une utilité continue.

En lançant sur Binance via son pool de lancement lors du TGE, Notcoin a capitalisé sur sa récente croissance et s'est solidement positionné parmi les meilleurs jetons de jeu en tant que meilleur lancement de jeu de ce cycle. Il se classe désormais comme le troisième plus grand jeton de jeu en termes de capitalisation boursière, selon CoinMarketcap(06.24.24). Depuis son lancement le 16 mai, Notcoin a enregistré en moyenne un volume quotidien compris entre 300 millions et 1,5 milliard de dollars, le plaçant confortablement en tête des jetons de jeu en termes de volume à travers tous les écosystèmes.

Catizen

Source: Catizen | images in-game

Parmi les meilleurs jeux sur TON, Catizen parvient à se démarquer. L'expérience de l'équipe en tant que développeurs de jeux WeChat s'est traduite par un lancement remarquable, avec plus de 20 millions d'utilisateurs enregistrés en seulement deux mois. Leur équipe principale a développé plus de 20 mini-jeux depuis 2018, générant plus de 300 millions de téléchargements sur WeChat, Google Play et Facebook. Catizen est le jeu le plus rentable en termes de revenus en jeu via les achats intégrés sur TON. Plus10M de TONa été plongé dans le jeu par leurs 2,7 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. De plus, environ 50% des 1,25 million d'utilisateurs on-chain sont des clients payants. Cela place les dépenses moyennes par joueur autour de 170 dollars, indiquant une profondeur de dépenses initiales significative. Avec un taux de conversion de 7%, le jeu éclipse le taux de conversion moyen des jeux Telegram de 0,66% de plus de 900%.

La boucle de jeu est simple et agréable. Situé dans Meowverse, les joueurs reçoivent un chat numérique lors de l'inscription qu'ils peuvent ensuite améliorer pour gravir les échelons du classement. En élevant leurs chats, en accomplissant des quêtes ou en participant à des mini-jeux, les joueurs peuvent gagner des jetons et des NFT pour progresser dans le jeu. Avec des plans pour dévoiler plus de 200 mini-jeux dans les prochains mois, une plateforme de tâches ouverte en tant qu'entonnoir utilisateur pour d'autres projets, et une intégration prochaine du commerce électronique, l'ampleur de leur entreprise est énorme.

Source: Catizen

Les jeux TON ont été très agressifs dans l’allocation de leur communauté, ce qui a été l’un des principaux catalyseurs de leur croissance exponentielle du nombre d’utilisateurs. Alors que la plupart des équipes de jeux Web3 ne peuvent pas se permettre de distribuer une partie importante de leur approvisionnement à leur communauté au TGE, Catizen distribuera 42%à leur largage communautaire. De manière étonnante, les joueurs dépensent principalement sans penser au ROI, car le niveau de progression débloquant des retours en jetons significatifs s'accompagne de coûts fixes incroyablement élevés.

Hamster Kombat

Où Catizen et Notcoin se démarquent grâce à d'excellentes stratégies de monétisation et à une astucieuse mise en jeu de la culture Web3, Hamster Kombat brille par sa présence sociale. Aucun jeu n'égale son engagement communautaire, qui a généré en moyenne 2,2 millions d'impressions, 20 000 likes et plus de 2 000 retweets par publication au cours des sept derniers jours.

Source : Hamster Kombat | images du jeu

En termes de gameplay, Hamster Kombatest très similaire à Notcoin à son noyau. Les utilisateurs accèdent au jeu, appuient sur l'écran et accumulent des points au fil du temps. Vous jouez en tant que PDG fictif de Hamster d'une bourse de crypto-monnaie, et le but est de miner autant de pièces HMSTR que possible. Les joueurs peuvent augmenter leurs gains en investissant dans le marketing, les licences, les talents et les nouveaux produits dans le jeu ou en recommandant de nouveaux joueurs.

Cette simple boucle a attiréplus de 200Mutilisateurs inscrits à ce jour. La perspective de rendements potentiels combinée à des exigences minimales d'effort du côté de l'utilisateur a conduit à une croissance exponentielle. L'équipe ne s'est pas concentrée uniquement sur Telegram et Twitter, mais a déployé des efforts significatifs pour gamifier leur @HamsterKombat_Official">chaîne YouTube. L’équipe publie deux vidéos de 2 minutes par jour, l’une couvrant l’actualité quotidienne des crypto-monnaies, tandis que l’autre est généralement une vidéo éducative, et cache des indices dans les vidéos pour inciter les utilisateurs à rester continuellement engagés.

Leur compte a atteint plus de 28 millions d'abonnés, ce qui en fait l'une des chaînes YouTube à la croissance la plus rapide de tous les temps. Leurs 137 vidéos ont généré plus de 461 millions de vues. Pour mettre cela en perspective du point de vue du jeu Web3, cela correspond à environ 100 fois plus que la chaîne YouTube d'Illuvium.

Fanton

Divulgation : Delphi Ventures est un investisseur dans Fanton.

Malgré le fait d'être une application de fantasy soccer pendant le Championnat d'Europe de football de l'UEFA, Fanton a attiré beaucoup moins d'attention que les trois projets mentionnés ci-dessus. Le projet est resté relativement discret mais a quand même réussi à se classer cinquième lors de la troisième saison de The Open League, permettant à l'équipe de remporter 30 000 $. Leur manque de capital social peut être attribué à leur public plus niche, à une concurrence féroce (principalement Sorare) et à une stratégie de token relativement moins agressive qui ne promet pas de gros largages aériens à la communauté lors du TGE, ce qui a été vital pour le succès de Notcoin.

Source: Fanton | images in-game

Aller avec le typique livre de jeu de soccer fantastique, le jeu permet aux utilisateurs de constituer une équipe de 5 joueurs notés en fonction de leurs performances réelles. Les récompenses sont distribuées via un classement aux utilisateurs ayant choisi les meilleures combinaisons d'équipe et ayant marqué le plus de points lors d'une journée de match donnée. Le jeu couvre les 5 meilleures ligues européennes, la ligue brésilienne et actuellement le Championnat d'Europe de football de l'UEFA, un événement diffusé dans 229 territoires et vu 5.2 milliards de vues cumulées (1.9 milliard étant unique) avec un public moyen de plus de 100 millions de téléspectateurs en direct en 2020.

Les utilisateurs peuvent participer à des tournois ordinaires ou NFT, ce dernier nécessitant que les utilisateurs possèdent des NFT pour participer. Les gagnants sont récompensés avec des TON et des NFT qui débloquent les tournois à récompenses plus élevées. Malgré un MAU signalé de 200k, les compétitions gratuites habituelles au cours des dernières semaines ont attiré entre 1 000 et 5 000 joueurs, tandis que les tournois payants ont attiré entre 10 et 1 000 joueurs.

De manière notable, le premier tournoi de l'EURO de 100 000 $ a vu environ 37 000 participants. Le deuxième tour a connu une chute significative, n'atteignant qu'environ 7 000 inscriptions. Tout en montrant comment les cagnottes peuvent attirer un nombre important d'utilisateurs, la baisse de 81 % du nombre d'utilisateurs inscrits après le deuxième tour indique des difficultés de rétention. Sans une approche agressive des jetons similaire à Notcoin ou Catizen, le projet aura du mal à rivaliser avec un géant comme Sorare.

Chat

@russiandiego408Après Notcoin, c'est le moment pour Gate de découvrir le nouveau jeu P2E sur Telegram avec les revenus en jetons TON. Gatto est un mélange entre les genres tamagotchi, plateforme et simulateur de ferme. Les joueurs peuvent collecter des NFT et prendre soin de leurs animaux de compagnie pour progresser dans le jeu. Ils faisaient partie des onze applications (sur 170) qui ont reçuacceptépar leProgramme d'accélération TONle 26 mars, en obtenant leur soutien de l'écosystème global pour faire avancer le développement.

Source : Chat

Leur communauté est beaucoup moins visible sur X, où le compte officiel compte seulement 23,5k abonnés et a publié moins de 10 messages. Toute la communication passe par Telegram, avec plus de 75k abonnés à leur chaîne d'info. La focalisation sur Telegram n'a pas nui à leur DAU, car le jeu a dépassé 1 million d'utilisateurs inscrits.il y a plus de trois mois.

Leur feuille de routeest occupé, promettant du contenu RPG, un mode rogue-like PvE et une extension PVP dans la seconde moitié de 2024. Pour début 2025, l'équipe Gate souhaite s'attaquer au genre du constructeur de ville pour ajouter une autre couche de progression à leur écosystème. Malgré ces promesses, Gate a perdu son avance sur des jeux comme Catizen et Hamster Kombat au cours des trois derniers mois. Les prochains mois fourniront une étude de cas intéressante sur le fonctionnement des opérations en direct dans les mini-jeux Telegram et sur la possibilité pour Gate de combler l'écart entre eux et des boucles de jeu plus superficielles comme Hamster Kombat.

Cas de l'ours contre le taureau

Il se peut que la réaction naturelle de certains lecteurs soit de comparer l'écosystème de mini-jeux de Telegram d'aujourd'hui aux premiers jours des mini-applications WeChat et d'être ainsi enthousiasmés par de nombreuses années de croissance exponentielle à venir. Bien qu'il y ait un certain mérite à cette hypothèse, il est important que nous exposions brièvement certaines des différences apparentes et insurmontables entre les deux avant de présenter notre thèse haussière.

Scénario baissier

Bien que ce ne soit pas impossible, il est peu probable que Telegram devienne une application tout-en-un à la même échelle que WeChat au cours des cinq à dix prochaines années. Par conséquent, les comportements des utilisateurs sur les deux plateformes continueront de différer. Le nombre de concurrents se disputant l'attention et les dépenses des utilisateurs est beaucoup plus faible pour WeChat en Chine (deuxième économie mondiale) que pour Telegram et son public mondial.

De plus, WeChat bénéficie directement de sa structure hautement centralisée. Tencent est un géant mondial de la technologie avec des liens directs avec le gouvernement chinois. En tant que tel, il a permis à WeChat non seulement de bénéficier de l'écosystème étendu de produits et services de Tencent, mais aussi d'un environnement réglementaire très favorable qui a accéléré la croissance de l'application dans la part de marché intérieure.

L'application de portefeuille hautement intégrée de WeChat est un bon exemple d'une fonctionnalité qui n'est pas facilement reproduite. En raison de la domination incontestable de WeChat sur le marché intérieur, il a sécurisé des intégrations directes avec pratiquement toutes les banques chinoises. En conséquence, dans de nombreux cas, le flux utilisateur de jeu à l'achat nécessite moins d'étapes que le téléchargement d'une application depuis le magasin d'applications. Comparez cela à TON, où les utilisateurs doivent d'abord acheter un nombre fixe d'étoiles ou déposer directement des fonds cryptographiques avant de s'engager dans la monétisation en jeu, et il est probable que le taux de conversion relativement faible de joueur à payeur persiste à l'avenir.

Un autre point clé concerne UA. Bien que Telegram permette des dépenses publicitaires moins chères en utilisant les Stars, cela ne change pas le fait que les réseaux publicitaires disponibles sur la plateforme sont limités en performances. Le meilleur qu'un développeur de mini-jeux Telegram puisse espérer est d'identifier les utilisateurs qui ont ouvert certains mini-apps. C'est le contraire de WeChat, qui dispose d'une multitude de données riches, y compris des données financières, de crédit et sociales, sur l'ensemble de ses utilisateurs.

De plus, bien que les réseaux publicitaires s'amélioreront avec le temps et que davantage d'intégrations de tiers (comme la coopération entre WeChat et DouYin) seront introduites, la proposition de valeur axée sur la confidentialité de Telegram signifie que des données très granulaires, telles que les données démographiques et de localisation, resteront probablement hors de portée.

Cas de taureau

Cela étant dit, Telegram/TON conserve un certain nombre de fonctionnalités uniques qui non seulement le distinguent de WeChat, mais aussi de toutes les autres applications sociales occidentales. L'établissement de TON a immédiatement positionné Telegram comme l'une des plus grandes passerelles pour les utilisateurs de Web2 vers Web3. Cela fait des ~900 millions d'utilisateurs actifs mensuels de Telegram l'un des plus grands viviers d'utilisateurs de "Web2.5" et un canal de distribution principal pour presque tous les principaux marchés de cryptomonnaies.

De plus, contrairement aux bourses centralisées comme Coinbase et Binance, Telegram est fondamentalement une application sociale, ce qui signifie que les comportements des utilisateurs dans l'application diffèrent considérablement. En d'autres termes, parce que les utilisateurs se connectent à Coinbase dans le but de trader des cryptomonnaies (un comportement hautement solitaire et sérieux), ils auront sans aucun doute une plus grande propension à résister ou à partir lorsqu'ils sont confrontés à des fonctionnalités sociales ou de divertissement décontracté. Telegram, en revanche, se situe davantage de l'autre côté du spectre, et donc, les applications sociales adjacentes comme les jeux sont plus facilement intégrées et correspondent mieux au marché.

De manière encourageante, sur la base des études de cas présentées dans ce rapport, il semble que les utilisateurs de Telegram soient très compatibles avec les applications combinant des applications sociales avec des incitations fortement financiarisées. Même en supposant que >80% de ces "utilisateurs" sont des bots attirés comme des mouches par l'espoir de trouver le prochain Notcoin, les métriques de ces simples jeux ont dépassé bon nombre des superproductions à gros budget de ce cycle et du précédent.

Pour revenir à la section sur la croissance de WeChat, les lecteurs doivent se rappeler que les choses ont vraiment commencé à s'intensifier lorsque davantage de canaux UA interplates-formes ont été ouverts et que le coût par acquisition client a diminué. Nous espérons que Telegram utilise ces connaissances et fasse des intégrations tierces une priorité malgré les risques de cannibalisation des utilisateurs qu'elle présente.

Cela, combiné à une compréhension plus approfondie du comportement des utilisateurs natifs et de l'adéquation du marché du genre, fournirait des mini-jeux Telegram comprenant comment mener des opérations en direct professionnelles et une monétisation avec une opportunité de croissance convaincante sur la plateforme.

Alternativement, de nombreux développeurs peuvent choisir de continuer à tirer parti de Telegram en tant que canal UA en haut de l'entonnoir. Après tout, malgré le plafond élevé, seulement environ 30 % de tous les mini-jeux WeChat sont des studios de mini-jeux uniquement. La majorité exploite des mini-jeux aux côtés d'applications autonomes afin d'apprécier l'UA interplateforme, le cross-play (les joueurs qui utilisent plusieurs plateformes dépensent généralement plus) et un marché adressable total plus large.

Conclusion

La quantité considérable de notoriété que TON a gagnée au cours des derniers mois est impressionnante. Leur écosystème de mini-jeux dirigé par Catizen, Notcoin et Hamster Kombat a joué un rôle important dans l'augmentation marquée de l'activité on-chain. Des centaines de millions d'utilisateurs non descriptifs jouent aux jeux TON et ont investi des dizaines de millions de dollars dans l'écosystème cette année.

La distribution est le point crucial du récent succès de TON et illustre davantage les difficultés auxquelles les développeurs de jeux Web3 sont actuellement confrontés dans le Luttez pour la liquidité des joueursL'ajout d'initiatives de croissance qui soutiennent les équipes avec des subventions, un support technique et une assistance marketing a encore accéléré l'intégration des équipes dans l'écosystème.

Présenter Stars comme la devise native de l'application Telegram avec des flux quasi sans friction vers les systèmes Web3 permettra, espérons-le, aux équipes d'améliorer leur monétisation dans les jeux. Des jeux comme Catizen, Notcoin et Hamster Kombat se sont établis en tant que joueurs sérieux en naviguant de manière incroyable dans la méta. Après le succès de Notcoin, tout le monde attend le prochain lancement pour évaluer la tendance. Bien qu'il soit douteux que leur succès de lancement puisse être reproduit, Catizen et Hamster Kombat ont le potentiel de défier les vingt premiers jetons de jeu en termes de capitalisation boursière au lancement.

Il est probable qu'à court terme, de nombreuses équipes tireront pleinement parti de la notoriété actuelle de TON et tenteront de rediriger les utilisateurs de la plateforme vers leur jeu ou protocole. Cependant, si nous supposons que les outils et le support aux développeurs deviennent plus solides avec le temps, les jeux qui tirent des enseignements de plateformes comme WeChat et les appliquent de manière native à Telegram seront des études de cas intéressantes à suivre à moyen et long terme.

La deuxième moitié de 2024 sera cruciale pour TON gaming. Après l'explosion initiale des utilisateurs qui a posé des bases initiales solides pour l'écosystème, l'attention se porte désormais sur la rétention et la LTV. Comparativement à l'UA, ces deux indicateurs clés de durabilité dépendent davantage du contenu et moins de la viralité, obligeant les équipes à mettre en œuvre des liveops significatifs pour devenir durables.

Avertissement:

  1. Cet article est reproduit à partir de [membres.delphidigital.io/], Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd]. Si des objections sont formulées à cette réimpression, veuillez contacter le Gate Learn et ils s’en occuperont rapidement.

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Un TON d'excitation pour les jeux

Intermédiaire7/23/2024, 11:22:57 AM
La performance de l'écosystème de jeu TON a augmenté de manière constante. Grâce à divers plans de croissance de TON, des jeux HTML5 relativement simples, des coûts de développement les plus bas et un grand nombre de joueurs potentiels, TON s'est imposé comme un choix extrêmement attractif. Les jeux clic-et-clique fondamentalement n'ont pas les conditions pour réaliser une monétisation utilisateur précieuse, tandis que les jeux hybrides, généraux et hardcore combinent le taux d'acquisition nécessaire à faible friction et des flux de revenus potentiels profonds. Trouver le bon équilibre entre fournir suffisamment de compétition sociale et de valeur de divertissement.

Introduction

Au cours des dernières semaines, rien n'a été plus fort dans le jeu Web3 que l'écosystème TON. Du lancement équitable de $NOT sans aucun soutien de capital-risque ouvrant à FDV de plus de 1 milliard de dollarspour atteindre Hamster Kombat142 millions d'utilisateurs enregistrésAu cours de 77 jours, chaque semaine semble apporter un autre jalon remarquable pour l'écosystème.

Telegram et son 900M MAUreprésente ce qui est peut-être le plus grand canal de distribution pourWeb3 adjacentutilisateurs. Étant perçue comme plus sécurisée et protectrice de la vie privée des utilisateurs, la cinquième plus grande et deuxième plus rapide croissanceLe messager s'est imposé comme l'application principale de communication cryptographique. Chaque utilisateur non américain reçoit automatiquement un portefeuille cryptographique abstrait lors de son inscription sur Telegram, ce qui fait ressortir l'écosystème TON dans son ensemble comme l'un des candidats les plus sérieux pour favoriser l'adoption à grande échelle de Web3.

Tout au long de ce rapport, nous plongerons dans le jeu social, examinerons de près l'écosystème TON, explorerons ce qui rend Telegram unique en termes d'acquisition d'utilisateurs, mettrons en lumière cinq projets exceptionnels qui développent actuellement des jeux sur TON, et enfin répondrons à la question de savoir s'il y a une quelconque substance à l'engouement ou si c'est simplement la prochaine frénésie des mèmes.

Plateformes sociales et de jeux

Les années 2010 ont fait de l'Internet un bien public accessible, ouvrant la voie à la formation de hubs sociaux en ligne. Dans leur quête de fidélisation et de monétisation de leurs utilisateurs, ces plateformes ont commencé à étendre leur champ d'action au jeu, aux services quotidiens, au commerce électronique et à de nombreux autres domaines.

Jeux sociaux

Après avoir vu leurs bases d'utilisateurs croître de manière exponentielle dans les plateformes socialesfin des années 2000, ils ont commencé à chercher des moyens de divertir à grande échelle afin de conserver et de monétiser autant d'utilisateurs que possible. Les jeux sont faciles à distribuer et hautement évolutifs tout en offrant aux utilisateurs de profondes plongées temporelles qui génèrent des revenus pour la plateforme, ce qui en fait un choix naturel. Facebook, Telegram et WeChat sont des exemples éminents qui ont alloué des ressources pour développer leurs propres divisions de jeux. Les avantages pour les grandes plateformes sont nombreux:

  • Les utilisateurs peuvent accéder à une large gamme de contenus qui complètent leur expérience principale sur la plateforme.
  • Les jeux sont généralement associés à une dimension sociale, encourageant la compétition et l'activité sociale.
  • La plupart de ces jeux, de nature décontractée et gratuits, les rendent très accessibles, faciles à distribuer, peu coûteux à développer et rapides à itérer.
  • Les plateformes sociales ont d'abord de grandes bases d'utilisateurs et des capacités de distribution largement supérieures à la plupart des studios de jeux.
  • Les jeux offrent aux utilisateurs de nombreuses occasions de passer du temps tout en offrant un potentiel de dépenses profond, améliorant la rétention globale de la plateforme et la Valeur Vie Client (LTV).

Les efforts de Facebook pour étendre sa plateforme ont marqué le début de l'ère des jeux sociaux, où des jeux simples ont pu attirer des millions d'utilisateurs actifs quotidiens (DAU) en quelques semaines. La vitesse et l'ampleur de ces écosystèmes de jeux sociaux sont vraiment impressionnantes. Farmville, un jeu social de ferme construit sur Facebook par Zynga, a atteint 10 millions d'utilisateurs actifs mensuels (MAU) seulement deux mois après son lancement et a atteint un pic d'environ 80M MAUEn 2010. Même trois ans après son lancement, le jeu était responsable d'environ 20% du chiffre d'affaires total de Zynga.

Il est important de noter que la nature sociale de ces jeux a tendance à concentrer les bases de joueurs autour de quelques grands titres. Comme les joueurs veulent rivaliser avec leurs amis et partager leurs accomplissements, les effets de réseau qui en découlent finissent par orienter les joueurs vers quelques grands titres comme Candy Crush, Farmville et Zynga Poker. Cela a laissé de nombreux titres moins connus luttant pour capturer des parts de marché.

Après le succès de Facebook au début des années 2010, Discord a commencé à se lancer dans le jeu vidéo pendant la seconde moitié de la décennie. En tant qu'application de discussion centrée sur le jeu avec une base d'utilisateurs avide de contenu de jeu, 95% des utilisateurs de Discord jouent à des jeux, donc prendre le chemin de l'implémentation de jeux nativement dans l'application était naturel. Après avoir introduit un magasin de jeux et une bibliothèque en 2018, l'équipe a rapidement abandonné ses projets de se concentrer sur les abonnements Nitro en 2019 après avoir échoué à générer une traction significative. Le manque de monétisation facile rendait le développement risqué, limitant ainsi les revenus potentiels et l'innovation.

Pendant les confinements de 2020, l'ensemble de l'industrie du jeu a connu une croissance massive de ses utilisateurs, ce qui a entraîné une augmentation corrélée des utilisateurs de Discord. La société a vu cela comme une opportunité pour élargir son public cibledes joueurs au consommateur moyen. Quatre ans plus tard, Discordpivoté une fois de plusaprès avoir échoué à pénétrer le marché plus large des consommateurs et promis de revenir à ses racines en adaptant à nouveau sa plateforme aux besoins des joueurs.

WeChat - Plus qu'un messager

Bien que la plupart des applications de messagerie aient ajouté avec le temps des fonctionnalités sociales supplémentaires telles que de courtes vidéos et des groupes, la profondeur de l'engagement des utilisateurs et la monétisation via des fonctionnalités de divertissement alternatives, telles que les jeux, restent limitées. Même s'il n'y a souvent rien qui empêche directement les développeurs de jeux de s'intégrer dans cet environnement, comme cela a été observé au début Jeux TikTok, le manque d'infrastructures adéquates et de voies de paiement rend la situation à la fois difficile et risquée. L'industrie du jeu opère sur de faibles marges, et la plupart des équipes de développeurs ne peuvent pas se permettre des frictions inutiles pour les utilisateurs qui limitent les achats intégrés (IAP).

Cependant, malgré le fait que les jeux Facebook soient tombés dans l'obscurité, WeChat, le Plate-forme chinoise de tout, démontre qu'il existe encore un potentiel de croissance significatif à l'intersection des applications sociales et des jeux. WeChat peut être considéré comme une Super App ; les utilisateurs peuvent discuter, passer des appels, payer leurs factures, commander de la nourriture, réserver un voyage à l'étranger, et bien plus encore. Cela a conduit 80 % des citoyens chinois à utiliser l'application chaque mois, passant en moyenne environ 80 minutes sur WeChat par jour. Pour mettre les choses en perspective, environ 37 % des utilisateurs d'internet mobile aux États-Unis utilisent TikTok au moins une fois par mois, et le temps passé sur l'application s'élève en moyenne à environ 58 minutes par jour.

En 2017, WeChat a introduit des mini-applications, une fonctionnalité qui permettait aux petites applications de vivre nativement dans l'application. Peu de temps après, en raison de son adaptation naturelle, les premiers mini-jeux WeChat ont été introduits (titres de première partie développés par Tencent). Plus tard, en 2018, les développeurs tiers ont eu accès à la plateforme, et à la fin de cette même année, il y avait plus de 7 000 mini-jeux WeChat enregistrés.

Au cours des prochaines années, WeChat a introduit plusieurs nouvelles fonctionnalités de support et mises à jour qui ont finalement permis aux mini-jeux d'être plus grands, plus attrayants et de tirer parti de mécaniques de jeu plus sophistiquées. En 2021, malgré le nombre de développeurs de mini-jeux dépassant largement les 100 000, le nombre d'utilisateurs mensuels actifs n'avait pas augmenté de manière significative depuis le lancement de la fonctionnalité (~20 millions d'utilisateurs mensuels actifs en 2017). L'acquisition d'utilisateurs était un défi clair pour ces jeux, c'est pourquoi la possibilité pour les développeurs de mini-jeux d'acheter des publicités dans l'ensemble de l'écosystème Tencent a été introduite.

Source : Nasdaq | Top 3 Jeux miniatures WeChat par MAU

Ce fut un moment crucial dans la croissance des mini-jeux, mais les choses ont vraiment commencé à s'animer lorsque deux plateformes sociales chinoises adjacentes, Bilibili et DouYin (TikTok chinois), ont autorisé les publicités à hyperlier les utilisateurs directement vers les mini-jeux WeChat. Ce qui a suivi a été une série de succès viraux, menée par OHHH Sheep, un jeu de tuiles de style match-3 qui a atteint un nombre signalé de 60 millions d'utilisateurs actifs quotidiens en un mois !

En juin 2023, il y avait plus de 300 000 développeurs de mini-jeux WeChat et 400M joueurs actifs mensuels, représentant environ 31% des 1,3 milliards d'utilisateurs de WeChat au total. De plus, les estimations anecdotiques des acteurs en place ont évalué le marché des mini-jeux WeChat à 6 milliards de dollars en 2023, avec une prévision de croissance annuelle entre 25% et 30% au cours des cinq prochaines années.

Source : Chinamarketingcorp

Au-dessus 100 mini-jeuxatteint 10 millions de yens (1,38 million de dollars) de revenus trimestriels d'ici le T2 2023, et plusieurs titres ont dépassé 15 millions de dollars de revenus mensuels. Un facteur clé de ce succès est que les mini-jeux de WeChat bénéficient de marges beaucoup plus importantes (>30 %) par rapport à leurs homologues mobiles classiques.

En prenant du recul, il est important de noter que les jeux ne représentent qu'environ 10 % des 500 meilleures mini-applications WeChat en termes d'utilisateurs actifs mensuels. WeChat reste principalement une application sociale, suivie d'une application de services de style de vie, et enfin, de jeux, entre autres. Cependant, c'est le meilleur cas d'étude pour ce qui peut être réalisé en exploitant les jeux pour augmenter l'engagement des utilisateurs et ajouter de nouvelles voies de monétisation sur une plateforme hautement intégrée et quasiment sans friction.

Dans cette optique, nous recentrons notre attention sur Telegram, la Fondation TON, et l'explosion soudaine de l'intérêt pour les mini-jeux Telegram.

Expansion Telegram

Telegram est la première application de chat uniquement à avoir sérieusement investi dans le jeu. Après avoir intégré la compatibilité HTML5 pour les bots Telegram en 2016, le développement de la blockchain TON, qui a débuté en 2017, visait à fournir des fonctionnalités clés pour réduire encore plus les frictions pour les utilisateurs et les développeurs. Grâce à TON, les développeurs peuvent accéder à des rails de paiement, un stockage décentralisé pour les actifs de jeu, ou des contrats intelligents pour des mécanismes de jeu sécurisés et automatisés, tout en étant capables de distribuer efficacement leur contenu à une communauté de 900M MAU.

Écosystème TON

La pile technologique de TON donne aux développeurs les outils pour développer toutes sortes de dApps sur Telegram. Portefeuilles, échanges, ponts, jeux et de nombreux autres besoins du marché sont pris en charge dans l'écosystème par des centaines d'équipes.

Source: X.com@dacrimeator

Le $TON se trouve au cœur de l’écosystème TON. Tout d’abord, c’est le jeton de gaz qui alimente toutes les transactions sur la blockchain. Les validateurs doivent staker des TON pour participer au processus de validation de la preuve d’enjeu, à l’instar des réseaux ETH ou SOL. De plus, les développeurs sont tenus de payer en $TON pour pousser et exécuter des contrats intelligents sur TON. Les frais totaux comprennent des frais de base, des frais de stockage et des frais d’exécution, ce qui garantit des revenus évolutifs pour l’utilité des jetons et les validateurs.

De plus, les utilisateurs et les développeurs peuvent utiliser TON pour échanger de la valeur au sein de l'écosystème avec un minimum de friction. Alors que l'approvisionnement en jetons TON augmente de 0,6% fixe chaque année, 50% des frais du réseau sont brûlés, créant des incitations à détenir le jeton en tant qu'actif qui évolue en valeur avec l'activité du réseau TON. Si nous prenons le taux de combustion de juin 2024 comme référence, la combustion annuelle se situe à environ 2,89 millions de TON, soit moins de 10% des 30,65 millions de nouveaux TON qui entreront dans l'écosystème via l'inflation au cours des 12 prochains mois.

Dans le but de décentraliser la prise de décision, les droits de gouvernance sont donnés aux détenteurs de TON proportionnellement à leur exposition. Bien que la gouvernance ne soit pas le principal avantage du jeton, elle sert de complément utilitaire et joue théoriquement un rôle important dans la définition de l'avenir du protocole. Cependant, le degré élevé de centralisation - les 100 principaux détenteurs détiennent 92 % de l'offre - limite fortement l'impact de la prise de décision décentralisée à travers les droits de gouvernance.

Après avoir voté sur la possibilité de brûler 50% des frais du réseauEn juin 2023 - 98% des votes étaient en faveur - le réseau brûle désormais constamment l'approvisionnement, exerçant une pression sur le jeton qui évolue avec l'activité du réseau. Notamment, le consensus de vote sur TON est exceptionnellement élevé. Bien que seules quatre propositions aient été soumises au vote, toutes ont été adoptées avec une moyenne de 96% en faveur, montrant à quel point l'alignement communautaire est fort au sein de l'écosystème. Le consensus écrasant peut largement être attribué au degré substantiel de centralisation du jeton TON, conduisant à plus de 92% du pouvoir de vote provenant de 100 portefeuilles.

Le Fonds des Croyants de la Ton est un autre exemple de la forte conviction de la communauté de base. Over 1,3 milliard DE TONNESont été bloqués dans le fonds pendant cinq ans, ce qui représente environ 25% de l'offre totale. En 2023, le fonds a cessé d'accepter des fonds et a entamé une période de verrouillage de deux ans, après quoi les jetons verrouillés + récompenses commencent leur période de déblocage linéaire de trois ans. Bien que le verrouillage d'une quantité importante d'offre pendant cinq ans souligne la croyance à long terme de la communauté TON, cela centralise davantage la gouvernance. De plus, la structure d'incitation est floue car les récompenses pour les détenteurs proviennent de «dons» et d'une proposition approuvée à 99,4% et qui a autorisé une allocation de 1M TON (<0,1% des jetons mis en jeu) allant aux détenteurs.

Une TONne d'attention

La croissance de TON a été tout simplement explosive. Les dApps de l'écosystème ont battu des records, en commençant par Notcoin, qui a atteint 40M utilisateursdans les six prochains mois, et Hamster Kombat dépassant les 200 millions d'utilisateurs enregistrés avec plus de 30 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. Cela fait écho à la croissance rapide que nous avons observée avec les premiers jeux sociaux comme Farmville et OHHH Sheep, mais met en lumière le pouvoir accru des incitations à la croissance des cryptomonnaies. Alors que l'on s'attend à ce que Hamster Kombat lance bientôt leur jeton, $NOT a été lancé sur Binance à une valeur de 1 milliard de dollars le mois dernier, doublant ainsi sa valeur maximale (2,1 milliards de dollars), et est maintenant revenu à environ 1,45 milliard de dollars.

Source: Terminal de jeton

L'annonce de Telegram fin février selon laquelle son réseau publicitaire distribuera 50 % de la productionLa part des revenus avec les propriétaires de chaîne via TON a été le principal catalyseur de ce mouvement. La mise en place de rails de paiement accessibles ouvre un vaste marché potentiel pour les annonceurs qui peuvent désormais accéder à la grande base d'utilisateurs de Telegram. Toncoin a connu une hausse de 40 % le jour de l'annonce et n'a pas cessé de gagner en notoriété depuis.

L'écosystème a vu croissance stableparmi leur communauté de développeurs entre le T1 2022 et le T4 2023. Au T1 2022, la communauté de développeurs de TON sur Telegram comptait environ 2 200 utilisateurs; d'ici le T4 2023, ce nombre était passé à 13 500. En juin 2024, le nombre d'utilisateurs a augmenté de près de 100% pour atteindre 36 500, une forte augmentation par rapport à la croissance précédente.

L’augmentation récente du nombre de développeurs parlant le mandarin est notable. Alors que la communauté mandarine est passée de 2 300 à plus de 7 300, soit une augmentation de >300 %, la communauté russophone n’a augmenté que d’environ 50 %, ce qui indique un intérêt croissant de la part de la communauté chinoise affinée par les crypto-monnaies.

Les portefeuilles actifs quotidiens et les transactions de TON ont augmenté au deuxième trimestre, avec Notcoin et Hamster Kombat en tête. De même, le volume des transactions a connu une forte augmentation au cours des trois derniers mois et récemment dépasséle seuil des 8 millions de transactions quotidiennes après avoir oscillé entre 500 000 et 1,3 million au T1 (à l'exclusion d'un pic de trois semaines après l'annonce du réseau publicitaire).

Cette tendance est mirroreddans les numéros de portefeuille, les portefeuilles activés on-chain, les NFTs frappés et l'ensemble des DAU. Les métriques d'activité commencent à voir une croissance exponentielle dans tous les domaines.

Initiatives de croissance TON

La Fondation TON joue un rôle pivot dans la supervision de l'écosystème et le développement. En tant qu'organisation à but non lucratif, elle a pour mission d'inciter à l'innovation pour bénéficier de l'ensemble de l'écosystème TON. Soutenue par un Fonds d'écosystème de 90 millions de dollarsà partir de 2022 et une nouvelle création30M $TONinitiative de récompenses communautaires (actuellement évaluée à environ 228 millions de dollars), elle a réalisé divers investissements et subventions pour promouvoir les dApps natives à travers TON.

Leur programme d'accélération a gagné une traction significative depuis mars. Sur les 82 propositions approuvées sur Questbook, 17 sont soit des jeux, soit des infrastructures de jeux, ce qui fait de GameFi l'un des secteurs les mieux représentés. TON a récemment annoncé un nouveau financement de 5 millions de dollars.TONXProgramme d'accélération qui devrait aider à alimenter leur stratégie de croissance agressive.

De plus, la communauté TON a récemment annoncé une période hors ligne de huit semaines “Open League Hackathon”dans 13 lieux IRL. Des équipes du monde entier pourront participer pour avoir la chance de gagner jusqu'à 500 000 $ pour leur projet tout en ayant la possibilité de réseauter, d'apprendre auprès des experts de TON et de mettre en valeur leurs compétences. Plus de 2 millions de dollars de prix seront attribués aux équipes, offrant des incitations significatives aux participants.

Les incitations communautaires sont une grande partie de la stratégie de croissance à long terme de TON. La plupart des initiatives durent de 2 à 4 semaines et sont très accessibles par conception afin d'attirer un nombre maximum de participants. $40MJusqu'à présent, en TON a été attribué, avec de nombreuses autres initiatives soit actives, soit planifiées pour l'avenir. Entre les récompenses pour les largages aériens, les boosts LP et les batailles de la ligue ouverte, un total de 22,4 M$ ont été distribués, dont 17 % (3,9 M$) ont été alloués aux jeux.

Source : ton.org

Les jeux TON ont eu beaucoup de succès dans ces compétitions et ont dominé le classement des chefs de bataille d'application. TAP Fantasy a sécurisé la deuxième place lors de la saison bêta et a remporté la saison 1 juste après. Les saisons 2 et 3 ont toutes deux été remportées par Catizen, un jeu développé par une équipe chinoise avec une expérience antérieure des mini-jeux WeChat. Citizen est actuellement en bonne voie pour remporter la troisième victoire consécutive, suivi de Yescoin et SquidTG pour compléter le trio de jeux en tête du classement.

Les jeux sont l'un des principaux moyens pour TON de générer une traction utilisateur significative et durable. Une équipe comme Catizen a réussi à générer plus de$10Mvia des achats in-game au cours des trois derniers mois, prouvant que les équipes dotées d'une expertise en monétisation peuvent traduire les métriques utilisateur quelque peu alimentées par le battage médiatique en flux de revenus significatifs.

Source: Catizen

Alors que Catizen construit un empire pas si silencieusement, Hamster KombatetNotcoinont été sous les projecteurs ces dernières semaines. Hamster Kombat a dépassé les 9,9 millions de followers, avec en moyenne plus de 2 millions d'impressions par publication, et a atteint 142 millions d'utilisateurs en 77 jours. Pendant ce temps, Notcoin a lancé son jeton via le pool de lancement de Binance début mai et affiche une valeur de capitalisation de 1,45 milliard de dollars, 2,44 millions de détenteurs on-chain et 40 millions d'utilisateurs activés.

Bien que ces chiffres soient impressionnants, les équipes travaillant sur TON devront prouver leur capacité à gérer avec succès les opérations en direct et à convertir les utilisateurs free-to-play en clients payants sans stratégies de récompense en jetons inflationnistes infinies. Acquérir des utilisateurs est la première étape cruciale, mais les fidéliser nécessite un contenu régulièrement mis à jour, notamment dans une économie de l'attention comme Web3.

De plus, le botting, étant rentable, peut rapidement devenir un problème. Sans contre-mesures efficaces, la perspective de récompenses financières attirera un grand nombre de bots, diluant les récompenses des joueurs tout en créant une pression de vente supplémentaire.

Jeux et Acquisition d'utilisateurs

UA est devenu un indicateur clépour tout studio de jeux mobile. Être capable de faire croître une base d'utilisateurs est crucial pour un succès durable dans une industrie incroyablement compétitive opérant sur de minces marges. Selon une calcul de CNBC, la marge opérationnelle dans le secteur du jeu est tombée juste en dessous de 6 %, obligeant les entreprises à réduire les coûts un peu partout.

Source: 42matters

Il y a plus de 300,000 applications de jeu disponibles sur le PlayStore et plus de 225,000sur l'AppStore. Ce grand nombre de jeux en concurrence pour environ2,2 milliards de joueurs mobilesdans le monde a entraîné une augmentation drastique des coûts UA. Retour en 2018, les coûts par installation (CPI) étaient d'environ 1,24 $ pour iOS et d'environ 0,53 $ pour Android. Juste six ans plus tard, ces les coûts avaient augmentéà 2 $-5 $ pour iOS et 1.5 $-4 $ pour Android.

Source: SensorTower

Selon uneRapport Sensor Tower, 28 000 éditeurs mobiles ont généré moins de 1 million de dollars en 2020, ce qui représente environ 834 millions de dollars (2 %) des revenus des jeux de l’AppStore. En revanche, les 940 studios qui ont généré plus de 1 million de dollars représentaient un cumulatif de 34 milliards de dollars (98 %). Cela montre à quel point l’industrie est lourde, laissant les petits studios qui ne peuvent pas se permettre des dépenses massives d’UA dans une situation extrêmement désavantageuse. Si l’on tient compte du fait qu’environ 60% du temps de jeuva vers des jeux de plus de six ans, il n'est donc pas surprenant que83%des jeux mobiles échouent dans les trois ans suivant leur lancement. L'acquisition efficace est devenue existentielle pour les nouveaux studios mobiles qui souhaitent pénétrer durablement l'industrie.

Dans le but d’aider les développeurs dans un paysage mobile de plus en plus concurrentiel tout en améliorant davantage les rampes Web2→Web3, Telegram a récemment introduit des étoiles, une monnaie native de l’IAP qui peut facilement être intégrée dans les bots et les mini-jeux. Les utilisateurs peuvent désormais acheter de manière transparente des articles de leurs jeux préférés via cette devise compatible avec l’AppStore, ce qui permet aux joueurs de dépenser plus et d’obtenir des flux de revenus plus stables pour les développeurs qui bénéficieront d’une 70% de partdes achats intégrés.

Source : Telegram | Stars In-App Purchase User Flow

Par subventionnerLes publicités achetées en étoiles, Telegram permettent aux équipes de réduire de manière significative leurs coûts d'acquisition de clients, ce qui rend Telegram et sa base d'utilisateurs Web3 conviviale attrayante pour le marketing Web3. De plus, les étoiles peuvent être converti en $TON, les reliant efficacement aux marchés liquides plus larges. Cela devrait garantir des paiements réguliers et efficaces aux développeurs tant que le jeton TON reste en bonne santé.

Étant donné la hausse des coûts de l'acquisition d'utilisateurs pour les jeux mobiles et la grande base d'utilisateurs de crypto-monnaie ouverte de Telegram, TON pourrait potentiellement devenir un canal précieux pour les jeux Web3 qui souhaitent intégrer de nouveaux utilisateurs Web3 dans leur écosystème. Bien que la pile technologique limite la portée des jeux que les développeurs peuvent créer pour Telegram, la grande base d'utilisateurs, les faibles coûts de développement de la plateforme et l'environnement peu contraignant pour l'utilisateur en font un élément complémentaire puissant pour les écosystèmes de jeux en Web3.

Nous pouvons nous attendreprojets de jeu établis pour tirer parti de ce tunnel dans un avenir proche. La position unique de Telegram en fait une plateforme attrayante pour l'acquisition d'utilisateurs de jeux mobiles en haut du tunnel. En construisant des expériences sur TON qui peuvent être accessibles avec un minimum de friction et nécessitent peu d'efforts de la part du joueur, les équipes peuvent jeter un large filet et attirer des utilisateurs. Distribuer des récompenses modestes avec une utilité en jeu peut être un appât efficace qui présente et expose de nouveaux joueurs potentiels à leur écosystème.

Jeux TON remarquables

L'écosystème de jeu TON est en pleine expansion depuis quelques mois. Alimenté par les différentes initiatives de croissance de TON, des jeux HTML5 relativement simples, des coûts de développement minimes et un grand bassin de joueurs potentiels disponibles, TON s'impose comme une option attrayante.

Les recommandations incitatives ont été l'un des principaux moteurs de leur forte croissance en termes de métriques sociales. Bien que cette stratégie se soit révélée puissante pour embarquer un grand nombre de nouveaux utilisateurs dans l'écosystème, elle ne résout pas le manque inhérent de monétisation profonde qui accompagne les jeux hypercasuals comme Notcoin et Hamster Kombat. Ceci deviendra un enjeu crucial dans la lutte pour la rétention et la durabilité.

Alors que le genre clicker est fondamentalement mal équipé pour une monétisation significative des utilisateurs, les genres hybrides, mid-core et core combinent l'intégration nécessaire à faible friction avec des flux de revenus potentiels profonds. Trouver le bon équilibre entre un gameplay peu contraignant tout en offrant suffisamment de compétition sociale et de valeur de divertissement pour que les utilisateurs ressentent le besoin de progresser définira le succès à long terme de ces mini-jeux.

Notcoin

Récemment, peu d'équipes ont capturé la culture et la métaculture Web3 aussi bien que Notcoin. Leur branding exceptionnel, qui fait le lien entre les memes et le sentiment de communauté, a été alimenté par une allocation de jetons de 95% à leurs utilisateurs. En tant que jeu simple de type "tap-to-earn", les joueurs se sont retrouvés confrontés à un seuil de participation incroyablement bas. Cela a conduit à une distribution décentralisée avec plus de 2,44 millions de détenteurs de jetons onchain.

Leur croissance rapide, leur distribution entièrement axée sur la communauté et leur culture de type mème les ont transformés en catalyseur pour l'ensemble de l'écosystème TON.@touloutoumou/Les jeux incrémentaux existaient bien avant Web3.Cookie Clicker—un jeu de clics initialement sorti en 2013—est probablement l'exemple le plus célèbre. Il a atteint son apogée à environ 1,5M joueursen août 2023 et compte toujours 15k joueurs simultanés à ce jour. Le plus récent exemple, Banana, est resté le deuxième jeu le plus jouépar des utilisateurs simultanés sur Steam pour la troisième semaine consécutive.

Leur réussite pollinisation croiséedans l'ensemble de l'écosystème TON, qui a vu divers jeux TON accepter $NOT pour des achats in-game, donne de la valeur au jeton dans l'ensemble de l'écosystème. De plus, l'équipe Notcoin négocie un taux de combustion pour chaque transaction - par exemple, 10 % de NOT utilisés dans Catizen sont brûlés - afin de réduire simultanément l'offre et d'augmenter la pression d'achat. Comme le jeu lui-même manque de valeur de divertissement durable, Notcoin devra compter sur sa signification culturelle pour être intégré dans le plus grand nombre possible d'écosystèmes afin de fournir une utilité continue.

En lançant sur Binance via son pool de lancement lors du TGE, Notcoin a capitalisé sur sa récente croissance et s'est solidement positionné parmi les meilleurs jetons de jeu en tant que meilleur lancement de jeu de ce cycle. Il se classe désormais comme le troisième plus grand jeton de jeu en termes de capitalisation boursière, selon CoinMarketcap(06.24.24). Depuis son lancement le 16 mai, Notcoin a enregistré en moyenne un volume quotidien compris entre 300 millions et 1,5 milliard de dollars, le plaçant confortablement en tête des jetons de jeu en termes de volume à travers tous les écosystèmes.

Catizen

Source: Catizen | images in-game

Parmi les meilleurs jeux sur TON, Catizen parvient à se démarquer. L'expérience de l'équipe en tant que développeurs de jeux WeChat s'est traduite par un lancement remarquable, avec plus de 20 millions d'utilisateurs enregistrés en seulement deux mois. Leur équipe principale a développé plus de 20 mini-jeux depuis 2018, générant plus de 300 millions de téléchargements sur WeChat, Google Play et Facebook. Catizen est le jeu le plus rentable en termes de revenus en jeu via les achats intégrés sur TON. Plus10M de TONa été plongé dans le jeu par leurs 2,7 millions d'utilisateurs actifs quotidiens. De plus, environ 50% des 1,25 million d'utilisateurs on-chain sont des clients payants. Cela place les dépenses moyennes par joueur autour de 170 dollars, indiquant une profondeur de dépenses initiales significative. Avec un taux de conversion de 7%, le jeu éclipse le taux de conversion moyen des jeux Telegram de 0,66% de plus de 900%.

La boucle de jeu est simple et agréable. Situé dans Meowverse, les joueurs reçoivent un chat numérique lors de l'inscription qu'ils peuvent ensuite améliorer pour gravir les échelons du classement. En élevant leurs chats, en accomplissant des quêtes ou en participant à des mini-jeux, les joueurs peuvent gagner des jetons et des NFT pour progresser dans le jeu. Avec des plans pour dévoiler plus de 200 mini-jeux dans les prochains mois, une plateforme de tâches ouverte en tant qu'entonnoir utilisateur pour d'autres projets, et une intégration prochaine du commerce électronique, l'ampleur de leur entreprise est énorme.

Source: Catizen

Les jeux TON ont été très agressifs dans l’allocation de leur communauté, ce qui a été l’un des principaux catalyseurs de leur croissance exponentielle du nombre d’utilisateurs. Alors que la plupart des équipes de jeux Web3 ne peuvent pas se permettre de distribuer une partie importante de leur approvisionnement à leur communauté au TGE, Catizen distribuera 42%à leur largage communautaire. De manière étonnante, les joueurs dépensent principalement sans penser au ROI, car le niveau de progression débloquant des retours en jetons significatifs s'accompagne de coûts fixes incroyablement élevés.

Hamster Kombat

Où Catizen et Notcoin se démarquent grâce à d'excellentes stratégies de monétisation et à une astucieuse mise en jeu de la culture Web3, Hamster Kombat brille par sa présence sociale. Aucun jeu n'égale son engagement communautaire, qui a généré en moyenne 2,2 millions d'impressions, 20 000 likes et plus de 2 000 retweets par publication au cours des sept derniers jours.

Source : Hamster Kombat | images du jeu

En termes de gameplay, Hamster Kombatest très similaire à Notcoin à son noyau. Les utilisateurs accèdent au jeu, appuient sur l'écran et accumulent des points au fil du temps. Vous jouez en tant que PDG fictif de Hamster d'une bourse de crypto-monnaie, et le but est de miner autant de pièces HMSTR que possible. Les joueurs peuvent augmenter leurs gains en investissant dans le marketing, les licences, les talents et les nouveaux produits dans le jeu ou en recommandant de nouveaux joueurs.

Cette simple boucle a attiréplus de 200Mutilisateurs inscrits à ce jour. La perspective de rendements potentiels combinée à des exigences minimales d'effort du côté de l'utilisateur a conduit à une croissance exponentielle. L'équipe ne s'est pas concentrée uniquement sur Telegram et Twitter, mais a déployé des efforts significatifs pour gamifier leur @HamsterKombat_Official">chaîne YouTube. L’équipe publie deux vidéos de 2 minutes par jour, l’une couvrant l’actualité quotidienne des crypto-monnaies, tandis que l’autre est généralement une vidéo éducative, et cache des indices dans les vidéos pour inciter les utilisateurs à rester continuellement engagés.

Leur compte a atteint plus de 28 millions d'abonnés, ce qui en fait l'une des chaînes YouTube à la croissance la plus rapide de tous les temps. Leurs 137 vidéos ont généré plus de 461 millions de vues. Pour mettre cela en perspective du point de vue du jeu Web3, cela correspond à environ 100 fois plus que la chaîne YouTube d'Illuvium.

Fanton

Divulgation : Delphi Ventures est un investisseur dans Fanton.

Malgré le fait d'être une application de fantasy soccer pendant le Championnat d'Europe de football de l'UEFA, Fanton a attiré beaucoup moins d'attention que les trois projets mentionnés ci-dessus. Le projet est resté relativement discret mais a quand même réussi à se classer cinquième lors de la troisième saison de The Open League, permettant à l'équipe de remporter 30 000 $. Leur manque de capital social peut être attribué à leur public plus niche, à une concurrence féroce (principalement Sorare) et à une stratégie de token relativement moins agressive qui ne promet pas de gros largages aériens à la communauté lors du TGE, ce qui a été vital pour le succès de Notcoin.

Source: Fanton | images in-game

Aller avec le typique livre de jeu de soccer fantastique, le jeu permet aux utilisateurs de constituer une équipe de 5 joueurs notés en fonction de leurs performances réelles. Les récompenses sont distribuées via un classement aux utilisateurs ayant choisi les meilleures combinaisons d'équipe et ayant marqué le plus de points lors d'une journée de match donnée. Le jeu couvre les 5 meilleures ligues européennes, la ligue brésilienne et actuellement le Championnat d'Europe de football de l'UEFA, un événement diffusé dans 229 territoires et vu 5.2 milliards de vues cumulées (1.9 milliard étant unique) avec un public moyen de plus de 100 millions de téléspectateurs en direct en 2020.

Les utilisateurs peuvent participer à des tournois ordinaires ou NFT, ce dernier nécessitant que les utilisateurs possèdent des NFT pour participer. Les gagnants sont récompensés avec des TON et des NFT qui débloquent les tournois à récompenses plus élevées. Malgré un MAU signalé de 200k, les compétitions gratuites habituelles au cours des dernières semaines ont attiré entre 1 000 et 5 000 joueurs, tandis que les tournois payants ont attiré entre 10 et 1 000 joueurs.

De manière notable, le premier tournoi de l'EURO de 100 000 $ a vu environ 37 000 participants. Le deuxième tour a connu une chute significative, n'atteignant qu'environ 7 000 inscriptions. Tout en montrant comment les cagnottes peuvent attirer un nombre important d'utilisateurs, la baisse de 81 % du nombre d'utilisateurs inscrits après le deuxième tour indique des difficultés de rétention. Sans une approche agressive des jetons similaire à Notcoin ou Catizen, le projet aura du mal à rivaliser avec un géant comme Sorare.

Chat

@russiandiego408Après Notcoin, c'est le moment pour Gate de découvrir le nouveau jeu P2E sur Telegram avec les revenus en jetons TON. Gatto est un mélange entre les genres tamagotchi, plateforme et simulateur de ferme. Les joueurs peuvent collecter des NFT et prendre soin de leurs animaux de compagnie pour progresser dans le jeu. Ils faisaient partie des onze applications (sur 170) qui ont reçuacceptépar leProgramme d'accélération TONle 26 mars, en obtenant leur soutien de l'écosystème global pour faire avancer le développement.

Source : Chat

Leur communauté est beaucoup moins visible sur X, où le compte officiel compte seulement 23,5k abonnés et a publié moins de 10 messages. Toute la communication passe par Telegram, avec plus de 75k abonnés à leur chaîne d'info. La focalisation sur Telegram n'a pas nui à leur DAU, car le jeu a dépassé 1 million d'utilisateurs inscrits.il y a plus de trois mois.

Leur feuille de routeest occupé, promettant du contenu RPG, un mode rogue-like PvE et une extension PVP dans la seconde moitié de 2024. Pour début 2025, l'équipe Gate souhaite s'attaquer au genre du constructeur de ville pour ajouter une autre couche de progression à leur écosystème. Malgré ces promesses, Gate a perdu son avance sur des jeux comme Catizen et Hamster Kombat au cours des trois derniers mois. Les prochains mois fourniront une étude de cas intéressante sur le fonctionnement des opérations en direct dans les mini-jeux Telegram et sur la possibilité pour Gate de combler l'écart entre eux et des boucles de jeu plus superficielles comme Hamster Kombat.

Cas de l'ours contre le taureau

Il se peut que la réaction naturelle de certains lecteurs soit de comparer l'écosystème de mini-jeux de Telegram d'aujourd'hui aux premiers jours des mini-applications WeChat et d'être ainsi enthousiasmés par de nombreuses années de croissance exponentielle à venir. Bien qu'il y ait un certain mérite à cette hypothèse, il est important que nous exposions brièvement certaines des différences apparentes et insurmontables entre les deux avant de présenter notre thèse haussière.

Scénario baissier

Bien que ce ne soit pas impossible, il est peu probable que Telegram devienne une application tout-en-un à la même échelle que WeChat au cours des cinq à dix prochaines années. Par conséquent, les comportements des utilisateurs sur les deux plateformes continueront de différer. Le nombre de concurrents se disputant l'attention et les dépenses des utilisateurs est beaucoup plus faible pour WeChat en Chine (deuxième économie mondiale) que pour Telegram et son public mondial.

De plus, WeChat bénéficie directement de sa structure hautement centralisée. Tencent est un géant mondial de la technologie avec des liens directs avec le gouvernement chinois. En tant que tel, il a permis à WeChat non seulement de bénéficier de l'écosystème étendu de produits et services de Tencent, mais aussi d'un environnement réglementaire très favorable qui a accéléré la croissance de l'application dans la part de marché intérieure.

L'application de portefeuille hautement intégrée de WeChat est un bon exemple d'une fonctionnalité qui n'est pas facilement reproduite. En raison de la domination incontestable de WeChat sur le marché intérieur, il a sécurisé des intégrations directes avec pratiquement toutes les banques chinoises. En conséquence, dans de nombreux cas, le flux utilisateur de jeu à l'achat nécessite moins d'étapes que le téléchargement d'une application depuis le magasin d'applications. Comparez cela à TON, où les utilisateurs doivent d'abord acheter un nombre fixe d'étoiles ou déposer directement des fonds cryptographiques avant de s'engager dans la monétisation en jeu, et il est probable que le taux de conversion relativement faible de joueur à payeur persiste à l'avenir.

Un autre point clé concerne UA. Bien que Telegram permette des dépenses publicitaires moins chères en utilisant les Stars, cela ne change pas le fait que les réseaux publicitaires disponibles sur la plateforme sont limités en performances. Le meilleur qu'un développeur de mini-jeux Telegram puisse espérer est d'identifier les utilisateurs qui ont ouvert certains mini-apps. C'est le contraire de WeChat, qui dispose d'une multitude de données riches, y compris des données financières, de crédit et sociales, sur l'ensemble de ses utilisateurs.

De plus, bien que les réseaux publicitaires s'amélioreront avec le temps et que davantage d'intégrations de tiers (comme la coopération entre WeChat et DouYin) seront introduites, la proposition de valeur axée sur la confidentialité de Telegram signifie que des données très granulaires, telles que les données démographiques et de localisation, resteront probablement hors de portée.

Cas de taureau

Cela étant dit, Telegram/TON conserve un certain nombre de fonctionnalités uniques qui non seulement le distinguent de WeChat, mais aussi de toutes les autres applications sociales occidentales. L'établissement de TON a immédiatement positionné Telegram comme l'une des plus grandes passerelles pour les utilisateurs de Web2 vers Web3. Cela fait des ~900 millions d'utilisateurs actifs mensuels de Telegram l'un des plus grands viviers d'utilisateurs de "Web2.5" et un canal de distribution principal pour presque tous les principaux marchés de cryptomonnaies.

De plus, contrairement aux bourses centralisées comme Coinbase et Binance, Telegram est fondamentalement une application sociale, ce qui signifie que les comportements des utilisateurs dans l'application diffèrent considérablement. En d'autres termes, parce que les utilisateurs se connectent à Coinbase dans le but de trader des cryptomonnaies (un comportement hautement solitaire et sérieux), ils auront sans aucun doute une plus grande propension à résister ou à partir lorsqu'ils sont confrontés à des fonctionnalités sociales ou de divertissement décontracté. Telegram, en revanche, se situe davantage de l'autre côté du spectre, et donc, les applications sociales adjacentes comme les jeux sont plus facilement intégrées et correspondent mieux au marché.

De manière encourageante, sur la base des études de cas présentées dans ce rapport, il semble que les utilisateurs de Telegram soient très compatibles avec les applications combinant des applications sociales avec des incitations fortement financiarisées. Même en supposant que >80% de ces "utilisateurs" sont des bots attirés comme des mouches par l'espoir de trouver le prochain Notcoin, les métriques de ces simples jeux ont dépassé bon nombre des superproductions à gros budget de ce cycle et du précédent.

Pour revenir à la section sur la croissance de WeChat, les lecteurs doivent se rappeler que les choses ont vraiment commencé à s'intensifier lorsque davantage de canaux UA interplates-formes ont été ouverts et que le coût par acquisition client a diminué. Nous espérons que Telegram utilise ces connaissances et fasse des intégrations tierces une priorité malgré les risques de cannibalisation des utilisateurs qu'elle présente.

Cela, combiné à une compréhension plus approfondie du comportement des utilisateurs natifs et de l'adéquation du marché du genre, fournirait des mini-jeux Telegram comprenant comment mener des opérations en direct professionnelles et une monétisation avec une opportunité de croissance convaincante sur la plateforme.

Alternativement, de nombreux développeurs peuvent choisir de continuer à tirer parti de Telegram en tant que canal UA en haut de l'entonnoir. Après tout, malgré le plafond élevé, seulement environ 30 % de tous les mini-jeux WeChat sont des studios de mini-jeux uniquement. La majorité exploite des mini-jeux aux côtés d'applications autonomes afin d'apprécier l'UA interplateforme, le cross-play (les joueurs qui utilisent plusieurs plateformes dépensent généralement plus) et un marché adressable total plus large.

Conclusion

La quantité considérable de notoriété que TON a gagnée au cours des derniers mois est impressionnante. Leur écosystème de mini-jeux dirigé par Catizen, Notcoin et Hamster Kombat a joué un rôle important dans l'augmentation marquée de l'activité on-chain. Des centaines de millions d'utilisateurs non descriptifs jouent aux jeux TON et ont investi des dizaines de millions de dollars dans l'écosystème cette année.

La distribution est le point crucial du récent succès de TON et illustre davantage les difficultés auxquelles les développeurs de jeux Web3 sont actuellement confrontés dans le Luttez pour la liquidité des joueursL'ajout d'initiatives de croissance qui soutiennent les équipes avec des subventions, un support technique et une assistance marketing a encore accéléré l'intégration des équipes dans l'écosystème.

Présenter Stars comme la devise native de l'application Telegram avec des flux quasi sans friction vers les systèmes Web3 permettra, espérons-le, aux équipes d'améliorer leur monétisation dans les jeux. Des jeux comme Catizen, Notcoin et Hamster Kombat se sont établis en tant que joueurs sérieux en naviguant de manière incroyable dans la méta. Après le succès de Notcoin, tout le monde attend le prochain lancement pour évaluer la tendance. Bien qu'il soit douteux que leur succès de lancement puisse être reproduit, Catizen et Hamster Kombat ont le potentiel de défier les vingt premiers jetons de jeu en termes de capitalisation boursière au lancement.

Il est probable qu'à court terme, de nombreuses équipes tireront pleinement parti de la notoriété actuelle de TON et tenteront de rediriger les utilisateurs de la plateforme vers leur jeu ou protocole. Cependant, si nous supposons que les outils et le support aux développeurs deviennent plus solides avec le temps, les jeux qui tirent des enseignements de plateformes comme WeChat et les appliquent de manière native à Telegram seront des études de cas intéressantes à suivre à moyen et long terme.

La deuxième moitié de 2024 sera cruciale pour TON gaming. Après l'explosion initiale des utilisateurs qui a posé des bases initiales solides pour l'écosystème, l'attention se porte désormais sur la rétention et la LTV. Comparativement à l'UA, ces deux indicateurs clés de durabilité dépendent davantage du contenu et moins de la viralité, obligeant les équipes à mettre en œuvre des liveops significatifs pour devenir durables.

Avertissement:

  1. Cet article est reproduit à partir de [membres.delphidigital.io/], Tous les droits d'auteur appartiennent à l'auteur original [Duncan Matthes, Joseph A.C. Lloyd]. Si des objections sont formulées à cette réimpression, veuillez contacter le Gate Learn et ils s’en occuperont rapidement.

  2. Clause de non-responsabilité : Les points de vue et opinions exprimés dans cet article sont uniquement ceux de l'auteur et ne constituent aucun conseil en investissement.

  3. Les traductions de l'article dans d'autres langues sont effectuées par l'équipe Gate Learn. Sauf mention contraire, la copie, la distribution ou le plagiat des articles traduits est interdit.
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