การวิเคราะห์ลึกลับของเกมเชื่อมโยงทั้งหมด มันเป็นฟองฟองหรือการปฏิวัติใหม่?

บทความนี้วิเคราะห์สถานะของอุตสาหกรรม ข้อได้เปรียบหลัก ความท้าทาย และข้อจำกัดของเกมเต็มเชื่อมโซ่ และขยายความคิดเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจของมัน

บทนำ: เกมเต็มโซ่คืออะไร?


เมื่อเร็วๆ นี้ การออกบัตรสมาชิก fomo ของเกมเต็มระบบ Sky Strife ได้ถึง 21000E (เครือข่ายทดสอบ) และมีผู้เล่นเกมที่ไม่ใช่เต็มระบบมากมายที่เริ่มประหลาดใจต่อเวทมนตร์ของทางนี้ ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1972 ที่มีการเปิดตัว Ping Pong อุตส่าห์เกมได้เติบโตอย่างกับเร็ว จากเกม 8-bit คลาสสิกเช่น Super Mario และ The Legend of Zelda ไปจนถึงเกม ฟอร์ไตน์ และ ลีก ออฟ เลเจนส์ ที่ซับซ้อนมากในปัจจุบัน สำหรับเกมออนไลน์ที่มีสังคม ที่สูง และเสน่ห์หลงที่เกมเหล่านี้เสนอมากกว่าที่เราจะสามารถจินตนาการได้ในอดีต

อย่างไรก็ตาม พร้อมกับการเติบโตของเทคโนโลยีบล็อกเชนและการพัฒนาของสกุลเงินดิจิทัล อุตสาหกรรมเกมกี้กำลังเปลี่ยนรูปร่างประสบการณ์ของเราอย่างไม่เคยมีมาก่อน ตั้งแต่ผลงานนวัตกรรมอย่าง Axie Infinity ที่ผสานเกมกับเศรษฐกิจคริปโตอย่างใกล้ชิด ไปจนถึงโครงการเกมอย่าง Stepn ที่เน้นการโต้ตอบทางสังคมและนวัตกรรม เกมบล็อกเชนได้รับความหวังสูงขึ้นเป็นการแมสที่ใช้คริปโต และผู้คนเริ่มได้เริ่มสำรวจในทางที่ใหม่ของการผสมเกมกับบล็อกเชน นอกจากการวางทรัพย์สินบนโซ่แล้ว สามารถมีองค์ประกอบเพิ่มเติมบนโซ้ได้หรือไม่? จึงเกิดเกมเต็มโซ่

ดังนั้นความแตกต่างคืออะไรระหว่างเกมเต็มรายการและเกมดั้งเดิม?


ในเกมแบบดั้งเดิม ตรรกะเกมของเราทั้งหมด การจัดเก็บข้อมูล สินทรัพย์ดิจิตอล และสถานะเกมถูกเก็บไว้ในบริษัทเกมที่มีการกลายเป็นที่ประจักษ์ เช่นเมื่อเราเล่น Honor of Kings, Genshin Impact และ DNF, เนื้อหาเกมทั้งหมดรวมถึงสินทรัพย์ในเกมก็เป็นเจ้าของของบริษัทกลายเป็นที่ประจักษ์เช่นกัน

เกมสินทรัพย์ต่อเชืองต่อมา (ที่รู้จักกันในนามเกม Web2.5) เช่น Axie และ Stepn วางสินทรัพย์บนเชือง ในทางหนึ่ง ผู้เล่นสามารถครอบครองสินทรัพย์ได้ และในทางอื่น ๆ พวกเขาสามารถเพิ่ม Likelihood ของทรัพย์สิน อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมล้มละลาย สินทรัพย์เกมยังคงเผชิญกับความลำบากของการสูญเสียค่าการเดินทาง ความสัมพันธ์ระหว่างเกมสินทรัพย์ต่อเชืองและเกม传统มากกว่าจะเป็นการเติมเต็มมากกว่าการแทนที่ คล้ายกับความสัมพันธ์ระหว่างการส่งอาหารกลับบ้านและร้านอาหาร อย่างเดียวกัน เกม Web2.5 กำลังเผชิญกับการแข่งขันจากเกมที่คล้ายกันจาก Web2.5 และเกม传统 Web2.5

เกมเต็มระบบที่ได้รับความสนใจมากเมื่อเร็วๆ นี้ นำพฤติกรรมแบบโต้ตอบและสถานะของเกมทั้งหมดไปบนเชน รวมถึงตรรกะเกม การเก็บข้อมูล สินทรัพย์ดิจิทัล และสถานะเกมที่กล่าวถึงทั้งหมดที่ถูกประมวลผลโดยบล็อกเชน ซึ่งทำให้การเล่นเกมแบบทะลุพิกัดเป็นจริง

เพื่อความสะดวกในการเข้าใจของทุกคน ฉันจะสรุปลักษณะเฉพาะของเกมเต็มระบบเป็นจุดสี่ข้อต่อไปนี้:

  1. ความแท้จริงของแหล่งข้อมูลได้รับการรับรองโดยบล็อกเชน
    บล็อกเชนไม่ใช่แค่การเก็บข้อมูลสำรองอีกต่อไป แต่เป็นแหล่งข้อมูลเกมแท้
    ไม่จำกัดเฉพาะการบันทึกสิทธิในทรัพย์สินเท่านั้น แต่เป็นศูนย์จัดเก็บข้อมูลสำคัญทั้งหมด
    วิธีการนี้ใช้ประโยชน์จากลักษณะของบล็อกเชนที่ตั้งโปรแกรมได้อย่างเต็มที่เพื่อให้ได้การจัดเก็บข้อมูลที่โปร่งใสและการทํางานร่วมกันโดยไม่ได้รับอนุญาต
  2. โลจิกและกฎของเกมถูกนำมาใช้ผ่านสมาร์ทคอนแทรค
    ตัวอย่างเช่น การดำเนินการต่าง ๆ ในเกมสามารถดำเนินการบนโซ่ได้ โดยทำให้มีความเชื่อถือได้และปลอดภัยต่อตรรกะของเกม
  3. การพัฒนาเกมสามารถทำตามหลักการของระบบนิเวศเปิด
    ทั้งสัญญาเกมและไคลเอนท์เกมที่สามารถเข้าถึงได้นำแบบจำลองโอเพนซอร์ส มาใช้งาน ซึ่งมอบพื้นที่ในการสร้างสรรค์ให้แก่นักพัฒนาบุคคลที่สาม
    พวกเขาสามารถสร้างเนื้อหาอย่างสร้างสรรค์และแบ่งปันกับชุมชนโดยรวมผ่านปลั๊กอิน ไคลเอ็นต์บุคคลภายนอก และสัญญาอัจฉริยะที่สามารถทำงานร่วมกัน และแม้กระทั้ง ติดตั้งและปรับแต่งประสบการณ์เกมของตนเอง
  4. เกมไม่ขึ้นอยู่กับไคลเอ็นต์
    นี้เข้าไปด้วยกันไปกับสามจุดแรกเพราะความสำคัญของเกมที่เป็นแบบคริปโตแท้จริงคือเกมสามารถดำเนินไปได้แม้กระทั่งถ้าลูกค้านักพัฒนาหลักหายไป
    นี้ขึ้นอยู่กับการจัดเก็บข้อมูลเกมโดยไม่จำกัดสิทธิ์ การดำเนินการตามต้องการของตัวเอง และความสามารถของชุมชนที่สามารถปฏิสัมพันธ์กับสัญญาอัจฉริยะหลักโดยอิสระโดยไม่ต้องพึ่งพาต่ออินเตอร์เฟซที่ให้มาจากทีมหลัก
    ดังนั้น การกระจายอำนาจเป็นจริง

ทำไมมนุษย์ต้องการเกมเต็มระบบ?

ก่อนที่จะเข้าใจว่าทำไมต้องใช้เกมเต็มระบบ ให้เรามาเข้าใจสถานะปัจจุบันและโมเดลการดำเนินงานของอุตสาหกรรมเกม传统ก่อน

เกมเต็มระบบมีพื้นฐานเป็นเกม การเข้าใจโมเดลดำเนินการของเกมแบบดั้งเดิมเป็นสิ่งสำคัญมากและจำเป็นสำหรับเราที่จะเข้าใจและวิเคราะห์อนาคตของเกมเต็มระบบ

  1. สถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิมกับการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกม มีเกม Web2 ที่ยอดเยี่ยมหลายเกมเกิดขึ้นในระหว่างการเติบโตของเรา ไม่ว่าจะเป็น Counter-Strike แบบ FPS และ CrossFire หรือเกมประเภท RPG เช่น Dungeons and Fighters, Dragon Nest, หรือเกมประเภท moba เช่น League of Legends, Honor of Kings, หรือเกมที่ใช้การ์ดเป็นหลัก เช่น Onmyoji และ Hearthstone เกมเกิดขึ้นพร้อมกับรุ่นของเราและเข้าครองส่วนสำคัญของชีวิตในการเล่นเกม

ตามข้อมูลจากธุรกิจ Fortune insights ตลาดเกมระดับโลกจะมีมูลค่า 249.55 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2022 คาดว่าจะเกิน 280 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2023 และจะเกิน 600 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2030 โดยเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์และบันเทิงในแนวราบ ขนาดตลาดระดับโลกในปี 2022 จะมีมูลค่า 94.4 พันล้านเหรียญสหรัฐ สามารถเห็นได้ว่าในฐานะอุตสาหกรรมบันเทิงและวันวางใจ เกมยังครองตำแหน่งที่สำคัญมากในการพัฒนาเศรษฐกิจ และความลึกและความกว้างของการค้าขายของมันมีค่าตรวจสอบสถานที่นี้สามารถพูดได้ว่าเป็นฝ่ายบุตรเพชฌฆาตในอุตสาหกรรมวันวางใจ

1) ทำไมมนุษย์ถึงชอบเล่นเกม? ตามสถิติจาก Statista จำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกเกิน 2.5 พันล้านคนและเข้าใกล้ 3 พันล้านคน ดังนั้นเกมจึงสามารถดึงดูดมากกว่าหนึ่งในสามของประชากรโลกให้มาร่วมเล่นได้อย่างไร? เหตุผลหลักสามารถสรุปได้ว่าเกมตอบโจทย์ความต้องการและจุดอ่อนของมนุษย์ในหลายด้าน:

  • Escaping reality and restarting life:
    เกมจะช่วยให้คุณหลบภัยจากความเครียดและความท้าทายในชีวิตประจำวัน
    ในเกม คน สามารถ กำจัดปัญหาของความเป็นจริง ลงตัวเองในโลกเสมือน และมีชีวิตชีวาที่สอง
  • การสังสรรค์โดยไม่มีภาระ:
    สำหรับเกมออนไลน์แบบหลายคน เกมจะให้แพลตฟอร์มสำหรับการโต้ตอบทางสังคมและเป็นมิตรต่อโรควิตกกังวลทางสังคม ผู้เล่นไม่ต้องกังวลเรื่องสายตาจากคนในชีวิตจริง ดังนั้นพวกเขาสามารถทำสิ่งที่ต้องการและสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่น
  • ได้รับรางวัลสำหรับคำตอบที่รวดเร็ว:
    แตกต่างจากชีวิตจริงที่นักเรียนและคนงานต่างด้าวต่อสู้เพื่อการเรียนและทำงานวันละหลายวัน การเล่นเกมน่าดึกดำบรรพ์ในเรื่องที่มีระบบรางวัลที่มีความมั่นคงและกลไกการรางวัลที่ทันเวลา หลังจากคุณใช้ความพยายาม ชนะมอนสเตอร์ อัพเกรด และเสร็จสิ้นท้าทาย คุณจะได้รับรางวัลเร็วๆ คุณจะได้รับทักษะใหม่ ปลดล็อคเลเวลใหม่ หรือได้ไอเทมใหม่ กลไกสร้างสรรค์นี้สามารถกระตุ้นให้คนพวกเขายังคงก้าวไปข้างหน้า
  • การสำรวจฟรีที่มีราคาถูก
    เกมหลายเกมให้โลกเสมือนจริงที่หลากหลายทําให้ผู้เล่นสามารถสํารวจพื้นที่ที่ไม่รู้จักโต้ตอบกับ NPC และผู้เล่นคนอื่น ๆ และส่งเสริมการพัฒนาพล็อตซึ่งตอบสนองความปรารถนาโดยธรรมชาติของมนุษย์ในการผจญภัยและการผจญภัย
    ในโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องจากข้อจำกัดของเงิน พลังงาน เวลา และตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ ค่าใช้จ่ายจะเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเปรียบเทียบกับการสำรวจโลกของเกม
  • มุมมองความสำเร็จและการเติบโตของตนเอง:
    โดยทำภารกิจและเป้าหมายต่าง ๆ ผู้คนสามารถทราบถึงความต้องการในความสำเร็จและการยอมรับตนเอง ไม่ว่าจะเป็นการจัดอันดับหรือคะแนนความสำเร็จ ในเกม ผู้คนสามารถทำให้ความท้าทายต่อตนเองและการเติบโตของตัวละครได้ง่ายขึ้น

การเล็งหมายที่หนึ่ง หรือแม้แต่หลายจุดอ่อนของมนุษย์ เกมสามารถตอบสนองต่อความต้องการและความชอบของผู้ใช้ที่แตกต่างกันอย่างชาญฉลาด ทำให้มันเป็นส่วนสำคัญในการครอบคลุมกว้างขวางของประชากรและให้ประสบการณ์การเข้าถึงที่ลึกซึ้ง

2) สถานะปัจจุบันและการพัฒนาของเกมเพลง ต่อไปเราจะมองผ่านอย่างสั้นๆ ที่สถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมเพลง

ในเกมแบบดั้งเดิม พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นประมาณ Shooter (การยิง), Adventure (การผจญภัย), Role Playing (การเล่นบทบาท), Battle Royale (รบมหากาฬ), Strategy (กลยุทธ์), Sports (กีฬา), Puzzle (ประโยชน์) ประเภทอัจฉริยะ), Action (ชนิดการกระทำ), Simulation (ประเภทจำลอง) และประเภทเกมอื่น ๆ

ตามข้อมูลจาก Newzoo สามารถเห็นได้ว่าเกมที่เล่นบทบาทและผจญภัยทั้งหมดมีประสิทธิภาพดีบน PC, มือถือ และคอนโซล และอยู่ในอันดับห้าด้วย นอกจากนี้เกมยิงและแบทเทิลรอยัลมีประสิทธิภาพดีบน PC และคอนโซล ด้านคอนโซลเป็นที่นิยมมาก สิ่งที่ต่างไปบนมือถือน้อยนิดคือเกมปริ้นเซอร์และเกมสลับที่กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในหมู่ผู้ใช้

  1. ความลังเลของอุตสาหกรรมเกม传统

อย่างไรก็ตาม เกมแบบดั้งเดิมกำลังเผชิญกับปัญหาสองประการที่สำคัญ: คือ การกระจายเกมถูก จำกัด โดยเลขเวอร์ชัน; ซึ่งทำให้ค่าใช้จ่ายก่อนการเปิดตัวเกมสูงเกินไป และส่งผลให้รอบการคืนเงินช้า และมีโอกาสเกิดค่าใช้จ่ายที่ไม่เป็นทางการ

1) การกระจายเกมถูก จำกัด โดย หมายเลข เวอร์ชันการเกมเวอร์ชัน การเกม หมายถึง ความจริงนั้นในบางประเทศหรือภูมิภาค การเผยแพร่เกมต้องการใบอนุญาตที่เฉพาะเจาะจงที่ออกโดยรัฐบาล ระบบนี้ถูกออกแบบขึ้นเพื่อควบคุมเนื้อหาของเกมและให้แน่ใจว่าเกมเป็นไปตามกฎหมายและระเบียบของชาติหรือภูมิภาค เพื่อป้องกันเด็กจากเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมและรักษาความมั่นคงของสังคม

ตัวอย่างเช่น เยอรมนีมีการเซ็นเซอร์เนื้อหาเกมที่ค่อนข้างเข้มงวด โดยให้ความสนใจเป็นพิเศษกับเนื้อหาที่อาจส่งผลเสียต่อเยาวชน เกาหลีใต้และญี่ปุ่นมีระบบการจัดอันดับเกมซึ่งได้รับการประเมินและออกโดยหน่วยงานระดับชาติที่เกี่ยวข้อง

ในประเทศจีนผลกระทบของหมายเลขเวอร์ชันนั้นยิ่งใหญ่กว่า จีนใช้ระบบหมายเลขเวอร์ชันเกมที่เข้มงวดซึ่งออกโดยสํานักงานบริหารวิทยุและโทรทัศน์แห่งรัฐ เกมต้องได้รับหมายเลขเวอร์ชันก่อนจึงจะสามารถวางจําหน่ายในตลาดจีนได้

หลังจากการเปิดตัวหมายเลขเวอร์ชัน 87 เมื่อวันที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2021 มันตกอยู่ในขั้นตอนที่ซบเซามาเป็นเวลานาน และจนถึงเดือนเมษายน 2022 สิ่งต่าง ๆ ก็ค่อยๆ เปลี่ยนไป หมายเลขเวอร์ชัน 45 หมายเลขได้รับการเผยแพร่ในเดือนเมษายน 2022 และมีการประกาศหมายเลขเวอร์ชันในเดือนกันยายนและธันวาคม อย่างไรก็ตามในช่วงที่การอนุมัติหมายเลขเวอร์ชันซบเซาตั้งแต่กลางปี 21 ถึงเมษายน 2022 มี บริษัท ขนาดใหญ่เพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่รอดชีวิต ในช่วงเวลานี้ บริษัท เกมขนาดเล็กและขนาดกลางจํานวนมากกําลังเผชิญกับการล้มละลาย ตามข้อมูลจาก Tianyancha App บริษัท เกมขนาดเล็กและขนาดกลางมากกว่า 14,000 แห่ง (ด้วยทุนจดทะเบียนน้อยกว่า 10 ล้าน) ได้ยกเลิกการดําเนินงานตั้งแต่เดือนกรกฎาคมถึงธันวาคม 2021

ประเทศจีนเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดของโลก มีมากกว่า 500 ล้านคนเล่นวิดีโอเกม หมายเลขเวอร์ชันกลายเป็นปัญหาสำหรับบริษัทจีนที่ไม่นับถือ แม้ว่าการเปิดตัวหมายเลขเวอร์ชันจะกลับมา การหดหู่หรือการปรับปรุงต่อเนื่องของหมายเลขเวอร์ชันกลายเป็นดาบดาบสำหรับทุกโครงการเกม ในวันก่อนหมายเลขเวอร์ชันถูกปล่อย คุณสามารถได้ยินเสียงอัศจรรย์ของโครงการมหาศาลที่ไม่มีโซเชียลแฝงเจนที่จะล้มละลาย

2) ค่าใช้จ่ายก่อนการออกเสียงสูงเกินไป และมันง่ายที่จะสร้างค่าใช้จ่ายที่เงียบๆ ในโมเดลการพัฒนาเกม Web2 ทรัพยากรมนุษย์และค่าโครงสร้างต้นทุนในช่วงการพัฒนาเกมต้องรับผิดชอบ และมีค่าใช้จ่ายเวลาว่างๆ ระหว่างรอเวอร์ชันเลข ทำได้เมื่อเวอร์ชันถูกปล่อย และเกมถูกปล่อย และมีประโยชน์ทางการค้า สามารถดำเนินการแบ่งปันกำไร

ไม่ยากที่จะพบว่ามีค่าใช้จ่ายจำนวนมากที่ใช้ในขั้นตอนเบื้องต้น เมื่อปัญหาเกิดขึ้นในขั้นตอนการพัฒนา ขั้นตอนหมายเลขเวอร์ชัน และขั้นตอนการได้รับผู้ใช้ ค่าใช้จ่ายก่อนหน้าทั้งหมดจะกลายเป็นค่าใช้จ่ายที่บินลง สำหรับเกมขนาดกลาง ค่าใช้จ่ายมักอยู่ในล้านเหรียญ เวลาที่ใช้ในกระบวนการพัฒนาและการออกแบบระยะยาวในช่วงแรกทำให้วัฒนธรรมกำไรยาวนานมาก ซึ่งเป็นเหตุให้มีความเสี่ยงสูงในการได้รับผลตอบแทนที่คาดหวัง

  1. ความพยายามที่จะทําลายเกม Web2.5Faced ด้วยภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกทั้งสองนี้เกม Web2.5 เป็นผู้นําในการทะลุผ่าน ในอีกด้านหนึ่งเกม Web2.5 หลีกเลี่ยงข้อ จํากัด ของหมายเลขเวอร์ชันในประเทศโดยกําหนดเป้าหมายผู้ใช้ทั่วโลกและสามารถเล่นได้โดยพลเมืองของโลก ในทางกลับกันโดยการออก NFT และโทเค็นเกมสามารถเล่นได้ในระยะแรกของการทดสอบภายในและการเริ่มต้น รายได้ได้มาจากการทําตลาดซึ่งช่วยลดเกณฑ์การเข้าถึงทางการเงินสําหรับการผลิตเกมได้อย่างมาก

ในการพยายามที่จะทำให้เกม Web2.5 แตก, เกมที่ไม่ธรรมดามาก อย่าง Axie และ Stepn ก็เกิดขึ้น ความนิยมของ Axie ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ทำให้มีผู้คนมากมายที่ได้รับรายได้จาก Axie และรายได้ก็สูงกว่ารายได้ทำงานต่อคนในฟิลิปปินส์; การย้ายไปสู่รูปแบบการทำรายได้ของ Stepn กลายเป็นที่นิยมอย่างมาก ทำให้มีผู้ใช้ที่ไม่ใช้ Web3 มากมายเริ่มถามว่า: “ฉันจะใช้รองเท้าวิ่งเหล่านั้นได้อย่างไร? ฉันก็อยากรีบ” สิ่งนี้เป็นสาเหตุให้เกิดความกระตือรือร้นสำหรับเกมเชือกที่จะหลุดออกจากวงกลม อย่างไรก็ตาม, เมื่อระบบเศรษฐศาสตร์ปอนซีถูกทำลาย, การตามหลังของเกม Web2.5 ไม่เกิดความกระตือรือร้นเช่นเดียวกับ Axie และ Stepn

ผู้สร้างก็เริ่มสํารวจในทิศทางที่แตกต่างกัน บางคนไปที่ผลงานชิ้นเอก 3A เพื่อพยายามรับส่วนแบ่งของผู้ใช้ Web2 อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ส่งผลให้ผลงานชิ้นเอก 3A ของ Web2.5 ซึ่งไม่เพียง แต่ต้องแข่งขันกับเกม Web2.5 เท่านั้น แต่ยังต้องแข่งขันกับเกม Web2 อีกด้วย ผู้คนอีกระลอกเริ่มเปลี่ยนวิธีและตัดสินใจหันไปเล่นเกมแบบฟูลเชนเพื่อสํารวจความเป็นไปได้ใหม่และการตรวจสอบคุณค่า ในอุตสาหกรรมเกิดใหม่ของ Web3 มีคนที่ต้องการเป็นผู้บุกเบิกและก้าวไปข้างหน้าบนเส้นทางใหม่อยู่เสมอ

การวิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมเต็มช่อง

ในปัจจุบัน เกมเต็มระบบทั้งหมด ยังอยู่ในช่วงเริ่มแรกมากๆ ทั้งโครงการเกมและโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกำลังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา ในแผนที่อุตสาหกรรมของฟิล์มเต็มระบบ สามารถแบ่งออกเป็นสี่หมวดหมู่หลักๆ ได้แก่ โครงการเกมเต็มระบบ เอนจินเกมเต็มระบบ โซ่เกมเต็มระบบ และแพลตฟอร์มการกระจายเกมเต็มระบบ

  1. โครงการเกมเชื่อมโยงทั้งหมดโครงการเกมเชื่อมโยงทั้งหมดในปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นมาก ต่อไปเราจะวิเคราะห์โครงการเกมเชื่อมโยงทั้งหมดหลายๆ โครงการเพื่อเข้าใจสถานะปัจจุบันของเกมเชื่อมโยงทั้งหมด

ในเชิงโครงการเกมมี Dark Forest ที่รู้จักกันดีในช่วงแรก และเมื่อเร็ว ๆ นี้มี Loot survivor, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale เป็นต้น โครงการที่สามารถทดลองได้ส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นทดสอบ และยังไม่มีเกมเต็มรูปแบบบนตลาดที่สามารถเล่นได้ จำนวนไม่เกิน 2 หลัก โดยทั้งเกมโดยรวมเป็นหลักการ SLG (กลยุทธ์) และในปัจจุบันยังมีโครงการใหม่ ๆ หลายๆ โครงการที่ลองทางแบบจำลองจัดการ

เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาและไม่สามารถเล่นได้ ที่นี่เราจะแนะนำเกมเต็มระบบที่สามารถเล่นและเป็นเอกลักษณ์หลายเกม

1) ป่ามืด ในตอนแรกเรามาดูที่ป่ามืด ซึ่งเป็นงานแทนของเกมเต็มร่างกาย โดยง่ายๆ ก็คือ ป่ามืดเป็นเกมกลยุทธ์แบบกระจายที่สร้างขึ้นบน Ethereum โดยใช้ zkSNARKs

Dark Forest พัฒนาโดย MIT จบการศึกษาจาก Brian Gu ภายใต้ชื่อเล่น Gubsheep ได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากนวนิยายวิทยาศาสตร์ของ Liu Cixin ชื่อ “Dark Forest” สมาชิกอื่น ๆ ประกอบด้วย Alan Ivan และ Moe โครงการเกมนี้ยังไม่ได้รับการเงินทุน แต่โครงการใหม่ที่เกี่ยวข้อง Argus Labs ได้ระดมทุนได้ถึง 10 ล้านดอลลาร์

Dark Forest เป็นหนึ่งในเกมสารสิทธิ์ที่สร้างขึ้นบนระบบที่ไม่สมบูรณ์เป็นหนึ่งในเกมสารสิทธิ์ที่สร้างขึ้นบนระบบที่ไม่สมบูรณ์ ในฐานะเกมกลยุทธ์การชนะของอวกาศผู้เล่นจะสำรวจจักรวาลที่ไม่มีที่สิ้นสุดโดยเริ่มต้นการเดินทางที่ดาวเคราะห์ของตนเอง ค้นพบและบรรจุดาวเคราะห์และทรัพยากรอื่น ๆ ของของตน เติบโตอาณาจักรของคุณเอง

สามไฮไลท์ที่ใหญ่ที่สุดของ Dark Forest: สองคนเพิ่งถูกกล่าวถึงเมื่อแนะนําเกมเต็มโซ่ หนึ่งคือตรรกะข้อมูลและสถานะของเกมทั้งหมดอยู่ในห่วงโซ่และบุคคลแบบรวมศูนย์ไม่สามารถควบคุมผลลัพธ์ของการกระทําของพวกเขาได้เพียงครั้งเดียว อีกอย่างคือนิเวศวิทยาเกมที่ผสมผสานกันได้สูงและเปิดกว้าง: โมเดลเกมแบบโอเพนซอร์สแบบ full-chain ให้การทํางานร่วมกันแบบไม่ได้รับอนุญาตของ Dark Forest โดยพื้นฐานแล้วเป็นสัญญาอัจฉริยะของ Ethereum ที่ที่อยู่ใด ๆ สามารถโต้ตอบได้ดังนั้นจึงก่อให้เกิดระบบนิเวศรุ่นที่สองที่เจริญรุ่งเรือง (ปลั๊กอิน) ส่งผลให้ชุมชนระบบนิเวศมากขึ้น

ตัวอย่างเช่น: โครงการ Sophon ได้เขียนไลบรารี Dark Forest ให้ผู้ใช้สามารถเริ่มเกมรอบหนึ่งออฟเชนหรือออนเชน; องค์กรเกมมิ่งจากประเทศยูเครน Orden_GG ได้สร้างตลาดการซื้อขายสำหรับสิ่งของโบราณและเพิ่มกองทุน Likudity; มาร์เราดาโอ MarrowDAO|GuildW จากประเทศจีน@marrowdaoพัฒนาขึ้นมาด้วยหลายปลั๊กอินรวมถึงตลาดการซื้อขายตัวละครและเครื่องมือวาด GPU นอกจากนี้นิยม UGC ของมันก็น่าสนใจมาก


(ที่มา: MarrowDAO official Twitter)

นอกจากนี้ไฮไลท์ที่ยิ่งใหญ่มากของ Dark Forest คือการใช้เทคโนโลยี zk-SNARKS สําหรับการซ่อนข้อมูลเพราะสําหรับเกมกลยุทธ์หากข้อมูลทั้งหมดโปร่งใสฝ่ายตรงข้ามจะรู้ตําแหน่งของตัวเองและมันจะเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้การเผชิญหน้าเชิงกลยุทธ์ภายใต้การเปิดกว้างและความโปร่งใสอย่างเต็มที่ . Dark Forest ใช้เทคโนโลยี zk เพื่อให้ผู้เล่นสามารถซ่อนจักรวาลและคู่ต่อสู้ส่วนใหญ่เมื่อพวกเขาเข้าสู่เกมครั้งแรก พวกเขาจะมองเห็นได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นสํารวจพื้นที่ที่ซ่อนอยู่ ทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่หลักฐานจะถูกส่งไปยังบล็อกเชนว่าการย้ายนั้นถูกต้องโดยไม่เปิดเผยพิกัดของพวกเขาในจักรวาล

ตั้งแต่สิ้นสุดของเวอร์ชัน v0.6 เวอร์ชันทางการรอบที่ 5 เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2022 Dark Forest ยังไม่ได้เปิดตัวเวอร์ชันเกมรอบใหม่ ปัจจุบันทั้งเกมอยู่ในสถานะการเก็บของ หากคุณต้องการทดลองเล่นเกม คุณสามารถเข้าร่วมรอบบางรอบที่จัดโดยชุมชน เช่น สร้างจักรวาลเล็กในระบบสนามบินที่พัฒนาโดย dfDAO เพื่อทดลอง


(Source: ระบบอารีนาที่ถูกพัฒนาโดยเฟรดใน dfDAO สร้างจักรวาลใหม่)

โดยรวม Dark Forest ได้กำหนดค่าของเกม Web3 ใหม่ให้เป็นไปได้ เหล่าคนมากมายได้ชม Dark Forest ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีเยี่ยมของการตัดสินใจระหว่างเกมและการเข้ารหัสลับ และก็ได้ทำให้ผลงานเกม full-chain ต่อมามีแรงบันดาลใจมากมาย ตามรายงานก่อนหน้า จำนวนผู้เล่นสะสมในประวัติศาสตร์เกินกว่า 10,000+

แต่ความสำคัญของ Dark Forest ไม่ได้มีเพียงแค่เกมเอง ในฐานะเกม full-chain แรกที่ดึงดูดความสนใจมากมาย มันเหมือนสัญลักษณ์จิตวิญญาณของเกม full-chain มากกว่า ทำให้ผู้สร้างอุตสาหกรรมค้นพบว่า โดยการใช้ full-chain games มีการสร้างเกมความสามารถที่เป็นสมบัติและเล่นร่วมกันได้ฟรีและเปิดเผย และมีนิเวศรุ่นที่สุดยอดรุ่นที่สุดที่ให้คนมีความมั่นใจมากขึ้นในความเป็นไปได้ของการทำให้เกิด "โลกอัตโนมัส" โลกอัตโนมัส

และหลังจากสร้าง Dark Forest ทีม Dark Forest และทีมอื่น ๆ ก็ร่วมกันสร้าง 0xPARC Lattice ซึ่งเป็นโครงการย่อยของ 0xPARC พบว่าค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม full-chain ที่มีอยู่ในปัจจุบันสูงมาก จึงเริ่มโครงการ MUD ในปี 2022 โดยหวังว่าจะสร้างเครื่องยนต์เกม full-chain ที่มีประโยชน์รอบกรอบ ECS เพื่อแก้ปัญหาของสัญญาและลูกค้า แก้ปัญหาเช่นการซิงโครไนซ์สถานะด้านปลาย การอัปเดตเนื้อหาต่อเนื่อง ความสามารถในการทำงานร่วมกับสัญญาอื่น ๆ และอื่น ๆ ทำให้ค่าของการพัฒนาลดลงและส่งเสริมการพัฒนาของเกม full-chain อย่างมาก ในความหมายที่แน่นอน Dark Forest คือสัญลักษณ์ที่ใหญ่และเป็นตัวกระตุ้นการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมล้อต่อต่อทั้งหมด

2)Loot survivorNext, let’s take a look at Loot Survivor. As a game developed by the BibliothecaDAO team, Loot Survivor is an important part of the Loot ecosystem.

Loot ได้รับการเปิดตัวโดย @DomHofmann on August 28, 2021. Different from common PFP type NFTs, such as BAYC and Crypto Punks, each NFT of Loot has white text and black background. The right to interpret these words is very It is free and open, and its characteristics of autonomous growth are completely created by the community, attracting a large number of ecological contributors and related derivative projects.


(Source: OpenSea)

ในนั้นมี Loot Realms ที่มุ่งมั่นที่จะพัฒนา Lootverse ตั้งแต่เปิดตัวเมื่อวันที่ 1 กันยายน 2021 ผู้มีส่วนร่วมหลัก@lordOfAFew และ @TimshelXYZเล่นบทบาทสำคัญในโครงการนี้ โดยสร้างเรื่องราวพื้นฐานของ Loot และนำเสนอการเล่นเกมของเรื่องราวผ่านโครงการแรกของ Realms, Eternum

ทีม提议了核心“Play 2 Die” ตั้งแต่กุมภาพันธ์ 2022 และเดิมมีแผนที่จะเป็นหนึ่งในการขยายซีรีส์ Realms ที่เรียกว่า “Realms: Adventurers” อย่างไรก็ตาม ในระหว่างกระบวนการพัฒนาตามรอยทำซ้ำ ทีมตัดสินใจเร่งเร็วเปิดตัวเกมเล็ก ๆ แบบเล่นเดี่ยวเต็มระบบก่อน และ Loot Survivor เกิดขึ้น

Loot Survivor เป็นเกมดันเจี้ยนที่ใช้ข้อความหรือเกมแนว Roguelike ซึ่งเปิดตัวที่งาน Full Chain Game Summit ในลิสบอนเมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม ปีนี้ (ซึ่งเป็นวันเกิดของผู้แต่ง) และดึงดูดความสนใจมากมาย

วิธีการเล่นรวมโดยรวมของเกมนั้นเป็นเรื่องที่ง่าย คุณสามารถชนะมอนสเตอร์ผ่านการโต้ตอบข้อความจนกว่าคุณจะตาย และผ่านรายการจัดอันดับ คุณสามารถหวังว่าผู้ใช้จะยังคงท้าทายตนเองต่อไป



(Source: ภาพหน้าจอเกมของ Fred และอันดับประสิทธิภาพใน Loot Survivor)

โดยรวมขนาดและความเล่นของเกมเล็ก และมีส่วนใหญ่ที่จะรับมรดกจากนิเวศ Loot ในการสร้างเกม และเพิ่มเรื่องราวของเกมในนิเวศ Loot; นอกจากนี้ โดยเป็นหนึ่งในโครงการชื่อดังของนิเวศ Dojo ยังให้ความสำคัญกับนิเวศ Dojo และนิเวศ Starknet ได้รับการสนับสนุน

3) ความสงบที่ใกล้เข้ามาความสงบที่ใกล้เข้ามาเป็นเกมการต่อสู้สมบัติที่เริ่มเปิดตัวเร็วๆ ล่าสมบัติที่ขึ้นอยู่กับเงาหมอก ZK ที่พัฒนาขึ้นจากเครื่องยนต์ดิน. ทีมโครงการถูกพัฒนาโดย PTA DAO. เป็นทีมจีนที่ให้ความสำคัญกับเกมส์ระบบโซ่ทั้งหมด. มันรวมการปล้น PVP, การสำรวจโลกอิสระ และการทำเหมืองทรัพยากร PoW. การเล่นคล้ายกับป่ามืด แต่ความง่ายในการดำเนินการและประสบการณ์ของผู้ใช้สูงกว่า

จุดมุ่งหมายสุดท้ายของโครงการคือการสร้างเกมจำลองสงครามที่คล้ายกับ EVE ระหว่างเกม ผู้เล่นจะเสียค่าของและทรัพยากรจริง ๆ และเผชิญกับความท้าทายทางกลยุทธ์

Imminent Solace เป็นเกมที่สามารถเล่นได้อย่างสมจริงในหมู่เกมเต็มระบบที่เร็ว ๆ นี้ และประสบการณ์และปฏิสัมพันธ์ในเกมก็ดีอย่างสมจริง


(Source: ภาพหน้าจอและอันดับของเกมของ Fred ใน Imminent Solace)

นอกจากนี้ยังมี Sky Strife ที่พัฒนาขึ้นโดย Lattice อย่างเป็นทางการ, OPCraft, เกมคำ Word3 ของ SmallBrain, เวอร์ชัน Web3 ของ Werewolf Framed, เกมประเภท battle royale ชื่อ Loot Rayale, และเกมประเภทการเลี้ยงและการจัดการชื่อ Genki Cats และอื่น ๆ บนทางสู่เกมเต็มโซ่ การสำรวจส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในช่วงเบต้า, และยังมีเพียงเล็กน้อยเกมที่เล่นได้ที่พัฒนาอยู่ในขณะนี้

ผ่านการวิจัยพบว่าเกมเต็มระบบปัจจุบันพื้นฐานทั้งหมดเป็นเกมทางเว็บโดยสิ้นเชิง และมีเกมบนพีซีและโทรศัพท์มือถือเกือบไม่มี

  • ส่วนหนึ่งนี้เกี่ยวข้องกับความจริงที่เกมเต็มเซียนไม่ต้องการไคลเอนท์ โดยเฉพาะเกมเต็มเซียนสามารถมีหลายหน้าจอหน้าสำคัญสำหรับทีมผลงานคือการสร้างรุ่น MVP ให้กับชุมชนและผู้ใช้เล่น และเว็บเปรียบเทียบกับเทอร์มินัล PC และมือถือ ความเร็วในการพัฒนาของเทอร์มินัลเร็วกว่า และต้นทุนในการพัฒนาต่ำกว่า จึงเป็นทางเลือกที่เหมาะสมของทุกคนหรือแม้แต่เลือกที่เดียว
  • ในทางกลับกัน เกม full-chain ยังอยู่ในขั้นตอนของการพิสูจน์ความเป็นไปได้ วิธีการทำให้เกมที่สามารถเล่นได้อย่างรวดเร็วและรวดเร็วเพื่อยืนยันค่าของเกมคือความสำคัญ
  1. เครื่องเกมเต็มระบบก่อนที่จะเข้าใจเครื่องเกมเต็มระบบ ให้เรารู้จักสารวัตรหลักของเครื่องเกมก่อน:

โดยง่าย ๆ คือการยืนอยู่บนไหล่ของยักษ์ และมองโลก หนึ่งในสิ่งที่สำคัญของเครื่องเกมคือโค้ดสากลที่รวมฟังก์ชันบางส่วนที่ใช้กันทั่วไปในการทำเกม ซึ่งทำให้ผู้คนที่ต้องการสร้างเกมภายหลังไม่จำเป็นต้องสร้างสิ่งเดิมซ้ำ

ตัวอย่างเช่น ในเครื่องเกม传统 Unity และ Unreal Engine หากนักพัฒนาเกมต้องการเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวหลังจากการระเบิดของจักรวาล หรือเส้นทางการเคลื่อนไหวหลังการชนกันระหว่างตัวละคร พวกเขาสามารถใช้เครื่องเดิมๆ ที่มีอยู่โดยตรงและมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเนื้อหาเกมที่แตกต่างบางอย่าง

ในทำเครื่องเล่นเต็มระบบหวังว่าจะบรรลุจุดประสงค์ที่เหมือนกันกับเครื่องเกม传统 Unity และ Unreal Engine ซึ่งสามารถทำงานเช่นการแสดงกราฟิก การจำลองทางกายภาพ และการสื่อสารผ่านเครือข่าย ด้วยลักษณะของเกมของตัวเอง เครื่องเกมเต็มระบบให้ความสำคัญมากกว่าในเรื่องต่างๆ เช่นการซิงโครไนซ์สถานะระหว่างสัญญาและไคลเอนต์ การอัพเดตเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง และความสามารถในการทำงานร่วมกับสัญญาอื่นๆ

ในปัจจุบัน, เครื่องยนต์เกมเต็มรูปแบบรวมถึง Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, ฯลฯ ในนั้น Mud และ Dojo เป็นเครื่องยนต์เกมเต็มรูปแบบสองรายที่น่าสนใจสุด ซึ่งสร้างสถานการณ์ที่นิยมที่สุดระหว่างนิยามนิยาม EVM และนิยาม Starknet กำลังแข่งขันเพื่อความเหนือ ที่นี่เราจะนำเสนอเครื่องยนต์เกมสองรายเหล่านี้

MudMud เป็นเครื่องเกมเต็มร่างแรกที่ได้รับการเปิดตัวโดย Lattice เมื่อพฤศจิกายน 2022 Mud's team Lattice และนักบุญ Dark forest ที่เป็นนักบุญเต็มร่างทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของทีม OxPARC นอกจากเครื่องเกมเต็มร่างแรก Dark Forest โปรเจกต์อื่น ๆ เช่น OPCraft Sky Strife Word3 และ Imminent Solace ล่าสุดก็ได้เกิดขึ้น ในปัจจุบันเป็นเครื่องเกมเต็มร่างที่มีนักพัฒนามากที่สุด

DojoDojo เกิดมาจากระบบนิเทศ Starknet โดยต้นแบบพัฒนาขึ้นรอบ MUD ภายใต้ภาษา Cairo ของ Starknet และได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 เกี่ยวกับเหตุผลที่เราต้องการสร้างเครื่องยนต์แบบ Mud บน Starknet เราสามารถเห็นจากการพูดของ tarrence.eth นักพัฒนาหลักของ Dojo ที่มีความกระตือรือร้นต่อภาษา Cario เขาเชื่อว่าเมื่อเทียบกับภาษา solidity Cario ดีกว่าในการพิสูจน์การวนเวียนและการพิสูจน์ขั้นตอนต่อขั้น มีความเปรียบเทียบที่ดีกว่า

แต่สามารถมองเห็นได้จากคำพูดของนักพัฒนารุ่นหลักคนอื่น Loaf ว่าเหตุผลที่เครื่องยนต์แบบโคลาร์เหมือนดิน ควรจะถูกสร้างบน Starknet คือ ที่สำคัญไม่ใช่ว่าดินไม่ดีพอ แต่เพราะ Loaf ต้องการสร้างระบบ ECS บน Starknet ดังนั้นเลือกที่จะ fork ดิน ในทางเดียวกัน เร็ว ๆ นี้บาง Layer1/Layer2 อื่น ๆ ต้องการพัฒนาระบบนิติเตียนเกมเต็มรูปของตัวเอง เช่น Move และ Flow ที่เริ่มต้นที่จะ fork เครื่องยนต์ของตัวเอง โดยเนื้อหาของเรื่องคือเพื่อที่จะทำให้นิติเตียนบนเชือกเจริญรุ่งประกาย เราเลือกผู้ก่อสร้างที่จะสร้างโครงสร้างพื้นฐานของเกมตามเชือกทั้งหมด

โครงการนิวโครนิคอย่าง Dojo ได้รับการสนับสนุนจาก IP ใหญ่ของนิวโครนิค Loot และมีโครงการที่ดีมากมายเกิดขึ้น อย่างที่ Loot Survivor กล่าวถึงก็เป็นหนึ่งในนั้น และ Loot Realms: Eternum ฯลฯ ก็อยู่ในนิวโครนิค Loot ด้วย นอกจากนี้ยังมีโครงการอื่น ๆ เช่น Dope Wars และ Influence ซึ่งประสิทธิภาพก็โดดเด่น

เช่นเดียวกับเครื่องเกม传统ที่มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกม การเกิดขึ้นของเกมเต็มโซ่เกมเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการเกิดขึ้นของเครื่องเกมเต็มโซ่ซึ่งทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างผลงานเกมในราคาที่ต่ำลงมัดและดูโจ เกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ตได้ส่งเสริมการพัฒนาของรางวัลเกมเต็มโซ่ทั้งหมด ในเดือนพฤษภาคม มิถุนายน และกรกฎาคมปีนี้มีเหตุการณ์เช่น ETH AW Hackathon Pragma Cario 1.0 Hackathon และ Lambda zkWeek Hackathon ซึ่งได้ส่งเสริมการพัฒนาของเกมเต็มโซ่อย่างต่อเนื่อง

  1. เกมเต็มรายการเชื่อมโยงในฟิลด์ของเชนเกมเฉพาะเชนเมื่อเทียบกับเชนเกมเฉพาะ (ไม่ได้รายการทีละรายการ) ทีได้ดึงดูดความสนใจมากมายในเกม Web2.5 ก่อนหน้านี้ นักพัฒนาโครงการเกมเต็มรายการปัจจุบันมักจะต้องการใช้เลเยอร์ 2 ทั่วไปบางประการ เช่น Arbitrum Nova, Optimism, Built on Starknet และอื่นๆ

เหตุผลสําคัญคือภาพบุคคลของผู้ใช้เหล่านี้ที่เคยเปลี่ยนเกมเป็นบล็อกเชนคือผู้เล่นที่ชอบเล่นเกมบล็อกเชน Web2.5 และผลงานชิ้นเอกที่เหมือน AAA ผู้เล่นดังกล่าวไม่สนใจประเภทเช่นเกมเต็มโซ่ที่มีเนื้อหาที่ค่อนข้างง่ายและหยาบ ดังนั้นโซ่เฉพาะเกมที่เรียกว่าเหล่านี้จึงไม่น่าสนใจสําหรับเกมแบบฟูลเชน

นอกจากนี้ควรทราบว่า กัปตัน Z เคยกล่าวถึงว่ามีความขัดแย้งในทุกเกมบนเชนปัจจุบัน: ความขัดแย้งระหว่างบล็อกเชนที่ขึ้นอยู่กับการผลักดัน และเกมที่ขึ้นอยู่กับลูป

บล็อกเชนหลายรายการถูกกระตุ้นด้วยเหตุการณ์และเปิดให้เกิดการปรับปรุงอย่างระมัดระวังเท่านั้นเมื่อเกิดการทำธุรกรรมหรือการดำเนินการใหม่ ในชั้นที่มีการใช้งานอยู่แล้ว มีรายการหลายรายการที่สอดคล้องกับกรอบงานนี้อย่างมาก ตัวอย่างเช่นในชั้นของ defi เมื่อผู้ใช้ต้องการทำการซื้อขายสองโทเค็นใน Uniswap ธุรกรรมจะถูกดำเนินการหลังจากที่ส่งธุรกรรมนี้ กระบวนการนี้เป็นกระตุ้นด้วยเหตุการณ์ อย่างเดียวกันชั้นของแพลตฟอร์มโซเชียลหลายรายการก็เป็นกระตุ้นด้วยเหตุการณ์ ตัวอย่างเช่นหลังจากที่คุณเผยแพร่ทวีตบน Twitter ทวีตจะถูกเผยแพร่และเห็นโดยผู้อื่น มันก็เป็นกระตุ้นด้วยเหตุการณ์เช่นกันกับบล็อกเชน

อย่างไรก็ตาม โครงสร้างของมหาสมุทรโดยทั่วไป มีพื้นฐานบนลูป (ยกเว้นบางเกมแบบไม่สม่ำเสมอ เช่น เกมเทิร์นเบสและเกมไพ่) ระบบเกมจะประมวลผลอย่างเชิงรุกของผู้ใช้ อัปเดตสถานะของเกมและเรนเดอร์โลกเกม ลูปแต่ละรอบเรียกว่าเกม ลูปหรือติก มีเกมหลายเกมที่ต้องทำงานทั้งหมดหรือแม้แต่ร้อยละสัปดาห์ในหนึ่งวินาทีเพื่อให้แน่ใจว่าเกมดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง

นี่จะส่งผลให้เกิดความขัดแย้งทางธรรมชาติระหว่างตรรกะของเกมและตรรกะบล็อกเชนปัจจุบัน ในเชิงดูหน้าตากับสถานการณ์นี้ บางทีมเริ่มสร้างเครือข่ายพิเศษสำหรับเกมเต็มโซ่ซึ่งยังสามารถเรียกว่าเครือข่ายทิกกิ้ง

ตัวอย่างเช่นทีม Argus กําลังสร้างเลเยอร์ 2 ใหม่โดยใช้ Polaris (โมดูล EVM ที่เข้ากันได้กับ Cosmos SDK) มันเป็นโซ่ฟ้องที่มีฟังก์ชั่นการฟ้องร้องที่คอมไพล์ไว้ล่วงหน้าชื่อ World Engine Curio ยังสร้าง Layer2 ใหม่โดยใช้ OPStack ซึ่งมีฟังก์ชันการฟ้องร้องล่วงหน้าด้วย

แม้ว่ากำลังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา แต่เรากำลังตื่นตาตื่นใจกับการเกิดขึ้นของระบบโครงสร้าง roll-up ใหม่สำหรับเกมเต็มรายการ ซึ่งฉันเชื่อว่าจะส่งเสริมการพัฒนาของเกมเต็มรายการได้อีกต่อไป

  1. เราจะแนะนำแพลตฟอร์มรวม/กระจายเกมเต็มลูกโซ่ในระดับที่ยังเป็นช่วงเริ่มต้น ณ ปัจจุบัน เนื่องจากเกมเต็มลูกโซ่ยังเป็นระยะเริ่มต้นมาก จึงมีเกมเต็มลูกโซ่ที่เล่นได้น้อยมากบนตลาด โดยตามข้อมูลจาก Composable Hub ยังไม่เกิน 30 เกมที่เล่นได้ รวมถึงเกมแอลฟา เบต้า และเกมออนไลน์เต็มรูปแบบ

ในปัจจุบันสำหรับผู้เล่นเกมเต็มระบบ การค้นหาเกมเต็มระบบพื้นฐานซึ่งสามารถพึงพอใจได้ จะต้องพึ่งพาเพียงคำแนะนำและการแพร่กระจายของบางกลุ่มเล็กๆ ไม่มีหลายระบบรวมที่อยู่ในรากธรรมเนียมเช่น defi และ gamefi เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สำรวจและเลือกเล่น ปัจจุบันมีโพลatformสำหรับรวมเกมเต็มระบบ 2 แพลตฟอร์มหลัก Composable Hub และ Cartridge

Composable HubComposable Hub เป็นแพลตฟอร์มการรวมกลุ่มภายใต้ Composablelabs ซึ่งเน้นที่เกมเต็มระบบ นอกจากนี้ Composablelabs ยังเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มการรวมกลุ่ม Web2.5 Gamefi Klick และ NFT DEX Lino Swap ปัจจุบัน Composable Hub รวมเกมเต็มระบบ 56 เกม โดยมี 14 เกมที่เต็มออนไลน์ 12 เกมอยู่ในขั้นทดสอบ และ 30 เกมที่เหลือยังอยู่ในขั้นการพัฒนา


(Source: Composable Hub)

CartridgeCartridge เป็นตัวรวมเกมเต็มระบบของนิเวศ Starkware ที่มุ่งมั่นที่จะสร้าง Web3 Steam ปัจจุบันมีการรวมเกม 5 เกมจากนิเวศ Starknet ได้แก่ Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq และ Frens Land อีกทั้งทีม Cartridge ยังสนับสนุนให้เกิดการพัฒนาของเกม Dope Wars-Roll Your Own และเป็นทีมผู้มีส่วนร่วมสำคัญของเกม Dojo engine


(Source: หมึก)

ความได้เปรียบหลักของเกมเต็มลำแหน่ง

โดยทั่วไป เกมเต็มระบบช่วยให้เกมเป็นธรรมขึ้นโดยการนำตรรกะเกมทั้งหมด สถานะ การเก็บข้อมูล และทรัพย์สินไปอยู่บนเชน พร้อมกับนั้น เนื่องจากทั้งสัญญาเกมและไคลเอ็นต์เกมที่เข้าถึงได้นำรูปแบบโอเพนซอร์สมอเดล มันจึงให้นักพัฒนาภายที่สามมีพื้นที่กว้างสำหรับอิสระ ทำให้เกมมีกฎและเกมเพิ่มเติมที่ถูกพัฒนาโดยชุมชนและฝ่ายที่สาม

ความเปิดเผยนี้เปลี่ยนการเล่นเกมจากการแยกแยะทางดิจิทัลของบริษัทเกมเป็นผู้ให้บริการและผู้เล่นเป็นผู้บริโภคไปสู่โมเดลใหม่ที่ทุกโปรเกมเมอร์สามารถกลายเป็นผู้สร้างและผู้สร้างเกม

  1. จาก PGR ถึง UGR ทุกคนมีสิทธิ์ที่จะเป็นเกมดั้งเดิมของ GodIn เนื้อหาเกมทั้งหมดของเราได้รับการจัดหาอย่างเป็นทางการโดย บริษัท ไม่ว่าเราจะเล่น Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite หรือ Overwatch เราทุกคนอยู่ในโมเดล PGC (Professional Generated Content) เป็นเกม ของผู้เข้าร่วม แน่นอนว่าเรายังมีสิทธิ์ที่จะสร้าง เราสามารถสร้างตัวละครและนวนิยายบางเรื่องเกี่ยวกับเนื้อหาของเกมเพื่อให้ได้ UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) ในระดับหนึ่ง

อย่างไรก็ตาม การสร้างประเภทนี้ไม่เกี่ยวข้องกับส่วนสำคัญของกฎและการเล่น เราสามารถเป็นผู้บริโภคของกฎเกมได้อย่างเท่านั้น แทนที่จะเป็นผู้สร้าง เราไม่สามารถเสริมแข็งและอ่อนแอตัวละครในเกม และการชนกันระหว่างค่าแก่งของเกมและสภาพแวดล้อม เรายังอยู่ใน PGR (กฎที่สร้างโดยผู้เชี่ยวชาญ) สำหรับผู้เล่นที่ต้องการสร้าง มันเป็นโซ่พันของในระดับหนึ่ง มนุษย์ที่หดหู่ในโลกแห่งความเป็นจริงเสมอต้องการสิทธิในการเป็นเทพและหวาดกลัว UGR (กฎที่สร้างโดยผู้ใช้) ไม่ว่าพวกเขาจะเลือกใช้วิธีการค้นหาในนวนิยาย ภาพยนตร์ หรือเกม

เกมแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะพยายามเปิดเนื่องจากรูปแบบธุรกิจการพิจารณาด้านความปลอดภัยและความเสถียร แต่เราสามารถพบได้ในหลาย ๆ เกมที่บางโครงการเริ่มเปลี่ยนเป็นการเปิดกว้างและ PGR โดยใช้โมดูลเพื่อให้นักพัฒนารายอื่นสามารถพัฒนาเนื้อหาเกมที่ไม่เป็นทางการได้ ตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดคือ Minecraft ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างและเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์เกมของตนเองได้ นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถใช้โหมดเกมกฎและเนื้อหาที่กําหนดเองเพื่อสร้างการเล่นเกมที่แตกต่างจากเกมดั้งเดิมรวมถึงเวอร์ชัน Minecraft ไก่หรือแม้แต่พิธีจบการศึกษาออนไลน์ในช่วงโรคระบาด

แม้ว่า Minecraft จะอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเซิร์ฟเวอร์หลายเซิร์ฟเวอร์เพื่อสร้างโหมดเกมต่างๆ แต่เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้ถูกแยกออกจากกันและไม่เชื่อมต่อกัน การแข่งขันสำหรับพลังงานและเวลาของผู้เล่นจำเป็นต้องเกิดขึ้นในเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกัน ข้อมูลที่สะสมโดยผู้เล่นในเกมเพลย์นี้ไม่สามารถหมุนเวียนในเซิร์ฟเวอร์ของเกมเพลย์ใหม่ แบบนี้ของ UGR ถูกหมัดและเป็นจักรวาลเล็กของตัวเอง ไม่ใช่จักรวาลที่แชร์กัน

การสร้างเกมเพลย์ Minecraft ใหม่ ต้องการการสร้างเซิร์ฟเวอร์ใหม่ และความแตกต่างระหว่างเกมแบบ full-chain คือพวกเขามี backend เดียวกัน โมดูลต่าง ๆ และการโต้ตอบของสมาร์ทคอนแทรกต์มีผลต่อ frontend เท่านั้น ทำให้ข้อมูลสามารถใช้ได้ใน client ต่าง ๆ การแชร์และการหมุนเวียน

เนื่องจากลักษณะเฉพาะทางของตรรกะและกฎข้อบังคับบนเชน และการสนับสนุนสำหรับความสามารถในการทำงานร่วมกันโดยไม่มีการอนุญาต เกมเต็มเชน ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างและสร้างฟังก์ชันและประสบการณ์เกมต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ และไม่ได้ถูกแยกจากกัน สร้างสรรค์ได้โดยไร้ขีดจำกัด คุณลักษณะนี้ทำให้เสริมสร้างเนื้อหาและฟังก์ชันของเกมอย่างมาก เช่น ตลาดการซื้อขาย เกมซ้อน ไว้ใจ ลูกค้าที่กำหนดเอง ฯลฯ ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมหลากหลายขึ้น และสามารถทำให้การเล่นเกมจากเกมสำหรับผู้เล่นเป็นเกมสำหรับผู้ใช้ได้

สิ่งนี้ทําให้ฉันนึกถึงโลกเสมือนจริงของคิวชูที่สร้างขึ้นโดยนักเขียนอินเทอร์เน็ตชาวจีน Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao และอื่น ๆ เมื่อสิบกว่าปีก่อน จักรวาลคิวชูถูกสร้างขึ้นตั้งแต่งานวรรณกรรมไปจนถึงภาพยนตร์โทรทัศน์เกมและอุตสาหกรรมอื่น ๆ สร้างโลกใบใหญ่

ในความเป็นจริง โดยใช้การอุปมาของชีวิตของเราเป็นอย่างดี เกมเต็มสายตายก็คล้ายกับการเล่นโป๊กเกอร์มาก ไพ่โป๊กเกอร์เองมีเพียงสวมและตัวเลขที่แน่นอน แต่คนได้พัฒนาวิธีการเล่นต่าง ๆ เช่น ผู้เจ้าบ้าน ท็อกซัสโฮลเอ็ม รถแทรกเตอร์ อัพเกรด และปานิก ด้วยวิธีการเล่นที่หลากหลาย เช่นเดียวกันกับเกมเต็มสายตาย ด้วยการสนับสนุนในการสร้างโลกและการข้ามระบบ ผู้เล่นสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกันไปได้โดยขึ้นอยู่กับกฎพื้นฐาน ในเกมเดิม ๆ ทุกคนสามารถเป็นเพียงผู้บริโภคของเกมเท่านั้น แต่ในเกมเต็มสายตาย คนสามารถกลายเป็นผู้กำหนดกฎเกมได้

โดยสรุปข้อดีของเกมเต็มระบบอยู่ในความเปิดเผยและความอนุญาตของมัน มันให้ผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์และเสรีภาพมากขึ้น ทำให้พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในการสร้างกฎเกมและเนื้อหา จึงเป็นระบบนิเวศเกมที่หลากหลาย ประทับใจและมีชีวิตชีวา

  1. ความเที่ยงตรงและโปร่งใส ประสบการณ์ในสภาพแวดล้อมของเกมที่ไม่ถูกจัดการอีกอย่างได้มากขึ้นโดยเกมเต็มเซลล์ยังมีประโยชน์สำคัญอีกอย่างคือความโปร่งใสของตรรกะเกมและกฎเกมหลังจากที่ทั้งหมดถูกอัปโหลดขึ้นสู่เครือข่าย

โดยเฉพาะสำหรับการพนันและเกมพนัน ความยุติธรรมและความโปร่งใสเป็นสิ่งสำคัญมาก

เหมือนกับในภาพยนตร์ฮิต “All or Nothing” แอพการพนันที่ผู้เล่นใช้ถูกควบคุมโดยบริษัทที่มีการควบคุมแบบศูนย์กลาง ผลลัพธ์ทั้งหมดอาจจะไม่สุ่ม แต่เคยถูกเขียนไว้แล้ว สำหรับเกมการ์ดพนัน เช่น Depp และ Fried Golden Flower ความทึ่งทึกของกระบวนการและสถานะของเกมจะทำให้ผู้เล่นมากมายกลายเป็นความโน่นเอง นี่คือเหตุผลที่เกมการพนันที่ใช้เงิน Web2 ได้รับคำชมอย่างแพร่หลาย นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลของการวิจารณ์

ความโปร่งใสของตรรกะและกฎของเกมเต็มรายการหลังจากที่อัปโหลดไปยังเครือข่ายสามารถให้ความโปร่งใสและโปร่งใสของกฎ และร่วมกับบางเทคโนโลยีการเข้ารหัส (เช่น เกมเมอร์ฟอกออฟวอร์เกมเดอร์ความมืดและความสงบสุขที่รวมกับ ZK-SNARK) ทำให้ประเภทของเกมที่จำเป็นต้องมีความเป็นธรรมของเกมสามารถได้รับประสบการณ์ที่ยากต่อการทำได้ด้วยเว็บ2 และเว็บ2.5 บนเกมเต็มรายการ

ความท้าทายและข้อจำกัดของเกมเต็มเชือก

กับการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานอย่างต่อเนื่อง แนวโน้มของเกมเต็มโซ่ได้เริ่มเริ่มพัดพามาแล้ว อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกมเต็มโซ่จะมีจุดสะท้อนที่เป็นเอกลักษณ์บางประการ ก็ยังมีข้อจำกัดและความท้าทายมากมายที่ต้องเผชิญ:

  1. ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ไม่ดีโดยทั่วไปบางครั้งมีข้อตกลงระหว่างผู้เล่นของเกมเต็มระบบว่าความสามารถในการเล่นของเกมเต็มระบบปัจจุบันมักแย่กว่าเกม Web2 และ Web2.5 อย่างมากๆ ในทางอื่นๆ มากของเกมเต็มระบบปัจจุบันมีกราฟิกที่เริ่ดหรือหยาบๆ ในทางอื่นๆ ยังมีความยากลำบากทั้งสี่ข้อในประสบการณ์การโต้ตอบ

1) ความยากลำบากที่เริ่มต้น: มันยากที่จะจับคู่ผู้เล่นที่คุณกำลังเล่น เกม PvP หลายคนต้องการสี่คนเล่นร่วมกัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากจำนวนผู้เล่นในเกมแบบเต็มรูปแบบทั่วไปมักจะน้อยมาก จำนวนคนออนไลน์พร้อมกันไม่เกินตัวเลขเดียว ร่วมกับความเป็นจริงที่ไม่มีกลไกการจับคู่ มีเกมหลายคนเปิดห้องและเชิญคนมาเล่นเท่านั้น ทำให้ง่ายที่จะสูญเสียความสนใจในเกมตั้งแต่ต้น

2) ฮาลาลหรือไม่ฮาลาล: บางเกมมีเกณฑ์เทียมที่สูงขึ้นนอกเหนือจากประสบการณ์การเล่นเกมแล้วเกมหลายเกมยังกําหนดเกณฑ์เทียมมากมาย ตัวอย่างเช่นเกมบางเกมสามารถเล่นได้ในเวลาที่กําหนดเท่านั้นและบางเกมต้องเสียค่าเข้าชมก่อนเล่นเช่นหลังจากซื้อโทเค็นหรือ NFT บางอย่างสามารถเล่นได้เท่านั้นจึง จํากัด ค่าใช้จ่ายเกมสําหรับผู้เล่น

นักพัฒนาเกมบางรายจะรักษาจิตวิญญาณของนักพัฒนาเกมอิสระและเชื่อว่าการจ่ายเงินสําหรับเกมเป็นความเชื่อที่ไร้เดียงสาที่สุด แต่เกมอิสระของ Web2 มีการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่เป็นอิสระหรือเนื้อหาคุณภาพสูงเพื่อดึงดูดผู้เล่น

อย่างไรก็ตามเมื่อเผชิญกับสถานการณ์ปัจจุบันที่ความสามารถในการเล่นของเกมเต็มรูปแบบส่วนใหญ่ต่ํามากเหตุใดผู้ใช้จึงเต็มใจที่จะใช้จ่ายเงินเพื่อเล่นเกมที่พวกเขาไม่เต็มใจที่จะดูครั้งที่สองใน Web2 ในระดับหนึ่งมันยังได้เสริมสร้างความเข้าใจของผู้เล่นเกมบางคนและโลกภายนอกเกี่ยวกับห่วงโซ่เต็มรูปแบบ เกมมักจะเล่นบนแบบแผนของความสุขในตนเอง ยกเว้นนักพัฒนาโครงการและผู้เชื่อเพียงไม่กี่คนมีกี่คนที่เต็มใจที่จะเล่นจริงๆ? ผู้เล่นหลายคนยินดีที่จะเล่นเกมเวอร์ชันเบต้าเพียงเพื่อผลิตกระแสไฟฟ้าสําหรับความรัก พฤติกรรมของทีมโครงการประเภทนี้ค่อนข้างท้อแท้สําหรับผู้เล่น

3) ประสบการณ์การเล่นเกมที่ทรุดแทรก: บั๊กบ่อยครั้งสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้เล่นในเกมเต็มระบบคือความเชื่อ ตามด้วยความอดทน

จากคอมพิวเตอร์ไปยังโทรศัพท์มือถือ การพัฒนาเกมมักพัฒนาอย่างสะดวกสบายมากขึ้น ในเกมเต็มลำดับ สถานการณ์ที่พบบ่อยคือ มีผู้เล่นหลายคนทำนัดเล่นเกมเต็มลำดับด้วยกัน และพบว่าส่วนใหญ่ในขณะเดียวกันพวกเขาเจอกับบั๊ก ไม่ว่าจะเป็นการรีเฟรชหน้าหรือข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นอย่างไม่คาดคิด มันยากสำหรับคนที่ไม่มีความอดทนในการทำให้เสร็จสิ้นกระบวนการทั้งหมดของประสบการณ์การเล่นเกมเต็มลำดับ

4) สายฟ้าใหญ่ แต่ฝนตกน้อย: เนื้อเรื่องใหญ่มาก แต่ความเล่นเกมต่ำมาก โครงการเกมปัจจุบันส่วนใหญ่ยังอยู่ในสถานการณ์ที่เนื้อเรื่องใหญ่มาก แต่ความเล่นจริงๆ น้อยมาก เกมส่วนใหญ่ยากกว่าเกมเว็บไซต์จาก 10 ปีที่ผ่านมา คาดว่าด้วยการเพิ่มโครงสร้างพื้นฐานและผู้สร้างมากขึ้น ความเล่นของเกมเต็มโซ่จะยังคงลดช่องว่างกับความเล่นของเกม Web2

  1. ข้อ จำกัด ชนิด เกม เนื่องจาก ประสิทธิภาพ และ โครงสร้าง ที่ไม่สมบูรณ์ ของ บล็อกเชน ปัจจุบัน ไม่ใช่ ทุกชนิดของ เกม เหมาะสำหรับ เกม โฟล-เชน

จากเกมเชื่อมโซ่ปัจจุบัน สามารถเห็นได้ว่าเกม SLG (กลยุทธ์) เป็นส่วนใหญ่ และความต้องการในเวลาจริงสำหรับเกมไม่สูงมาก ในขณะที่เกมประเภทอื่น ๆ เช่น RPG AVG ACT และ moba ต้องการการอัพเดตสถานะแบบต่อเนื่องและเรียลไทม์ ความต้องการสูงมาก หากข้อมูลถูกเก็บบนเชน ประสิทธิภาพบล็อกเชนปัจจุบันยากที่จะสนับสนุนเรื่องเวลา ประเภทเกมเหล่านี้ยังไม่เหมาะสมสำหรับเกมเชื่อมโซ่แบบเต็มรูปแบบอย่างยิ่ง

เกมฟูลเชนในปัจจุบันส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสองทิศทางการพัฒนา หนึ่งคือการใช้เส้นทางขนาดเล็กและสวยงามและสะสมผู้ใช้ผ่านเวอร์ชัน MVP ที่เล่นได้เช่นการจัดการจําลองการเพาะปลูกสัตว์เลี้ยงการป้องกันหอคอยและเกมที่เบาและเล่นได้อื่น ๆ ประเภท; อีกประเภทหนึ่งคือการใช้เส้นทางของการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่และโลกเปิดและสร้างระบบนิเวศเชิงจินตนาการผ่านมุมมองโลกที่ยิ่งใหญ่และการเล่าเรื่องจักรวาล อย่างไรก็ตามเนื่องจากข้อ จํากัด ในปัจจุบันเกี่ยวกับประเภทเกมพวกเขาจึง จํากัด เฉพาะประเภทเกมที่กล่าวถึงข้างต้น วิธีการสร้างเกมที่ทําลายวงกลมเช่น Axie หรือ Stepn ถัดไปยังคงต้องมีการสํารวจร่วมกันของเรา

  1. ความต้องการที่แท้จริงหรือความต้องการที่เป็นเท็จความท้าทายและความขัดแย้งที่ใหญ่ที่สุดในเครือข่ายของเกมในปัจจุบันมาจากว่าความต้องการเป็นความต้องการที่แท้จริงหรือเปล่า

เรียกดูสองข้อดีหลักของเกมเต็มช่วงเป็นตัวอย่าง: 1) จาก PGR ไป UGR ในทางหนึ่งมีเกมเปิด Web2 หลายเกมที่สามารถทำได้ เช่น Minecraft ในทางอื่น ๆ ยังมีเครื่องหมายคำถามว่าข้อมูลเซิร์ฟเวอร์จำเป็นต้องถูกหมุนเวียนในไคลเอ้นต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น ว่า จะต้องหมุนเวียนสร้างเสียงหรือเลเวล 90 และปีกบินในไคลเอ้น RPG ต้องถูกหมุนเวียนเข้าสู่เกม MOBA ความจำเป็นยังต้องได้รับการสำรวจ

2) ความเป็นธรรมและความโปร่งใสในปัจจุบันส่วนใหญ่สะท้อนให้เห็นในเกมการพนัน อย่างไรก็ตามในอีกด้านหนึ่งจํานวนคนที่เล่นการพนันออนไลน์นั้นน้อยกว่าจํานวนคนที่เล่นการพนันออฟไลน์ (จํานวนคนที่มีส่วนร่วมในการพนันออนไลน์จะอยู่ที่ 120 ล้านคนในปี 2023 ในขณะที่จํานวนคนที่มีส่วนร่วมในการพนันทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 4.2 พันล้านคนทุกปี) เพดานไม่สูง ในทางกลับกันสําหรับนักพนันตัวจริงสิ่งที่พวกเขาสนใจมากที่สุดคือความสะดวกในการฝากและถอนเงิน เมื่อเทียบกับความเป็นธรรมและความไม่เป็นธรรมคนที่รักการพนันมีความกังวลมากขึ้นว่าการแลกเปลี่ยนเงินทุนและชิปนั้นรวดเร็วหรือไม่และประสบการณ์นั้นสะดวกหรือไม่ อย่างไรก็ตามเมื่อมีช่องว่างที่สําคัญในห่วงโซ่ทั้งหมดของโครงสร้างพื้นฐานของเกมนี่เป็นปัญหาสูงสุดของเกม Web3 ปัจจุบัน จุดอ่อนใหญ่

เน้นที่สองจุดที่สำคัญที่สุดของเกมเต็มระบบ UGR และความเป็นธรรม หากมีหมวดหมู่บางอย่างในอนาคตที่สามารถใช้ประโยชน์จากสองลักษณะเหล่านี้ได้ดี อาจสามารถแก้ปัญหาที่จริงของเกมเมอร์และดึงดูดผู้คนมาเข้าร่วมมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ยังมีระยะเวลาอันยาวนาน

  1. เกมที่ถูกกำหนดให้เป็นแบบที่ไม่มีการควบคุมสมบูรณ์อาจจะไม่น่าสนุก แต่อาจทำให้เกิดความ混ลวงเช่นเพราะด้านตรงข้ามของความเปิดเผยคือความ混ลวง โดยเนื่องจากลัทธิมนุษย์นั้นเป็นคนเกียจคร้าน สำหรับผู้เล่นที่ต้องการที่จะบริโภคเพียงอย่างเดียวแต่ไม่สร้างสรรค์ ผู้ที่เคยเห็นชินกับโหมดการเล่นเกม PGR แบบดั้งเดิมสนใจที่สุดในด้านความสามารถในการเล่นเกม

มันยากสำหรับคนที่ออกแบบเกมจริง ๆ ที่จะโอนเนื้อหาของเกมไปยังมือคนอื่น ๆ ได้ เพราะทุกคนมีความสามารถที่แตกต่างกัน นักเล่นทั่วไปอาจออกแบบเกมจากมุมมองของตนเอง ทำให้ยากต่อการเข้าใจความเพลิดเพลินและสมดุลของเกม

ควรให้เรื่องทางวิชาชีพไว้ให้นักพัฒนาเกมมืออาชีพหรือควรให้สิทธิ์แก่ทุกคน? เป็นปัญหาทางปฏิบัติที่ควรสำรวจค่า วิธีที่จะบรรลุสมดุลระหว่างประชาธิปไตยและคุณสมบัติเป็นปัญหาที่ยาก.

ดังนั้นสําหรับทีมพัฒนาเกมแบบฟูลเชนจึงเป็นสิ่งสําคัญมากที่จะต้องมีการเล่นเกมหลักที่น่าสนใจและเสถียรในขณะที่เว้นพื้นที่ให้ผู้เล่นสร้างและขยายการเล่นเกมใหม่ มันเป็นสิ่งสําคัญที่จะบรรลุความสมดุล มิฉะนั้นมันเป็นเรื่องง่ายที่จะตกอยู่ในสองสุดขั้วของเกมที่มีการรวมศูนย์มากเกินไปหรือเกมว่างเปล่าเกินไปที่จะดึงดูดผู้เล่นให้มีส่วนร่วมในการสร้างการเล่นเกมใหม่

สำหรับทีมเกมส์เต็มช่วง จำเป็นต้องเล่นบทบาทของ "เทพเริ่มแรก" อย่างดี ออกแบบเกมแบบหลักของเกม และใช้กลไกส่งเสริมที่เหมาะสมเพื่อดึงดูดผู้เล่นมากขึ้นเพื่อสร้างและเสริมสร้างโลกเกมร่วมกัน

ความคิดเห็นเกี่ยวกับการขยายโมเดลธุรกิจเกมส์เชื่อมโซ่ทั้งหมด

สุดท้ายแล้ว ให้เราพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับแบบแผนธุรกิจที่คิดเชิงโมเดลของเกมเชื่อมโยงทั้งหมด นี่ก็เป็นหัวข้อที่ทั้งฝ่ายโครงการและนักลงทุนสนใจมาก

เริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์โมเดลธุรกิจของเกมแบบดั้งเดิม ประวัติศาสตร์การวิวัคคราะห์โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมได้ผ่านระยะต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องพร้อมกับการพัฒนาทางเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงในตลาด และการวิวัคคราะห์ของความต้องการของผู้เล่น:

  1. คริสต์ศตวรรษ 1970: กลไกทำงานด้วยเหรียญ
    เกมอิเล็กทรอนิกส์สําหรับผู้บริโภคที่เก่าแก่ที่สุดสามารถตรวจสอบย้อนกลับไปยังเกมอาร์เคดในปี 1970 และ 1980 ในช่วงเวลานี้เนื่องจากข้อกําหนดด้านฮาร์ดแวร์สําหรับการเรียกใช้วิดีโอเกมแต่ละเกมจึงถูกวางไว้ในอุปกรณ์ทางกายภาพแยกต่างหากรวมถึง Pac-Man, Galaga และอื่น ๆ และผู้เล่นลงทุนเหรียญเพื่อแลกกับเวลาเล่นเกมหรือชีวิต
  2. คริสต์มาสส์: การซื้อครั้งเดียว
    เกมอิเล็กทรอนิกส์เริ่มแรกโดยส่วนใหญ่เป็นเกมคอนโซลที่ขายผ่านช่องทางการค้าปลีก และผู้เล่นจะซื้อการ์ตริดเกมหรือดิสก์เกมที่เป็นสิ่งของจริง นี่คือยุคที่การขายสินค้าเป็นจุดสำคัญ ผู้เล่นซื้อครั้งเดียวและจึงสามารถเล่นเกมได้
  3. ปี ค.ศ. 1990 คำสั่งซื้อการต่ออายุ
    กับความนิยมของอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์มัลติเพลเยอร์เริ่มเติบขึ้น บางบริษัทเกมมิ่งได้เริ่มให้บริการสมัครสมาชิกที่ผู้เล่นจะจ่ายค่าบริการรายเดือนเพื่อเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์เกม ตัวอย่างที่สำคัญคือ World of Warcraft
  4. Mid-2000s: โมเดลโฆษณา + การเรียกเก็บเงิน
    รูปแบบเล่นฟรี emerged ซึ่งในนั้นเกมจะได้รับโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่ผู้เล่นสามารถได้รับของใช้เพิ่มเติมโดยการซื้อไอเท็มเสมือนหรือสกุลเงินในเกม ในเวลาเดียวกัน บางเกมใช้โมเดลโฆษณาเพื่อได้รับรายได้โดยการแสดงโฆษณาในเกม
  5. ต้นปี 2010: โมเดลการชาร์จ Prop
    กับความนิยมของสมาร์ทโฟน มือถือเกมได้กลายเป็นหลัก การซื้อในแอปได้กลายเป็นแบบจำลองทางกำไรที่สำคัญ และผู้เล่นสามารถซื้ออุปกรณ์ต่าง ๆ ภายในแอปเพื่อปลดล็อคคุณสมบัติหรือเพิ่มความเร็วในการเล่นเกม
  6. 2020s: โมเดลการสมัครสมาชิกเกมมิ่งบนคลาวด์
    เร็วๆ นี้ เกมบนคลาวด์ก็เริ่มเข้าสู่สายตาของคนได้ ผู้เล่นสามารถสตรีมเกมผ่านเซิร์ฟเวอร์คลาวด์โดยไม่ต้องดาวน์โหลดและติดตั้ง ในเวลาเดียวกัน บางบริการสมาชิกเกี่ยวกับเกม เช่น Xbox Game Pass และ PlayStation Now ก็เริ่มเราขึ้น เป็นที่เริ่มต้น ผู้เล่นสามารถได้รับชุดเกมต่างๆ ผ่านบริการสมาชิก

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในรูปแบบธุรกิจสะท้อนถึงการปรับปรุงและนวัตกรรมของวงการเกมวิดีโอให้เข้ากับเทคโนโลยี ตลาด และความต้องการของผู้เล่น; อย่างเดียวกัน การวิวัฒนาการของรูปแบบธุรกิจยังมีผลต่อการออกแบบเกม การพัฒนา และประสบการณ์ของผู้เล่นในระดับหนึ่ง

With Gamefi, from Axie to Stepn, the business models mainly include the following categories:

  1. ระบบเศรษฐกิจในเกม: เกม GameFi โดยส่วนใหญ่มีระบบเศรษฐกิจของตัวเอง โดยใช้โทเค็น แอนด์เอฟที และสินทรัพย์ในเกมเป็นสื่อมูลค่า ผู้เล่นสามารถหาสินทรัพย์เสมือนได้ผ่านกิจกรรมในเกม ซึ่งมีมูลค่าในเกมและสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินของโลกจริงได้ ตัวอย่างเช่น Axie Infinity เป็นเกมที่มีชื่อเสียง ผู้เล่นเล่นโดยการเลี้ยงสัตว์เสมือน (Axies) พวกเขา ซึ่งเป็น NFTs ผู้เล่นสามารถซื้อ ขาย และได้รับรางวัลสกุลเงินดิจิทัลในเกม

  2. โหมดเล่นเพื่อรับรายได้: ผู้เล่นได้รับรายได้จากการเข้าร่วมเกม ซึ่งอาจเป็นเงินเกม โทเคน หรือรางวัลอื่นๆ ที่มีมูลค่าจริง ตัวอย่างเช่น หลังจากที่ผู้เล่นเข้าร่วมในสหภาพเกมบางประเภท เช่น YGG ผู้เล่นสามารถรับรายได้จากการเข้าร่วมเกม เช่น Axie Infinity และได้รับสิ่งตอบแทนและสินเชื่อจาก YGG

  3. DeFi และการรวมระบบการเงิน: บาง GameFi รวมองค์ประกอบของ DeFi และให้บริการทางการเงิน เช่น การให้ยืมเงิน การขุดเหมือง Likelihood และการทำธุรกรรม ผู้เล่นสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ DeFi ในเกมเพื่อรับรายได้หรือลงทุน ตัวอย่างเช่นใน Decentraland ผู้เล่นสามารถซื้อแปลงเสมือนจริงและสร้างอาคารของตัวเอง แปลงเหล่านี้สามารถใช้สำหรับการลงทุนหรือการซื้อขาย และมูลค่าของบางแปลงยังจะเพิ่มขึ้นในโลกเสมือนจริง

สำหรับเกมเต็มระบบที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ผู้จัดการโครงการของเกมเต็มระบบกำลังสำรวจว่าจะเลือกรูปแบบธุรกิจแบบใด อย่างไรก็ตาม จากลักษณะของเกมเต็มระบบ อนาคตของเกมเต็มระบบจะต้องเน้นไปที่ความสามารถในการเล่นมากกว่าการเป็น Defi มันยากที่โครงการโพนซีโดยง่ายจะสามารถที่จะไปสู่ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์

รูปแบบธุรกิจของเกมเต็มโซ่ควรผสมผสานลักษณะเฉพาะของตัวเองเพื่อเพิ่มความสามารถในการเล่น รูปแบบธุรกิจในอนาคตสามารถแบ่งเป็นสามทิศทางโดยรวมตามประเภทของเกมได้

  1. สำหรับเกมที่มีน้ำหนักเบา เช่น จำลองธุรกิจและการเลี้ยงสัตว์เลี้ยง: คุณสามารถพิจารณาใช้วิธีการเรียกเก็บเงินด้วย NFT+Token ซึ่งเป็นรูปแบบ free-to-play แต่ต้องการการชำระเงินเพื่อเข้มแข็งขึ้น

  2. สำหรับเกมที่มีนาราทีฟที่เปิดกว้างและนาราทีฟที่ยิ่งใหญ่: หากความสามารถในการเล่นสูง คุณสามารถพิจารณาการตั้งค่าโครงสร้างการชำระเงินและรูปแบบสมาชิกและการสมัครสมาชิกที่เกี่ยวข้อง เช่นเกมอิสระ แต่หากความสามารถในการเล่นทั่วไปมีระดับต่ำในระยะเริ่มต้น คุณสามารถพิจารณาที่จะใช้รูปแบบธุรกิจเกมที่มีน้ำหนักเบาก่อนเพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้มาเล่น

  3. สำหรับเกมเช่นหมากรุกและเกมไพ่: รูปแบบธุรกิจสามารถอ้างอิงถึงวิธีค่าคอมมิชชั่นในโมเดล传统 / ออฟไลน์

อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมแบบเชื่องทั้งหมดยังอยู่ในขั้นตอนของการสำรวจและการยืนยันค่าความหมาย และเรากำลังตั้งหวังให้มีรูปแบบที่น่าสนใจมากขึ้นและกลายเป็นการนำมาใช้ในหมวดหมู่ถัดไป

สรุป

โดยรวมแล้ว อุตสาหกรรมเกมมิ่งได้พัฒนามาโดยเนิบเนื่องกันเป็นเวลาสิบกว่าปี ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนถึงการผสมผสานกับบล็อกเชน มนุษย์ไม่พอใจกับการเป็นผู้บริโภคของเกม PGR เท่านั้น แต่ยังมีความปรารถนาที่จะกลายเป็นผู้สร้างของ UGR

เช่นเดียวกับการเกิดของ Dota มาจากชุมชนแผนที่กำหนดเองของเกม "Warcraft III: Reign of Chaos" แผนที่ตัวแก้ไขนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างแผนที่ของตัวเอง ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ Dota ตั้งแต่วันแรกที่ Eul สร้าง Dota ไปจนถึง Guinsoo รับผิดชอบการพัฒนาของเกม การเพิ่มฮีโร่ ไอเทม และกลไกใหม่ ๆ ไปจนถึง IceFrog ที่นำเสนอชุดอัพเดตและการปรับปรุงที่ทำให้ความสมดุลและความลึกของเกมดีขึ้น พร้อมทั้งการเพิ่มเพิ่มฮีโร่ทักษะ และองค์ประกอบทางกลยุทธ์มากมาย ทำให้ Dota ได้รับการยอมรับและความสำเร็จอย่างกว้างขวาง และจากนั้นบริษัท Valve ได้ร่วมมือกับ IceFrog เพื่อเปิดตัว DOTA 2 ซึ่งได้รับความสำเร็จอย่างใหญ่ในทั่วโลก

นักพัฒนาโปรแกรมแก้ไขแผนที่สำหรับเกม Warcraft อาจจะไม่คาดหวังว่าเกมระดับโลกอย่าง Dota จะเกิดขึ้นในอนาคต และความนิยมอย่างมากของเกม MOBA บนทางสร้างผู้ใช้ มักจะใช้เวลาและโอกาสบางส่วนในการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ได้รับความนิยม

เช่นเดียวกับเกมแบบฟูลเชน ในยุคบุกเบิกในปัจจุบันยังคงมีข้อบกพร่องมากมายเช่นประสบการณ์การใช้งานที่ไม่ดีและความสามารถในการเล่นต่ํา หากคุณต้องการเป็นผู้ใช้จํานวนมากคุณต้องประสบปัญหาในการสรรหาคนใหม่ เพื่อดึงดูดผู้เล่น Web2 มากขึ้นเกณฑ์สําหรับผู้ใช้ในการเข้าสู่ Web3 ไม่สามารถข้ามได้ กระบวนการลงทะเบียนกระเป๋าเงินการเรียนรู้ที่จะซื้อ NFT การซื้อโทเค็น ฯลฯ ล้วนมีต้นทุนการเรียนรู้ที่สูงมากและกลายเป็นอุปสรรคสําหรับ Dapps ทั้งหมด แม้ว่าความยากลําบากในการเข้าสู่เกมและการฝากเงินจะง่ายขึ้นผ่านนามธรรมของบัญชีและการแลกเปลี่ยนโครงการ Web3 ในตัว เรายังคงต้องเผชิญกับคําถามที่ใหญ่ที่สุด: ความต้องการของนักเล่นเกมที่เกมฟูลเชนแก้ปัญหาได้อะไรบ้าง?

การเล่าเรื่องเพื่อเล่าเรื่องและการห่อหุ้มเพื่อห่อหุ้มในที่สุดก็คือการมองหาตะปูด้วยค้อน วิธีการใช้ประโยชน์จากลักษณะเชื่อมโยงทั้งหมดของ UGR และความเป็นธรรมเป็นปัญหาที่ผู้สร้างเกมเชื่อมโยงทั้งหมดไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ คุณลักษณะเฉพาะของเกมเชื่อมโยงทั้งหมดไม่เพียงทำให้เป็นธรรม (ตัวอย่างเช่นเกม Fren Pet ที่เปิดให้บริการเร็วๆ นี้ หากฟังก์ชันหมุนประจำวันถูกนำมาใช้ในเชือก มันจะทำให้เป็นธรรมมากขึ้น ในทางบางประการลดความประทับใจของผู้ใช้เกี่ยวกับ “แผ่นทุนของตน”), และยังให้เกมเดินทางใหม่จาก PGR สู่ UGR โดยให้ทุกผู้ใช้มีโอกาสที่จะกลายเป็นเทพเท่ากัน

การพัฒนา Web3 ไม่สามารถหลีกเลี่ยงผลกระทบต่อการสร้างความร่ำรวย และลักษณะของเกมไม่สามารถหลีกเลี่ยงความสามารถในการเล่น เรื่องที่ยังต้องการการสำรวจเพิ่มเติมคือว่าจะทำอย่างไรในการรวมผลกระทบต่อการสร้างความร่ำรวยและความสามารถในการเล่น ทางเรายังคาดหวังให้มีการสำรวจอย่างต่อเนื่องในเส้นทางของเกมแบบเต็มจำนวน และโครงการเกมที่ใช้ประโยชน์จากลักษณะของเครือข่ายทั้งหมดและแก้ไขความต้องการจริงจะเกิดขึ้น ฉันยังคาดหวังให้เกมเต็มจำนวนและการเติบโตของจักรวาลใหม่ในโลกของความเปิดเปิด

ในที่สุดฉันขอบคุณอาจารย์นิ คอนสแตนซ์ โจเวน คาร์วิน โยโล่ เสียวหู่ แมนด้า เสียวหรัน นอร์แมน อเล็กซ์ คาร์ล จัสติน ฟรอสท์ ไฮยู นิโก้ โกเล็ม ยาฟอน โรบิน และพาร์ทเนอร์คนอื่น ๆ ที่ช่วยเหลือในสิ่งนี้ และทุกคนที่เต็มใจที่จะแบ่งปันความอดทนของตนในระหว่างกระบวนการสื่อสาร ฉันหวังว่าจริง ๆ ผู้ก่อสร้างในช่องนี้จะได้รับการดีขึ้นอีกมาก

การอ้างอิง

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/gaming-industry/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://www.panewslab.com/th/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Disclaimer: เนื้อหานี้ไม่เป็นที่ปรึกษาการลงทุนหรือวางแผนทางการเงิน โปรดปรึกษาผู้เชี่ยวชาญก่อนตัดสินใจลงทุนหรือตัดสินใจทางการเงินใด ๆ

ข้อความปฏิเสธความรับผิดชอบ:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ใหม่จาก [GateRyze Labs]. ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [Fred]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnทีม และพวกเขาจะจัดการกับมันโดยเร็ว
  2. คำประกาศความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เกิดขึ้นเป็นคำแนะนำในการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ ทำโดยทีม Gate Learn นอกเหนือจากนี้ การคัดลอก การกระจาย หรือการลอกเลียนบทความที่ถูกแปลนั้นถูกห้าม

การวิเคราะห์ลึกลับของเกมเชื่อมโยงทั้งหมด มันเป็นฟองฟองหรือการปฏิวัติใหม่?

กลาง1/7/2024, 5:59:27 AM
บทความนี้วิเคราะห์สถานะของอุตสาหกรรม ข้อได้เปรียบหลัก ความท้าทาย และข้อจำกัดของเกมเต็มเชื่อมโซ่ และขยายความคิดเกี่ยวกับรูปแบบธุรกิจของมัน

บทนำ: เกมเต็มโซ่คืออะไร?


เมื่อเร็วๆ นี้ การออกบัตรสมาชิก fomo ของเกมเต็มระบบ Sky Strife ได้ถึง 21000E (เครือข่ายทดสอบ) และมีผู้เล่นเกมที่ไม่ใช่เต็มระบบมากมายที่เริ่มประหลาดใจต่อเวทมนตร์ของทางนี้ ตั้งแต่ปี ค.ศ. 1972 ที่มีการเปิดตัว Ping Pong อุตส่าห์เกมได้เติบโตอย่างกับเร็ว จากเกม 8-bit คลาสสิกเช่น Super Mario และ The Legend of Zelda ไปจนถึงเกม ฟอร์ไตน์ และ ลีก ออฟ เลเจนส์ ที่ซับซ้อนมากในปัจจุบัน สำหรับเกมออนไลน์ที่มีสังคม ที่สูง และเสน่ห์หลงที่เกมเหล่านี้เสนอมากกว่าที่เราจะสามารถจินตนาการได้ในอดีต

อย่างไรก็ตาม พร้อมกับการเติบโตของเทคโนโลยีบล็อกเชนและการพัฒนาของสกุลเงินดิจิทัล อุตสาหกรรมเกมกี้กำลังเปลี่ยนรูปร่างประสบการณ์ของเราอย่างไม่เคยมีมาก่อน ตั้งแต่ผลงานนวัตกรรมอย่าง Axie Infinity ที่ผสานเกมกับเศรษฐกิจคริปโตอย่างใกล้ชิด ไปจนถึงโครงการเกมอย่าง Stepn ที่เน้นการโต้ตอบทางสังคมและนวัตกรรม เกมบล็อกเชนได้รับความหวังสูงขึ้นเป็นการแมสที่ใช้คริปโต และผู้คนเริ่มได้เริ่มสำรวจในทางที่ใหม่ของการผสมเกมกับบล็อกเชน นอกจากการวางทรัพย์สินบนโซ่แล้ว สามารถมีองค์ประกอบเพิ่มเติมบนโซ้ได้หรือไม่? จึงเกิดเกมเต็มโซ่

ดังนั้นความแตกต่างคืออะไรระหว่างเกมเต็มรายการและเกมดั้งเดิม?


ในเกมแบบดั้งเดิม ตรรกะเกมของเราทั้งหมด การจัดเก็บข้อมูล สินทรัพย์ดิจิตอล และสถานะเกมถูกเก็บไว้ในบริษัทเกมที่มีการกลายเป็นที่ประจักษ์ เช่นเมื่อเราเล่น Honor of Kings, Genshin Impact และ DNF, เนื้อหาเกมทั้งหมดรวมถึงสินทรัพย์ในเกมก็เป็นเจ้าของของบริษัทกลายเป็นที่ประจักษ์เช่นกัน

เกมสินทรัพย์ต่อเชืองต่อมา (ที่รู้จักกันในนามเกม Web2.5) เช่น Axie และ Stepn วางสินทรัพย์บนเชือง ในทางหนึ่ง ผู้เล่นสามารถครอบครองสินทรัพย์ได้ และในทางอื่น ๆ พวกเขาสามารถเพิ่ม Likelihood ของทรัพย์สิน อย่างไรก็ตาม เมื่อเกมล้มละลาย สินทรัพย์เกมยังคงเผชิญกับความลำบากของการสูญเสียค่าการเดินทาง ความสัมพันธ์ระหว่างเกมสินทรัพย์ต่อเชืองและเกม传统มากกว่าจะเป็นการเติมเต็มมากกว่าการแทนที่ คล้ายกับความสัมพันธ์ระหว่างการส่งอาหารกลับบ้านและร้านอาหาร อย่างเดียวกัน เกม Web2.5 กำลังเผชิญกับการแข่งขันจากเกมที่คล้ายกันจาก Web2.5 และเกม传统 Web2.5

เกมเต็มระบบที่ได้รับความสนใจมากเมื่อเร็วๆ นี้ นำพฤติกรรมแบบโต้ตอบและสถานะของเกมทั้งหมดไปบนเชน รวมถึงตรรกะเกม การเก็บข้อมูล สินทรัพย์ดิจิทัล และสถานะเกมที่กล่าวถึงทั้งหมดที่ถูกประมวลผลโดยบล็อกเชน ซึ่งทำให้การเล่นเกมแบบทะลุพิกัดเป็นจริง

เพื่อความสะดวกในการเข้าใจของทุกคน ฉันจะสรุปลักษณะเฉพาะของเกมเต็มระบบเป็นจุดสี่ข้อต่อไปนี้:

  1. ความแท้จริงของแหล่งข้อมูลได้รับการรับรองโดยบล็อกเชน
    บล็อกเชนไม่ใช่แค่การเก็บข้อมูลสำรองอีกต่อไป แต่เป็นแหล่งข้อมูลเกมแท้
    ไม่จำกัดเฉพาะการบันทึกสิทธิในทรัพย์สินเท่านั้น แต่เป็นศูนย์จัดเก็บข้อมูลสำคัญทั้งหมด
    วิธีการนี้ใช้ประโยชน์จากลักษณะของบล็อกเชนที่ตั้งโปรแกรมได้อย่างเต็มที่เพื่อให้ได้การจัดเก็บข้อมูลที่โปร่งใสและการทํางานร่วมกันโดยไม่ได้รับอนุญาต
  2. โลจิกและกฎของเกมถูกนำมาใช้ผ่านสมาร์ทคอนแทรค
    ตัวอย่างเช่น การดำเนินการต่าง ๆ ในเกมสามารถดำเนินการบนโซ่ได้ โดยทำให้มีความเชื่อถือได้และปลอดภัยต่อตรรกะของเกม
  3. การพัฒนาเกมสามารถทำตามหลักการของระบบนิเวศเปิด
    ทั้งสัญญาเกมและไคลเอนท์เกมที่สามารถเข้าถึงได้นำแบบจำลองโอเพนซอร์ส มาใช้งาน ซึ่งมอบพื้นที่ในการสร้างสรรค์ให้แก่นักพัฒนาบุคคลที่สาม
    พวกเขาสามารถสร้างเนื้อหาอย่างสร้างสรรค์และแบ่งปันกับชุมชนโดยรวมผ่านปลั๊กอิน ไคลเอ็นต์บุคคลภายนอก และสัญญาอัจฉริยะที่สามารถทำงานร่วมกัน และแม้กระทั้ง ติดตั้งและปรับแต่งประสบการณ์เกมของตนเอง
  4. เกมไม่ขึ้นอยู่กับไคลเอ็นต์
    นี้เข้าไปด้วยกันไปกับสามจุดแรกเพราะความสำคัญของเกมที่เป็นแบบคริปโตแท้จริงคือเกมสามารถดำเนินไปได้แม้กระทั่งถ้าลูกค้านักพัฒนาหลักหายไป
    นี้ขึ้นอยู่กับการจัดเก็บข้อมูลเกมโดยไม่จำกัดสิทธิ์ การดำเนินการตามต้องการของตัวเอง และความสามารถของชุมชนที่สามารถปฏิสัมพันธ์กับสัญญาอัจฉริยะหลักโดยอิสระโดยไม่ต้องพึ่งพาต่ออินเตอร์เฟซที่ให้มาจากทีมหลัก
    ดังนั้น การกระจายอำนาจเป็นจริง

ทำไมมนุษย์ต้องการเกมเต็มระบบ?

ก่อนที่จะเข้าใจว่าทำไมต้องใช้เกมเต็มระบบ ให้เรามาเข้าใจสถานะปัจจุบันและโมเดลการดำเนินงานของอุตสาหกรรมเกม传统ก่อน

เกมเต็มระบบมีพื้นฐานเป็นเกม การเข้าใจโมเดลดำเนินการของเกมแบบดั้งเดิมเป็นสิ่งสำคัญมากและจำเป็นสำหรับเราที่จะเข้าใจและวิเคราะห์อนาคตของเกมเต็มระบบ

  1. สถานะปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมแบบดั้งเดิมกับการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกม มีเกม Web2 ที่ยอดเยี่ยมหลายเกมเกิดขึ้นในระหว่างการเติบโตของเรา ไม่ว่าจะเป็น Counter-Strike แบบ FPS และ CrossFire หรือเกมประเภท RPG เช่น Dungeons and Fighters, Dragon Nest, หรือเกมประเภท moba เช่น League of Legends, Honor of Kings, หรือเกมที่ใช้การ์ดเป็นหลัก เช่น Onmyoji และ Hearthstone เกมเกิดขึ้นพร้อมกับรุ่นของเราและเข้าครองส่วนสำคัญของชีวิตในการเล่นเกม

ตามข้อมูลจากธุรกิจ Fortune insights ตลาดเกมระดับโลกจะมีมูลค่า 249.55 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2022 คาดว่าจะเกิน 280 พันล้านเหรียญสหรัฐในปี 2023 และจะเกิน 600 พันล้านเหรียญสหรัฐภายในปี 2030 โดยเปรียบเทียบกับอุตสาหกรรมภาพยนตร์และบันเทิงในแนวราบ ขนาดตลาดระดับโลกในปี 2022 จะมีมูลค่า 94.4 พันล้านเหรียญสหรัฐ สามารถเห็นได้ว่าในฐานะอุตสาหกรรมบันเทิงและวันวางใจ เกมยังครองตำแหน่งที่สำคัญมากในการพัฒนาเศรษฐกิจ และความลึกและความกว้างของการค้าขายของมันมีค่าตรวจสอบสถานที่นี้สามารถพูดได้ว่าเป็นฝ่ายบุตรเพชฌฆาตในอุตสาหกรรมวันวางใจ

1) ทำไมมนุษย์ถึงชอบเล่นเกม? ตามสถิติจาก Statista จำนวนผู้เล่นเกมทั่วโลกเกิน 2.5 พันล้านคนและเข้าใกล้ 3 พันล้านคน ดังนั้นเกมจึงสามารถดึงดูดมากกว่าหนึ่งในสามของประชากรโลกให้มาร่วมเล่นได้อย่างไร? เหตุผลหลักสามารถสรุปได้ว่าเกมตอบโจทย์ความต้องการและจุดอ่อนของมนุษย์ในหลายด้าน:

  • Escaping reality and restarting life:
    เกมจะช่วยให้คุณหลบภัยจากความเครียดและความท้าทายในชีวิตประจำวัน
    ในเกม คน สามารถ กำจัดปัญหาของความเป็นจริง ลงตัวเองในโลกเสมือน และมีชีวิตชีวาที่สอง
  • การสังสรรค์โดยไม่มีภาระ:
    สำหรับเกมออนไลน์แบบหลายคน เกมจะให้แพลตฟอร์มสำหรับการโต้ตอบทางสังคมและเป็นมิตรต่อโรควิตกกังวลทางสังคม ผู้เล่นไม่ต้องกังวลเรื่องสายตาจากคนในชีวิตจริง ดังนั้นพวกเขาสามารถทำสิ่งที่ต้องการและสร้างความสัมพันธ์กับผู้อื่น
  • ได้รับรางวัลสำหรับคำตอบที่รวดเร็ว:
    แตกต่างจากชีวิตจริงที่นักเรียนและคนงานต่างด้าวต่อสู้เพื่อการเรียนและทำงานวันละหลายวัน การเล่นเกมน่าดึกดำบรรพ์ในเรื่องที่มีระบบรางวัลที่มีความมั่นคงและกลไกการรางวัลที่ทันเวลา หลังจากคุณใช้ความพยายาม ชนะมอนสเตอร์ อัพเกรด และเสร็จสิ้นท้าทาย คุณจะได้รับรางวัลเร็วๆ คุณจะได้รับทักษะใหม่ ปลดล็อคเลเวลใหม่ หรือได้ไอเทมใหม่ กลไกสร้างสรรค์นี้สามารถกระตุ้นให้คนพวกเขายังคงก้าวไปข้างหน้า
  • การสำรวจฟรีที่มีราคาถูก
    เกมหลายเกมให้โลกเสมือนจริงที่หลากหลายทําให้ผู้เล่นสามารถสํารวจพื้นที่ที่ไม่รู้จักโต้ตอบกับ NPC และผู้เล่นคนอื่น ๆ และส่งเสริมการพัฒนาพล็อตซึ่งตอบสนองความปรารถนาโดยธรรมชาติของมนุษย์ในการผจญภัยและการผจญภัย
    ในโลกแห่งความเป็นจริง เนื่องจากข้อจำกัดของเงิน พลังงาน เวลา และตำแหน่งทางภูมิศาสตร์ ค่าใช้จ่ายจะเพิ่มขึ้นอย่างมากเมื่อเปรียบเทียบกับการสำรวจโลกของเกม
  • มุมมองความสำเร็จและการเติบโตของตนเอง:
    โดยทำภารกิจและเป้าหมายต่าง ๆ ผู้คนสามารถทราบถึงความต้องการในความสำเร็จและการยอมรับตนเอง ไม่ว่าจะเป็นการจัดอันดับหรือคะแนนความสำเร็จ ในเกม ผู้คนสามารถทำให้ความท้าทายต่อตนเองและการเติบโตของตัวละครได้ง่ายขึ้น

การเล็งหมายที่หนึ่ง หรือแม้แต่หลายจุดอ่อนของมนุษย์ เกมสามารถตอบสนองต่อความต้องการและความชอบของผู้ใช้ที่แตกต่างกันอย่างชาญฉลาด ทำให้มันเป็นส่วนสำคัญในการครอบคลุมกว้างขวางของประชากรและให้ประสบการณ์การเข้าถึงที่ลึกซึ้ง

2) สถานะปัจจุบันและการพัฒนาของเกมเพลง ต่อไปเราจะมองผ่านอย่างสั้นๆ ที่สถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมเพลง

ในเกมแบบดั้งเดิม พวกเขาถูกแบ่งออกเป็นประมาณ Shooter (การยิง), Adventure (การผจญภัย), Role Playing (การเล่นบทบาท), Battle Royale (รบมหากาฬ), Strategy (กลยุทธ์), Sports (กีฬา), Puzzle (ประโยชน์) ประเภทอัจฉริยะ), Action (ชนิดการกระทำ), Simulation (ประเภทจำลอง) และประเภทเกมอื่น ๆ

ตามข้อมูลจาก Newzoo สามารถเห็นได้ว่าเกมที่เล่นบทบาทและผจญภัยทั้งหมดมีประสิทธิภาพดีบน PC, มือถือ และคอนโซล และอยู่ในอันดับห้าด้วย นอกจากนี้เกมยิงและแบทเทิลรอยัลมีประสิทธิภาพดีบน PC และคอนโซล ด้านคอนโซลเป็นที่นิยมมาก สิ่งที่ต่างไปบนมือถือน้อยนิดคือเกมปริ้นเซอร์และเกมสลับที่กำลังได้รับความนิยมมากขึ้นในหมู่ผู้ใช้

  1. ความลังเลของอุตสาหกรรมเกม传统

อย่างไรก็ตาม เกมแบบดั้งเดิมกำลังเผชิญกับปัญหาสองประการที่สำคัญ: คือ การกระจายเกมถูก จำกัด โดยเลขเวอร์ชัน; ซึ่งทำให้ค่าใช้จ่ายก่อนการเปิดตัวเกมสูงเกินไป และส่งผลให้รอบการคืนเงินช้า และมีโอกาสเกิดค่าใช้จ่ายที่ไม่เป็นทางการ

1) การกระจายเกมถูก จำกัด โดย หมายเลข เวอร์ชันการเกมเวอร์ชัน การเกม หมายถึง ความจริงนั้นในบางประเทศหรือภูมิภาค การเผยแพร่เกมต้องการใบอนุญาตที่เฉพาะเจาะจงที่ออกโดยรัฐบาล ระบบนี้ถูกออกแบบขึ้นเพื่อควบคุมเนื้อหาของเกมและให้แน่ใจว่าเกมเป็นไปตามกฎหมายและระเบียบของชาติหรือภูมิภาค เพื่อป้องกันเด็กจากเนื้อหาที่ไม่เหมาะสมและรักษาความมั่นคงของสังคม

ตัวอย่างเช่น เยอรมนีมีการเซ็นเซอร์เนื้อหาเกมที่ค่อนข้างเข้มงวด โดยให้ความสนใจเป็นพิเศษกับเนื้อหาที่อาจส่งผลเสียต่อเยาวชน เกาหลีใต้และญี่ปุ่นมีระบบการจัดอันดับเกมซึ่งได้รับการประเมินและออกโดยหน่วยงานระดับชาติที่เกี่ยวข้อง

ในประเทศจีนผลกระทบของหมายเลขเวอร์ชันนั้นยิ่งใหญ่กว่า จีนใช้ระบบหมายเลขเวอร์ชันเกมที่เข้มงวดซึ่งออกโดยสํานักงานบริหารวิทยุและโทรทัศน์แห่งรัฐ เกมต้องได้รับหมายเลขเวอร์ชันก่อนจึงจะสามารถวางจําหน่ายในตลาดจีนได้

หลังจากการเปิดตัวหมายเลขเวอร์ชัน 87 เมื่อวันที่ 22 กรกฎาคม พ.ศ. 2021 มันตกอยู่ในขั้นตอนที่ซบเซามาเป็นเวลานาน และจนถึงเดือนเมษายน 2022 สิ่งต่าง ๆ ก็ค่อยๆ เปลี่ยนไป หมายเลขเวอร์ชัน 45 หมายเลขได้รับการเผยแพร่ในเดือนเมษายน 2022 และมีการประกาศหมายเลขเวอร์ชันในเดือนกันยายนและธันวาคม อย่างไรก็ตามในช่วงที่การอนุมัติหมายเลขเวอร์ชันซบเซาตั้งแต่กลางปี 21 ถึงเมษายน 2022 มี บริษัท ขนาดใหญ่เพียงไม่กี่แห่งเท่านั้นที่รอดชีวิต ในช่วงเวลานี้ บริษัท เกมขนาดเล็กและขนาดกลางจํานวนมากกําลังเผชิญกับการล้มละลาย ตามข้อมูลจาก Tianyancha App บริษัท เกมขนาดเล็กและขนาดกลางมากกว่า 14,000 แห่ง (ด้วยทุนจดทะเบียนน้อยกว่า 10 ล้าน) ได้ยกเลิกการดําเนินงานตั้งแต่เดือนกรกฎาคมถึงธันวาคม 2021

ประเทศจีนเป็นตลาดเกมที่ใหญ่ที่สุดของโลก มีมากกว่า 500 ล้านคนเล่นวิดีโอเกม หมายเลขเวอร์ชันกลายเป็นปัญหาสำหรับบริษัทจีนที่ไม่นับถือ แม้ว่าการเปิดตัวหมายเลขเวอร์ชันจะกลับมา การหดหู่หรือการปรับปรุงต่อเนื่องของหมายเลขเวอร์ชันกลายเป็นดาบดาบสำหรับทุกโครงการเกม ในวันก่อนหมายเลขเวอร์ชันถูกปล่อย คุณสามารถได้ยินเสียงอัศจรรย์ของโครงการมหาศาลที่ไม่มีโซเชียลแฝงเจนที่จะล้มละลาย

2) ค่าใช้จ่ายก่อนการออกเสียงสูงเกินไป และมันง่ายที่จะสร้างค่าใช้จ่ายที่เงียบๆ ในโมเดลการพัฒนาเกม Web2 ทรัพยากรมนุษย์และค่าโครงสร้างต้นทุนในช่วงการพัฒนาเกมต้องรับผิดชอบ และมีค่าใช้จ่ายเวลาว่างๆ ระหว่างรอเวอร์ชันเลข ทำได้เมื่อเวอร์ชันถูกปล่อย และเกมถูกปล่อย และมีประโยชน์ทางการค้า สามารถดำเนินการแบ่งปันกำไร

ไม่ยากที่จะพบว่ามีค่าใช้จ่ายจำนวนมากที่ใช้ในขั้นตอนเบื้องต้น เมื่อปัญหาเกิดขึ้นในขั้นตอนการพัฒนา ขั้นตอนหมายเลขเวอร์ชัน และขั้นตอนการได้รับผู้ใช้ ค่าใช้จ่ายก่อนหน้าทั้งหมดจะกลายเป็นค่าใช้จ่ายที่บินลง สำหรับเกมขนาดกลาง ค่าใช้จ่ายมักอยู่ในล้านเหรียญ เวลาที่ใช้ในกระบวนการพัฒนาและการออกแบบระยะยาวในช่วงแรกทำให้วัฒนธรรมกำไรยาวนานมาก ซึ่งเป็นเหตุให้มีความเสี่ยงสูงในการได้รับผลตอบแทนที่คาดหวัง

  1. ความพยายามที่จะทําลายเกม Web2.5Faced ด้วยภาวะที่กลืนไม่เข้าคายไม่ออกทั้งสองนี้เกม Web2.5 เป็นผู้นําในการทะลุผ่าน ในอีกด้านหนึ่งเกม Web2.5 หลีกเลี่ยงข้อ จํากัด ของหมายเลขเวอร์ชันในประเทศโดยกําหนดเป้าหมายผู้ใช้ทั่วโลกและสามารถเล่นได้โดยพลเมืองของโลก ในทางกลับกันโดยการออก NFT และโทเค็นเกมสามารถเล่นได้ในระยะแรกของการทดสอบภายในและการเริ่มต้น รายได้ได้มาจากการทําตลาดซึ่งช่วยลดเกณฑ์การเข้าถึงทางการเงินสําหรับการผลิตเกมได้อย่างมาก

ในการพยายามที่จะทำให้เกม Web2.5 แตก, เกมที่ไม่ธรรมดามาก อย่าง Axie และ Stepn ก็เกิดขึ้น ความนิยมของ Axie ในภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ทำให้มีผู้คนมากมายที่ได้รับรายได้จาก Axie และรายได้ก็สูงกว่ารายได้ทำงานต่อคนในฟิลิปปินส์; การย้ายไปสู่รูปแบบการทำรายได้ของ Stepn กลายเป็นที่นิยมอย่างมาก ทำให้มีผู้ใช้ที่ไม่ใช้ Web3 มากมายเริ่มถามว่า: “ฉันจะใช้รองเท้าวิ่งเหล่านั้นได้อย่างไร? ฉันก็อยากรีบ” สิ่งนี้เป็นสาเหตุให้เกิดความกระตือรือร้นสำหรับเกมเชือกที่จะหลุดออกจากวงกลม อย่างไรก็ตาม, เมื่อระบบเศรษฐศาสตร์ปอนซีถูกทำลาย, การตามหลังของเกม Web2.5 ไม่เกิดความกระตือรือร้นเช่นเดียวกับ Axie และ Stepn

ผู้สร้างก็เริ่มสํารวจในทิศทางที่แตกต่างกัน บางคนไปที่ผลงานชิ้นเอก 3A เพื่อพยายามรับส่วนแบ่งของผู้ใช้ Web2 อย่างไรก็ตามสิ่งนี้ส่งผลให้ผลงานชิ้นเอก 3A ของ Web2.5 ซึ่งไม่เพียง แต่ต้องแข่งขันกับเกม Web2.5 เท่านั้น แต่ยังต้องแข่งขันกับเกม Web2 อีกด้วย ผู้คนอีกระลอกเริ่มเปลี่ยนวิธีและตัดสินใจหันไปเล่นเกมแบบฟูลเชนเพื่อสํารวจความเป็นไปได้ใหม่และการตรวจสอบคุณค่า ในอุตสาหกรรมเกิดใหม่ของ Web3 มีคนที่ต้องการเป็นผู้บุกเบิกและก้าวไปข้างหน้าบนเส้นทางใหม่อยู่เสมอ

การวิเคราะห์สถานการณ์ปัจจุบันของอุตสาหกรรมเกมเต็มช่อง

ในปัจจุบัน เกมเต็มระบบทั้งหมด ยังอยู่ในช่วงเริ่มแรกมากๆ ทั้งโครงการเกมและโครงสร้างพื้นฐานที่เกี่ยวข้องกำลังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา ในแผนที่อุตสาหกรรมของฟิล์มเต็มระบบ สามารถแบ่งออกเป็นสี่หมวดหมู่หลักๆ ได้แก่ โครงการเกมเต็มระบบ เอนจินเกมเต็มระบบ โซ่เกมเต็มระบบ และแพลตฟอร์มการกระจายเกมเต็มระบบ

  1. โครงการเกมเชื่อมโยงทั้งหมดโครงการเกมเชื่อมโยงทั้งหมดในปัจจุบันยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นมาก ต่อไปเราจะวิเคราะห์โครงการเกมเชื่อมโยงทั้งหมดหลายๆ โครงการเพื่อเข้าใจสถานะปัจจุบันของเกมเชื่อมโยงทั้งหมด

ในเชิงโครงการเกมมี Dark Forest ที่รู้จักกันดีในช่วงแรก และเมื่อเร็ว ๆ นี้มี Loot survivor, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale เป็นต้น โครงการที่สามารถทดลองได้ส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นทดสอบ และยังไม่มีเกมเต็มรูปแบบบนตลาดที่สามารถเล่นได้ จำนวนไม่เกิน 2 หลัก โดยทั้งเกมโดยรวมเป็นหลักการ SLG (กลยุทธ์) และในปัจจุบันยังมีโครงการใหม่ ๆ หลายๆ โครงการที่ลองทางแบบจำลองจัดการ

เนื่องจากเกมส่วนใหญ่ยังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนาและไม่สามารถเล่นได้ ที่นี่เราจะแนะนำเกมเต็มระบบที่สามารถเล่นและเป็นเอกลักษณ์หลายเกม

1) ป่ามืด ในตอนแรกเรามาดูที่ป่ามืด ซึ่งเป็นงานแทนของเกมเต็มร่างกาย โดยง่ายๆ ก็คือ ป่ามืดเป็นเกมกลยุทธ์แบบกระจายที่สร้างขึ้นบน Ethereum โดยใช้ zkSNARKs

Dark Forest พัฒนาโดย MIT จบการศึกษาจาก Brian Gu ภายใต้ชื่อเล่น Gubsheep ได้รับแรงบันดาลใจบางส่วนจากนวนิยายวิทยาศาสตร์ของ Liu Cixin ชื่อ “Dark Forest” สมาชิกอื่น ๆ ประกอบด้วย Alan Ivan และ Moe โครงการเกมนี้ยังไม่ได้รับการเงินทุน แต่โครงการใหม่ที่เกี่ยวข้อง Argus Labs ได้ระดมทุนได้ถึง 10 ล้านดอลลาร์

Dark Forest เป็นหนึ่งในเกมสารสิทธิ์ที่สร้างขึ้นบนระบบที่ไม่สมบูรณ์เป็นหนึ่งในเกมสารสิทธิ์ที่สร้างขึ้นบนระบบที่ไม่สมบูรณ์ ในฐานะเกมกลยุทธ์การชนะของอวกาศผู้เล่นจะสำรวจจักรวาลที่ไม่มีที่สิ้นสุดโดยเริ่มต้นการเดินทางที่ดาวเคราะห์ของตนเอง ค้นพบและบรรจุดาวเคราะห์และทรัพยากรอื่น ๆ ของของตน เติบโตอาณาจักรของคุณเอง

สามไฮไลท์ที่ใหญ่ที่สุดของ Dark Forest: สองคนเพิ่งถูกกล่าวถึงเมื่อแนะนําเกมเต็มโซ่ หนึ่งคือตรรกะข้อมูลและสถานะของเกมทั้งหมดอยู่ในห่วงโซ่และบุคคลแบบรวมศูนย์ไม่สามารถควบคุมผลลัพธ์ของการกระทําของพวกเขาได้เพียงครั้งเดียว อีกอย่างคือนิเวศวิทยาเกมที่ผสมผสานกันได้สูงและเปิดกว้าง: โมเดลเกมแบบโอเพนซอร์สแบบ full-chain ให้การทํางานร่วมกันแบบไม่ได้รับอนุญาตของ Dark Forest โดยพื้นฐานแล้วเป็นสัญญาอัจฉริยะของ Ethereum ที่ที่อยู่ใด ๆ สามารถโต้ตอบได้ดังนั้นจึงก่อให้เกิดระบบนิเวศรุ่นที่สองที่เจริญรุ่งเรือง (ปลั๊กอิน) ส่งผลให้ชุมชนระบบนิเวศมากขึ้น

ตัวอย่างเช่น: โครงการ Sophon ได้เขียนไลบรารี Dark Forest ให้ผู้ใช้สามารถเริ่มเกมรอบหนึ่งออฟเชนหรือออนเชน; องค์กรเกมมิ่งจากประเทศยูเครน Orden_GG ได้สร้างตลาดการซื้อขายสำหรับสิ่งของโบราณและเพิ่มกองทุน Likudity; มาร์เราดาโอ MarrowDAO|GuildW จากประเทศจีน@marrowdaoพัฒนาขึ้นมาด้วยหลายปลั๊กอินรวมถึงตลาดการซื้อขายตัวละครและเครื่องมือวาด GPU นอกจากนี้นิยม UGC ของมันก็น่าสนใจมาก


(ที่มา: MarrowDAO official Twitter)

นอกจากนี้ไฮไลท์ที่ยิ่งใหญ่มากของ Dark Forest คือการใช้เทคโนโลยี zk-SNARKS สําหรับการซ่อนข้อมูลเพราะสําหรับเกมกลยุทธ์หากข้อมูลทั้งหมดโปร่งใสฝ่ายตรงข้ามจะรู้ตําแหน่งของตัวเองและมันจะเป็นไปไม่ได้ที่จะใช้การเผชิญหน้าเชิงกลยุทธ์ภายใต้การเปิดกว้างและความโปร่งใสอย่างเต็มที่ . Dark Forest ใช้เทคโนโลยี zk เพื่อให้ผู้เล่นสามารถซ่อนจักรวาลและคู่ต่อสู้ส่วนใหญ่เมื่อพวกเขาเข้าสู่เกมครั้งแรก พวกเขาจะมองเห็นได้ก็ต่อเมื่อผู้เล่นสํารวจพื้นที่ที่ซ่อนอยู่ ทุกครั้งที่ผู้เล่นเคลื่อนที่หลักฐานจะถูกส่งไปยังบล็อกเชนว่าการย้ายนั้นถูกต้องโดยไม่เปิดเผยพิกัดของพวกเขาในจักรวาล

ตั้งแต่สิ้นสุดของเวอร์ชัน v0.6 เวอร์ชันทางการรอบที่ 5 เมื่อเดือนกุมภาพันธ์ 2022 Dark Forest ยังไม่ได้เปิดตัวเวอร์ชันเกมรอบใหม่ ปัจจุบันทั้งเกมอยู่ในสถานะการเก็บของ หากคุณต้องการทดลองเล่นเกม คุณสามารถเข้าร่วมรอบบางรอบที่จัดโดยชุมชน เช่น สร้างจักรวาลเล็กในระบบสนามบินที่พัฒนาโดย dfDAO เพื่อทดลอง


(Source: ระบบอารีนาที่ถูกพัฒนาโดยเฟรดใน dfDAO สร้างจักรวาลใหม่)

โดยรวม Dark Forest ได้กำหนดค่าของเกม Web3 ใหม่ให้เป็นไปได้ เหล่าคนมากมายได้ชม Dark Forest ว่าเป็นตัวอย่างที่ดีเยี่ยมของการตัดสินใจระหว่างเกมและการเข้ารหัสลับ และก็ได้ทำให้ผลงานเกม full-chain ต่อมามีแรงบันดาลใจมากมาย ตามรายงานก่อนหน้า จำนวนผู้เล่นสะสมในประวัติศาสตร์เกินกว่า 10,000+

แต่ความสำคัญของ Dark Forest ไม่ได้มีเพียงแค่เกมเอง ในฐานะเกม full-chain แรกที่ดึงดูดความสนใจมากมาย มันเหมือนสัญลักษณ์จิตวิญญาณของเกม full-chain มากกว่า ทำให้ผู้สร้างอุตสาหกรรมค้นพบว่า โดยการใช้ full-chain games มีการสร้างเกมความสามารถที่เป็นสมบัติและเล่นร่วมกันได้ฟรีและเปิดเผย และมีนิเวศรุ่นที่สุดยอดรุ่นที่สุดที่ให้คนมีความมั่นใจมากขึ้นในความเป็นไปได้ของการทำให้เกิด "โลกอัตโนมัส" โลกอัตโนมัส

และหลังจากสร้าง Dark Forest ทีม Dark Forest และทีมอื่น ๆ ก็ร่วมกันสร้าง 0xPARC Lattice ซึ่งเป็นโครงการย่อยของ 0xPARC พบว่าค่าใช้จ่ายในการพัฒนาเกม full-chain ที่มีอยู่ในปัจจุบันสูงมาก จึงเริ่มโครงการ MUD ในปี 2022 โดยหวังว่าจะสร้างเครื่องยนต์เกม full-chain ที่มีประโยชน์รอบกรอบ ECS เพื่อแก้ปัญหาของสัญญาและลูกค้า แก้ปัญหาเช่นการซิงโครไนซ์สถานะด้านปลาย การอัปเดตเนื้อหาต่อเนื่อง ความสามารถในการทำงานร่วมกับสัญญาอื่น ๆ และอื่น ๆ ทำให้ค่าของการพัฒนาลดลงและส่งเสริมการพัฒนาของเกม full-chain อย่างมาก ในความหมายที่แน่นอน Dark Forest คือสัญลักษณ์ที่ใหญ่และเป็นตัวกระตุ้นการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกมล้อต่อต่อทั้งหมด

2)Loot survivorNext, let’s take a look at Loot Survivor. As a game developed by the BibliothecaDAO team, Loot Survivor is an important part of the Loot ecosystem.

Loot ได้รับการเปิดตัวโดย @DomHofmann on August 28, 2021. Different from common PFP type NFTs, such as BAYC and Crypto Punks, each NFT of Loot has white text and black background. The right to interpret these words is very It is free and open, and its characteristics of autonomous growth are completely created by the community, attracting a large number of ecological contributors and related derivative projects.


(Source: OpenSea)

ในนั้นมี Loot Realms ที่มุ่งมั่นที่จะพัฒนา Lootverse ตั้งแต่เปิดตัวเมื่อวันที่ 1 กันยายน 2021 ผู้มีส่วนร่วมหลัก@lordOfAFew และ @TimshelXYZเล่นบทบาทสำคัญในโครงการนี้ โดยสร้างเรื่องราวพื้นฐานของ Loot และนำเสนอการเล่นเกมของเรื่องราวผ่านโครงการแรกของ Realms, Eternum

ทีม提议了核心“Play 2 Die” ตั้งแต่กุมภาพันธ์ 2022 และเดิมมีแผนที่จะเป็นหนึ่งในการขยายซีรีส์ Realms ที่เรียกว่า “Realms: Adventurers” อย่างไรก็ตาม ในระหว่างกระบวนการพัฒนาตามรอยทำซ้ำ ทีมตัดสินใจเร่งเร็วเปิดตัวเกมเล็ก ๆ แบบเล่นเดี่ยวเต็มระบบก่อน และ Loot Survivor เกิดขึ้น

Loot Survivor เป็นเกมดันเจี้ยนที่ใช้ข้อความหรือเกมแนว Roguelike ซึ่งเปิดตัวที่งาน Full Chain Game Summit ในลิสบอนเมื่อวันที่ 25 พฤษภาคม ปีนี้ (ซึ่งเป็นวันเกิดของผู้แต่ง) และดึงดูดความสนใจมากมาย

วิธีการเล่นรวมโดยรวมของเกมนั้นเป็นเรื่องที่ง่าย คุณสามารถชนะมอนสเตอร์ผ่านการโต้ตอบข้อความจนกว่าคุณจะตาย และผ่านรายการจัดอันดับ คุณสามารถหวังว่าผู้ใช้จะยังคงท้าทายตนเองต่อไป



(Source: ภาพหน้าจอเกมของ Fred และอันดับประสิทธิภาพใน Loot Survivor)

โดยรวมขนาดและความเล่นของเกมเล็ก และมีส่วนใหญ่ที่จะรับมรดกจากนิเวศ Loot ในการสร้างเกม และเพิ่มเรื่องราวของเกมในนิเวศ Loot; นอกจากนี้ โดยเป็นหนึ่งในโครงการชื่อดังของนิเวศ Dojo ยังให้ความสำคัญกับนิเวศ Dojo และนิเวศ Starknet ได้รับการสนับสนุน

3) ความสงบที่ใกล้เข้ามาความสงบที่ใกล้เข้ามาเป็นเกมการต่อสู้สมบัติที่เริ่มเปิดตัวเร็วๆ ล่าสมบัติที่ขึ้นอยู่กับเงาหมอก ZK ที่พัฒนาขึ้นจากเครื่องยนต์ดิน. ทีมโครงการถูกพัฒนาโดย PTA DAO. เป็นทีมจีนที่ให้ความสำคัญกับเกมส์ระบบโซ่ทั้งหมด. มันรวมการปล้น PVP, การสำรวจโลกอิสระ และการทำเหมืองทรัพยากร PoW. การเล่นคล้ายกับป่ามืด แต่ความง่ายในการดำเนินการและประสบการณ์ของผู้ใช้สูงกว่า

จุดมุ่งหมายสุดท้ายของโครงการคือการสร้างเกมจำลองสงครามที่คล้ายกับ EVE ระหว่างเกม ผู้เล่นจะเสียค่าของและทรัพยากรจริง ๆ และเผชิญกับความท้าทายทางกลยุทธ์

Imminent Solace เป็นเกมที่สามารถเล่นได้อย่างสมจริงในหมู่เกมเต็มระบบที่เร็ว ๆ นี้ และประสบการณ์และปฏิสัมพันธ์ในเกมก็ดีอย่างสมจริง


(Source: ภาพหน้าจอและอันดับของเกมของ Fred ใน Imminent Solace)

นอกจากนี้ยังมี Sky Strife ที่พัฒนาขึ้นโดย Lattice อย่างเป็นทางการ, OPCraft, เกมคำ Word3 ของ SmallBrain, เวอร์ชัน Web3 ของ Werewolf Framed, เกมประเภท battle royale ชื่อ Loot Rayale, และเกมประเภทการเลี้ยงและการจัดการชื่อ Genki Cats และอื่น ๆ บนทางสู่เกมเต็มโซ่ การสำรวจส่วนใหญ่ยังคงอยู่ในช่วงเบต้า, และยังมีเพียงเล็กน้อยเกมที่เล่นได้ที่พัฒนาอยู่ในขณะนี้

ผ่านการวิจัยพบว่าเกมเต็มระบบปัจจุบันพื้นฐานทั้งหมดเป็นเกมทางเว็บโดยสิ้นเชิง และมีเกมบนพีซีและโทรศัพท์มือถือเกือบไม่มี

  • ส่วนหนึ่งนี้เกี่ยวข้องกับความจริงที่เกมเต็มเซียนไม่ต้องการไคลเอนท์ โดยเฉพาะเกมเต็มเซียนสามารถมีหลายหน้าจอหน้าสำคัญสำหรับทีมผลงานคือการสร้างรุ่น MVP ให้กับชุมชนและผู้ใช้เล่น และเว็บเปรียบเทียบกับเทอร์มินัล PC และมือถือ ความเร็วในการพัฒนาของเทอร์มินัลเร็วกว่า และต้นทุนในการพัฒนาต่ำกว่า จึงเป็นทางเลือกที่เหมาะสมของทุกคนหรือแม้แต่เลือกที่เดียว
  • ในทางกลับกัน เกม full-chain ยังอยู่ในขั้นตอนของการพิสูจน์ความเป็นไปได้ วิธีการทำให้เกมที่สามารถเล่นได้อย่างรวดเร็วและรวดเร็วเพื่อยืนยันค่าของเกมคือความสำคัญ
  1. เครื่องเกมเต็มระบบก่อนที่จะเข้าใจเครื่องเกมเต็มระบบ ให้เรารู้จักสารวัตรหลักของเครื่องเกมก่อน:

โดยง่าย ๆ คือการยืนอยู่บนไหล่ของยักษ์ และมองโลก หนึ่งในสิ่งที่สำคัญของเครื่องเกมคือโค้ดสากลที่รวมฟังก์ชันบางส่วนที่ใช้กันทั่วไปในการทำเกม ซึ่งทำให้ผู้คนที่ต้องการสร้างเกมภายหลังไม่จำเป็นต้องสร้างสิ่งเดิมซ้ำ

ตัวอย่างเช่น ในเครื่องเกม传统 Unity และ Unreal Engine หากนักพัฒนาเกมต้องการเข้าใจรูปแบบการเคลื่อนไหวหลังจากการระเบิดของจักรวาล หรือเส้นทางการเคลื่อนไหวหลังการชนกันระหว่างตัวละคร พวกเขาสามารถใช้เครื่องเดิมๆ ที่มีอยู่โดยตรงและมุ่งเน้นไปที่การพัฒนาเนื้อหาเกมที่แตกต่างบางอย่าง

ในทำเครื่องเล่นเต็มระบบหวังว่าจะบรรลุจุดประสงค์ที่เหมือนกันกับเครื่องเกม传统 Unity และ Unreal Engine ซึ่งสามารถทำงานเช่นการแสดงกราฟิก การจำลองทางกายภาพ และการสื่อสารผ่านเครือข่าย ด้วยลักษณะของเกมของตัวเอง เครื่องเกมเต็มระบบให้ความสำคัญมากกว่าในเรื่องต่างๆ เช่นการซิงโครไนซ์สถานะระหว่างสัญญาและไคลเอนต์ การอัพเดตเนื้อหาอย่างต่อเนื่อง และความสามารถในการทำงานร่วมกับสัญญาอื่นๆ

ในปัจจุบัน, เครื่องยนต์เกมเต็มรูปแบบรวมถึง Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, ฯลฯ ในนั้น Mud และ Dojo เป็นเครื่องยนต์เกมเต็มรูปแบบสองรายที่น่าสนใจสุด ซึ่งสร้างสถานการณ์ที่นิยมที่สุดระหว่างนิยามนิยาม EVM และนิยาม Starknet กำลังแข่งขันเพื่อความเหนือ ที่นี่เราจะนำเสนอเครื่องยนต์เกมสองรายเหล่านี้

MudMud เป็นเครื่องเกมเต็มร่างแรกที่ได้รับการเปิดตัวโดย Lattice เมื่อพฤศจิกายน 2022 Mud's team Lattice และนักบุญ Dark forest ที่เป็นนักบุญเต็มร่างทั้งหมดเป็นส่วนหนึ่งของทีม OxPARC นอกจากเครื่องเกมเต็มร่างแรก Dark Forest โปรเจกต์อื่น ๆ เช่น OPCraft Sky Strife Word3 และ Imminent Solace ล่าสุดก็ได้เกิดขึ้น ในปัจจุบันเป็นเครื่องเกมเต็มร่างที่มีนักพัฒนามากที่สุด

DojoDojo เกิดมาจากระบบนิเทศ Starknet โดยต้นแบบพัฒนาขึ้นรอบ MUD ภายใต้ภาษา Cairo ของ Starknet และได้เปิดตัวอย่างเป็นทางการในเดือนกุมภาพันธ์ 2023 เกี่ยวกับเหตุผลที่เราต้องการสร้างเครื่องยนต์แบบ Mud บน Starknet เราสามารถเห็นจากการพูดของ tarrence.eth นักพัฒนาหลักของ Dojo ที่มีความกระตือรือร้นต่อภาษา Cario เขาเชื่อว่าเมื่อเทียบกับภาษา solidity Cario ดีกว่าในการพิสูจน์การวนเวียนและการพิสูจน์ขั้นตอนต่อขั้น มีความเปรียบเทียบที่ดีกว่า

แต่สามารถมองเห็นได้จากคำพูดของนักพัฒนารุ่นหลักคนอื่น Loaf ว่าเหตุผลที่เครื่องยนต์แบบโคลาร์เหมือนดิน ควรจะถูกสร้างบน Starknet คือ ที่สำคัญไม่ใช่ว่าดินไม่ดีพอ แต่เพราะ Loaf ต้องการสร้างระบบ ECS บน Starknet ดังนั้นเลือกที่จะ fork ดิน ในทางเดียวกัน เร็ว ๆ นี้บาง Layer1/Layer2 อื่น ๆ ต้องการพัฒนาระบบนิติเตียนเกมเต็มรูปของตัวเอง เช่น Move และ Flow ที่เริ่มต้นที่จะ fork เครื่องยนต์ของตัวเอง โดยเนื้อหาของเรื่องคือเพื่อที่จะทำให้นิติเตียนบนเชือกเจริญรุ่งประกาย เราเลือกผู้ก่อสร้างที่จะสร้างโครงสร้างพื้นฐานของเกมตามเชือกทั้งหมด

โครงการนิวโครนิคอย่าง Dojo ได้รับการสนับสนุนจาก IP ใหญ่ของนิวโครนิค Loot และมีโครงการที่ดีมากมายเกิดขึ้น อย่างที่ Loot Survivor กล่าวถึงก็เป็นหนึ่งในนั้น และ Loot Realms: Eternum ฯลฯ ก็อยู่ในนิวโครนิค Loot ด้วย นอกจากนี้ยังมีโครงการอื่น ๆ เช่น Dope Wars และ Influence ซึ่งประสิทธิภาพก็โดดเด่น

เช่นเดียวกับเครื่องเกม传统ที่มีบทบาทสำคัญในการส่งเสริมการพัฒนาของอุตสาหกรรมเกม การเกิดขึ้นของเกมเต็มโซ่เกมเกี่ยวข้องอย่างใกล้ชิดกับการเกิดขึ้นของเครื่องเกมเต็มโซ่ซึ่งทำให้นักพัฒนาสามารถสร้างผลงานเกมในราคาที่ต่ำลงมัดและดูโจ เกิดขึ้นของอินเทอร์เน็ตได้ส่งเสริมการพัฒนาของรางวัลเกมเต็มโซ่ทั้งหมด ในเดือนพฤษภาคม มิถุนายน และกรกฎาคมปีนี้มีเหตุการณ์เช่น ETH AW Hackathon Pragma Cario 1.0 Hackathon และ Lambda zkWeek Hackathon ซึ่งได้ส่งเสริมการพัฒนาของเกมเต็มโซ่อย่างต่อเนื่อง

  1. เกมเต็มรายการเชื่อมโยงในฟิลด์ของเชนเกมเฉพาะเชนเมื่อเทียบกับเชนเกมเฉพาะ (ไม่ได้รายการทีละรายการ) ทีได้ดึงดูดความสนใจมากมายในเกม Web2.5 ก่อนหน้านี้ นักพัฒนาโครงการเกมเต็มรายการปัจจุบันมักจะต้องการใช้เลเยอร์ 2 ทั่วไปบางประการ เช่น Arbitrum Nova, Optimism, Built on Starknet และอื่นๆ

เหตุผลสําคัญคือภาพบุคคลของผู้ใช้เหล่านี้ที่เคยเปลี่ยนเกมเป็นบล็อกเชนคือผู้เล่นที่ชอบเล่นเกมบล็อกเชน Web2.5 และผลงานชิ้นเอกที่เหมือน AAA ผู้เล่นดังกล่าวไม่สนใจประเภทเช่นเกมเต็มโซ่ที่มีเนื้อหาที่ค่อนข้างง่ายและหยาบ ดังนั้นโซ่เฉพาะเกมที่เรียกว่าเหล่านี้จึงไม่น่าสนใจสําหรับเกมแบบฟูลเชน

นอกจากนี้ควรทราบว่า กัปตัน Z เคยกล่าวถึงว่ามีความขัดแย้งในทุกเกมบนเชนปัจจุบัน: ความขัดแย้งระหว่างบล็อกเชนที่ขึ้นอยู่กับการผลักดัน และเกมที่ขึ้นอยู่กับลูป

บล็อกเชนหลายรายการถูกกระตุ้นด้วยเหตุการณ์และเปิดให้เกิดการปรับปรุงอย่างระมัดระวังเท่านั้นเมื่อเกิดการทำธุรกรรมหรือการดำเนินการใหม่ ในชั้นที่มีการใช้งานอยู่แล้ว มีรายการหลายรายการที่สอดคล้องกับกรอบงานนี้อย่างมาก ตัวอย่างเช่นในชั้นของ defi เมื่อผู้ใช้ต้องการทำการซื้อขายสองโทเค็นใน Uniswap ธุรกรรมจะถูกดำเนินการหลังจากที่ส่งธุรกรรมนี้ กระบวนการนี้เป็นกระตุ้นด้วยเหตุการณ์ อย่างเดียวกันชั้นของแพลตฟอร์มโซเชียลหลายรายการก็เป็นกระตุ้นด้วยเหตุการณ์ ตัวอย่างเช่นหลังจากที่คุณเผยแพร่ทวีตบน Twitter ทวีตจะถูกเผยแพร่และเห็นโดยผู้อื่น มันก็เป็นกระตุ้นด้วยเหตุการณ์เช่นกันกับบล็อกเชน

อย่างไรก็ตาม โครงสร้างของมหาสมุทรโดยทั่วไป มีพื้นฐานบนลูป (ยกเว้นบางเกมแบบไม่สม่ำเสมอ เช่น เกมเทิร์นเบสและเกมไพ่) ระบบเกมจะประมวลผลอย่างเชิงรุกของผู้ใช้ อัปเดตสถานะของเกมและเรนเดอร์โลกเกม ลูปแต่ละรอบเรียกว่าเกม ลูปหรือติก มีเกมหลายเกมที่ต้องทำงานทั้งหมดหรือแม้แต่ร้อยละสัปดาห์ในหนึ่งวินาทีเพื่อให้แน่ใจว่าเกมดำเนินไปอย่างต่อเนื่อง

นี่จะส่งผลให้เกิดความขัดแย้งทางธรรมชาติระหว่างตรรกะของเกมและตรรกะบล็อกเชนปัจจุบัน ในเชิงดูหน้าตากับสถานการณ์นี้ บางทีมเริ่มสร้างเครือข่ายพิเศษสำหรับเกมเต็มโซ่ซึ่งยังสามารถเรียกว่าเครือข่ายทิกกิ้ง

ตัวอย่างเช่นทีม Argus กําลังสร้างเลเยอร์ 2 ใหม่โดยใช้ Polaris (โมดูล EVM ที่เข้ากันได้กับ Cosmos SDK) มันเป็นโซ่ฟ้องที่มีฟังก์ชั่นการฟ้องร้องที่คอมไพล์ไว้ล่วงหน้าชื่อ World Engine Curio ยังสร้าง Layer2 ใหม่โดยใช้ OPStack ซึ่งมีฟังก์ชันการฟ้องร้องล่วงหน้าด้วย

แม้ว่ากำลังอยู่ในขั้นตอนการพัฒนา แต่เรากำลังตื่นตาตื่นใจกับการเกิดขึ้นของระบบโครงสร้าง roll-up ใหม่สำหรับเกมเต็มรายการ ซึ่งฉันเชื่อว่าจะส่งเสริมการพัฒนาของเกมเต็มรายการได้อีกต่อไป

  1. เราจะแนะนำแพลตฟอร์มรวม/กระจายเกมเต็มลูกโซ่ในระดับที่ยังเป็นช่วงเริ่มต้น ณ ปัจจุบัน เนื่องจากเกมเต็มลูกโซ่ยังเป็นระยะเริ่มต้นมาก จึงมีเกมเต็มลูกโซ่ที่เล่นได้น้อยมากบนตลาด โดยตามข้อมูลจาก Composable Hub ยังไม่เกิน 30 เกมที่เล่นได้ รวมถึงเกมแอลฟา เบต้า และเกมออนไลน์เต็มรูปแบบ

ในปัจจุบันสำหรับผู้เล่นเกมเต็มระบบ การค้นหาเกมเต็มระบบพื้นฐานซึ่งสามารถพึงพอใจได้ จะต้องพึ่งพาเพียงคำแนะนำและการแพร่กระจายของบางกลุ่มเล็กๆ ไม่มีหลายระบบรวมที่อยู่ในรากธรรมเนียมเช่น defi และ gamefi เพื่อช่วยให้ผู้ใช้สำรวจและเลือกเล่น ปัจจุบันมีโพลatformสำหรับรวมเกมเต็มระบบ 2 แพลตฟอร์มหลัก Composable Hub และ Cartridge

Composable HubComposable Hub เป็นแพลตฟอร์มการรวมกลุ่มภายใต้ Composablelabs ซึ่งเน้นที่เกมเต็มระบบ นอกจากนี้ Composablelabs ยังเป็นเจ้าของแพลตฟอร์มการรวมกลุ่ม Web2.5 Gamefi Klick และ NFT DEX Lino Swap ปัจจุบัน Composable Hub รวมเกมเต็มระบบ 56 เกม โดยมี 14 เกมที่เต็มออนไลน์ 12 เกมอยู่ในขั้นทดสอบ และ 30 เกมที่เหลือยังอยู่ในขั้นการพัฒนา


(Source: Composable Hub)

CartridgeCartridge เป็นตัวรวมเกมเต็มระบบของนิเวศ Starkware ที่มุ่งมั่นที่จะสร้าง Web3 Steam ปัจจุบันมีการรวมเกม 5 เกมจากนิเวศ Starknet ได้แก่ Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq และ Frens Land อีกทั้งทีม Cartridge ยังสนับสนุนให้เกิดการพัฒนาของเกม Dope Wars-Roll Your Own และเป็นทีมผู้มีส่วนร่วมสำคัญของเกม Dojo engine


(Source: หมึก)

ความได้เปรียบหลักของเกมเต็มลำแหน่ง

โดยทั่วไป เกมเต็มระบบช่วยให้เกมเป็นธรรมขึ้นโดยการนำตรรกะเกมทั้งหมด สถานะ การเก็บข้อมูล และทรัพย์สินไปอยู่บนเชน พร้อมกับนั้น เนื่องจากทั้งสัญญาเกมและไคลเอ็นต์เกมที่เข้าถึงได้นำรูปแบบโอเพนซอร์สมอเดล มันจึงให้นักพัฒนาภายที่สามมีพื้นที่กว้างสำหรับอิสระ ทำให้เกมมีกฎและเกมเพิ่มเติมที่ถูกพัฒนาโดยชุมชนและฝ่ายที่สาม

ความเปิดเผยนี้เปลี่ยนการเล่นเกมจากการแยกแยะทางดิจิทัลของบริษัทเกมเป็นผู้ให้บริการและผู้เล่นเป็นผู้บริโภคไปสู่โมเดลใหม่ที่ทุกโปรเกมเมอร์สามารถกลายเป็นผู้สร้างและผู้สร้างเกม

  1. จาก PGR ถึง UGR ทุกคนมีสิทธิ์ที่จะเป็นเกมดั้งเดิมของ GodIn เนื้อหาเกมทั้งหมดของเราได้รับการจัดหาอย่างเป็นทางการโดย บริษัท ไม่ว่าเราจะเล่น Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite หรือ Overwatch เราทุกคนอยู่ในโมเดล PGC (Professional Generated Content) เป็นเกม ของผู้เข้าร่วม แน่นอนว่าเรายังมีสิทธิ์ที่จะสร้าง เราสามารถสร้างตัวละครและนวนิยายบางเรื่องเกี่ยวกับเนื้อหาของเกมเพื่อให้ได้ UGC (เนื้อหาที่ผู้ใช้สร้างขึ้น) ในระดับหนึ่ง

อย่างไรก็ตาม การสร้างประเภทนี้ไม่เกี่ยวข้องกับส่วนสำคัญของกฎและการเล่น เราสามารถเป็นผู้บริโภคของกฎเกมได้อย่างเท่านั้น แทนที่จะเป็นผู้สร้าง เราไม่สามารถเสริมแข็งและอ่อนแอตัวละครในเกม และการชนกันระหว่างค่าแก่งของเกมและสภาพแวดล้อม เรายังอยู่ใน PGR (กฎที่สร้างโดยผู้เชี่ยวชาญ) สำหรับผู้เล่นที่ต้องการสร้าง มันเป็นโซ่พันของในระดับหนึ่ง มนุษย์ที่หดหู่ในโลกแห่งความเป็นจริงเสมอต้องการสิทธิในการเป็นเทพและหวาดกลัว UGR (กฎที่สร้างโดยผู้ใช้) ไม่ว่าพวกเขาจะเลือกใช้วิธีการค้นหาในนวนิยาย ภาพยนตร์ หรือเกม

เกมแบบดั้งเดิมส่วนใหญ่ไม่เต็มใจที่จะพยายามเปิดเนื่องจากรูปแบบธุรกิจการพิจารณาด้านความปลอดภัยและความเสถียร แต่เราสามารถพบได้ในหลาย ๆ เกมที่บางโครงการเริ่มเปลี่ยนเป็นการเปิดกว้างและ PGR โดยใช้โมดูลเพื่อให้นักพัฒนารายอื่นสามารถพัฒนาเนื้อหาเกมที่ไม่เป็นทางการได้ ตัวอย่างที่รู้จักกันดีที่สุดคือ Minecraft ซึ่งช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างและเรียกใช้เซิร์ฟเวอร์เกมของตนเองได้ นักพัฒนาบุคคลที่สามสามารถใช้โหมดเกมกฎและเนื้อหาที่กําหนดเองเพื่อสร้างการเล่นเกมที่แตกต่างจากเกมดั้งเดิมรวมถึงเวอร์ชัน Minecraft ไก่หรือแม้แต่พิธีจบการศึกษาออนไลน์ในช่วงโรคระบาด

แม้ว่า Minecraft จะอนุญาตให้ผู้ใช้สร้างเซิร์ฟเวอร์หลายเซิร์ฟเวอร์เพื่อสร้างโหมดเกมต่างๆ แต่เซิร์ฟเวอร์เหล่านี้ถูกแยกออกจากกันและไม่เชื่อมต่อกัน การแข่งขันสำหรับพลังงานและเวลาของผู้เล่นจำเป็นต้องเกิดขึ้นในเซิร์ฟเวอร์ที่แตกต่างกัน ข้อมูลที่สะสมโดยผู้เล่นในเกมเพลย์นี้ไม่สามารถหมุนเวียนในเซิร์ฟเวอร์ของเกมเพลย์ใหม่ แบบนี้ของ UGR ถูกหมัดและเป็นจักรวาลเล็กของตัวเอง ไม่ใช่จักรวาลที่แชร์กัน

การสร้างเกมเพลย์ Minecraft ใหม่ ต้องการการสร้างเซิร์ฟเวอร์ใหม่ และความแตกต่างระหว่างเกมแบบ full-chain คือพวกเขามี backend เดียวกัน โมดูลต่าง ๆ และการโต้ตอบของสมาร์ทคอนแทรกต์มีผลต่อ frontend เท่านั้น ทำให้ข้อมูลสามารถใช้ได้ใน client ต่าง ๆ การแชร์และการหมุนเวียน

เนื่องจากลักษณะเฉพาะทางของตรรกะและกฎข้อบังคับบนเชน และการสนับสนุนสำหรับความสามารถในการทำงานร่วมกันโดยไม่มีการอนุญาต เกมเต็มเชน ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างและสร้างฟังก์ชันและประสบการณ์เกมต่าง ๆ ได้อย่างอิสระ และไม่ได้ถูกแยกจากกัน สร้างสรรค์ได้โดยไร้ขีดจำกัด คุณลักษณะนี้ทำให้เสริมสร้างเนื้อหาและฟังก์ชันของเกมอย่างมาก เช่น ตลาดการซื้อขาย เกมซ้อน ไว้ใจ ลูกค้าที่กำหนดเอง ฯลฯ ทำให้ประสบการณ์การเล่นเกมหลากหลายขึ้น และสามารถทำให้การเล่นเกมจากเกมสำหรับผู้เล่นเป็นเกมสำหรับผู้ใช้ได้

สิ่งนี้ทําให้ฉันนึกถึงโลกเสมือนจริงของคิวชูที่สร้างขึ้นโดยนักเขียนอินเทอร์เน็ตชาวจีน Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao และอื่น ๆ เมื่อสิบกว่าปีก่อน จักรวาลคิวชูถูกสร้างขึ้นตั้งแต่งานวรรณกรรมไปจนถึงภาพยนตร์โทรทัศน์เกมและอุตสาหกรรมอื่น ๆ สร้างโลกใบใหญ่

ในความเป็นจริง โดยใช้การอุปมาของชีวิตของเราเป็นอย่างดี เกมเต็มสายตายก็คล้ายกับการเล่นโป๊กเกอร์มาก ไพ่โป๊กเกอร์เองมีเพียงสวมและตัวเลขที่แน่นอน แต่คนได้พัฒนาวิธีการเล่นต่าง ๆ เช่น ผู้เจ้าบ้าน ท็อกซัสโฮลเอ็ม รถแทรกเตอร์ อัพเกรด และปานิก ด้วยวิธีการเล่นที่หลากหลาย เช่นเดียวกันกับเกมเต็มสายตาย ด้วยการสนับสนุนในการสร้างโลกและการข้ามระบบ ผู้เล่นสามารถสร้างประสบการณ์การเล่นเกมที่แตกต่างกันไปได้โดยขึ้นอยู่กับกฎพื้นฐาน ในเกมเดิม ๆ ทุกคนสามารถเป็นเพียงผู้บริโภคของเกมเท่านั้น แต่ในเกมเต็มสายตาย คนสามารถกลายเป็นผู้กำหนดกฎเกมได้

โดยสรุปข้อดีของเกมเต็มระบบอยู่ในความเปิดเผยและความอนุญาตของมัน มันให้ผู้เล่นมีความคิดสร้างสรรค์และเสรีภาพมากขึ้น ทำให้พวกเขาสามารถมีส่วนร่วมในการสร้างกฎเกมและเนื้อหา จึงเป็นระบบนิเวศเกมที่หลากหลาย ประทับใจและมีชีวิตชีวา

  1. ความเที่ยงตรงและโปร่งใส ประสบการณ์ในสภาพแวดล้อมของเกมที่ไม่ถูกจัดการอีกอย่างได้มากขึ้นโดยเกมเต็มเซลล์ยังมีประโยชน์สำคัญอีกอย่างคือความโปร่งใสของตรรกะเกมและกฎเกมหลังจากที่ทั้งหมดถูกอัปโหลดขึ้นสู่เครือข่าย

โดยเฉพาะสำหรับการพนันและเกมพนัน ความยุติธรรมและความโปร่งใสเป็นสิ่งสำคัญมาก

เหมือนกับในภาพยนตร์ฮิต “All or Nothing” แอพการพนันที่ผู้เล่นใช้ถูกควบคุมโดยบริษัทที่มีการควบคุมแบบศูนย์กลาง ผลลัพธ์ทั้งหมดอาจจะไม่สุ่ม แต่เคยถูกเขียนไว้แล้ว สำหรับเกมการ์ดพนัน เช่น Depp และ Fried Golden Flower ความทึ่งทึกของกระบวนการและสถานะของเกมจะทำให้ผู้เล่นมากมายกลายเป็นความโน่นเอง นี่คือเหตุผลที่เกมการพนันที่ใช้เงิน Web2 ได้รับคำชมอย่างแพร่หลาย นั่นเป็นหนึ่งในเหตุผลของการวิจารณ์

ความโปร่งใสของตรรกะและกฎของเกมเต็มรายการหลังจากที่อัปโหลดไปยังเครือข่ายสามารถให้ความโปร่งใสและโปร่งใสของกฎ และร่วมกับบางเทคโนโลยีการเข้ารหัส (เช่น เกมเมอร์ฟอกออฟวอร์เกมเดอร์ความมืดและความสงบสุขที่รวมกับ ZK-SNARK) ทำให้ประเภทของเกมที่จำเป็นต้องมีความเป็นธรรมของเกมสามารถได้รับประสบการณ์ที่ยากต่อการทำได้ด้วยเว็บ2 และเว็บ2.5 บนเกมเต็มรายการ

ความท้าทายและข้อจำกัดของเกมเต็มเชือก

กับการปรับปรุงโครงสร้างพื้นฐานอย่างต่อเนื่อง แนวโน้มของเกมเต็มโซ่ได้เริ่มเริ่มพัดพามาแล้ว อย่างไรก็ตาม แม้ว่าเกมเต็มโซ่จะมีจุดสะท้อนที่เป็นเอกลักษณ์บางประการ ก็ยังมีข้อจำกัดและความท้าทายมากมายที่ต้องเผชิญ:

  1. ประสบการณ์ผู้ใช้ที่ไม่ดีโดยทั่วไปบางครั้งมีข้อตกลงระหว่างผู้เล่นของเกมเต็มระบบว่าความสามารถในการเล่นของเกมเต็มระบบปัจจุบันมักแย่กว่าเกม Web2 และ Web2.5 อย่างมากๆ ในทางอื่นๆ มากของเกมเต็มระบบปัจจุบันมีกราฟิกที่เริ่ดหรือหยาบๆ ในทางอื่นๆ ยังมีความยากลำบากทั้งสี่ข้อในประสบการณ์การโต้ตอบ

1) ความยากลำบากที่เริ่มต้น: มันยากที่จะจับคู่ผู้เล่นที่คุณกำลังเล่น เกม PvP หลายคนต้องการสี่คนเล่นร่วมกัน อย่างไรก็ตาม เนื่องจากจำนวนผู้เล่นในเกมแบบเต็มรูปแบบทั่วไปมักจะน้อยมาก จำนวนคนออนไลน์พร้อมกันไม่เกินตัวเลขเดียว ร่วมกับความเป็นจริงที่ไม่มีกลไกการจับคู่ มีเกมหลายคนเปิดห้องและเชิญคนมาเล่นเท่านั้น ทำให้ง่ายที่จะสูญเสียความสนใจในเกมตั้งแต่ต้น

2) ฮาลาลหรือไม่ฮาลาล: บางเกมมีเกณฑ์เทียมที่สูงขึ้นนอกเหนือจากประสบการณ์การเล่นเกมแล้วเกมหลายเกมยังกําหนดเกณฑ์เทียมมากมาย ตัวอย่างเช่นเกมบางเกมสามารถเล่นได้ในเวลาที่กําหนดเท่านั้นและบางเกมต้องเสียค่าเข้าชมก่อนเล่นเช่นหลังจากซื้อโทเค็นหรือ NFT บางอย่างสามารถเล่นได้เท่านั้นจึง จํากัด ค่าใช้จ่ายเกมสําหรับผู้เล่น

นักพัฒนาเกมบางรายจะรักษาจิตวิญญาณของนักพัฒนาเกมอิสระและเชื่อว่าการจ่ายเงินสําหรับเกมเป็นความเชื่อที่ไร้เดียงสาที่สุด แต่เกมอิสระของ Web2 มีการเล่นเกมที่เป็นนวัตกรรมใหม่ที่เป็นอิสระหรือเนื้อหาคุณภาพสูงเพื่อดึงดูดผู้เล่น

อย่างไรก็ตามเมื่อเผชิญกับสถานการณ์ปัจจุบันที่ความสามารถในการเล่นของเกมเต็มรูปแบบส่วนใหญ่ต่ํามากเหตุใดผู้ใช้จึงเต็มใจที่จะใช้จ่ายเงินเพื่อเล่นเกมที่พวกเขาไม่เต็มใจที่จะดูครั้งที่สองใน Web2 ในระดับหนึ่งมันยังได้เสริมสร้างความเข้าใจของผู้เล่นเกมบางคนและโลกภายนอกเกี่ยวกับห่วงโซ่เต็มรูปแบบ เกมมักจะเล่นบนแบบแผนของความสุขในตนเอง ยกเว้นนักพัฒนาโครงการและผู้เชื่อเพียงไม่กี่คนมีกี่คนที่เต็มใจที่จะเล่นจริงๆ? ผู้เล่นหลายคนยินดีที่จะเล่นเกมเวอร์ชันเบต้าเพียงเพื่อผลิตกระแสไฟฟ้าสําหรับความรัก พฤติกรรมของทีมโครงการประเภทนี้ค่อนข้างท้อแท้สําหรับผู้เล่น

3) ประสบการณ์การเล่นเกมที่ทรุดแทรก: บั๊กบ่อยครั้งสิ่งที่สำคัญที่สุดสำหรับผู้เล่นในเกมเต็มระบบคือความเชื่อ ตามด้วยความอดทน

จากคอมพิวเตอร์ไปยังโทรศัพท์มือถือ การพัฒนาเกมมักพัฒนาอย่างสะดวกสบายมากขึ้น ในเกมเต็มลำดับ สถานการณ์ที่พบบ่อยคือ มีผู้เล่นหลายคนทำนัดเล่นเกมเต็มลำดับด้วยกัน และพบว่าส่วนใหญ่ในขณะเดียวกันพวกเขาเจอกับบั๊ก ไม่ว่าจะเป็นการรีเฟรชหน้าหรือข้อผิดพลาดที่เกิดขึ้นอย่างไม่คาดคิด มันยากสำหรับคนที่ไม่มีความอดทนในการทำให้เสร็จสิ้นกระบวนการทั้งหมดของประสบการณ์การเล่นเกมเต็มลำดับ

4) สายฟ้าใหญ่ แต่ฝนตกน้อย: เนื้อเรื่องใหญ่มาก แต่ความเล่นเกมต่ำมาก โครงการเกมปัจจุบันส่วนใหญ่ยังอยู่ในสถานการณ์ที่เนื้อเรื่องใหญ่มาก แต่ความเล่นจริงๆ น้อยมาก เกมส่วนใหญ่ยากกว่าเกมเว็บไซต์จาก 10 ปีที่ผ่านมา คาดว่าด้วยการเพิ่มโครงสร้างพื้นฐานและผู้สร้างมากขึ้น ความเล่นของเกมเต็มโซ่จะยังคงลดช่องว่างกับความเล่นของเกม Web2

  1. ข้อ จำกัด ชนิด เกม เนื่องจาก ประสิทธิภาพ และ โครงสร้าง ที่ไม่สมบูรณ์ ของ บล็อกเชน ปัจจุบัน ไม่ใช่ ทุกชนิดของ เกม เหมาะสำหรับ เกม โฟล-เชน

จากเกมเชื่อมโซ่ปัจจุบัน สามารถเห็นได้ว่าเกม SLG (กลยุทธ์) เป็นส่วนใหญ่ และความต้องการในเวลาจริงสำหรับเกมไม่สูงมาก ในขณะที่เกมประเภทอื่น ๆ เช่น RPG AVG ACT และ moba ต้องการการอัพเดตสถานะแบบต่อเนื่องและเรียลไทม์ ความต้องการสูงมาก หากข้อมูลถูกเก็บบนเชน ประสิทธิภาพบล็อกเชนปัจจุบันยากที่จะสนับสนุนเรื่องเวลา ประเภทเกมเหล่านี้ยังไม่เหมาะสมสำหรับเกมเชื่อมโซ่แบบเต็มรูปแบบอย่างยิ่ง

เกมฟูลเชนในปัจจุบันส่วนใหญ่แบ่งออกเป็นสองทิศทางการพัฒนา หนึ่งคือการใช้เส้นทางขนาดเล็กและสวยงามและสะสมผู้ใช้ผ่านเวอร์ชัน MVP ที่เล่นได้เช่นการจัดการจําลองการเพาะปลูกสัตว์เลี้ยงการป้องกันหอคอยและเกมที่เบาและเล่นได้อื่น ๆ ประเภท; อีกประเภทหนึ่งคือการใช้เส้นทางของการเล่าเรื่องที่ยิ่งใหญ่และโลกเปิดและสร้างระบบนิเวศเชิงจินตนาการผ่านมุมมองโลกที่ยิ่งใหญ่และการเล่าเรื่องจักรวาล อย่างไรก็ตามเนื่องจากข้อ จํากัด ในปัจจุบันเกี่ยวกับประเภทเกมพวกเขาจึง จํากัด เฉพาะประเภทเกมที่กล่าวถึงข้างต้น วิธีการสร้างเกมที่ทําลายวงกลมเช่น Axie หรือ Stepn ถัดไปยังคงต้องมีการสํารวจร่วมกันของเรา

  1. ความต้องการที่แท้จริงหรือความต้องการที่เป็นเท็จความท้าทายและความขัดแย้งที่ใหญ่ที่สุดในเครือข่ายของเกมในปัจจุบันมาจากว่าความต้องการเป็นความต้องการที่แท้จริงหรือเปล่า

เรียกดูสองข้อดีหลักของเกมเต็มช่วงเป็นตัวอย่าง: 1) จาก PGR ไป UGR ในทางหนึ่งมีเกมเปิด Web2 หลายเกมที่สามารถทำได้ เช่น Minecraft ในทางอื่น ๆ ยังมีเครื่องหมายคำถามว่าข้อมูลเซิร์ฟเวอร์จำเป็นต้องถูกหมุนเวียนในไคลเอ้นต่าง ๆ ตัวอย่างเช่น ว่า จะต้องหมุนเวียนสร้างเสียงหรือเลเวล 90 และปีกบินในไคลเอ้น RPG ต้องถูกหมุนเวียนเข้าสู่เกม MOBA ความจำเป็นยังต้องได้รับการสำรวจ

2) ความเป็นธรรมและความโปร่งใสในปัจจุบันส่วนใหญ่สะท้อนให้เห็นในเกมการพนัน อย่างไรก็ตามในอีกด้านหนึ่งจํานวนคนที่เล่นการพนันออนไลน์นั้นน้อยกว่าจํานวนคนที่เล่นการพนันออฟไลน์ (จํานวนคนที่มีส่วนร่วมในการพนันออนไลน์จะอยู่ที่ 120 ล้านคนในปี 2023 ในขณะที่จํานวนคนที่มีส่วนร่วมในการพนันทั่วโลกอยู่ที่ประมาณ 4.2 พันล้านคนทุกปี) เพดานไม่สูง ในทางกลับกันสําหรับนักพนันตัวจริงสิ่งที่พวกเขาสนใจมากที่สุดคือความสะดวกในการฝากและถอนเงิน เมื่อเทียบกับความเป็นธรรมและความไม่เป็นธรรมคนที่รักการพนันมีความกังวลมากขึ้นว่าการแลกเปลี่ยนเงินทุนและชิปนั้นรวดเร็วหรือไม่และประสบการณ์นั้นสะดวกหรือไม่ อย่างไรก็ตามเมื่อมีช่องว่างที่สําคัญในห่วงโซ่ทั้งหมดของโครงสร้างพื้นฐานของเกมนี่เป็นปัญหาสูงสุดของเกม Web3 ปัจจุบัน จุดอ่อนใหญ่

เน้นที่สองจุดที่สำคัญที่สุดของเกมเต็มระบบ UGR และความเป็นธรรม หากมีหมวดหมู่บางอย่างในอนาคตที่สามารถใช้ประโยชน์จากสองลักษณะเหล่านี้ได้ดี อาจสามารถแก้ปัญหาที่จริงของเกมเมอร์และดึงดูดผู้คนมาเข้าร่วมมากขึ้น อย่างไรก็ตาม ตอนนี้ยังมีระยะเวลาอันยาวนาน

  1. เกมที่ถูกกำหนดให้เป็นแบบที่ไม่มีการควบคุมสมบูรณ์อาจจะไม่น่าสนุก แต่อาจทำให้เกิดความ混ลวงเช่นเพราะด้านตรงข้ามของความเปิดเผยคือความ混ลวง โดยเนื่องจากลัทธิมนุษย์นั้นเป็นคนเกียจคร้าน สำหรับผู้เล่นที่ต้องการที่จะบริโภคเพียงอย่างเดียวแต่ไม่สร้างสรรค์ ผู้ที่เคยเห็นชินกับโหมดการเล่นเกม PGR แบบดั้งเดิมสนใจที่สุดในด้านความสามารถในการเล่นเกม

มันยากสำหรับคนที่ออกแบบเกมจริง ๆ ที่จะโอนเนื้อหาของเกมไปยังมือคนอื่น ๆ ได้ เพราะทุกคนมีความสามารถที่แตกต่างกัน นักเล่นทั่วไปอาจออกแบบเกมจากมุมมองของตนเอง ทำให้ยากต่อการเข้าใจความเพลิดเพลินและสมดุลของเกม

ควรให้เรื่องทางวิชาชีพไว้ให้นักพัฒนาเกมมืออาชีพหรือควรให้สิทธิ์แก่ทุกคน? เป็นปัญหาทางปฏิบัติที่ควรสำรวจค่า วิธีที่จะบรรลุสมดุลระหว่างประชาธิปไตยและคุณสมบัติเป็นปัญหาที่ยาก.

ดังนั้นสําหรับทีมพัฒนาเกมแบบฟูลเชนจึงเป็นสิ่งสําคัญมากที่จะต้องมีการเล่นเกมหลักที่น่าสนใจและเสถียรในขณะที่เว้นพื้นที่ให้ผู้เล่นสร้างและขยายการเล่นเกมใหม่ มันเป็นสิ่งสําคัญที่จะบรรลุความสมดุล มิฉะนั้นมันเป็นเรื่องง่ายที่จะตกอยู่ในสองสุดขั้วของเกมที่มีการรวมศูนย์มากเกินไปหรือเกมว่างเปล่าเกินไปที่จะดึงดูดผู้เล่นให้มีส่วนร่วมในการสร้างการเล่นเกมใหม่

สำหรับทีมเกมส์เต็มช่วง จำเป็นต้องเล่นบทบาทของ "เทพเริ่มแรก" อย่างดี ออกแบบเกมแบบหลักของเกม และใช้กลไกส่งเสริมที่เหมาะสมเพื่อดึงดูดผู้เล่นมากขึ้นเพื่อสร้างและเสริมสร้างโลกเกมร่วมกัน

ความคิดเห็นเกี่ยวกับการขยายโมเดลธุรกิจเกมส์เชื่อมโซ่ทั้งหมด

สุดท้ายแล้ว ให้เราพูดคุยกับคุณเกี่ยวกับแบบแผนธุรกิจที่คิดเชิงโมเดลของเกมเชื่อมโยงทั้งหมด นี่ก็เป็นหัวข้อที่ทั้งฝ่ายโครงการและนักลงทุนสนใจมาก

เริ่มต้นด้วยการวิเคราะห์โมเดลธุรกิจของเกมแบบดั้งเดิม ประวัติศาสตร์การวิวัคคราะห์โมเดลธุรกิจวิดีโอเกมแบบดั้งเดิมได้ผ่านระยะต่างๆ ที่เปลี่ยนแปลงอย่างต่อเนื่องพร้อมกับการพัฒนาทางเทคโนโลยี การเปลี่ยนแปลงในตลาด และการวิวัคคราะห์ของความต้องการของผู้เล่น:

  1. คริสต์ศตวรรษ 1970: กลไกทำงานด้วยเหรียญ
    เกมอิเล็กทรอนิกส์สําหรับผู้บริโภคที่เก่าแก่ที่สุดสามารถตรวจสอบย้อนกลับไปยังเกมอาร์เคดในปี 1970 และ 1980 ในช่วงเวลานี้เนื่องจากข้อกําหนดด้านฮาร์ดแวร์สําหรับการเรียกใช้วิดีโอเกมแต่ละเกมจึงถูกวางไว้ในอุปกรณ์ทางกายภาพแยกต่างหากรวมถึง Pac-Man, Galaga และอื่น ๆ และผู้เล่นลงทุนเหรียญเพื่อแลกกับเวลาเล่นเกมหรือชีวิต
  2. คริสต์มาสส์: การซื้อครั้งเดียว
    เกมอิเล็กทรอนิกส์เริ่มแรกโดยส่วนใหญ่เป็นเกมคอนโซลที่ขายผ่านช่องทางการค้าปลีก และผู้เล่นจะซื้อการ์ตริดเกมหรือดิสก์เกมที่เป็นสิ่งของจริง นี่คือยุคที่การขายสินค้าเป็นจุดสำคัญ ผู้เล่นซื้อครั้งเดียวและจึงสามารถเล่นเกมได้
  3. ปี ค.ศ. 1990 คำสั่งซื้อการต่ออายุ
    กับความนิยมของอินเทอร์เน็ต เกมออนไลน์มัลติเพลเยอร์เริ่มเติบขึ้น บางบริษัทเกมมิ่งได้เริ่มให้บริการสมัครสมาชิกที่ผู้เล่นจะจ่ายค่าบริการรายเดือนเพื่อเข้าถึงเซิร์ฟเวอร์เกม ตัวอย่างที่สำคัญคือ World of Warcraft
  4. Mid-2000s: โมเดลโฆษณา + การเรียกเก็บเงิน
    รูปแบบเล่นฟรี emerged ซึ่งในนั้นเกมจะได้รับโดยไม่เสียค่าใช้จ่าย แต่ผู้เล่นสามารถได้รับของใช้เพิ่มเติมโดยการซื้อไอเท็มเสมือนหรือสกุลเงินในเกม ในเวลาเดียวกัน บางเกมใช้โมเดลโฆษณาเพื่อได้รับรายได้โดยการแสดงโฆษณาในเกม
  5. ต้นปี 2010: โมเดลการชาร์จ Prop
    กับความนิยมของสมาร์ทโฟน มือถือเกมได้กลายเป็นหลัก การซื้อในแอปได้กลายเป็นแบบจำลองทางกำไรที่สำคัญ และผู้เล่นสามารถซื้ออุปกรณ์ต่าง ๆ ภายในแอปเพื่อปลดล็อคคุณสมบัติหรือเพิ่มความเร็วในการเล่นเกม
  6. 2020s: โมเดลการสมัครสมาชิกเกมมิ่งบนคลาวด์
    เร็วๆ นี้ เกมบนคลาวด์ก็เริ่มเข้าสู่สายตาของคนได้ ผู้เล่นสามารถสตรีมเกมผ่านเซิร์ฟเวอร์คลาวด์โดยไม่ต้องดาวน์โหลดและติดตั้ง ในเวลาเดียวกัน บางบริการสมาชิกเกี่ยวกับเกม เช่น Xbox Game Pass และ PlayStation Now ก็เริ่มเราขึ้น เป็นที่เริ่มต้น ผู้เล่นสามารถได้รับชุดเกมต่างๆ ผ่านบริการสมาชิก

การเปลี่ยนแปลงเหล่านี้ในรูปแบบธุรกิจสะท้อนถึงการปรับปรุงและนวัตกรรมของวงการเกมวิดีโอให้เข้ากับเทคโนโลยี ตลาด และความต้องการของผู้เล่น; อย่างเดียวกัน การวิวัฒนาการของรูปแบบธุรกิจยังมีผลต่อการออกแบบเกม การพัฒนา และประสบการณ์ของผู้เล่นในระดับหนึ่ง

With Gamefi, from Axie to Stepn, the business models mainly include the following categories:

  1. ระบบเศรษฐกิจในเกม: เกม GameFi โดยส่วนใหญ่มีระบบเศรษฐกิจของตัวเอง โดยใช้โทเค็น แอนด์เอฟที และสินทรัพย์ในเกมเป็นสื่อมูลค่า ผู้เล่นสามารถหาสินทรัพย์เสมือนได้ผ่านกิจกรรมในเกม ซึ่งมีมูลค่าในเกมและสามารถแลกเปลี่ยนเป็นสกุลเงินของโลกจริงได้ ตัวอย่างเช่น Axie Infinity เป็นเกมที่มีชื่อเสียง ผู้เล่นเล่นโดยการเลี้ยงสัตว์เสมือน (Axies) พวกเขา ซึ่งเป็น NFTs ผู้เล่นสามารถซื้อ ขาย และได้รับรางวัลสกุลเงินดิจิทัลในเกม

  2. โหมดเล่นเพื่อรับรายได้: ผู้เล่นได้รับรายได้จากการเข้าร่วมเกม ซึ่งอาจเป็นเงินเกม โทเคน หรือรางวัลอื่นๆ ที่มีมูลค่าจริง ตัวอย่างเช่น หลังจากที่ผู้เล่นเข้าร่วมในสหภาพเกมบางประเภท เช่น YGG ผู้เล่นสามารถรับรายได้จากการเข้าร่วมเกม เช่น Axie Infinity และได้รับสิ่งตอบแทนและสินเชื่อจาก YGG

  3. DeFi และการรวมระบบการเงิน: บาง GameFi รวมองค์ประกอบของ DeFi และให้บริการทางการเงิน เช่น การให้ยืมเงิน การขุดเหมือง Likelihood และการทำธุรกรรม ผู้เล่นสามารถใช้ผลิตภัณฑ์ DeFi ในเกมเพื่อรับรายได้หรือลงทุน ตัวอย่างเช่นใน Decentraland ผู้เล่นสามารถซื้อแปลงเสมือนจริงและสร้างอาคารของตัวเอง แปลงเหล่านี้สามารถใช้สำหรับการลงทุนหรือการซื้อขาย และมูลค่าของบางแปลงยังจะเพิ่มขึ้นในโลกเสมือนจริง

สำหรับเกมเต็มระบบที่ยังอยู่ในช่วงเริ่มต้น ผู้จัดการโครงการของเกมเต็มระบบกำลังสำรวจว่าจะเลือกรูปแบบธุรกิจแบบใด อย่างไรก็ตาม จากลักษณะของเกมเต็มระบบ อนาคตของเกมเต็มระบบจะต้องเน้นไปที่ความสามารถในการเล่นมากกว่าการเป็น Defi มันยากที่โครงการโพนซีโดยง่ายจะสามารถที่จะไปสู่ผู้ใช้ที่มีประสบการณ์

รูปแบบธุรกิจของเกมเต็มโซ่ควรผสมผสานลักษณะเฉพาะของตัวเองเพื่อเพิ่มความสามารถในการเล่น รูปแบบธุรกิจในอนาคตสามารถแบ่งเป็นสามทิศทางโดยรวมตามประเภทของเกมได้

  1. สำหรับเกมที่มีน้ำหนักเบา เช่น จำลองธุรกิจและการเลี้ยงสัตว์เลี้ยง: คุณสามารถพิจารณาใช้วิธีการเรียกเก็บเงินด้วย NFT+Token ซึ่งเป็นรูปแบบ free-to-play แต่ต้องการการชำระเงินเพื่อเข้มแข็งขึ้น

  2. สำหรับเกมที่มีนาราทีฟที่เปิดกว้างและนาราทีฟที่ยิ่งใหญ่: หากความสามารถในการเล่นสูง คุณสามารถพิจารณาการตั้งค่าโครงสร้างการชำระเงินและรูปแบบสมาชิกและการสมัครสมาชิกที่เกี่ยวข้อง เช่นเกมอิสระ แต่หากความสามารถในการเล่นทั่วไปมีระดับต่ำในระยะเริ่มต้น คุณสามารถพิจารณาที่จะใช้รูปแบบธุรกิจเกมที่มีน้ำหนักเบาก่อนเพื่อดึงดูดผู้ใช้ให้มาเล่น

  3. สำหรับเกมเช่นหมากรุกและเกมไพ่: รูปแบบธุรกิจสามารถอ้างอิงถึงวิธีค่าคอมมิชชั่นในโมเดล传统 / ออฟไลน์

อย่างไรก็ตาม การเล่นเกมแบบเชื่องทั้งหมดยังอยู่ในขั้นตอนของการสำรวจและการยืนยันค่าความหมาย และเรากำลังตั้งหวังให้มีรูปแบบที่น่าสนใจมากขึ้นและกลายเป็นการนำมาใช้ในหมวดหมู่ถัดไป

สรุป

โดยรวมแล้ว อุตสาหกรรมเกมมิ่งได้พัฒนามาโดยเนิบเนื่องกันเป็นเวลาสิบกว่าปี ตั้งแต่จุดเริ่มต้นจนถึงการผสมผสานกับบล็อกเชน มนุษย์ไม่พอใจกับการเป็นผู้บริโภคของเกม PGR เท่านั้น แต่ยังมีความปรารถนาที่จะกลายเป็นผู้สร้างของ UGR

เช่นเดียวกับการเกิดของ Dota มาจากชุมชนแผนที่กำหนดเองของเกม "Warcraft III: Reign of Chaos" แผนที่ตัวแก้ไขนี้ช่วยให้ผู้เล่นสามารถสร้างแผนที่ของตัวเอง ซึ่งหนึ่งในนั้นคือ Dota ตั้งแต่วันแรกที่ Eul สร้าง Dota ไปจนถึง Guinsoo รับผิดชอบการพัฒนาของเกม การเพิ่มฮีโร่ ไอเทม และกลไกใหม่ ๆ ไปจนถึง IceFrog ที่นำเสนอชุดอัพเดตและการปรับปรุงที่ทำให้ความสมดุลและความลึกของเกมดีขึ้น พร้อมทั้งการเพิ่มเพิ่มฮีโร่ทักษะ และองค์ประกอบทางกลยุทธ์มากมาย ทำให้ Dota ได้รับการยอมรับและความสำเร็จอย่างกว้างขวาง และจากนั้นบริษัท Valve ได้ร่วมมือกับ IceFrog เพื่อเปิดตัว DOTA 2 ซึ่งได้รับความสำเร็จอย่างใหญ่ในทั่วโลก

นักพัฒนาโปรแกรมแก้ไขแผนที่สำหรับเกม Warcraft อาจจะไม่คาดหวังว่าเกมระดับโลกอย่าง Dota จะเกิดขึ้นในอนาคต และความนิยมอย่างมากของเกม MOBA บนทางสร้างผู้ใช้ มักจะใช้เวลาและโอกาสบางส่วนในการสร้างผลิตภัณฑ์ใหม่ที่ได้รับความนิยม

เช่นเดียวกับเกมแบบฟูลเชน ในยุคบุกเบิกในปัจจุบันยังคงมีข้อบกพร่องมากมายเช่นประสบการณ์การใช้งานที่ไม่ดีและความสามารถในการเล่นต่ํา หากคุณต้องการเป็นผู้ใช้จํานวนมากคุณต้องประสบปัญหาในการสรรหาคนใหม่ เพื่อดึงดูดผู้เล่น Web2 มากขึ้นเกณฑ์สําหรับผู้ใช้ในการเข้าสู่ Web3 ไม่สามารถข้ามได้ กระบวนการลงทะเบียนกระเป๋าเงินการเรียนรู้ที่จะซื้อ NFT การซื้อโทเค็น ฯลฯ ล้วนมีต้นทุนการเรียนรู้ที่สูงมากและกลายเป็นอุปสรรคสําหรับ Dapps ทั้งหมด แม้ว่าความยากลําบากในการเข้าสู่เกมและการฝากเงินจะง่ายขึ้นผ่านนามธรรมของบัญชีและการแลกเปลี่ยนโครงการ Web3 ในตัว เรายังคงต้องเผชิญกับคําถามที่ใหญ่ที่สุด: ความต้องการของนักเล่นเกมที่เกมฟูลเชนแก้ปัญหาได้อะไรบ้าง?

การเล่าเรื่องเพื่อเล่าเรื่องและการห่อหุ้มเพื่อห่อหุ้มในที่สุดก็คือการมองหาตะปูด้วยค้อน วิธีการใช้ประโยชน์จากลักษณะเชื่อมโยงทั้งหมดของ UGR และความเป็นธรรมเป็นปัญหาที่ผู้สร้างเกมเชื่อมโยงทั้งหมดไม่สามารถหลีกเลี่ยงได้ คุณลักษณะเฉพาะของเกมเชื่อมโยงทั้งหมดไม่เพียงทำให้เป็นธรรม (ตัวอย่างเช่นเกม Fren Pet ที่เปิดให้บริการเร็วๆ นี้ หากฟังก์ชันหมุนประจำวันถูกนำมาใช้ในเชือก มันจะทำให้เป็นธรรมมากขึ้น ในทางบางประการลดความประทับใจของผู้ใช้เกี่ยวกับ “แผ่นทุนของตน”), และยังให้เกมเดินทางใหม่จาก PGR สู่ UGR โดยให้ทุกผู้ใช้มีโอกาสที่จะกลายเป็นเทพเท่ากัน

การพัฒนา Web3 ไม่สามารถหลีกเลี่ยงผลกระทบต่อการสร้างความร่ำรวย และลักษณะของเกมไม่สามารถหลีกเลี่ยงความสามารถในการเล่น เรื่องที่ยังต้องการการสำรวจเพิ่มเติมคือว่าจะทำอย่างไรในการรวมผลกระทบต่อการสร้างความร่ำรวยและความสามารถในการเล่น ทางเรายังคาดหวังให้มีการสำรวจอย่างต่อเนื่องในเส้นทางของเกมแบบเต็มจำนวน และโครงการเกมที่ใช้ประโยชน์จากลักษณะของเครือข่ายทั้งหมดและแก้ไขความต้องการจริงจะเกิดขึ้น ฉันยังคาดหวังให้เกมเต็มจำนวนและการเติบโตของจักรวาลใหม่ในโลกของความเปิดเปิด

ในที่สุดฉันขอบคุณอาจารย์นิ คอนสแตนซ์ โจเวน คาร์วิน โยโล่ เสียวหู่ แมนด้า เสียวหรัน นอร์แมน อเล็กซ์ คาร์ล จัสติน ฟรอสท์ ไฮยู นิโก้ โกเล็ม ยาฟอน โรบิน และพาร์ทเนอร์คนอื่น ๆ ที่ช่วยเหลือในสิ่งนี้ และทุกคนที่เต็มใจที่จะแบ่งปันความอดทนของตนในระหว่างกระบวนการสื่อสาร ฉันหวังว่าจริง ๆ ผู้ก่อสร้างในช่องนี้จะได้รับการดีขึ้นอีกมาก

การอ้างอิง

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/gaming-industry/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://www.panewslab.com/th/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Disclaimer: เนื้อหานี้ไม่เป็นที่ปรึกษาการลงทุนหรือวางแผนทางการเงิน โปรดปรึกษาผู้เชี่ยวชาญก่อนตัดสินใจลงทุนหรือตัดสินใจทางการเงินใด ๆ

ข้อความปฏิเสธความรับผิดชอบ:

  1. บทความนี้ถูกพิมพ์ใหม่จาก [GateRyze Labs]. ลิขสิทธิ์ทั้งหมดเป็นของผู้เขียนต้นฉบับ [Fred]. If there are objections to this reprint, please contact the Gate Learnทีม และพวกเขาจะจัดการกับมันโดยเร็ว
  2. คำประกาศความรับผิด: มุมมองและความคิดเห็นที่แสดงในบทความนี้เป็นเพียงเพียงของผู้เขียนเท่านั้น และไม่เกิดขึ้นเป็นคำแนะนำในการลงทุนใด ๆ
  3. การแปลบทความเป็นภาษาอื่น ๆ ทำโดยทีม Gate Learn นอกเหนือจากนี้ การคัดลอก การกระจาย หรือการลอกเลียนบทความที่ถูกแปลนั้นถูกห้าม
Start Now
Sign up and get a
$100
Voucher!