Görüş: Web3 asla olgunlaşmamalı

Yazar: Anouk Morin, Blockworks Çeviren: Shan Ouba, Golden Finance

Bir dizi kart destesini açma hissini ya da en sevdiğiniz küçük oyuncak bebekle kurgusal bir dünyayı keşfetmenin mutluluğunu hatırlıyor musunuz? Mayıs ayında Pudgy Penguins, sevimli penguen peluş oyuncağını Amazon'da piyasaya sürerek bu eğlenceli doğadan yararlandı ve lansmandan sonraki iki gün içinde 500.000 dolarlık satış elde etmeyi başardı.

Pudgy Penguin'in başarısı sadece şans değildi; Web3'e daha fazla insan çekmek için nostaljiden akıllıca yararlandı. "Eğlence", "içimdeki çocuk" ve "hayal gücü" kelimeleri Pudgy Penguin'in yaratıcı anlatımının temel unsurları haline geldi ve markanın insanların gençlik yıllarına ilişkin nostaljik duygularıyla bağlantı kurarak nasıl başarılı bir şekilde iletişim kurduğunu gösterdi.

Sürükleyici deneyimleri, etkileşimli oyunları, sürpriz airdrop'ları, NFT gizemli kutuları ve imrenilen ödülleriyle Web3, katılımın kurallarını yeniden tanımlayan bir oyun alanıdır.

Bazıları Web3'ü "olgunlaşmamış" olarak görebilir - ki bu doğru olabilir - ama bence bu olgunlaşmamışlık, Web3'ü ana akım benimseme için ana giriş noktası haline getirebilir.

Peter Pan Sendromu

Nostalji bir uyuşturucudur.

Z kuşağından Baby Boomer kuşağına kadar sayısız kuşak, kişisel kimliklerinden kaynaklanan değerli çocukluk anılarını kalplerinin yakınında taşıyor. İçimizdeki çocuk, yani zamanın durduğu kısım, uzun bir süredir koleksiyonerlerin ve meraklıların ruhuna hakim oldu. Aynı zamanda paralarını nasıl harcadıklarını da etkiler.

Kültürümüz çocuksu niteliklere doğru kaydı ve çocuksu nitelikleri korudu ve bunun sonucunda boş zamanlarımıza her zamankinden daha fazla para harcıyoruz; Amerika Birleşik Devletleri'nde yılda 500 milyar dolardan fazla. Ve bu sadece boş zaman değil; yetişkinler bir zamanlar sadece çocuklara ayrılmış olan aktivitelere de aktif olarak katılıyorlar. 1990'da İngiltere'de video oyunu oynayanların ortalama yaşı 18 iken, 2022'de bu yaş 32'ye yükseldi. Bu değişim, video oyunlarına katılan 45 yaş üstü kişilerin oranının 1999'da %9'dan 2022'de %25'e çıktığı Amerika Birleşik Devletleri'ne de yansıyor. Yetişkinler de daha yüksek gelirleriyle oyuncak sektörüne önemli katkı sağlıyor ve 2022'de 36 milyar dolarlık yıllık satışın %25'ini oluşturuyor.

Web3 bir oyun alanıdır

Web3 özünde çocuksu bir yapıya sahip (CryptoKitties gibi ilk projelerinde görüldüğü gibi) ve aynı zamanda topluluk ve sosyal bağlantılar etrafında şekilleniyor. Hatta kendine özgü bir ortaokul dili ve kuralları bile var ("fren" ve "gm" argolarını düşünün).

Eğlence Web3'ün temel büyüme özelliğidir. NFT projeleri, katılımı ve topluluk beklentisini sürdürmek için gizemli kutular, görevler, ödüller ve tümü Pokémon kartlarını veya Zelda'yı anımsatan nadir öğeler aracılığıyla kasıtlı olarak nostaljiyi uyandırıyor.

Web3 projesi toplumun önyargılarını fark etti ve teknik ayrıntılardan ziyade deneyimlere giderek daha fazla odaklanıyor. "NFT" gibi terimler "koleksiyon öğeleri"ne dönüşürken, "meta veri"nin yerini giderek "sürükleyici deneyimler" alıyor. Örnek olarak Roblox'u ele alalım; marka için sürükleyici bir deneyim yaratmak amacıyla yavaş yavaş "metaevrenden" uzaklaşıyoruz. Bu, geleneksel tüketicilerin, tıpkı oyuncak bebeklerle ve video oyunlarıyla etkileşimde oldukları gibi, Web3 kavramlarıyla da incelikli yollarla etkileşime girmelerinin kapısını açıyor.

Sorare, kartların nadirliğinden yararlanarak Panini spor kartlarının nostaljisini akıllıca çağrıştırıyor ve kullanıcıların tıpkı çocukluğunda yaptıkları gibi koleksiyon öğeleri satın almalarına ve takas etmelerine olanak tanıyor. Web2'den Web3'e bakış açısıyla Starbucks, üyelerin etkileşimli oyunlar, testler ve meydan okumalar oynayarak gerçek dünyadaki ödül ve deneyimlerin kilidini açan koleksiyon öğeleri kazanabileceği bir ödül sistemi olan Starbucks Odyssey'i başlattı. Burada 'koleksiyon parçaları' aslında NFT'lerdir, ancak oyunlaştırma ve gerçek eğlence, geleneksel tüketicileri projeye dahil olmaya teşvik etmektedir.

Eğlence pratikliktir

Web3, basit eğlencenin birleştirici gücünün belki de şu anda gelişmekte olan diğer tüm endüstrilerden daha iyi anlıyor. Web3'teki oyunlaştırma unsurları, markaları yalnızca çekirdek hedef kitleleriyle etkileşim kurmanın yeni yollarıyla buluşturmakla kalmıyor, aynı zamanda yeni bir tüketici dalgasının da ilgisini çekiyor. Eğlencenin, oyunların, ödüllerin ve koleksiyon öğelerinin çekiciliği, ortalama tüketicinin yalnızca Web3'e ilgi duymasını değil aynı zamanda kalmasını ve katılmasını sağlamanın en etkili yollarından biri olacaktır.

Tıpkı Hollywood'un Barbie ve Küçük Denizkızı'ndan milyarlar kazandığı gibi, oyunlaştırma pazarının da 2025 yılına kadar %25 büyüyerek 30,7 milyar dolara ulaşması bekleniyor. Web3'ün nostaljik duygulara doğuştan gelen çekiciliği, markalara bu nesiller arası kültürel değişimi iletmek ve benimseme için daha güçlü bir yol açmak için mükemmel bir platform sağlıyor.

View Original
This page may contain third-party content, which is provided for information purposes only (not representations/warranties) and should not be considered as an endorsement of its views by Gate, nor as financial or professional advice. See Disclaimer for details.
  • Reward
  • Comment
  • Repost
  • Share
Comment
0/400
No comments
Trade Crypto Anywhere Anytime
qrCode
Scan to download Gate App
Community
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Bahasa Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)