Tưởng tượng bạn đủ sớm để phải giải thích cho mọi người rằng tiền điện tử có các trường hợp sử dụng bên ngoài tài chính, đó chính là nơi chúng ta đang ở.
Công nghệ NFT và Hợp đồng Thông minh có tiềm năng biến đổi và cải thiện mọi ngành công nghiệp tiêu dùng bao gồm nội dung, truyền thông xã hội và các nền tảng trò chơi với TAMs lần lượt là $2.6T, $200B và $250B.
Tương lai của internet sẽ được xây dựng trên cơ sở hạ tầng không cần phép, sử dụng các hợp đồng thông minh cho phép nhà phát triển xây dựng một cách công khai. Nó cũng sẽ bao gồm việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, hoặc NFT, trực tuyến mà sẽ thiết lập mối quan hệ kỹ thuật số và xây dựng danh tính trực tuyến, tất cả đều dưới sự kiểm soát của người dùng.
Hầu hết các yếu tố trực tuyến sẽ có cơ sở hạ tầng mở rộng và sẽ có thể sở hữu. Việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số sẽ là mô hình kinh doanh chính của bất kỳ ứng dụng phục vụ người tiêu dùng nào mà sinh ra kỹ thuật số.
Tiền điện tử tiêu dùng có lẽ sẽ là danh mục chính thu hút người dùng đến tiền điện tử. Hầu hết các ứng dụng sẽ khiến người dùng tham gia vào các hành động trên chuỗi và sở hữu NFT, dù người dùng có nhận thức về điều đó hay không.
NFTs đại diện cho một đơn vị sở hữu của một đối tượng kỹ thuật số duy nhất, hoặc trong một bộ các đối tượng kỹ thuật số duy nhất. Chúng cho phép ví để sở hữu và kiểm soát một đối tượng kỹ thuật số.
Về ngữ cảnh, bitcoins là loại tiền điện tử đầu tiên được kích hoạ bởi chuỗi khối bitcoin, khiến chúng trở nên khan hiếm hoặc không thể sao chép. NFT chỉ áp dụng điều này vào các tập tin. Tham chiếu bất kỳ tập tin nào đến một NFT khiến nó trở nên khan hiếm và không thể sao chép được.
Bất kỳ định dạng tệp nào như .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, v.v. bây giờ có thể trở nên khan hiếm, có giá trị và được sở hữu. Được gọi làTiền điện tửmedia, hoặcNội dung NFTs.
Các loại tập tin này tạo nên nền tảng của các ngành công nghiệp nội dung và truyền thông tiêu dùng của chúng tôi, như Nghệ thuật, Âm nhạc, Podcast, Phim và cả các lĩnh vực khác. Sở hữu các đối tượng kỹ thuật số cơ bản mang lại một khả năng mới cho những ngành công nghiệp này, tiềm năng biến đổi mô hình kinh doanh hiện tại của họ.
Bên cạnh NFT, các chuỗi khối và hợp đồng thông minh cũng hỗ trợ các ứng dụng không cần phép và có nền kinh tế được thiết kế mở. Những nền kinh tế này có thể phục vụ như các nền tảng cho các nhà phát triển hoặc công ty xây dựng trên cơ sở hạ tầng mở và tích hợp nền kinh tế của họ, tiềm năng chuyển đổi các lĩnh vực như Xã hội và Trò chơi.
Khi công nghệ mới bắt đầu, người ta thường tìm cách sao chép các hệ thống đã tồn tại. Tuy nhiên, điều thú vị hơn là công nghệ mở ra các hành động, ứng dụng và mô hình kinh doanh mới mà trước đây không thể thực hiện được hoặc chưa từng được tưởng tượng trong bối cảnh đó.
Những hoạt động tiêu dùng nào là không thể trước sự xuất hiện của hợp đồng thông minh và NFT? Ngành công nghiệp nào có thể biến đổi chủ sở hữu của các đối tượng kỹ thuật số?
Cũng có những trường hợp mà chẳng ai nghĩ đến. NFT có thể được sử dụng để nhiều hơn chỉ là đại diện cho quyền sở hữu, chúng có thể là động và tương tác chính chúng với ví tiền điện tử riêng và tương tác với các ứng dụng trực tiếp thông qua các tiêu chuẩn như ERC6551, hoặcTokenboundTài khoản.
Một số chủ đề cần tập trung ở đây là Trải nghiệm Người dùng, Suy đoán, và Trò chơi hóa.
Trải nghiệm người dùng của các ứng dụng tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã được cải thiện đáng kể trong những năm qua. Trước đây, bạn phải mua tiền điện tử trên sàn giao dịch, tải ví, ghi lại cụm từ khóa, chi khoảng $20 cho phí giao dịch, và mỗi NFT ít nhất cũng phải tốn $200.
Trên các ứng dụng tiền điện tử tiêu dùng hàng đầu nhưÂm thanh, người dùng có thể đăng nhập bằng email và mua một bài hát với giá dưới 1 đô la bằng Apple Face ID. Người dùng có thể thậm chí không nhận ra rằng họ đã thiết lập một ví tiền, chuyển đổi từ tiền mặt sang tiền điện tử và mua một Music NFT trên một blockchain tầng 2.
Công việc tích hợp cần thiết để xây dựng trải nghiệm tốt nhất vẫn đòi hỏi rất nhiều công việc, mất từ 3 đến 6 tháng đối với các nhà sáng lập ứng dụng để thêm nhà cung cấp ví tiền, cổng vào thẻ tín dụng và tích hợp lớp 2. Ngay cả khi tích hợp đầy đủ tất cả các công cụ tốt nhất có sẵn, vẫn cần thêm các công cụ trải nghiệm người dùng hơn, đặc biệt là quanh việc nhập cảng vào lớp 2 từ quan điểm của người phát triển và người dùng.
Cuối cùng, có các ứng dụng sẵn sàng cho nhiều người dùng hơn so với hiện tại, nhưng vẫn cần nhiều công cụ cơ sở hạ tầng và trải nghiệm người dùng khác để sẵn sàng cho việc áp dụng rộng rãi.
Ngăn xếp trải nghiệm người dùng cho các nhà phát triển
Phán đoán là một trong những đặc điểm cốt lõi của sở hữu trực tuyến và có tiềm năng tăng trưởng trong một đối tượng kỹ thuật số. Rất nhiều ứng dụng Tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã bắt đầu xung quanh việc đại diện cho một loại đối tượng kỹ thuật số trên chuỗi dữ liệu như NFTs, cho dù đó là nghệ thuật kỹ thuật số, âm nhạc, podcast, vật phẩm game, bài đăng xã hội, v.v. cho phép người dùng trở thành những người sưu tập.
Việc sở hữu cổ phần trong những điều mà người dùng trực tuyến tin tưởng tạo ra một thị trường xung quanh sở thích yêu thích của họ. Họ có thể hưởng lợi từ những điều họ chọn để tương tác và ủng hộ. Mặc dù có thể là một ý kiến không được ưa chuộng, đầu cơ là một khía cạnh quan trọng của NFT khi nó giới thiệu một thị trường mở cho bất kỳ thực thể trực tuyến nào.
Mặc dù đầu cơ là một khía cạnh nổi bật của việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, nhưng nó không phải là tính năng duy nhất được cung cấp cho người dùng, ngay cả ở dạng đơn giản nhất là sở hữu một đối tượng kỹ thuật số onchain dưới dạng NFT. Hai đề xuất giá trị quan trọng khác cho các nhà sưu tập trực tuyến đang hình thành mối quan hệ với người sáng tạo và cộng đồng xung quanh, đồng thời nâng cao danh tính trực tuyến của họ bằng cách thêm dữ liệu xuất xứ trên blockchain về tài sản của họ.
Đơn vị nguyên tử của một NFT
Gamification cải thiện sự tương tác của người dùng với ứng dụng vượt ra ngoài việc sở hữu và đầu cơ. Lĩnh vực Tiền điện tử cho người tiêu dùng đã đạt đến một mức độ chín chắn khi bắt đầu tập trung vào việc tích hợp thêm những trải nghiệm xung quanh việc sưu tập số hóa bằng cách sử dụng các tính năng gamification. Các yếu tố chính của gamification trong tiền điện tử cho người tiêu dùng bao gồm trải nghiệm người dùng liên quan đến gameplay, sự hài lòng xã hội và cảm giác thuộc cộng đồng.
Không gian đã chứng kiến nhiều ví dụ về việc áp dụng gamification; cách chơi trong các trò chơi nhưAxie Infinity,Dookey Dash, vàThe Worlds Largest; sự hài lòng xã hội trong các ứng dụng truyền thông & giải trí như bảng xếp hạng trênÂm thanh,SuperRarevà 9dcc; sự cộng đồng qua các dự án sáng tạo với bộ sưu tập NFTs độc đáo nhưPunks,Squiggles, và Khỉ.
Việc tạo ra sự hấp dẫn từ việc ứng dụng hoá có thể thu hút nhiều người dùng hơn và duy trì sự tăng trưởng trong thị trường gấu, thị trường thường chậm lại khi chỉ dựa vào việc sở hữu. Bằng việc ưu tiên việc ứng dụng hoá và giữ cho việc đầu cơ là một tính năng phụ, các ứng dụng dựa trên tiền điện tử có thể thu hút người dùng trong suốt mọi chu kỳ thị trường. Khi thị trường tăng, việc đầu cơ sau đó có thể kích thích sự tăng trưởng nhanh hơn.
Các thành phần chính của việc áp dụng gamification
Chúng tôi rất háo hức với các danh mục Cryptomedia và Thế giới tự trị, tất cả đều được thúc đẩy bởi công nghệ NFT và Hợp đồng Thông minh.
Khoảng không gian Cryptomedia bao gồm cơ sở hạ tầng và ứng dụng đặt hoặc tương tác với nội dung như nghệ thuật, âm nhạc, podcast, bài viết, TV/phim và bài đăng xã hội trên chuỗi dưới dạng NFTs. Giai đoạn quan trọng đầu tiên của không gian này liên quan đến việc biến đổi mô hình tiền tệ hóa nội dung. Thay vì dựa vào các mô hình đăng ký dựa trên tiêu thụ hoặc quảng cáo, nó chuyển hướng sang việc bán trực tiếp cho người tiêu dùng các đối tượng số, tương tự như các mô hình được thấy trong các trò chơi web2 hiện có.
Nhiều nền tảng sớm đã được thiết lập trên nhiều loại nội dung khác nhau.SuperRare vàTổ chứcphục vụ Nghệ thuật số.Âm thanhvàCatalogare for Music.Đoạn vănvàGươngTập trung vào Viết.Podslà cho Podcasts.HypeshotvàKhông cô đơnphục vụ Livestreams. Zorahỗ trợ bất kỳ loại tệp nào, trong số những loại khác. Đa số các sản phẩm hàng đầu trong mỗi danh mục này đã có trải nghiệm người dùng tinh vi, bao gồm các tính năng như đăng nhập qua email, hỗ trợ lớp 2, cổng thanh toán thẻ tín dụng, và mua NFT qua nhiều chuỗi khối.
Hầu hết hoạt động xung quanh hệ sinh thái đã hình thành xung quanh Sở hữu và tính sưu tập, với người dùng cuối trở thành người sưu tập để xây dựng danh tính trên chuỗi, thiết lập mối quan hệ với người tạo ra và đầu cơ về phần trên của nội dung và người tạo ra.
Với nhiều ứng dụng hàng đầu này đã vượt qua thách thức Trải nghiệm Người dùng, các bản phát hành sản phẩm tiếp theo tập trung vào xây dựng trải nghiệm gamification và hiển thị ngay lập tức sự hài lòng từ việc sở hữu. Trong danh mục tiền điện tử, yếu tố gamification tập trung mạnh vào việc truy cập và tính độc quyền. Các ví dụ sớm bao gồm các cuộc trò chuyện được bảo vệ và quyền truy cập theo cấp độ vào nội dung độc quyền, cùng với các trải nghiệm thực tế. Yếu tố hài lòng xã hội rõ ràng trong bảng xếp hạng cho các người thu thập hàng đầu và nghệ sĩ lan truyền, phần thưởng của người tổ chức và cập nhật xã hội. Yếu tố cộng đồng được nêu bật thông qua việc tạo ra các vật phẩm sưu tầm hoặc phiên bản độc quyền.
Ngoài việc đại diện cho phương tiện truyền thông trên chuỗi sử dụng công nghệ NFT, các ứng dụng cũng đang phát triển các phần quan trọng của bộ công nghệ của họ trên chuỗi. Đây là dạng giao thức cung cấp cơ sở hạ tầng không cần phép cho các ứng dụng của riêng họ và các ứng dụng khác. Các giao thức nội dung này cung cấp các tính năng như việc phát hành, chăm sóc và tương tác. Ví dụ bao gồmCủa SuperRaregiao protocole, các giao protocole đúc củaÂm thanh,Zora, vàBộ phận, vàTiêu đềgiao thức tái xuất bản. Khi có nhiều lớp của ngăn xếp phương tiện tiêu dùng được xây dựng trên chuỗi, các ứng dụng có thể tùy chỉnh trải nghiệm người dùng tốt hơn và tạo ra thu nhập bằng cách sử dụng những mô hình kinh doanh mới này.
Ngược lại với quan điểm phổ biến rằng Tiền điện tử và NFT Nội dung chủ yếu mang lại lợi ích cho các nghệ sĩ và người sưu tập hơn là người dùng, mô hình này thực sự thúc đẩy một cách tiếp cận miễn phí để tiêu thụ và giá trị để sưu tập. Điều này tương tự như mô hình chơi miễn phí trong trò chơi. Nó cung cấp trải nghiệm tối ưu cho người tiêu dùng khi loại bỏ quảng cáo và chi phí đăng ký trước.
Sự kết hợp giữa trải nghiệm người tiêu dùng vượt trội, gamification cơ sở người dùng và những lợi ích sở hữu có thể tiềm năng cách mạng hoá nhiều ngành công nghiệp truyền thông và nội dung.
Để hiểu rõ hơn về người dùng tiên phong trong lĩnh vực truyền thông về Tiền điện tử, hãy khám phá hành trình người dùng đơn giản.
Các thế giới tự trị (AWs) là những trải nghiệm hoàn toàn trên chuỗi được cung cấp bởi các hợp đồng thông minh. Những hợp đồng này hoạt động như các máy chủ và thực thi logic của trải nghiệm, với các trường hợp sử dụng sớm tập trung chủ yếu vào trò chơi và mạng xã hội. Giá trị cốt lõi của các thế giới tự trị được gắn liền với cơ sở hạ tầng hợp đồng thông minh không cần phép và có thể sáng tạo mà thúc đẩy trải nghiệm, cũng như sự sở hữu của thực thể trong nền kinh tế mở trên chuỗi của trải nghiệm.
AW chơi game được gọi là Trò chơi hoàn toàn trên chuỗi (FOCG), trong đó các quy tắc và nền kinh tế của trò chơi hoàn toàn bị chi phối bởi các hợp đồng thông minh trên chuỗi. Cấu trúc này cho phép các nhà phát triển xây dựng các ứng dụng chơi game bổ sung trên trò chơi hiện có mà không cần sự cho phép. Họ có thể mở rộng các trò chơi hiện tại, làm phong phú thêm truyền thuyết và tiếp tục nuôi dưỡng nền kinh tế mở. Người dùng cũng nhận được lợi ích của quyền sở hữu các đối tượng kỹ thuật số trong nền kinh tế onchain của trò chơi, dẫn đến upside và onchain providence.
Danh mục này đẩy mạnh ranh giới của các trò chơi hiện có và mô hình kinh doanh của ngành công nghiệp trò chơi web2. Cho đến nay, hầu hết các trò chơi trong không gian tiền điện tử đã theo cách tiếp cận web2.5, có trong game như NFTs. Tuy nhiên, trước FOCGs, mô hình kinh doanh rất giống với các trò chơi web2 hiện có. Trong khi cách tiếp cận web2.5 dự đoán rằng các mặt hàng trong trò chơi sẽ tương thích với các trò chơi khác hoặc hệ sinh thái xã hội, điều này ít có khả năng xảy ra khi các trò chơi có cơ sở hạ tầng và cộng đồng cách biệt.
FOCGs đại diện cho một cuộc chuyển đổi mô hình mới, cho phép xây dựng trò chơi dựa trên các trò chơi khác như cơ sở hạ tầng chia sẻ. Trò chơi có thể hưởng lợi từ việc kết hợp các trò chơi phổ biến hiện có với cơ sở người dùng đã thành lập, và mục tiêu là tăng cường trải nghiệm gameplay bằng cách bao gồm trải nghiệm và kinh tế game cơ bản. Người dùng cuối cũng có thể tạo ra UGC để cá nhân hóa gameplay, huyền thoại, hoặc tạo thêm trải nghiệm cho chính họ hoặc phần còn lại của hệ sinh thái.
Một trong những trường hợp sử dụng hấp dẫn nhất trong AWs là nhân vật không phải người chơi (NPCs) trong trò chơi có thể trở thành NFTs. Bằng cách sử dụng tiêu chuẩn ERC6551, những nhân vật này có thể có ví riêng, cho phép NPCs được sở hữu bởi người dùng thực sự sau đó họ có thể triển khai chúng để hành động thay mặt cho họ.
Không gian AW vẫn nhỏ nhưng đang phát triển nhanh chóng trên nhiều hệ sinh thái bao gồmMáy ảo Ethereum (EVM),Cairo VM (Starknet)Solana VM (SVM), và những hệ sinh thái khác. Mỗi hệ sinh thái đều có các khung open source nhưMUDđược xây dựng bởiLatticecho EVM,DoJoxây dựng bởiCartridge vàVùng đấtđểStarknet, Bolt được xây dựng bởiMagicblockcho SVM và những người khác. Mỗi hệ sinh thái có nhiều trò chơi được xây dựng trên nền tảng nhưPrimodiumvàSkystrifetrên MUD/EVM,Vương quốc vàDope Wars trên DoJo/Starknet,SolCIV và Sage trênBolt/SVMETC. Ngay cả trong các trò chơi cụ thể, có nhiều trò chơi phái sinh. Ví dụ, hệ sinh thái Realms có hàng chục trò chơi được xây dựng trên đó.
Cảnh quan thế giới tự trị
Một ví dụ hấp dẫn về việc mở rộng không cần sự cho phép của các trò chơi trong một hệ sinh thái là nhiều trò chơi trên các hệ sinh thái có nguồn gốc từ cùng một truyền thuyết xung quanhLootLoot là một bộ sưu tập gồm 8.000 NFT, được biểu thị dưới dạng hình ảnh văn bản màu trắng trên nền đen. Mỗi NFT tượng trưng cho một “túi” Loot gợi nhớ đến các trò chơi phiêu lưu huyền bí. Kể từ khi ra mắt vào tháng 8 năm 2021, Realms, Dope Wars, Kho báu, vàthêmqua các framework và engine game đã mở rộng sáng tạo trên bộ sưu tập ban đầu, mỗi người thiết lập hệ sinh thái game riêng của họ.
Không gian AW vẫn ở giai đoạn đầu, với nhiều điều cần phát triển hơn. Các phát triển này bao gồm các engine và nhà cung cấp dịch vụ game, cũng như các lớp giao thức game khác nhau, chẳng hạn như vật lý, bí mật ẩn, nhiệm vụ, xây dựng thế giới, và còn nhiều hơn nữa. Hệ sinh thái đòi hỏi cải tiến đáng kể về UX, bao gồm cải thiện cơ sở hạ tầng ví, trừu tượng hóa tài khoản, phí gas, và giao dịch thông lượng cao hơn.
Hãy xem xét một ví dụ hành trình của một game thủ trên chuỗi khối, giả sử các trường hợp sử dụng khác được phát triển thêm:
Mặc dù thị trường vốn mang tính đầu cơ, nhưng chúng trở nên ít hơn khi được hỗ trợ bởi dữ liệu và số liệu người dùng thực để biện minh cho việc định giá. Để thị trường tiền điện tử duy trì tăng trưởng ngoài việc đầu cơ các sản phẩm tài chính, nâng cấp kỹ thuật và câu chuyện thị trường, chìa khóa nằm ở việc tăng số lượng người dùng và sử dụng các ứng dụng có trường hợp sử dụng mạnh.
Tất nhiên, có người dùng trong DeFi và không có nghi ngờ gì về nhu cầu và tiềm năng của ngành DeFi, nhưng trên thực tế, người dùng trung bình sẽ thông qua các sản phẩm tiêu dùng. Họ sẽ thực hiện các hành động của người tiêu dùng trong truyền thông, giải trí và chơi game, và đó là nơi mà hầu hết việc sử dụng các ứng dụng tiền điện tử sẽ đến từ.
Đó là điều mà các nhà đầu tư tổ chức và cá nhân đang tìm kiếm khi đưa ra quyết định về việc đầu tư vốn mới vào thị trường tiền điện tử. Đối với một số người, hạng mục này có vẻ như là một điều tốt đẹp hoặc một ngành công nghiệp có tiềm năng có thể thành công, nhưng trong thực tế, chúng ta cần nó, và không có nghi ngờ gì về việc các trường hợp sử dụng quyết định cho sự chấp nhận đang tồn tại trong hạng mục Tiền điện tử Tiêu dùng.
(nghevới Music NFTs Tôi đã thu thập trong khi viết bài viết này. Bài viết được đúc như Writing NFT)
Cảm ơn vìDerek Edws,Nick Tomaino,Ash Egan, Jess Sloss,Jesse Walden,David Greenstein, Chris Dixon,Fred Wilson,Loaf,Benny Giang,Tarrence V,Tom Ibold,Cooper Turley,Jon Gallvà nhiều người khác đã truyền cảm hứng cho tôi trong quá trình suy nghĩ về bài viết này.
Thông báo: PTC Crypto là một nhà đầu tư trong các dự án được đề cập ở trên, bao gồm SuperRare, 9dcc, Sound, Titles, Pods, Decent, Delegate, Reservoir, Moonpay và The Worlds Largest. Tại thời điểm xuất bản này, PTC Crypto hoặc các thành viên của nó có thể tiếp xúc với tài sản mô tả trong bài viết này. Tài liệu và nội dung ở trên mang tính chất giáo dục và không nên được coi là một khuyến nghị để đầu tư vào tài sản kỹ thuật số.
Tưởng tượng bạn đủ sớm để phải giải thích cho mọi người rằng tiền điện tử có các trường hợp sử dụng bên ngoài tài chính, đó chính là nơi chúng ta đang ở.
Công nghệ NFT và Hợp đồng Thông minh có tiềm năng biến đổi và cải thiện mọi ngành công nghiệp tiêu dùng bao gồm nội dung, truyền thông xã hội và các nền tảng trò chơi với TAMs lần lượt là $2.6T, $200B và $250B.
Tương lai của internet sẽ được xây dựng trên cơ sở hạ tầng không cần phép, sử dụng các hợp đồng thông minh cho phép nhà phát triển xây dựng một cách công khai. Nó cũng sẽ bao gồm việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, hoặc NFT, trực tuyến mà sẽ thiết lập mối quan hệ kỹ thuật số và xây dựng danh tính trực tuyến, tất cả đều dưới sự kiểm soát của người dùng.
Hầu hết các yếu tố trực tuyến sẽ có cơ sở hạ tầng mở rộng và sẽ có thể sở hữu. Việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số sẽ là mô hình kinh doanh chính của bất kỳ ứng dụng phục vụ người tiêu dùng nào mà sinh ra kỹ thuật số.
Tiền điện tử tiêu dùng có lẽ sẽ là danh mục chính thu hút người dùng đến tiền điện tử. Hầu hết các ứng dụng sẽ khiến người dùng tham gia vào các hành động trên chuỗi và sở hữu NFT, dù người dùng có nhận thức về điều đó hay không.
NFTs đại diện cho một đơn vị sở hữu của một đối tượng kỹ thuật số duy nhất, hoặc trong một bộ các đối tượng kỹ thuật số duy nhất. Chúng cho phép ví để sở hữu và kiểm soát một đối tượng kỹ thuật số.
Về ngữ cảnh, bitcoins là loại tiền điện tử đầu tiên được kích hoạ bởi chuỗi khối bitcoin, khiến chúng trở nên khan hiếm hoặc không thể sao chép. NFT chỉ áp dụng điều này vào các tập tin. Tham chiếu bất kỳ tập tin nào đến một NFT khiến nó trở nên khan hiếm và không thể sao chép được.
Bất kỳ định dạng tệp nào như .jpegs, .pdfs, .wavs, .mp3s, .mp4s, v.v. bây giờ có thể trở nên khan hiếm, có giá trị và được sở hữu. Được gọi làTiền điện tửmedia, hoặcNội dung NFTs.
Các loại tập tin này tạo nên nền tảng của các ngành công nghiệp nội dung và truyền thông tiêu dùng của chúng tôi, như Nghệ thuật, Âm nhạc, Podcast, Phim và cả các lĩnh vực khác. Sở hữu các đối tượng kỹ thuật số cơ bản mang lại một khả năng mới cho những ngành công nghiệp này, tiềm năng biến đổi mô hình kinh doanh hiện tại của họ.
Bên cạnh NFT, các chuỗi khối và hợp đồng thông minh cũng hỗ trợ các ứng dụng không cần phép và có nền kinh tế được thiết kế mở. Những nền kinh tế này có thể phục vụ như các nền tảng cho các nhà phát triển hoặc công ty xây dựng trên cơ sở hạ tầng mở và tích hợp nền kinh tế của họ, tiềm năng chuyển đổi các lĩnh vực như Xã hội và Trò chơi.
Khi công nghệ mới bắt đầu, người ta thường tìm cách sao chép các hệ thống đã tồn tại. Tuy nhiên, điều thú vị hơn là công nghệ mở ra các hành động, ứng dụng và mô hình kinh doanh mới mà trước đây không thể thực hiện được hoặc chưa từng được tưởng tượng trong bối cảnh đó.
Những hoạt động tiêu dùng nào là không thể trước sự xuất hiện của hợp đồng thông minh và NFT? Ngành công nghiệp nào có thể biến đổi chủ sở hữu của các đối tượng kỹ thuật số?
Cũng có những trường hợp mà chẳng ai nghĩ đến. NFT có thể được sử dụng để nhiều hơn chỉ là đại diện cho quyền sở hữu, chúng có thể là động và tương tác chính chúng với ví tiền điện tử riêng và tương tác với các ứng dụng trực tiếp thông qua các tiêu chuẩn như ERC6551, hoặcTokenboundTài khoản.
Một số chủ đề cần tập trung ở đây là Trải nghiệm Người dùng, Suy đoán, và Trò chơi hóa.
Trải nghiệm người dùng của các ứng dụng tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã được cải thiện đáng kể trong những năm qua. Trước đây, bạn phải mua tiền điện tử trên sàn giao dịch, tải ví, ghi lại cụm từ khóa, chi khoảng $20 cho phí giao dịch, và mỗi NFT ít nhất cũng phải tốn $200.
Trên các ứng dụng tiền điện tử tiêu dùng hàng đầu nhưÂm thanh, người dùng có thể đăng nhập bằng email và mua một bài hát với giá dưới 1 đô la bằng Apple Face ID. Người dùng có thể thậm chí không nhận ra rằng họ đã thiết lập một ví tiền, chuyển đổi từ tiền mặt sang tiền điện tử và mua một Music NFT trên một blockchain tầng 2.
Công việc tích hợp cần thiết để xây dựng trải nghiệm tốt nhất vẫn đòi hỏi rất nhiều công việc, mất từ 3 đến 6 tháng đối với các nhà sáng lập ứng dụng để thêm nhà cung cấp ví tiền, cổng vào thẻ tín dụng và tích hợp lớp 2. Ngay cả khi tích hợp đầy đủ tất cả các công cụ tốt nhất có sẵn, vẫn cần thêm các công cụ trải nghiệm người dùng hơn, đặc biệt là quanh việc nhập cảng vào lớp 2 từ quan điểm của người phát triển và người dùng.
Cuối cùng, có các ứng dụng sẵn sàng cho nhiều người dùng hơn so với hiện tại, nhưng vẫn cần nhiều công cụ cơ sở hạ tầng và trải nghiệm người dùng khác để sẵn sàng cho việc áp dụng rộng rãi.
Ngăn xếp trải nghiệm người dùng cho các nhà phát triển
Phán đoán là một trong những đặc điểm cốt lõi của sở hữu trực tuyến và có tiềm năng tăng trưởng trong một đối tượng kỹ thuật số. Rất nhiều ứng dụng Tiền điện tử dành cho người tiêu dùng đã bắt đầu xung quanh việc đại diện cho một loại đối tượng kỹ thuật số trên chuỗi dữ liệu như NFTs, cho dù đó là nghệ thuật kỹ thuật số, âm nhạc, podcast, vật phẩm game, bài đăng xã hội, v.v. cho phép người dùng trở thành những người sưu tập.
Việc sở hữu cổ phần trong những điều mà người dùng trực tuyến tin tưởng tạo ra một thị trường xung quanh sở thích yêu thích của họ. Họ có thể hưởng lợi từ những điều họ chọn để tương tác và ủng hộ. Mặc dù có thể là một ý kiến không được ưa chuộng, đầu cơ là một khía cạnh quan trọng của NFT khi nó giới thiệu một thị trường mở cho bất kỳ thực thể trực tuyến nào.
Mặc dù đầu cơ là một khía cạnh nổi bật của việc sở hữu các đối tượng kỹ thuật số, nhưng nó không phải là tính năng duy nhất được cung cấp cho người dùng, ngay cả ở dạng đơn giản nhất là sở hữu một đối tượng kỹ thuật số onchain dưới dạng NFT. Hai đề xuất giá trị quan trọng khác cho các nhà sưu tập trực tuyến đang hình thành mối quan hệ với người sáng tạo và cộng đồng xung quanh, đồng thời nâng cao danh tính trực tuyến của họ bằng cách thêm dữ liệu xuất xứ trên blockchain về tài sản của họ.
Đơn vị nguyên tử của một NFT
Gamification cải thiện sự tương tác của người dùng với ứng dụng vượt ra ngoài việc sở hữu và đầu cơ. Lĩnh vực Tiền điện tử cho người tiêu dùng đã đạt đến một mức độ chín chắn khi bắt đầu tập trung vào việc tích hợp thêm những trải nghiệm xung quanh việc sưu tập số hóa bằng cách sử dụng các tính năng gamification. Các yếu tố chính của gamification trong tiền điện tử cho người tiêu dùng bao gồm trải nghiệm người dùng liên quan đến gameplay, sự hài lòng xã hội và cảm giác thuộc cộng đồng.
Không gian đã chứng kiến nhiều ví dụ về việc áp dụng gamification; cách chơi trong các trò chơi nhưAxie Infinity,Dookey Dash, vàThe Worlds Largest; sự hài lòng xã hội trong các ứng dụng truyền thông & giải trí như bảng xếp hạng trênÂm thanh,SuperRarevà 9dcc; sự cộng đồng qua các dự án sáng tạo với bộ sưu tập NFTs độc đáo nhưPunks,Squiggles, và Khỉ.
Việc tạo ra sự hấp dẫn từ việc ứng dụng hoá có thể thu hút nhiều người dùng hơn và duy trì sự tăng trưởng trong thị trường gấu, thị trường thường chậm lại khi chỉ dựa vào việc sở hữu. Bằng việc ưu tiên việc ứng dụng hoá và giữ cho việc đầu cơ là một tính năng phụ, các ứng dụng dựa trên tiền điện tử có thể thu hút người dùng trong suốt mọi chu kỳ thị trường. Khi thị trường tăng, việc đầu cơ sau đó có thể kích thích sự tăng trưởng nhanh hơn.
Các thành phần chính của việc áp dụng gamification
Chúng tôi rất háo hức với các danh mục Cryptomedia và Thế giới tự trị, tất cả đều được thúc đẩy bởi công nghệ NFT và Hợp đồng Thông minh.
Khoảng không gian Cryptomedia bao gồm cơ sở hạ tầng và ứng dụng đặt hoặc tương tác với nội dung như nghệ thuật, âm nhạc, podcast, bài viết, TV/phim và bài đăng xã hội trên chuỗi dưới dạng NFTs. Giai đoạn quan trọng đầu tiên của không gian này liên quan đến việc biến đổi mô hình tiền tệ hóa nội dung. Thay vì dựa vào các mô hình đăng ký dựa trên tiêu thụ hoặc quảng cáo, nó chuyển hướng sang việc bán trực tiếp cho người tiêu dùng các đối tượng số, tương tự như các mô hình được thấy trong các trò chơi web2 hiện có.
Nhiều nền tảng sớm đã được thiết lập trên nhiều loại nội dung khác nhau.SuperRare vàTổ chứcphục vụ Nghệ thuật số.Âm thanhvàCatalogare for Music.Đoạn vănvàGươngTập trung vào Viết.Podslà cho Podcasts.HypeshotvàKhông cô đơnphục vụ Livestreams. Zorahỗ trợ bất kỳ loại tệp nào, trong số những loại khác. Đa số các sản phẩm hàng đầu trong mỗi danh mục này đã có trải nghiệm người dùng tinh vi, bao gồm các tính năng như đăng nhập qua email, hỗ trợ lớp 2, cổng thanh toán thẻ tín dụng, và mua NFT qua nhiều chuỗi khối.
Hầu hết hoạt động xung quanh hệ sinh thái đã hình thành xung quanh Sở hữu và tính sưu tập, với người dùng cuối trở thành người sưu tập để xây dựng danh tính trên chuỗi, thiết lập mối quan hệ với người tạo ra và đầu cơ về phần trên của nội dung và người tạo ra.
Với nhiều ứng dụng hàng đầu này đã vượt qua thách thức Trải nghiệm Người dùng, các bản phát hành sản phẩm tiếp theo tập trung vào xây dựng trải nghiệm gamification và hiển thị ngay lập tức sự hài lòng từ việc sở hữu. Trong danh mục tiền điện tử, yếu tố gamification tập trung mạnh vào việc truy cập và tính độc quyền. Các ví dụ sớm bao gồm các cuộc trò chuyện được bảo vệ và quyền truy cập theo cấp độ vào nội dung độc quyền, cùng với các trải nghiệm thực tế. Yếu tố hài lòng xã hội rõ ràng trong bảng xếp hạng cho các người thu thập hàng đầu và nghệ sĩ lan truyền, phần thưởng của người tổ chức và cập nhật xã hội. Yếu tố cộng đồng được nêu bật thông qua việc tạo ra các vật phẩm sưu tầm hoặc phiên bản độc quyền.
Ngoài việc đại diện cho phương tiện truyền thông trên chuỗi sử dụng công nghệ NFT, các ứng dụng cũng đang phát triển các phần quan trọng của bộ công nghệ của họ trên chuỗi. Đây là dạng giao thức cung cấp cơ sở hạ tầng không cần phép cho các ứng dụng của riêng họ và các ứng dụng khác. Các giao thức nội dung này cung cấp các tính năng như việc phát hành, chăm sóc và tương tác. Ví dụ bao gồmCủa SuperRaregiao protocole, các giao protocole đúc củaÂm thanh,Zora, vàBộ phận, vàTiêu đềgiao thức tái xuất bản. Khi có nhiều lớp của ngăn xếp phương tiện tiêu dùng được xây dựng trên chuỗi, các ứng dụng có thể tùy chỉnh trải nghiệm người dùng tốt hơn và tạo ra thu nhập bằng cách sử dụng những mô hình kinh doanh mới này.
Ngược lại với quan điểm phổ biến rằng Tiền điện tử và NFT Nội dung chủ yếu mang lại lợi ích cho các nghệ sĩ và người sưu tập hơn là người dùng, mô hình này thực sự thúc đẩy một cách tiếp cận miễn phí để tiêu thụ và giá trị để sưu tập. Điều này tương tự như mô hình chơi miễn phí trong trò chơi. Nó cung cấp trải nghiệm tối ưu cho người tiêu dùng khi loại bỏ quảng cáo và chi phí đăng ký trước.
Sự kết hợp giữa trải nghiệm người tiêu dùng vượt trội, gamification cơ sở người dùng và những lợi ích sở hữu có thể tiềm năng cách mạng hoá nhiều ngành công nghiệp truyền thông và nội dung.
Để hiểu rõ hơn về người dùng tiên phong trong lĩnh vực truyền thông về Tiền điện tử, hãy khám phá hành trình người dùng đơn giản.
Các thế giới tự trị (AWs) là những trải nghiệm hoàn toàn trên chuỗi được cung cấp bởi các hợp đồng thông minh. Những hợp đồng này hoạt động như các máy chủ và thực thi logic của trải nghiệm, với các trường hợp sử dụng sớm tập trung chủ yếu vào trò chơi và mạng xã hội. Giá trị cốt lõi của các thế giới tự trị được gắn liền với cơ sở hạ tầng hợp đồng thông minh không cần phép và có thể sáng tạo mà thúc đẩy trải nghiệm, cũng như sự sở hữu của thực thể trong nền kinh tế mở trên chuỗi của trải nghiệm.
AW chơi game được gọi là Trò chơi hoàn toàn trên chuỗi (FOCG), trong đó các quy tắc và nền kinh tế của trò chơi hoàn toàn bị chi phối bởi các hợp đồng thông minh trên chuỗi. Cấu trúc này cho phép các nhà phát triển xây dựng các ứng dụng chơi game bổ sung trên trò chơi hiện có mà không cần sự cho phép. Họ có thể mở rộng các trò chơi hiện tại, làm phong phú thêm truyền thuyết và tiếp tục nuôi dưỡng nền kinh tế mở. Người dùng cũng nhận được lợi ích của quyền sở hữu các đối tượng kỹ thuật số trong nền kinh tế onchain của trò chơi, dẫn đến upside và onchain providence.
Danh mục này đẩy mạnh ranh giới của các trò chơi hiện có và mô hình kinh doanh của ngành công nghiệp trò chơi web2. Cho đến nay, hầu hết các trò chơi trong không gian tiền điện tử đã theo cách tiếp cận web2.5, có trong game như NFTs. Tuy nhiên, trước FOCGs, mô hình kinh doanh rất giống với các trò chơi web2 hiện có. Trong khi cách tiếp cận web2.5 dự đoán rằng các mặt hàng trong trò chơi sẽ tương thích với các trò chơi khác hoặc hệ sinh thái xã hội, điều này ít có khả năng xảy ra khi các trò chơi có cơ sở hạ tầng và cộng đồng cách biệt.
FOCGs đại diện cho một cuộc chuyển đổi mô hình mới, cho phép xây dựng trò chơi dựa trên các trò chơi khác như cơ sở hạ tầng chia sẻ. Trò chơi có thể hưởng lợi từ việc kết hợp các trò chơi phổ biến hiện có với cơ sở người dùng đã thành lập, và mục tiêu là tăng cường trải nghiệm gameplay bằng cách bao gồm trải nghiệm và kinh tế game cơ bản. Người dùng cuối cũng có thể tạo ra UGC để cá nhân hóa gameplay, huyền thoại, hoặc tạo thêm trải nghiệm cho chính họ hoặc phần còn lại của hệ sinh thái.
Một trong những trường hợp sử dụng hấp dẫn nhất trong AWs là nhân vật không phải người chơi (NPCs) trong trò chơi có thể trở thành NFTs. Bằng cách sử dụng tiêu chuẩn ERC6551, những nhân vật này có thể có ví riêng, cho phép NPCs được sở hữu bởi người dùng thực sự sau đó họ có thể triển khai chúng để hành động thay mặt cho họ.
Không gian AW vẫn nhỏ nhưng đang phát triển nhanh chóng trên nhiều hệ sinh thái bao gồmMáy ảo Ethereum (EVM),Cairo VM (Starknet)Solana VM (SVM), và những hệ sinh thái khác. Mỗi hệ sinh thái đều có các khung open source nhưMUDđược xây dựng bởiLatticecho EVM,DoJoxây dựng bởiCartridge vàVùng đấtđểStarknet, Bolt được xây dựng bởiMagicblockcho SVM và những người khác. Mỗi hệ sinh thái có nhiều trò chơi được xây dựng trên nền tảng nhưPrimodiumvàSkystrifetrên MUD/EVM,Vương quốc vàDope Wars trên DoJo/Starknet,SolCIV và Sage trênBolt/SVMETC. Ngay cả trong các trò chơi cụ thể, có nhiều trò chơi phái sinh. Ví dụ, hệ sinh thái Realms có hàng chục trò chơi được xây dựng trên đó.
Cảnh quan thế giới tự trị
Một ví dụ hấp dẫn về việc mở rộng không cần sự cho phép của các trò chơi trong một hệ sinh thái là nhiều trò chơi trên các hệ sinh thái có nguồn gốc từ cùng một truyền thuyết xung quanhLootLoot là một bộ sưu tập gồm 8.000 NFT, được biểu thị dưới dạng hình ảnh văn bản màu trắng trên nền đen. Mỗi NFT tượng trưng cho một “túi” Loot gợi nhớ đến các trò chơi phiêu lưu huyền bí. Kể từ khi ra mắt vào tháng 8 năm 2021, Realms, Dope Wars, Kho báu, vàthêmqua các framework và engine game đã mở rộng sáng tạo trên bộ sưu tập ban đầu, mỗi người thiết lập hệ sinh thái game riêng của họ.
Không gian AW vẫn ở giai đoạn đầu, với nhiều điều cần phát triển hơn. Các phát triển này bao gồm các engine và nhà cung cấp dịch vụ game, cũng như các lớp giao thức game khác nhau, chẳng hạn như vật lý, bí mật ẩn, nhiệm vụ, xây dựng thế giới, và còn nhiều hơn nữa. Hệ sinh thái đòi hỏi cải tiến đáng kể về UX, bao gồm cải thiện cơ sở hạ tầng ví, trừu tượng hóa tài khoản, phí gas, và giao dịch thông lượng cao hơn.
Hãy xem xét một ví dụ hành trình của một game thủ trên chuỗi khối, giả sử các trường hợp sử dụng khác được phát triển thêm:
Mặc dù thị trường vốn mang tính đầu cơ, nhưng chúng trở nên ít hơn khi được hỗ trợ bởi dữ liệu và số liệu người dùng thực để biện minh cho việc định giá. Để thị trường tiền điện tử duy trì tăng trưởng ngoài việc đầu cơ các sản phẩm tài chính, nâng cấp kỹ thuật và câu chuyện thị trường, chìa khóa nằm ở việc tăng số lượng người dùng và sử dụng các ứng dụng có trường hợp sử dụng mạnh.
Tất nhiên, có người dùng trong DeFi và không có nghi ngờ gì về nhu cầu và tiềm năng của ngành DeFi, nhưng trên thực tế, người dùng trung bình sẽ thông qua các sản phẩm tiêu dùng. Họ sẽ thực hiện các hành động của người tiêu dùng trong truyền thông, giải trí và chơi game, và đó là nơi mà hầu hết việc sử dụng các ứng dụng tiền điện tử sẽ đến từ.
Đó là điều mà các nhà đầu tư tổ chức và cá nhân đang tìm kiếm khi đưa ra quyết định về việc đầu tư vốn mới vào thị trường tiền điện tử. Đối với một số người, hạng mục này có vẻ như là một điều tốt đẹp hoặc một ngành công nghiệp có tiềm năng có thể thành công, nhưng trong thực tế, chúng ta cần nó, và không có nghi ngờ gì về việc các trường hợp sử dụng quyết định cho sự chấp nhận đang tồn tại trong hạng mục Tiền điện tử Tiêu dùng.
(nghevới Music NFTs Tôi đã thu thập trong khi viết bài viết này. Bài viết được đúc như Writing NFT)
Cảm ơn vìDerek Edws,Nick Tomaino,Ash Egan, Jess Sloss,Jesse Walden,David Greenstein, Chris Dixon,Fred Wilson,Loaf,Benny Giang,Tarrence V,Tom Ibold,Cooper Turley,Jon Gallvà nhiều người khác đã truyền cảm hứng cho tôi trong quá trình suy nghĩ về bài viết này.
Thông báo: PTC Crypto là một nhà đầu tư trong các dự án được đề cập ở trên, bao gồm SuperRare, 9dcc, Sound, Titles, Pods, Decent, Delegate, Reservoir, Moonpay và The Worlds Largest. Tại thời điểm xuất bản này, PTC Crypto hoặc các thành viên của nó có thể tiếp xúc với tài sản mô tả trong bài viết này. Tài liệu và nội dung ở trên mang tính chất giáo dục và không nên được coi là một khuyến nghị để đầu tư vào tài sản kỹ thuật số.