Аналіз Project89: модульна, високо продуктивна нова генерація AI Agent фреймворку
Project89 використовує абсолютно новий підхід до проектування фреймворку Agent, це високопродуктивний фреймворк Agent для розробки ігор, який є більш модульним і має кращу продуктивність у порівнянні з нині використовуваними фреймворками Agent.
Засновник цієї платформи раніше брав участь у розробці проекту Magick, який також є програмним забезпеченням для програмування на основі штучного інтелекту. З його резюме видно, що засновник має досить сильні технічні навички.
Одне. Чому варто використовувати ECS для проектування фреймворку агентів
ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, що часто використовується в розробці ігор та симуляційних системах. Вона повністю розділяє дані та логіку, щоб ефективно управляти різними сутностями та їх поведінкою в великих масштабованих сценах.
ECS містить три основні концепції:
Entity(: лише ID, не містить жодних даних або логіки. Можна монтувати різні компоненти за потребою.
Component) компонент(: використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
У ArgOS кожен Агент розглядається як сутність, яка може реєструвати різні компоненти, такі як:
Компонент Агента: зберігає основну інформацію, таку як назва Агента, назва моделі тощо
Компонент сприйняття: зберігання сприйнятих зовнішніх даних
Компонент пам'яті: зберігання даних пам'яті агента
Компонент дії: зберігає дані Action, які потрібно виконати
Приклад робочого процесу системи:
Система сприйняття оновлення даних компонента Perception
Оновлення системи пам'яті Memory Component
Система дій отримує інформацію з пам'яті, виконує дії
Остаточно отримано оновлений Agent Entity
У Project89 світ переповнений різними типами Агентів, деякі з яких мають додаткові можливості, такі як складання планів.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління для AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Друга, Архітектура системи ArgOS
В ArgOS було спроектовано багато компонентів і систем, які поділяють системи на три рівні:
свідомий)CONSCIOUS(система
Включає RoomSystem, PerceptionSystem і т.д
Висока частота оновлення, виконується приблизно раз на 10 секунд
Обробка реального часу сприйняття, мислення, виконання дій тощо
Підсвідомість)СИСТЕМА
Включає в себе GoalPlanningSystem і PlanningSystem
Частота оновлення низька, приблизно раз на 25 секунд
Обробка цілей перевірки, генерація планів тощо
Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система
Наразі не активовано
Частота оновлення повільніша, більше 50 секунд
У ArgOS складні відносини між різними системами, основні з яких включають:
PerceptionSystem: збір зовнішніх стимулів
ExperienceSystem: перетворення стимулів на досвід
ThinkingSystem:Agent система мислення
ActionSystem: виконання конкретних дій
GoalPlanningSystem: оцінка прогресу цілей
PlanningSystem: Генерація виконувального плану
RoomSystem: обробка оновлень, пов'язаних із кімнатою
CleanupSystem: видалити непотрібні сутності
Ці системи взаємодіють, реалізуючи повний цикл сприйняття-роздумів-дій Агента.
Три. Аналіз загальної архітектури ArgOS
Ярусна структура ядра
Компонент ( Component ) категорія:
Ядерні ідентифікаційні класи
Поведінка та стан
Сприйняття та пам'ять
Середовище та просторові категорії
Зовнішній вигляд та взаємодія
Додаткова або експлуатаційна категорія
Архітектура системи: у вищезазначеному вже було представлено
Архітектура менеджера:
EventBus: публікація та підписка подій
RoomManager: керування макетом кімнати
StateManager:Синхронізація ECS з базою даних
ActionManager:управління виконанням дій
PromptManager:Управління підказками LLM
Взаємодія з базою даних:
Читання та запис до бази даних через StateManager
Періодична або подієва тривала.
Зберегти стан при виході
Чотири, інноваційні рішення в архітектурі
Кожна система працює незалежно, без викликів одна до одної
Високий рівень модульності, легкість в розширенні
Архітектура ECS має чудову продуктивність, підходить для паралельних обчислень
Системне багаторівневе проектування, що наближене до людського сприйняття
В цілому, це надзвичайно модульна, високопродуктивна структура, з високою якістю коду та добре розробленою документацією. Вона надає командам ігор та DeepAI новий вибір архітектури.
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
18 лайків
Нагородити
18
6
Поділіться
Прокоментувати
0/400
BlindBoxVictim
· 08-05 18:19
Можна показати щось цікаве в демо?
Переглянути оригіналвідповісти на0
BridgeTrustFund
· 08-05 15:50
Тс-тс, ще один проект з гарною ідеєю.
Переглянути оригіналвідповісти на0
FromMinerToFarmer
· 08-03 03:10
Знову обдурювати людей, як лохів?
Переглянути оригіналвідповісти на0
AltcoinOracle
· 08-03 03:01
захоплююче... мої нейронні мережі вловлюють квантові патерни в архітектурі project89. чистий альфа, якщо реалізувати правильно.
Переглянути оригіналвідповісти на0
DefiSecurityGuard
· 08-03 02:54
тривога щодо фуду: модульний = кілька векторів атаки. класичний кошмар безпеки. проведіть власне дослідження та перевірте залежності!
Переглянути оригіналвідповісти на0
Rekt_Recovery
· 08-03 02:54
ще один фреймворк штучного інтелекту? чувак, нас вже обпікали раніше, серйозно...
Project89: Аналіз модульної високопродуктивної AI Agent структури
Аналіз Project89: модульна, високо продуктивна нова генерація AI Agent фреймворку
Project89 використовує абсолютно новий підхід до проектування фреймворку Agent, це високопродуктивний фреймворк Agent для розробки ігор, який є більш модульним і має кращу продуктивність у порівнянні з нині використовуваними фреймворками Agent.
Засновник цієї платформи раніше брав участь у розробці проекту Magick, який також є програмним забезпеченням для програмування на основі штучного інтелекту. З його резюме видно, що засновник має досить сильні технічні навички.
Одне. Чому варто використовувати ECS для проектування фреймворку агентів
ECS(Entity-Component-System) є архітектурною моделлю, що часто використовується в розробці ігор та симуляційних системах. Вона повністю розділяє дані та логіку, щоб ефективно управляти різними сутностями та їх поведінкою в великих масштабованих сценах.
ECS містить три основні концепції:
Entity(: лише ID, не містить жодних даних або логіки. Можна монтувати різні компоненти за потребою.
Component) компонент(: використовується для зберігання конкретних даних або стану сутності.
Система(系统): відповідає за виконання логіки, пов'язаної з певними компонентами.
У ArgOS кожен Агент розглядається як сутність, яка може реєструвати різні компоненти, такі як:
Приклад робочого процесу системи:
У Project89 світ переповнений різними типами Агентів, деякі з яких мають додаткові можливості, такі як складання планів.
![Деконструкція Project89: модульний, високопродуктивний фреймворк наступного покоління для AI Agent])https://img-cdn.gateio.im/webp-social/moments-4cd7ca20f2967b9025411d9985f64831.webp(
Друга, Архітектура системи ArgOS
В ArgOS було спроектовано багато компонентів і систем, які поділяють системи на три рівні:
свідомий)CONSCIOUS(система
Підсвідомість)СИСТЕМА
Безсвідомий(UNCONSCIOUS)система
У ArgOS складні відносини між різними системами, основні з яких включають:
Ці системи взаємодіють, реалізуючи повний цикл сприйняття-роздумів-дій Агента.
Три. Аналіз загальної архітектури ArgOS
Чотири, інноваційні рішення в архітектурі
В цілому, це надзвичайно модульна, високопродуктивна структура, з високою якістю коду та добре розробленою документацією. Вона надає командам ігор та DeepAI новий вибір архітектури.