Спосіб розірвати коло GameFi: як поглиблено проаналізувати гравців GameFi?

Оригінальна назва: «How to In-depth Insight into GameFi Players in the Web3 Growth Hacking Series?» "

Автор оригіналу: SunnyZ

TL;DR

  1. Розуміння поведінкових уподобань гравців Web3 має вирішальне значення для оптимізації роботи сторін ігрового проекту та коригування дизайну ігор і механізмів отримання прибутку. Порівняно зі звичайними користувачами, купівельна спроможність гравців Web3 приблизно в 4 рази вища, ніж звичайних користувачів, їхній соціальний вплив – у 1,2 рази, а середній загальний час гри – приблизно в 4 рази;
  2. Багато ігор Web3 намагаються використовувати Tokenomics, щоб продовжити час взаємодії з користувачем і життєвий цикл гри, але насправді, з точки зору даних, це, швидше за все, вирішить цю проблему з точки зору можливості відтворення;
  3. Єдиним 0,5-м кроком GameFi для досягнення масового впровадження може бути виявлення та видобуток цільових користувачів.Тільки з’ясувавши, хто ваші цільові користувачі та хто є об’єктом вашого прибутку, ви можете говорити про розрив передумови кола.

фон

Після останнього експерименту зі зростання, минулого місяця чи близько того, я почав експеримент із зростанням сегмента GameFi.

Чому варто вибрати GameFi як цільову доріжку?

По-перше, GameFi — це сфера, яка, на думку всіх, може найкраще досягти масового впровадження користувачами.Це важлива точка входу, щоб виявити збігаються користувачів власних користувачів Web3 і гравців ігор Web2, тобто гравців Web3.

По-друге, GameFi має відносно велику кількість активних користувачів, і є багато проектів, які все ще працюють на ведмежому ринку. Дані в ланцюжку показують, що кількість активних адрес за останні 24 години становить близько 200 000, а кількість активних учасників проекту GameFi наразі перевищує 900. Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Хоча порівняно з усім ринком криптовалют загальний розмір GameFi все ще відносно невеликий.Станом на перше півріччя 2023 року розмір глобального ринку GameFi становить близько 6 мільярдів доларів США, але ігровий процес і механізм доходу ринку GameFi залучають до участі все більше і більше гравців.

Розуміння поведінкових уподобань гравців Web3 має вирішальне значення для оптимізації роботи сторін ігрового проекту та коригування дизайну ігор і механізмів отримання прибутку.

Зразки доріжок сегментів

Увесь підрозділ GameFi має багато областей, які в основному складаються з 8 частин: клієнтський агрегатор, гра, мультиігрова платформа/видавець, постачальник ліквідності/фінансовий інструмент, постачальник рішення для блокчейну, ігровий движок, продавці/студії розробки та мережі.

Щоб краще зрозуміти реальні портрети користувачів Web3-гравців, зразки учасників проекту, вибрані для цієї діяльності, належать до ігрової сфери.Тут цитується класифікація ігор Web3 IOSG (на основі класифікації Steam і найприбутковіших типів мобільних ігор). Ігри Web3 в основному поділяються на 5 категорій:

  1. RPG (рольова гра): гравці грають роль у грі та покращують здатність ролі, виконуючи завдання, покращуючи рівні тощо, включаючи MMORPG, Team Battle тощо. Учасники цього заходу BigTime, ArcLoot і Seraph належать до цієї категорії ігор.
  2. Стратегія (стратегічна гра): гравцям потрібно формулювати стратегії, керувати ресурсами, розвивати економіку, будувати армію тощо в грі, включаючи карти, дошки та автоматичні битви, стратегії в реальному часі та захист веж. BLOCKLORDS, учасник цієї події, відноситься до цієї категорії ігор.
  3. Симуляція (імітаційна гра): імітуйте різноманітні сцени в реальному житті, такі як робота магазину, водіння транспортного засобу, сільське господарство, космічний політ, життя та відпочинок та казино тощо. До цієї категорії ігор належать учасники події Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame.
  4. Екшн (екшн-гра): характеризується швидким темпом дії. Гравцям потрібно виконувати такі операції, як стрибки, напади та ухилення в грі, включаючи стрільбу, бійки та інші дії-ігри. CEBG, учасник цієї події, належить до цього типу гри.
  5. Спорт (спортивні ігри): імітація різних видів спорту, таких як футбол, баскетбол, теніс тощо. До цієї категорії ігор відноситься учасник цієї події TopGoal.

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Згідно з наведеною вище класифікацією, 10 ігрових проектів у правій частині малюнка вибрано як ключові об’єкти аналізу.

Інтелектуальний аналіз даних активності GameFi

На додаток до звичайних індикаторів активності, індикаторів купівельної спроможності та індикаторів впливу, для цієї події GameFi додано дані про переваги поведінки гравців у Steam, а саме:

Показники статистики Steam

  • Кількість часу, який гравці витрачають на різні ігри в Steam
  • Улюблені типи ігор гравців, теми, стилі тощо.

Серед них є 5 стилів гри, 22 ігрові теми та 30 типів ігор.

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Розподіл типів, тем і жанрів ігор Steam

Пояснення різних індикаторів

3-Загальна категорія гри

  • **Звичайні ігри: **Зазвичай це ігри, які прості в грі, легкі в освоєнні, нескладні та підходять для звичайних гравців. Цей тип гри зазвичай не вимагає великого ігрового досвіду та навичок, а час гри відносно короткий.
  • **Ігри середнього рівня: **Зазвичай стосується ігор із помірною складністю, відносно складним геймплеєм, які вимагають певного ігрового досвіду та навичок і підходять для гравців середнього рівня. Цей тип гри зазвичай потребує певного часу та зусиль, щоб грати добре.
  • **Складні ігри: **Зазвичай це ігри з високою складністю та складним геймплеєм, які вимагають дуже високих ігрових навичок і досвіду та підходять для професійних гравців. Освоєння цього типу гри зазвичай потребує багато часу та зусиль, а час гри триває відносно довго.

5-Play Style

  • **Однокористувацька гра: **Гравець любить грати в гру сам, а не з іншими людьми.
  • Багатокористувацька гра: Гравцям подобається грати в ігри з іншими гравцями, спільно або один проти одного.
  • PVP (Гравець проти гравця): Гравці люблять битися з іншими гравцями, щоб продемонструвати власну силу.
  • PVE (Гравець проти середовища): Гравці люблять битися проти ігрового середовища, наприклад битися з монстрами в грі.
  • Кооператив (кооперативна гра): Гравці люблять співпрацювати з іншими гравцями для виконання ігрових завдань, наприклад об’єднання для виконання певного завдання.

Тема з 22 іграми

  • Фентезі: ігри, які містять елементи магії, магічних істот, епічних героїв, легендарних історій тощо.
  • Sci-Fi (наукова фантастика): Ігри, які включають такі елементи, як роботи, інопланетяни, футуристичні технології та дослідження космосу.
  • Horror (Жах): гра зі страшними історіями, привидами, зомбі, вампірами, монстрами тощо.
  • Футуристичне (майбутнє): Гра, яка включає елементи технологій майбутнього, міст, транспорту, зброї тощо.
  • **Реалістичні: **Ігри, які містять елементи реального спорту, війни, симуляторів тощо.
  • **Dark (темний): **Ігри, які містять елементи темряви, спотворення, неспокою, депресії тощо.
  • **Таємниця: **Гра, яка містить елементи дослідження, розгадування головоломок, дивних речей тощо.
  • Cyberpunk (Кіберпанк): гра, яка включає такі елементи, як темні міста майбутнього, технології, злочинність і опір.
  • Medi (Середньовіччя): Гра, яка включає такі елементи, як лицарі, замки, війни та королівства.
  • Магія (Magic): Ігри, які містять елементи магії, чарівників, заклинань, магічних істот тощо.
  • Космос (Космос): Включно з дослідженням космосу, прибульцями, планетами, міжзоряними війнами та іншими елементами гри.
  • **Dark Fantasy: **Фентезійна гра з елементами темряви, спотворення, неспокою, депресії тощо.
  • **Війна (Війна): **Ігри, які включають сучасні або історичні війни, битви, стратегії тощо.
  • **Історичний (Historical): **Ігри, які включають елементи, події, війни тощо з історичних періодів.
  • **Стімпанк (Steampunk): **Гра, яка включає такі елементи, як парові двигуни, машини та епоха Steam.
  • **Aliens (Aliens): **гра, яка включає такі елементи, як інопланетяни, інопланетні технології та інопланетна цивілізація.
  • Роботи (роботи): Ігри, які містять елементи роботів, робототехніки, футуристичних роботів тощо.
  • **Трилер: **Гра, яка містить елементи напруги, хвилювання та страху.
  • **Міфологія (міфологія): **Включає стародавні міфи, легенди, богів, героїв та інші елементи гри.
  • **Наука (Science): **Включає наукові експерименти, наукові відкриття, технології та інші елементи гри.
  • **Нуар (Film Noir): **Гра, яка містить елементи фільму нуар, детективу, злочину, змови тощо.
  • **Dystopian (антиутопія): **Гра, яка містить елементи темного майбутнього, поганого суспільства, політичної змови тощо.

Жанр 30 ігор

  • **Інді (незалежна гра): **Ігри, створені невеликими ігровими студіями або окремими особами, як правило, з інноваційним геймплеєм і гарним ігровим досвідом.
  • **Екшн (екшн-гра): **Основною особливістю є швидкісні дії. Гравцям потрібно виконувати стрибки, атакувати, ухилятися та інші дії в грі.
  • **Adventure (пригодницька гра): **Основними функціями є дослідження та вирішення головоломок. Гравцям потрібно розв’язувати різноманітні проблеми та головоломки, щоб виконати завдання.
  • RTS (Стратегічна гра в реальному часі): Гравцям потрібно будувати бази, вербувати солдатів, формулювати стратегії та битися з супротивниками в грі.
  • Стратегія (стратегічна гра): Гравцям потрібно формулювати стратегії, керувати ресурсами, розвивати економіку, будувати армію тощо в грі, щоб виконувати різні завдання.
  • RPG (рольова гра): Гравці грають ролі в грі та покращують здібності персонажів, виконуючи завдання, покращуючи рівні тощо.
  • **Симуляція (імітаційна гра): Імітуйте різноманітні сцени в реальному житті, наприклад роботу в магазині, керування транспортним засобом, політ на літаку тощо. **
  • Puzzle (гра-головоломка): представлено рішення різноманітних головоломок і головоломок.
  • **Аркада (аркадна гра): **Основні особливості — швидка, проста для розуміння робота та висока складність.
  • **Шутер (гра-стрілялка): **Основний геймплей — це стрільба, яка поділяється на стрільбу від першої особи (FPS) і стрільбу від третьої особи (TPS).
  • **Платформер (платформна гра): **Гравцям потрібно стрибати, лазити, уникати перешкод тощо в грі, щоб виконати ігрові завдання.
  • **MMORPG (масова багатокористувацька онлайн-рольова гра): **Гравці грають ролі в грі, взаємодіючи, спілкуючись, борючись тощо з іншими гравцями.
  • **Спорт (спортивна гра): **Імітація різних видів спорту, таких як футбол, баскетбол, теніс тощо.
  • **Боротьба (файтинг): **Бійка є основним процесом гри, і гравцям потрібно освоїти різні бойові навички та прийоми.
  • **FPS (шутер від першої особи): **Виходячи з перспективи від першої особи, стрілянина є основним процесом гри.
  • **Гонки (перегони): **З темою перегонів гравцям потрібно керувати гоночними автомобілями на трасі.
  • **Повсякденна гра (казуальна гра): **Основні функції прості для розуміння та використання, підходять для відпочинку та розваг.
  • Виживання (гра на виживання): Гравцям потрібно виживати в грі та стикатися з різними труднощами та викликами.
  • Battle Royale (гра Battle Royale): Багатокористувацька онлайн-гра на виживання, гравцям потрібно вижити в грі та стати остаточним переможцем.
  • MOBA (Багатокористувацька онлайн-арена битв): Гравцям потрібно сформувати команду, битися з суперниками, атакувати захисні вежі противників і знищувати бази противників.
  • **Hack and Slash (рольова гра-екшн): **Основною функцією є стрімкі дії, гравцям потрібно виконувати такі операції, як атака, ухилення та ухилення в грі.
  • Пісочниця (пісочниця): Гравці можуть вільно досліджувати, будувати та творити в грі без чіткої мети гри.
  • **Roguelike (гра Roguelike): **Основними функціями є покрокові, випадково згенеровані карти та вороги, постійна смерть тощо. Гравцям потрібно досліджувати, битися, збирати предмети тощо в грі.
  • **Roguelite (легка гра, схожа на Roguelike): **Це схоже на Roguelike, але певний прогрес і предмети можна зарезервувати в грі.
  • **Trading Card Game (карткова гра): **Головна особливість — використовувати карти для бою. Гравцям потрібно збирати, комбінувати та використовувати різні карти для бою.
  • **Auto Battler (автоматична бойова гра): **Гравцям потрібно вибрати певні карти або персонажів, а потім спостерігати за грою в автоматичному бою.
  • **Карткова гра (карткова гра): **Основна особливість карткових ігор, таких як покер, бридж тощо.
  • **Водіння (Гра водіння): **Головна особливість — це керування транспортними засобами, такими як гоночні автомобілі, вантажівки тощо.
  • **Metroidvania (горизонтальна версія екшн-пригодницької гри): **Основні функції — горизонтальна версія екшену та пригод. Гравцям потрібно досліджувати карту, збирати предмети, покращувати здібності тощо.
  • **Будівництво (будівельна гра): **Основна функція полягає в будівництві та управлінні містами, базами тощо. Гравцям потрібно планувати, будувати та керувати будівлями та ресурсами.

Примітка: пов’язані з інтересами — усі дані в цій статті надійшли від Clique

Огляд профілю гравця Web3

Загалом кажучи, зазвичай існує дві логіки для GameFi для залучення клієнтів. Одна з них: традиційний метод випуску та покупки є основним методом + просування спільноти Web3 доповнюється. Відносно фіксований, і ROI можна контролювати, якщо частина бюджету використовується для просування ринку Web3, непогано, якщо будуть сотні переходів від реальних гравців;

Другий: Альфа-спільнота просування та Launchpad/платформа завдань зосереджена на залученні клієнтів + доповнена традиційним просуванням у соціальних мережах Цей тип маршруту є відносно оригінальним підходом, а ідея схожа на ідею білих купюр. Цей метод належить до закидання широкої сіті, щоб зловити більше риби. Цільові користувачі не точні, якість низька, вартість неконтрольована, і важко досягти дуже хороших результатів на ведмежому ринку.

Для більшості учасників проекту GameFi, будь то шлях 1 чи шлях 2, першим кроком є точний пошук гравців Web3.

Судячи з даних вибірки цього разу, кількість охоплених реальних гравців становить близько 2000 (тут стандарт реального гравця полягає в тому, що баланс гаманця та час гри в Steam є більшими за 0), з яких гравці Web3 становлять приблизно 20%. Прибуток ETH гравців Web3 на душу населення становить 16,5, середня кількість шанувальників TW становить близько 500, а час гри на душу населення на платформі Steam становить 1784 години.Порівняно зі звичайними користувачами, купівельна спроможність гравців Web3 приблизно 4 рази, соціальний вплив — 1,2 рази, а середній загальний час гри — близько 4 разів.

Наступним кроком буде перетворення цієї частини плеєрів Web3 на ігри. Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Налаштування ігрової поведінки

Загалом гравці Web3, які беруть участь у цій діяльності, витрачатимуть у середньому понад 2000 годин на свої улюблені типи ігор, і вони віддають перевагу жорстким багатокористувацьким іграм та екшенам.

  • Більше половини гравців Web3 віддають перевагу жорстким іграм. Оскільки ці ігри складніші, а ігровий процес складний, їх освоєння зазвичай вимагає багато часу та зусиль, тому загальний час гри на душу населення становить 3303 години;
  • У стилі гри гравці, очевидно, віддають перевагу багатокористувацьким іграм, як кооперативним, так і конфронтаційним. Багатокористувацькі ігри також можуть залучити гравців проводити більше часу, беручи участь у грі. Загальний час гри на душу населення становить 2028 годин;
  • Екшн і стратегічні ігри більш популярні серед гравців, 70% гравців люблять грати в них разом, а загальний час гри на душу населення перевищує 1700 годин.

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Наведені вище дані показують, що грабельність гри все ще достатньо висока, щоб залучити справжніх геймерів. Поточну гру Web3 можна розуміти як Fi+Game замість Game+Fi. Геймплей явно недостатній, і гравцям бракує мотивації довго термін взаємодія..

Багато ігор Web3 намагаються використовувати Tokenomics, щоб подовжити час взаємодії користувача та життєвий цикл гри, але насправді, з точки зору даних, це більш імовірно, щоб вирішити цю проблему з точки зору можливості гри.

Налаштування типу гри

Гравці Web3 мають дуже очевидну перевагу щодо типів ігор, і їм подобаються швидкі, важкі ігри. Хоча я спробую багато різних типів ігор, я приділю більше часу лише окремим типам.

  • Action (екшн-гра), Strategy (стратегічна гра), RPG (рольова гра), Shooter (стрілялка) є найпопулярнішими типами ігор, і гравці зазвичай витрачають на такі ігри від 10 до 15% загального ігрового часу;
  • Хоча існує аж 30 типів ігор, понад 45% гравців пробували понад 67% із них. Судячи з відсотка розподілу часу, гравці не витрачають занадто багато часу на непереважні ігри, і вони належать до типу «грав, але не до кінця».

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Традиційні гравці звикли до ігор високої складності, таких як PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG, RDR 2 тощо. Розробляючи ігровий процес проекту, ви можете орієнтуватися на жанри ігор, які віддають перевагу користувачам, і на те, які типи ігор найбільш популярні серед гравців. Це вітається та підходить для накладання елементів Web3 та ігрового процесу. Основна логіка полягає в тому, що сама гра має мати потреби в торгівлі активами. У той же час найкраще мобілізувати суб’єктивну ініціативу спільноти та передати частину операційної труднощі, щоб він міг працювати більш природно. Ось цитата від GallonLabs (TW@gallonwang):

  • MMORPG (багатокористувацька онлайн-рольова гра): широкомасштабна онлайн-гра, схожа на Fantasy Westward Journey, яка спочатку потребує транзакцій облікового запису, транзакцій з предметами та битв гільдій, тому торгівля активами NFT підходить для ігор Web3;
  • SLG (стратегічна гра): вона належить до великої категорії в традиційній ігровій сфері. Є також потреба в торгівлі матеріалами та битвах гільдій. Операційна вартість низька, і невелика кількість користувачів може працювати протягом тривалого часу, особливо Європейські та американські гравці більше люблять грати;
  • Симуляція (симуляційна гра): порівнюючи web2 з різними симуляторами, можна розробити та оновити, ігровий процес простий, операція відносно невелика, а також є потреба в торгівлі реквізитом і активами. У поєднанні з невеликим геймплеєм соціальної гри, спільнота Web3 може бути інтегрована Сексуальна мобілізація.

І деякі ігри не підходять для «Web3ization» на цьому етапі, наприклад ігри MOBA, які мають високі витрати на розробку, складні операції та довгі життєві цикли.Вони абсолютно неконкурентоспроможні в нинішньому сегментованому ігровому полі GameFi.

Налаштування теми гри

  • Порівняно з типами ігор, гравці Web3 не мають очевидних переваг щодо ігрових тем, і існує невелика різниця в розподілі часу між різними темами, який становить приблизно 13% від загального часу гри;
  • Типи ігор і теми доповнюють одна одну. Fantasy (фентезі), Sci-Fi (наукова фантастика), War (війна), Horror (жахи), Realistic (реалізм) є найпоширенішими темами гри, часто екшн і стратегічні ігри, засновані на такі теми, такі елементи, як війна, монстри та магія, легше створюють напружену та захоплюючу атмосферу.Ігри з тією самою темою зазвичай мають подібні сюжетні лінії, сцени та рольові налаштування, які легко об’єднати;
  • Гравці спробують різні типи ігор, але вони не будуть стрибати туди-сюди по сюжетній лінії чи фону гри. Збоку видно, що тема мало впливає. Гравців справді приваблює ігровий процес і механізм місії.

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Класифікація Web3 Player

У традиційній моделі класифікації гравців гри гравці поділяються на тип вбивці, тип досягнення, соціальний тип і дослідницький тип відповідно до різних об’єктів взаємодії (гравець/світ) і методів взаємодії (діючий/взаємодіючий). Ця класифікація також стосується програвачів Web3.

  • Гравці (гравці) представляють особистий досвід, особисті досягнення, особистий ріст тощо, сукупність усіх атрибутів гравця
  • Світ (світ) представляє колекцію npc, сцен, сюжетів і всіх вигаданих шарів самої гри в ігровому світі
  • Дія (односторонній ефект) представляє поведінку гравця, включаючи поведінку виконання завдання, поведінку бою тощо, поведінку гравця, який активно цілеспрямовано керує персонажем
  • Взаємодія (взаємодія) являє собою взаємодію між гравцями, що представляють соціальність

Через обмеження типів даних класифікація гравців у цій події в основному базується на бажаному типі гри, стилі, тривалості та іншій інформації. 67% гравців є соціальними гравцями, 16% є гравцями-вбивцями та 11% є гравці з досягненнями , 6% дослідники.

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

1. Соціальні гравці【 67% 】

  1. Основна інформація: перевага стилю Багатокористувацькі та кооперативні ігри, перевага типу Action (екшн), MMORPG (масова багатокористувацька онлайн-рольова гра), MOBA (багатокористувацька онлайн-тактична арена), Strategy (стратегія) ігор тощо;

  2. Портрети гравців: Соціальні гравці зацікавлені у взаємодії з іншими гравцями та знайомстві з різними гравцями. Зазвичай вони звикли до режиму битви гільдії, а також добре знайомі з тим, до кого звертатися для неринкових транзакцій, як-от водні групи, і друге створення Перекривання гравців є відносно високим;

  3. Посилання на стратегію: на механізм гри можна накласти більше соціальних елементів. З точки зору стратегії роботи, цим гравцям можна надати роль адміністраторів спільноти, щоб спонукати інших гравців брати участь у грі, і цих гравців також можна використовувати для контактуйте з основними гравцями або великою родиною.

2. Вбивчі гравці【 16% 】

  1. Основна інформація: перевага стилю Багатокористувацькі та PVP ігри, перевага типу Action (екшен), Shooter (стрілялка), Battle Royale (королівська битва), Arcade (аркада) ігор тощо;

  2. Портрет гравця: Гравці-вбивці прагнуть перемоги. Конкурентоспроможність є їхньою першочерговою вимогою до гри. Вони вивчатимуть різні навички, щоб виграти чи піднятися в таблицю лідерів. На відміну від гравців із досягненнями, вони дбають лише про перемогу чи ні, і не t піклуватися про засоби, як правило, криптонове золото або вибухнути певну гру, або навіть використовувати помилки чи плагіни;

  3. Посилання на стратегію: ігровий механізм можна оптимізувати відповідно до рейтингу гравців або посилити змагальний характер бою, щоб помірно пробудити змагальний дух гравців. Операційна стратегія може направляти таких користувачів до криптонового золота, щоб покращити реквізит для задоволення їх бажання виграти Освіжає.

3. Досягнення гравців【 11% 】

  1. Основна інформація: переваги стилю для ігор для одиночної гри та PVP, переваги типу для ігор Action (екшн), Adventure (пригоди), Simulation (симуляція), Survival (виживання), Puzzle (головоломка) тощо;

  2. Портрети гравців: досвідчені гравці проявлятимуть ініціативу, щоб виконати завдання та цілі гри, митне очищення є основною вимогою, а деякі встановлять власні цілі щодо митного очищення, і вони більш чутливі до стимулів митного оформлення, і вони будуть дуже раді отримати рідкісні винагороди;

  3. Посилання на стратегію: з точки зору механізму гри, ви можете наполегливо працювати над балансом між складністю завдань і рідкістю винагород. Коли гравці починають відчувати нетерпіння, надання більш спеціальних нагород може найбільшою мірою мобілізувати цих гравців. ентузіазм , операційна стратегія

4. Дослідження гравців【 6% 】

  1. Основна інформація: налаштування стилю для ігор для одиночної гри та PVE, налаштування типу для Action (екшен), Sandbox (пісочниця), Adventure (пригоди), Indie (незалежні) ігри тощо.

  2. Портрет гравця. Гравці-дослідники сильно цікавляться самим світом гри, особливо тими надзвичайними сюрпризами, прихованими сюжетами та дивними помилками. Мета їхніх ігор — зрозуміти весь ігровий механізм і стати знавцем ігрового світу. Він також охоче відповідає на запитання новачків і ділиться своїми відкриттями.

  3. Посилання на стратегію: у ігровий механізм можна розмістити більше пасхалок і прихованих сюжетів. Що стосується стратегії роботи, можна створити групу зворотного зв’язку гри, щоб дозволити їм глибше брати участь у розробці ігрового процесу гри, заохочувати їх до результатів більше вмісту, і в той же час надайте їм ігрових євангелістів. Роль — відповідати на запитання новачків.

Аналіз по проекту

Оскільки більшість ігор на платформі Steam є іграми на стороні клієнта, вибрані зразки даних мають обмежені посилання на дані для проектів мобільних ігор.Однак ми все одно чітко бачимо з поточних даних, що кількість користувачів, залучених різними способами отримання По-іншому, два типові випадки: CounterFire (Ex CEBG) і BLOCKLORDS.

CounterFire (Ex CEBG)

  • Нові та старі користувачі: у події є велика кількість учасників, майже всі з яких є новими гравцями, частка яких досягає 97%, що також показує, що ця подія, що розвивається, добре впливає на залучення нових гравців CEBG ;
  • Портрет гравця: баланс гаманця користувача, як правило, невеликий, і всі вони менше 1 ETH; середній час, проведений у Steam, становить близько 800 годин, 11 людей мають більше 1000 годин, а найбільший гравець становить близько 3000 годин; Є є 17 користувачів із понад 1000 шанувальників, 2 користувачі з понад 10 000 шанувальників, а найвищий має 22 тисячі шанувальників;
  • Схоже, що купівельна спроможність цієї частини гравців CEBG середня. На щастя, вони справжні гравці в ігри та мають відносно сильний соціальний вплив. Якщо активи відносно невеликі, постійність і активність спільноти повинні бути хорошими.

БЛОКОВОДИ

  • Нові та старі користувачі: частка нових гравців, які приєдналися через подію, становить 36%, а кількість гравців Web3 становить 60% від загальної кількості користувачів, що вказує на те, що користувачі, отримані BLOCKLORDS, відносно точні;
  • Портрет гравця: користувачі, очевидно, завзяті гравці + Crypto OG, 13 людей мають баланс гаманця понад 100 ETH, 2 людини мають більше 1500 ETH, а один з них має більше 2300 ETH, справжні потенційні гравці Krypton gold ; середній час, проведений у Steam, становить 2400 годин, з яких 23 людини мають більше 3000 годин, 16 людей мають більше 5000 годин, а найбільш захопленим гравцем є гравець з Росії з майже 9000 годинами;
  • Як стратегічна гра, яка зосереджена на вкладенні часу та роботі, тип гри BLOCKLORDS має високий ступінь відповідності типу гравця. Гравцям подобаються багатокористувацькі та хардкорні ігри. Після перетворення цих гравців у гру, операційна сторона може зберегти гроші Якщо ви витратите надто багато часу на освіту користувачів, усі будуть добре знайомі з режимами торгівлі предметами та битвами гільдій, і це сприятиме реалізації спільного самостійного керування.

Говорячи про це, не поспішайте прокручувати вниз, спочатку перегляньте дані нижче, і ви зможете здогадатися, якому із зазначених вище шляхів залучення клієнтів CounterFire (Ex CEBG) і BLOCKLORDS відповідає?

Прорив GameFi: як отримати уявлення про гравців GameFi?

Примітка. Існує певне відхилення в даних окремої події, будь ласка, зверніться до фактичних операційних даних

CounterFire (Ex CEBG) є першим: традиційний метод розповсюдження та покупки є основним + просування спільноти Web3 доповнюється; BLOCKLORDS є другим: просування спільноти Alpha та Launchpad/платформа завдань є основним залученням клієнтів + традиційне просування в соціальних мережах є допоміжним.

З точки зору даних я апріорі вважаю, що CEBG вибрав нативний метод зростання Web3, оскільки портрети користувачів схожі на багато платформ завдань, з низькою купівельною спроможністю, але високою активністю. Після інтерв’ю з’ясувалося, що це не так. CEBG перевів вдвічі більше користувачів Web2 із Facebook та інших каналів, ніж користувачів Web3, тому ці гравці не мають надто багато активів у мережі.

Всупереч здоровому глузду, якщо ми не посилаємося на дані гравців традиційних платформ, таких як Steam і Epic Game, ми часто безпосередньо класифікуємо користувачів із невеликими балансами гаманців як шерстяні партії та ігноруємо конверсію цих гравців, оскільки це легко На щастя, багатовимірна інформація може допомогти нам уникнути непорозумінь, а дані ніколи не будуть брехати.

Цікаво, що з точки зору вибору стратегії зростання, BLOCKLORDS і CEBG, які обидва є вихідцями з виробника оригінальної гри, обирають дуже різні методи.

Залучення клієнтів BLOCKLORDS відбувається головним чином завдяки більшій кількості каналів Web3, тому що чи то продаж NFT на IMX і Polygon, чи бета-тестування спільноти, вони навмисно встановили поріг для Web3 і в основному не займаються залученням спекулятивних користувачів Web3. вміст продукту та основні активи гри використовуються для залучення клієнтів.Після продовження періоду часу цим методом легше накопичувати членів OG.

Єдиний спосіб для GameFi розірвати коло

Ця подія змусила мене подумати про залучення клієнтів GameFi і розірвання кола. Давайте поговоримо про відступ. Цікаво нещодавно побачити мем: Спосіб GameFi розірвати коло: як отримати інформацію про гравців GameFi?

Це трохи іронічно, але це правда. GameFi — це здебільшого Ponzi з ігровими оболонками, небагато справжніх гравців.

Колись GameFi покладала великі надії на масове впровадження користувачами, а процвітання Ексі та Степна принесло цій галузі необмежену уяву.

Однак, здається, що ігровий досвід на рівні продукту є поганим, економічному механізму бракує стабільності та сталості, а екологія є відносно крихкою; відсутність реальних гравців на рівні користувача обмежує швидкий розвиток GameFi, і це невідомо, коли настане літо GameFi.

Якщо ви хочете розірвати коло, ви повинні внести деякі зміни.

На додаток до оптимізації продуктів і економічних механізмів, розуміння гравців Web3 і залучення гравців Web2 до виходу на ринок є перешкодою, яку необхідно подолати.

Серед ігрових проектів, залучених до цієї події, небагато власників проектів, які розуміють стратегію розвитку та знають, як отримати інформацію про гравців Web3. Вони все ще відносно сліпі. Знайте, який тип гравців у цій спільноті.

Перший крок у створенні проекту — визначити, хто є цільовими користувачами та чиї гроші вони заробляють. Це визначає, чи конвертувати користувачів із Web2 чи добувати користувачів із Web3, а також визначає, на яких елементах слід акцентувати увагу в економічному механізмі гри. і дизайн ігрового процесу. Вартість розробки хорошої гри дуже висока. Коли відтворюваність є достатньою, життєвий цикл гри пасивно подовжуватиметься, а кількість досвідчених гравців зросте. Це також може перекласти частину операційних витрат на спільноту до підтримувати власне виробництво продукту. Це також може певною мірою врівноважити неможливий трикутник вартості розробки, операційної складності та життєвого циклу.

На щастя, я помітив дуже позитивне явище. Ігрові проекти, які все ще активно будує ведмежий ринок, зараз мають багато можливостей для гри, і вони більше не сліпо покладаються на фінансові продукти. Зрештою, ігри все ще є споживчими товарами, і вони повинні бути справжніми споживачами (гравцями)).

Немає стандартної відповіді на це питання, будь то пошук невеликої кількості основних користувачів із Web3 чи перетворення геймерів із Web2 із збільшенням трафіку. Чорні та білі коти, кіт, який може ловити мишей, хороший кіт. Незалежно від методу, це дослідження, і потрібні піонери, щоб відкрити шлях для наступних поколінь.

Зрештою, з певної точки зору, GameFi здається єдиною надією для всього села на шляху розриву кола Web3.

Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
  • Нагородити
  • Прокоментувати
  • Поділіться
Прокоментувати
0/400
Немає коментарів
  • Закріпити