Ху Ілінь, доцент кафедри історії науки Університету Цінхуа, вважає, що в індустріальній цивілізації люди можуть легко потрапити в утилітарний цикл і не мати дозвілля, а це означає, що їм не вистачає місця для читання, громадської та політичної діяльності, як у Маркса. ігри можуть дозволити людям знову відчути можливість свободи. У той же час в індустріальній цивілізації елементи гри поступово зникають.Як сказав Хейзінга, «Процвітання ігрової індустрії та втрата ігрового духу є типовими протиріччями сучасності».
Якщо ми сподіваємося подумати про індустріальну цивілізацію та поступово розпочати еру Web3, то перше, що слід відновити, — це дух ігор.
01Процвітання ігрової індустрії
Процвітання сучасної ігрової індустрії відображається в глобалізації ігрового ринку та диверсифікації типів ігор. Ігровий ринок пропонує різноманітні типи ігор, такі як екшн-ігри, рольові ігри, симулятори, головоломки, спортивні ігри, стратегічні ігри тощо, які можуть задовольнити інтереси та потреби різних людей. Можна виявити, що все більше і більше молоді, дорослих і людей похилого віку в усьому світі використовують різні медіа для участі в різноманітних іграх. Бурхливий ринок також стимулював периферійні галузі, такі як музика, живопис, оповідання, кіно та форуми, які стали частиною ігрової культури.
Серед багатьох ігор гравці добре сприймають рольові ігри (рольові ігри (далі — RPG)), такі як The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls і Assassin's Creed. Гравці можуть грати у вигаданих персонажів, виконувати завдання в грі, випробувати сюжетні лінії та поступово занурюватися у світ, створений грою.
Водночас за допомогою електронних пристроїв та Інтернету поступово з’являються багатокористувацькі онлайн-рольові ігри (MMORPG), які відкривають багато багатших ігрових полів і стають все більш процвітаючими.
Завдяки великій кількості гравців, які беруть участь, на перший погляд, ігрова індустрія сповнена життєвих сил, великі ігрові компанії та стартапи постійно розробляють нові ігри, технології та апаратне забезпечення для задоволення зростаючих і все більш різноманітних потреб. **Але загалом кажучи, ці ігрові індустрії все ще знаходяться на перехідній стадії між Web2 і Web3, і вони ще не позбулися основної логіки індустріального цивілізація. **
02Робота в RPG
Якщо ми почнемо звертати увагу на сферу RPG і спробуємо знайти суть гри, ми зможемо побачити, що почуття кількох людей все ще випромінюють ніжне світло, але світло стає все слабшим і слабшим.
Я давно не грав у Genshin Impact, але досі пам’ятаю попередження Венді:
«Мандрівнику, коли ти знову вирушаєш у подорож, ти повинен пам’ятати сенс самої подорожі. Птахи, вірші та міста-держави Тейват, королева, дурні та чудовиська… — усе це частина твоєї подорожі . Кінець не означає спостерігати за всім. Перш ніж дійти до кінця, використовуйте очі, щоб спостерігати більше за світом."
Незліченні відео зі швидкісного бігу Abyss і їхня кількість лайків говорять про станцію B, що є багато гравців, які готові день за днем шліфувати таємні царства та розкопувати землю, щоб трішки підвищити свою ефективність і насолодитися репутацією. Як «печінковий імператор».
Подібні речі іноді можуть заплутати гравців, як каже Skirmisher,
**"Якщо ви насправді працюєте неповний робочий день, тоді, коли ви вийдете з роботи та пограєте в Genshin Impact для задоволення, ви дізнаєтесь, чому ви все ще працюєте в Genshin Impact. Не ускладнюйте більше, гаразд ?" **
Насправді робота вже давно стала нормою в іграх. Наприклад, ще в 2020 році милий лікар проаналізував причини, чому гравці охочіше працюють в іграх, з точки зору почуття досягнення, контролю, справедливості та безпеки. Крім того, є гравці, які намагаються зрозуміти принципи гри та намагаються зробити працівників щасливішими. Наприклад, редакція HRLogic запропонувала запровадити в компанії ігрову точкову систему управління за принципом зворотного зв’язку для створення активної та невимушеної атмосфери.
Однак подібні дискусії не змінили долю гравців, які працюють в іграх, і не змінили тенденції роботи в іграх.Ми все ще стикаємося з залізною реальністю: Незалежно від того, наскільки цікавою є рольова гра, коли ви починаєте це, якщо це продовжується. Якщо ви продовжуєте грати, ви зрештою почнете виконувати звичайні періодичні завдання день за днем після завершення основного сюжету, і поступово перейдете на неповний робочий день. Можна виявити, що навіть якщо гра приділяє велику увагу наративу, навіть якщо гра все ще зберігає багато елементів, які стимулюють дофамін, і навіть якщо гравці можуть глибоко зануритися в це, після того, як щастя зникає, гравцям залишається те, що залишається все ще порожнеча та плутанина, і деякі гравці відчують, що я зрозумів, що я щойно змінився з болісного заробітчанина насправді на щасливого заробітчанина в грі.
03Інструментальна раціональність і комунікативна раціональність
З історичної точки зору, це неминуче, що такі речі відбуваються. Причина в тому, що RPG** також є частиною промислової цивілізації**.
Гравці Genshin Impact очищають таємні царства та копають землю, щоб швидко пройти крізь безодню. Це, по суті, прояв прагнення до ефективності. Майже триста років минуло з часів промислової революції, коли Ватт вдосконалив парову машину Ньюкомена, і прагнення до ефективності стало духом часу. Це основний фон інтерналізації в нашу епоху, тому гравці розглядатимуть підвищення ефективності як справу слави, навіть ігноруючи зменшення граничного ефекту. З цього приводу Хабермас давно зазначав, що індустріальна цивілізація сформувала інструментальну раціональність, так звану інструментальну раціональність, спрямовану на досягнення поставлених цілей з більшою ефективністю.
Згідно з точкою зору Габермаса, окрім інструментальної раціональності, ми також повинні звертати увагу на комунікативну раціональність, звертати увагу на публічність ідей, активно вирішувати проблеми шляхом діалогу та дискусії, досягати консенсусу, досягати співпраці з іншими та вести до соціальна гармонія.. Незважаючи на те, що цей погляд давно став консенсусом в академічних колах, він ще не прижився в повсякденній мовленнєвій діяльності людей.
Причина в тому, що всі живуть в середовищі, а середовище упереджене. Очевидно, що інструментальна раціональність більше підходить людям для роботи в індустріальній цивілізації. Зворотній зв’язок, який приносить нам середовище індустріальної цивілізації, продовжуватиме зміцнювати нашу інструментальну раціональність, змушуючи нас усе більше й більше звикати жити навколо цілей, заснованих на певному діючому наборі. цілі з критеріями, які піддаються кількісному вимірюванню та оцінці, а не говорити про ідеали життя.
Подібним чином, у той час як індустріальна цивілізація принесла новий спосіб життя, традиційна вулична культура та культура громади поступово розпалися.Соціальна взаємодія людей стає все більш залежною від електронних пристроїв, таких як мобільні телефони та комп’ютери, або вони беруть участь у деяких вечірках із чіткі цілі Немає випадкових зустрічей на вулиці для світської розмови. Як сказав Сю Сун, сучасні міста створюють суспільство незнайомців і надають молодим людям мало соціальних можливостей, а соціальна взаємодія — це здатність, для освоєння якої потрібна постійна практика. У цьому сенсі комунікативна раціональність, згадана Габермасом, фактично була проникнута інструментальною раціональністю, тому відмінність між ними стає ще важливішою та привертає увагу.
04Втрата ігрового духу
Коли ми говоримо про дух гри, ми говоримо в першу чергу про прагнення до задоволення. Забава від гри корениться в обговоренні правил, тому що певне правило завжди стає нудним з часом Лише відкриваючи нові сфери правил шляхом переговорів, ми можемо привнести нові ідеї.
Якщо в процесі діалогу та обговорення правил гри ми керуємося логікою індустріальної цивілізації та завжди розробляємо правила гри навколо діючих, кількісно вимірних, оцінюваних та інших стандартів, тоді основна логіка наших правил гри та сама. Логіка, що лежить в основі продукту, узгоджена**. Це приречено. Якщо ми не замислюємося над логікою та процесом розвитку індустріальної цивілізації, то для людини, яка живе в індустріальній цивілізації, остаточна доля гравців — працювати в грі. Це не лише логічна необхідність, як щойно згадувалося, це також реальність, яка вже відбулася і продовжує відбуватися.
Більш критична проблема полягає в тому, що логіка промислової цивілізації стає частиною технологічного середовища через екстерналізацію. Навіть якщо гра перестає оновлюватися, вона все ще може працювати автоматично відповідно до поточних правил. Гравці все одно гратимуть у гру відповідно до правил, передбачених грою. Крім того, ці правила є правилами ігрової системи, і гравці не мають повноважень щоб вносити в них будь-які зміни. Ви можете лише вибрати продовжувати гру або відмовитися, і тут немає місця для переговорів.
У цьому сенсі ми можемо виявити, що через відсутність рефлексії над логікою, що лежить в основі індустріальної цивілізації, у процесі поступового процвітання ігрової індустрії, дух гри дійсно був мовчки втрачений**.
05Мова – дім існування
Після введення рефлексії ми також відкриємо нові можливості для тієї самої речі.
Давайте повернемося назад і переглянемо Genshin Impact і спробуємо поставити запитання: **Чому люди охочіше працюють у Genshin Impact або навіть витрачають гроші на роботу в Genshin Impact, замість того, щоб працювати в реальній компанії? **
Коли ми ставимо це питання, ми можемо помітити цікаве, але непомітне явище: багато гравців Genshin Impact спочатку не звикли до налаштування «Діалог не можна пропускати», але згодом воно їм сподобалося.
Причина цього в тому, що це налаштування змушує нас витрачати час на прослуховування діалогу персонажа та повільно входити в контекст діалогу персонажа, а дизайн кожного персонажа в Genshin Impact дуже насичений. Згадуючи Мондштадт, кожен згадує не тільки статуї богів і вітряки, а й багато цікавих людей, таких як шестипалий бард Джозеф, жартівливий Бартон, невинна і мила Нора, сумуючий за домом Гранат, Маск, який любить вчитися. Людська мова Цюцю, Саїд, учений, який подорожує по всьому світу...
Слова цих персонажів багаті на тлумачення. Наприклад, коли ми маємо справу з шестипалим бардом Хосе, ми чуємо, як він постійно скаржиться, що таємничий бард прийшов, щоб забрати його роботу. Як гравці, ми часто свідомо посміхаємося в цей час, думаючи, що він насправді говорить про бога вітру Барбатоса, тобто співаючу Венді, що призводить до ідеї «Отже, ви все ще тримаєтеся в темряві». " Але якщо ви подумаєте про це ще раз, чи може Джозеф уже знає, що бард — Барбатос? Чи може статися так, що все населення Мондштадта спільно співпрацює з Богом Вітру, щоб поставити драму міста-держави для мандрівників, яких ми граємо?
Якщо ми уважно прислухаємося до того, що говорять герої, то побачимо, що вони поступово оживають і дружать з нами. Більше того, хоча зміст мови кожного персонажа різний, вони мають деякі спільні стилі та дотримуються деяких основних правил, а кожна їх репліка ретельно розроблена. Наприклад, у Mondstadt ми відчуємо, що кожен персонаж сповнений жаги поетичного життя і може вільно виявляти свою особистість у процесі мовлення. Таким чином, у процесі діалогу з цими персонажами, ми поступово виходимо за рамки світу індустріальної цивілізації та інтегруємось у світ, створений Genshin Impact. Крім того, дубляж кожного персонажа в Genshin Impact дуже ретельний. У поєднанні з вишуканим контентом ми відчуємо, що цей новий світ не тільки живий і цікавий, але й повний життя.
Навіть після тривалої гри в Genshin Impact ми побачимо, що розмови, які ми ведемо в Genshin Impact, більші та повніші, ніж ті, які ми ведемо з друзями навколо нас. Фактично, діалог між мандрівниками, Паймоном і багатьма NPC — це також діалог між нами та розробниками ігор, а також діалог між нами та розробниками ігор і книгами, які вони прочитали. У певному сенсі розробники ігор, можливо, розробили гру Genshin Impact просто для того, щоб підготуватися до такої розмови.
06Вийти на сцену історії
Занурення у світ — це вже саме по собі чудовий досвід. Це правда, що не кожен гравець, який одержимий Мускусним рифом, пам’ятає історію Леонарда та Піка Гострого Капелюха, і не кожен гравець може зрозуміти, що імена Мони та Лізи випадково були Моною. Лізо, не кожен гравець може знайти, що Леонард креслення дизайну вітрових крил дуже схожі на креслення літаків, розроблених Леонардо, але кожен гравець Genshin Impact ніколи не забуде цієї унікальності. У своїй подорожі ви ніколи не забудете прекрасного Паймона, Монда, який прагне свободи, або Ліюе, який цінує договір.
Навіть якщо персонажі в грі, навіть якщо те, що говорять персонажі Genshin Impact, заздалегідь задані, і навіть якщо зміст того, що вони говорять, дуже простий, стилі розмови різних персонажів все одно дозволяють нам поступово сприймати загальну культуру атмосфера міста-держави, і виникає відчуття входження в новий світ. Насправді це тому, що Genshin Impact провела детальне дослідження культури міста-держави та образів персонажів в історії.На цьому тлі ми розглядаємо позиціонування кожного персонажа та шукаємо натхнення в історії, яка є багатою та різноманітною. Коли ті люди, які колись залишили слід в історії, а потім були забуті індустріальною цивілізацією, змінюють свій вигляд і зустрічають нас у грі, ми відчуваємо себе знайомими й водночас освіжаючими. Більше того, саме через те, що історія така обширна, коли Юаньшень виділив багатьох авторів оригіналу, які любили досліджувати тексти, навіть якщо ми мало знали історію, у нас було туманне очікування, що первісний бог буде вести з нами діалог. Персонаж може бути пов’язаний з реальна особа в історії.Навіть якщо ми не знаємо, який конкретний зв’язок, ми знаємо, що цей зв’язок існує. Таким чином ми ніби відчуваємо далекий голос і виходимо на сцену історії.
Насправді, якщо ми заново сприймемо існування історії та розглядатимемо багато слідів (тексти, культурні реліквії, інструменти, реліквії тощо) як засоби доступу до історії, тоді ми приєднаємося до більшого діалогу. Кожна книга, кожен артефакт, кожен інструмент, кожна реліквія так чи інакше розповідає нам щось про минуле. Книги, написані стародавніми, схожі на довгі листи, які пережили довгий час і прийшли до наших рук.
Коли ми читаємо тексти стародавніх, ми насправді граємо з ними в діалогову гру. Як і будь-яка інша гра, вона стане веселою, лише якщо ми сприймемо її серйозно. Наприклад, ми можемо прочитати першу половину книги, відчути себе трохи збентеженими, а потім з подивом виявити, що автор відповів нам так само, як ми ставили запитання. Або, коли ми читаємо другу половину книги, ми раптом згадуємо те, що автор сказав раніше, і раптом відчуваємо добрі наміри автора.
Читання не обов’язково є самотньою справою. Наприклад, Леонардо да Вінчі та Франческо Мартіні прочитали «Десять книг про архітектуру» Вітрувія в 1490 році, де згадувалося, що архітектурні пропорції можна посилатися на Він спроектував пропорції людського тіла та дав багато детальних пояснень. пропорцій людського тіла, що змусило Леонардо да Вінчі дуже зацікавитися пропорціями людського тіла. З натхненням Леонардо да Вінчі нарешті намалював безсмертний шедевр «Вертер» в історії мистецтва. Лювей люди ". На малюнку руки і ноги чоловіка розділені, його стопи і пальці є кінцевими точками, а окружність — коло і квадрат. Ця картина демонструє синтез художніх і наукових ідеалів і часто вважається архетиповим зображенням Високого Відродження.
Порівняно з Леонардо да Вінчі та Франческо Мартіні, ми насправді насолоджуємося кращим середовищем для читання та спілкування. Книги, до яких ми маємо доступ, значно перевищують їхні, а платформи, на яких ми можемо говорити, ще багатші та різноманітніші. Якщо ми сприймемо кожну книгу як лист, написаний нам другом, уважно спілкуємося через книгу з автором, а потім передаємо своє розуміння людям навколо нас, тоді ми вийдемо на сцену історії та спілкуємося з незліченною кількістю видатних постатей. в історії. Люди співіснують. І навпаки, якщо ми забуваємо книги, це рівнозначно відмові від воскресіння стародавніх.
Зрештою, стародавні, які все своє життя залишили по собі якісь тексти, дають лише можливість реактивації, а чи приймемо ми цю можливість і чиї тексти ми виберемо читати, залежить від нас. Кожен з нас обмежений, і тексти, які кожна людина може прочитати за своє життя, також обмежені, але якщо є атмосфера читання, то багато текстів, залишених стародавніми, можуть бути реактивовані, а їхні ідеї можуть продовжуватися в нашу епоху. Сяйте світлом, щоб освітлювати наш шлях вперед.
Звісно, нам не обов’язково читати книги стародавніх. Сьогодні живе багато видатних вчених, які мали багато розмов із стародавніми. Прочитавши монографію одного вченого, ми можемо налагодити контакт із десятками Провів глибокі розмови з кількома стародавніми людьми. У цьому сенсі читання наукових монографій насправді може стати модною справою та цікавою грою.
Як і в будь-якій іншій грі, є поріг читання академічних монографій. Треба відкинути деякі власні упередження, уважно прислухатися до слів автора, уважно відсортувати авторські ідеї. Адже ** ігри можуть приносити тільки задоволення якщо їх сприймати серйозно Син**. Але немає потреби встановлювати для себе надто суворі правила, вимагати від себе всеосяжного розуміння за один крок або вимагати запам'ятовування головних ідей книги — все це забобони, які залишила нам минула епоха.
Академічна монографія – це як початок теми. Наприклад, я взяв копію «Історії абсурдної медицини» і поскаржився своїм друзям, що Катон записав рецепт для лікування запору, який містив «легкий фруктовий аромат, змішаний із слідами пилу, калу та морозника» (рецепт для лікування запорів). отрута)." Це фактично відкриває простір для діалогу. Якщо мій друг любить досліджувати нові речі, ми можемо почати звідси і поговорити про добру розчинність вина. Причина в тому, що вода є полярним розчинником, а спирт є універсальним розчинником. Поєднання цих двох розчинників може розчиняти сіль, Полярні молекули, такі як цукор і кислота, також можуть розчиняти жиророзчинні сполуки, такі як трави, спеції та олії. Після чіткого пояснення принципу ви можете відкрити та поговорити про різні можливості вина, наприклад: традиційна китайська медицина, лікувальне вино, агава , Ром, бренді, віскі, горілка, мигдальне вино, вишневе вино... У процесі, через позитивне мислення та взаємне натхнення, ми поступово розширювали тему до межі наших можливостей, а потім створювали нові плутанини, які надихали нас Давайте читати більше книг і шукати більше інформації.
Припустімо, що є громада бездомних, у якій проживає понад сотня людей. Люди в громаді мають звичку читати та спілкуватися. Вони зазвичай витрачають вільний час на читання кожного дня, а потім випадково зустрічаються в житті. Коли вони зустрічаються, вони зазвичай ставлять запитання. «Чи читали ви нещодавно якісь книжки?», а потім невимушено спілкуються. Якщо вам цікаво, поговоріть ще деякий час, якщо вам не цікаво, просто поменше говорите кількома словами. Тоді культурна атмосфера такого спільнота поступово ставатиме сильнішою й сильнішою, і кожен зосереджуватиметься на ній.Багато цікавих тем сформували різні навчальні групи, поступово розвиваючи дуже різноманітну групову пам’ять, і в міру розширення кругозору кожен сприйматиме сам діалог як навик і гру, і в процесі діалогу вони ставали все більш обізнаними. Чим цікавіші люди.
На даний момент багато уявлень про Web3 все ще обмежені можливостями, які надає сама технологія блокчейн, головним чином зосереджена на криптовалюті, DeFi, децентралізованій перевірці особи, управлінні ланцюжками поставок, розподілених програмах, цифрових містах-державах тощо, і уряд має не ставив технологію блокчейн в екологію всього сучасного технологічного середовища, щоб зрозуміти її, і не приділяв достатньо уваги стосункам між онлайн-цифровим містом-державою та офлайн-цифровою спільнотою кочівників Це велика проблема. **
Історія техніки – це історія людства. Якщо ми озирнемося на промислову революцію, то побачимо, що парова машина принесла інновації в усьому технічному порядку, а інновації в технічному порядку спричинили інновації в сферах культури, економіки та політики. Іншими словами, якщо ми помістимо розповідь про Web3 в історію технологій, щоб зрозуміти її, прислухаємося до далеких відлунь історії та звернемо увагу на відносини між цифровими містами-державами та цифровими кочовими спільнотами, ми можемо побачити більш цікаві можливості .
Як казав Вітгенштейн, сутність мови - це гра.
Як сказав Хейзінга, ігри прагнуть до задоволення.
Переглянути оригінал
Ця сторінка може містити контент третіх осіб, який надається виключно в інформаційних цілях (не в якості запевнень/гарантій) і не повинен розглядатися як схвалення його поглядів компанією Gate, а також як фінансова або професійна консультація. Див. Застереження для отримання детальної інформації.
Web3 New Citizen: Любіть ігри, любите читати, любите спілкуватися, будьте цікавими, не будьте претензійними
Автор: Фен Гуаннен, Три погляди на Вайбо
Ху Ілінь, доцент кафедри історії науки Університету Цінхуа, вважає, що в індустріальній цивілізації люди можуть легко потрапити в утилітарний цикл і не мати дозвілля, а це означає, що їм не вистачає місця для читання, громадської та політичної діяльності, як у Маркса. ігри можуть дозволити людям знову відчути можливість свободи. У той же час в індустріальній цивілізації елементи гри поступово зникають.Як сказав Хейзінга, «Процвітання ігрової індустрії та втрата ігрового духу є типовими протиріччями сучасності».
Якщо ми сподіваємося подумати про індустріальну цивілізацію та поступово розпочати еру Web3, то перше, що слід відновити, — це дух ігор.
01 Процвітання ігрової індустрії
Процвітання сучасної ігрової індустрії відображається в глобалізації ігрового ринку та диверсифікації типів ігор. Ігровий ринок пропонує різноманітні типи ігор, такі як екшн-ігри, рольові ігри, симулятори, головоломки, спортивні ігри, стратегічні ігри тощо, які можуть задовольнити інтереси та потреби різних людей. Можна виявити, що все більше і більше молоді, дорослих і людей похилого віку в усьому світі використовують різні медіа для участі в різноманітних іграх. Бурхливий ринок також стимулював периферійні галузі, такі як музика, живопис, оповідання, кіно та форуми, які стали частиною ігрової культури.
Серед багатьох ігор гравці добре сприймають рольові ігри (рольові ігри (далі — RPG)), такі як The Elder Scrolls, The Witcher, The Legend of Zelda, Dark Souls і Assassin's Creed. Гравці можуть грати у вигаданих персонажів, виконувати завдання в грі, випробувати сюжетні лінії та поступово занурюватися у світ, створений грою.
Водночас за допомогою електронних пристроїв та Інтернету поступово з’являються багатокористувацькі онлайн-рольові ігри (MMORPG), які відкривають багато багатших ігрових полів і стають все більш процвітаючими.
Завдяки великій кількості гравців, які беруть участь, на перший погляд, ігрова індустрія сповнена життєвих сил, великі ігрові компанії та стартапи постійно розробляють нові ігри, технології та апаратне забезпечення для задоволення зростаючих і все більш різноманітних потреб. **Але загалом кажучи, ці ігрові індустрії все ще знаходяться на перехідній стадії між Web2 і Web3, і вони ще не позбулися основної логіки індустріального цивілізація. **
02 Робота в RPG
Якщо ми почнемо звертати увагу на сферу RPG і спробуємо знайти суть гри, ми зможемо побачити, що почуття кількох людей все ще випромінюють ніжне світло, але світло стає все слабшим і слабшим.
Я давно не грав у Genshin Impact, але досі пам’ятаю попередження Венді:
Незліченні відео зі швидкісного бігу Abyss і їхня кількість лайків говорять про станцію B, що є багато гравців, які готові день за днем шліфувати таємні царства та розкопувати землю, щоб трішки підвищити свою ефективність і насолодитися репутацією. Як «печінковий імператор».
Подібні речі іноді можуть заплутати гравців, як каже Skirmisher,
Насправді робота вже давно стала нормою в іграх. Наприклад, ще в 2020 році милий лікар проаналізував причини, чому гравці охочіше працюють в іграх, з точки зору почуття досягнення, контролю, справедливості та безпеки. Крім того, є гравці, які намагаються зрозуміти принципи гри та намагаються зробити працівників щасливішими. Наприклад, редакція HRLogic запропонувала запровадити в компанії ігрову точкову систему управління за принципом зворотного зв’язку для створення активної та невимушеної атмосфери. Однак подібні дискусії не змінили долю гравців, які працюють в іграх, і не змінили тенденції роботи в іграх.Ми все ще стикаємося з залізною реальністю: Незалежно від того, наскільки цікавою є рольова гра, коли ви починаєте це, якщо це продовжується. Якщо ви продовжуєте грати, ви зрештою почнете виконувати звичайні періодичні завдання день за днем після завершення основного сюжету, і поступово перейдете на неповний робочий день. Можна виявити, що навіть якщо гра приділяє велику увагу наративу, навіть якщо гра все ще зберігає багато елементів, які стимулюють дофамін, і навіть якщо гравці можуть глибоко зануритися в це, після того, як щастя зникає, гравцям залишається те, що залишається все ще порожнеча та плутанина, і деякі гравці відчують, що я зрозумів, що я щойно змінився з болісного заробітчанина насправді на щасливого заробітчанина в грі.
03 Інструментальна раціональність і комунікативна раціональність
З історичної точки зору, це неминуче, що такі речі відбуваються. Причина в тому, що RPG** також є частиною промислової цивілізації**.
Гравці Genshin Impact очищають таємні царства та копають землю, щоб швидко пройти крізь безодню. Це, по суті, прояв прагнення до ефективності. Майже триста років минуло з часів промислової революції, коли Ватт вдосконалив парову машину Ньюкомена, і прагнення до ефективності стало духом часу. Це основний фон інтерналізації в нашу епоху, тому гравці розглядатимуть підвищення ефективності як справу слави, навіть ігноруючи зменшення граничного ефекту. З цього приводу Хабермас давно зазначав, що індустріальна цивілізація сформувала інструментальну раціональність, так звану інструментальну раціональність, спрямовану на досягнення поставлених цілей з більшою ефективністю.
Згідно з точкою зору Габермаса, окрім інструментальної раціональності, ми також повинні звертати увагу на комунікативну раціональність, звертати увагу на публічність ідей, активно вирішувати проблеми шляхом діалогу та дискусії, досягати консенсусу, досягати співпраці з іншими та вести до соціальна гармонія.. Незважаючи на те, що цей погляд давно став консенсусом в академічних колах, він ще не прижився в повсякденній мовленнєвій діяльності людей.
Причина в тому, що всі живуть в середовищі, а середовище упереджене. Очевидно, що інструментальна раціональність більше підходить людям для роботи в індустріальній цивілізації. Зворотній зв’язок, який приносить нам середовище індустріальної цивілізації, продовжуватиме зміцнювати нашу інструментальну раціональність, змушуючи нас усе більше й більше звикати жити навколо цілей, заснованих на певному діючому наборі. цілі з критеріями, які піддаються кількісному вимірюванню та оцінці, а не говорити про ідеали життя.
Подібним чином, у той час як індустріальна цивілізація принесла новий спосіб життя, традиційна вулична культура та культура громади поступово розпалися.Соціальна взаємодія людей стає все більш залежною від електронних пристроїв, таких як мобільні телефони та комп’ютери, або вони беруть участь у деяких вечірках із чіткі цілі Немає випадкових зустрічей на вулиці для світської розмови. Як сказав Сю Сун, сучасні міста створюють суспільство незнайомців і надають молодим людям мало соціальних можливостей, а соціальна взаємодія — це здатність, для освоєння якої потрібна постійна практика. У цьому сенсі комунікативна раціональність, згадана Габермасом, фактично була проникнута інструментальною раціональністю, тому відмінність між ними стає ще важливішою та привертає увагу.
04 Втрата ігрового духу
Коли ми говоримо про дух гри, ми говоримо в першу чергу про прагнення до задоволення. Забава від гри корениться в обговоренні правил, тому що певне правило завжди стає нудним з часом Лише відкриваючи нові сфери правил шляхом переговорів, ми можемо привнести нові ідеї.
Якщо в процесі діалогу та обговорення правил гри ми керуємося логікою індустріальної цивілізації та завжди розробляємо правила гри навколо діючих, кількісно вимірних, оцінюваних та інших стандартів, тоді основна логіка наших правил гри та сама. Логіка, що лежить в основі продукту, узгоджена**. Це приречено. Якщо ми не замислюємося над логікою та процесом розвитку індустріальної цивілізації, то для людини, яка живе в індустріальній цивілізації, остаточна доля гравців — працювати в грі. Це не лише логічна необхідність, як щойно згадувалося, це також реальність, яка вже відбулася і продовжує відбуватися.
Більш критична проблема полягає в тому, що логіка промислової цивілізації стає частиною технологічного середовища через екстерналізацію. Навіть якщо гра перестає оновлюватися, вона все ще може працювати автоматично відповідно до поточних правил. Гравці все одно гратимуть у гру відповідно до правил, передбачених грою. Крім того, ці правила є правилами ігрової системи, і гравці не мають повноважень щоб вносити в них будь-які зміни. Ви можете лише вибрати продовжувати гру або відмовитися, і тут немає місця для переговорів.
У цьому сенсі ми можемо виявити, що через відсутність рефлексії над логікою, що лежить в основі індустріальної цивілізації, у процесі поступового процвітання ігрової індустрії, дух гри дійсно був мовчки втрачений**.
05 Мова – дім існування
Після введення рефлексії ми також відкриємо нові можливості для тієї самої речі.
Давайте повернемося назад і переглянемо Genshin Impact і спробуємо поставити запитання: **Чому люди охочіше працюють у Genshin Impact або навіть витрачають гроші на роботу в Genshin Impact, замість того, щоб працювати в реальній компанії? **
Коли ми ставимо це питання, ми можемо помітити цікаве, але непомітне явище: багато гравців Genshin Impact спочатку не звикли до налаштування «Діалог не можна пропускати», але згодом воно їм сподобалося.
Причина цього в тому, що це налаштування змушує нас витрачати час на прослуховування діалогу персонажа та повільно входити в контекст діалогу персонажа, а дизайн кожного персонажа в Genshin Impact дуже насичений. Згадуючи Мондштадт, кожен згадує не тільки статуї богів і вітряки, а й багато цікавих людей, таких як шестипалий бард Джозеф, жартівливий Бартон, невинна і мила Нора, сумуючий за домом Гранат, Маск, який любить вчитися. Людська мова Цюцю, Саїд, учений, який подорожує по всьому світу...
Слова цих персонажів багаті на тлумачення. Наприклад, коли ми маємо справу з шестипалим бардом Хосе, ми чуємо, як він постійно скаржиться, що таємничий бард прийшов, щоб забрати його роботу. Як гравці, ми часто свідомо посміхаємося в цей час, думаючи, що він насправді говорить про бога вітру Барбатоса, тобто співаючу Венді, що призводить до ідеї «Отже, ви все ще тримаєтеся в темряві». " Але якщо ви подумаєте про це ще раз, чи може Джозеф уже знає, що бард — Барбатос? Чи може статися так, що все населення Мондштадта спільно співпрацює з Богом Вітру, щоб поставити драму міста-держави для мандрівників, яких ми граємо?
Якщо ми уважно прислухаємося до того, що говорять герої, то побачимо, що вони поступово оживають і дружать з нами. Більше того, хоча зміст мови кожного персонажа різний, вони мають деякі спільні стилі та дотримуються деяких основних правил, а кожна їх репліка ретельно розроблена. Наприклад, у Mondstadt ми відчуємо, що кожен персонаж сповнений жаги поетичного життя і може вільно виявляти свою особистість у процесі мовлення. Таким чином, у процесі діалогу з цими персонажами, ми поступово виходимо за рамки світу індустріальної цивілізації та інтегруємось у світ, створений Genshin Impact. Крім того, дубляж кожного персонажа в Genshin Impact дуже ретельний. У поєднанні з вишуканим контентом ми відчуємо, що цей новий світ не тільки живий і цікавий, але й повний життя.
Навіть після тривалої гри в Genshin Impact ми побачимо, що розмови, які ми ведемо в Genshin Impact, більші та повніші, ніж ті, які ми ведемо з друзями навколо нас. Фактично, діалог між мандрівниками, Паймоном і багатьма NPC — це також діалог між нами та розробниками ігор, а також діалог між нами та розробниками ігор і книгами, які вони прочитали. У певному сенсі розробники ігор, можливо, розробили гру Genshin Impact просто для того, щоб підготуватися до такої розмови.
06 Вийти на сцену історії
Занурення у світ — це вже саме по собі чудовий досвід. Це правда, що не кожен гравець, який одержимий Мускусним рифом, пам’ятає історію Леонарда та Піка Гострого Капелюха, і не кожен гравець може зрозуміти, що імена Мони та Лізи випадково були Моною. Лізо, не кожен гравець може знайти, що Леонард креслення дизайну вітрових крил дуже схожі на креслення літаків, розроблених Леонардо, але кожен гравець Genshin Impact ніколи не забуде цієї унікальності. У своїй подорожі ви ніколи не забудете прекрасного Паймона, Монда, який прагне свободи, або Ліюе, який цінує договір.
! [a1bd09b60e66a351d6d355529a8df633] (https://img-cdn.gateio.im/resized-social/moments-40baef27dd-6c7ee33285-dd1a6f-6d2ef1 "7100602")
Джерело зображення: b station up subject sonyuan
Навіть якщо персонажі в грі, навіть якщо те, що говорять персонажі Genshin Impact, заздалегідь задані, і навіть якщо зміст того, що вони говорять, дуже простий, стилі розмови різних персонажів все одно дозволяють нам поступово сприймати загальну культуру атмосфера міста-держави, і виникає відчуття входження в новий світ. Насправді це тому, що Genshin Impact провела детальне дослідження культури міста-держави та образів персонажів в історії.На цьому тлі ми розглядаємо позиціонування кожного персонажа та шукаємо натхнення в історії, яка є багатою та різноманітною. Коли ті люди, які колись залишили слід в історії, а потім були забуті індустріальною цивілізацією, змінюють свій вигляд і зустрічають нас у грі, ми відчуваємо себе знайомими й водночас освіжаючими. Більше того, саме через те, що історія така обширна, коли Юаньшень виділив багатьох авторів оригіналу, які любили досліджувати тексти, навіть якщо ми мало знали історію, у нас було туманне очікування, що первісний бог буде вести з нами діалог. Персонаж може бути пов’язаний з реальна особа в історії.Навіть якщо ми не знаємо, який конкретний зв’язок, ми знаємо, що цей зв’язок існує. Таким чином ми ніби відчуваємо далекий голос і виходимо на сцену історії.
Насправді, якщо ми заново сприймемо існування історії та розглядатимемо багато слідів (тексти, культурні реліквії, інструменти, реліквії тощо) як засоби доступу до історії, тоді ми приєднаємося до більшого діалогу. Кожна книга, кожен артефакт, кожен інструмент, кожна реліквія так чи інакше розповідає нам щось про минуле. Книги, написані стародавніми, схожі на довгі листи, які пережили довгий час і прийшли до наших рук.
Коли ми читаємо тексти стародавніх, ми насправді граємо з ними в діалогову гру. Як і будь-яка інша гра, вона стане веселою, лише якщо ми сприймемо її серйозно. Наприклад, ми можемо прочитати першу половину книги, відчути себе трохи збентеженими, а потім з подивом виявити, що автор відповів нам так само, як ми ставили запитання. Або, коли ми читаємо другу половину книги, ми раптом згадуємо те, що автор сказав раніше, і раптом відчуваємо добрі наміри автора.
Читання не обов’язково є самотньою справою. Наприклад, Леонардо да Вінчі та Франческо Мартіні прочитали «Десять книг про архітектуру» Вітрувія в 1490 році, де згадувалося, що архітектурні пропорції можна посилатися на Він спроектував пропорції людського тіла та дав багато детальних пояснень. пропорцій людського тіла, що змусило Леонардо да Вінчі дуже зацікавитися пропорціями людського тіла. З натхненням Леонардо да Вінчі нарешті намалював безсмертний шедевр «Вертер» в історії мистецтва. Лювей люди ". На малюнку руки і ноги чоловіка розділені, його стопи і пальці є кінцевими точками, а окружність — коло і квадрат. Ця картина демонструє синтез художніх і наукових ідеалів і часто вважається архетиповим зображенням Високого Відродження.
Порівняно з Леонардо да Вінчі та Франческо Мартіні, ми насправді насолоджуємося кращим середовищем для читання та спілкування. Книги, до яких ми маємо доступ, значно перевищують їхні, а платформи, на яких ми можемо говорити, ще багатші та різноманітніші. Якщо ми сприймемо кожну книгу як лист, написаний нам другом, уважно спілкуємося через книгу з автором, а потім передаємо своє розуміння людям навколо нас, тоді ми вийдемо на сцену історії та спілкуємося з незліченною кількістю видатних постатей. в історії. Люди співіснують. І навпаки, якщо ми забуваємо книги, це рівнозначно відмові від воскресіння стародавніх.
Зрештою, стародавні, які все своє життя залишили по собі якісь тексти, дають лише можливість реактивації, а чи приймемо ми цю можливість і чиї тексти ми виберемо читати, залежить від нас. Кожен з нас обмежений, і тексти, які кожна людина може прочитати за своє життя, також обмежені, але якщо є атмосфера читання, то багато текстів, залишених стародавніми, можуть бути реактивовані, а їхні ідеї можуть продовжуватися в нашу епоху. Сяйте світлом, щоб освітлювати наш шлях вперед.
Звісно, нам не обов’язково читати книги стародавніх. Сьогодні живе багато видатних вчених, які мали багато розмов із стародавніми. Прочитавши монографію одного вченого, ми можемо налагодити контакт із десятками Провів глибокі розмови з кількома стародавніми людьми. У цьому сенсі читання наукових монографій насправді може стати модною справою та цікавою грою.
Як і в будь-якій іншій грі, є поріг читання академічних монографій. Треба відкинути деякі власні упередження, уважно прислухатися до слів автора, уважно відсортувати авторські ідеї. Адже ** ігри можуть приносити тільки задоволення якщо їх сприймати серйозно Син**. Але немає потреби встановлювати для себе надто суворі правила, вимагати від себе всеосяжного розуміння за один крок або вимагати запам'ятовування головних ідей книги — все це забобони, які залишила нам минула епоха.
Академічна монографія – це як початок теми. Наприклад, я взяв копію «Історії абсурдної медицини» і поскаржився своїм друзям, що Катон записав рецепт для лікування запору, який містив «легкий фруктовий аромат, змішаний із слідами пилу, калу та морозника» (рецепт для лікування запорів). отрута)." Це фактично відкриває простір для діалогу. Якщо мій друг любить досліджувати нові речі, ми можемо почати звідси і поговорити про добру розчинність вина. Причина в тому, що вода є полярним розчинником, а спирт є універсальним розчинником. Поєднання цих двох розчинників може розчиняти сіль, Полярні молекули, такі як цукор і кислота, також можуть розчиняти жиророзчинні сполуки, такі як трави, спеції та олії. Після чіткого пояснення принципу ви можете відкрити та поговорити про різні можливості вина, наприклад: традиційна китайська медицина, лікувальне вино, агава , Ром, бренді, віскі, горілка, мигдальне вино, вишневе вино... У процесі, через позитивне мислення та взаємне натхнення, ми поступово розширювали тему до межі наших можливостей, а потім створювали нові плутанини, які надихали нас Давайте читати більше книг і шукати більше інформації.
Припустімо, що є громада бездомних, у якій проживає понад сотня людей. Люди в громаді мають звичку читати та спілкуватися. Вони зазвичай витрачають вільний час на читання кожного дня, а потім випадково зустрічаються в житті. Коли вони зустрічаються, вони зазвичай ставлять запитання. «Чи читали ви нещодавно якісь книжки?», а потім невимушено спілкуються. Якщо вам цікаво, поговоріть ще деякий час, якщо вам не цікаво, просто поменше говорите кількома словами. Тоді культурна атмосфера такого спільнота поступово ставатиме сильнішою й сильнішою, і кожен зосереджуватиметься на ній.Багато цікавих тем сформували різні навчальні групи, поступово розвиваючи дуже різноманітну групову пам’ять, і в міру розширення кругозору кожен сприйматиме сам діалог як навик і гру, і в процесі діалогу вони ставали все більш обізнаними. Чим цікавіші люди.
На даний момент багато уявлень про Web3 все ще обмежені можливостями, які надає сама технологія блокчейн, головним чином зосереджена на криптовалюті, DeFi, децентралізованій перевірці особи, управлінні ланцюжками поставок, розподілених програмах, цифрових містах-державах тощо, і уряд має не ставив технологію блокчейн в екологію всього сучасного технологічного середовища, щоб зрозуміти її, і не приділяв достатньо уваги стосункам між онлайн-цифровим містом-державою та офлайн-цифровою спільнотою кочівників Це велика проблема. **
Історія техніки – це історія людства. Якщо ми озирнемося на промислову революцію, то побачимо, що парова машина принесла інновації в усьому технічному порядку, а інновації в технічному порядку спричинили інновації в сферах культури, економіки та політики. Іншими словами, якщо ми помістимо розповідь про Web3 в історію технологій, щоб зрозуміти її, прислухаємося до далеких відлунь історії та звернемо увагу на відносини між цифровими містами-державами та цифровими кочовими спільнотами, ми можемо побачити більш цікаві можливості .
Як казав Вітгенштейн, сутність мови - це гра.
Як сказав Хейзінга, ігри прагнуть до задоволення.