Đối thoại với Ma Xiaoyi từ Tencent: Cửa hàng AI, toàn cầu hóa và cuộc cách mạng tiếp theo trong trò chơi

Nguồn: That thing about mobile game

Tác giả: Bến

Tôi không biết nó bắt đầu từ khi nào, mọi người luôn thảo luận về Tencent.

Bạn hẳn đã thấy các báo cáo tương tự: Lo lắng của Tencent, bệnh tim của Tencent, bệnh tim của Tencent, sự dao động của Tencent, sự im lặng của Tencent, sự không thể ngồi yên của Tencent, sự khó hiểu của Tencent ... Trong ngành công nghiệp trò chơi ngày càng cạnh tranh, mọi động thái của Tencent đều thu hút nhiều sự chú ý. những ngôi sao đang lên, mọi người dường như đã quen với việc thường xuyên hỏi, người anh lớn của ngành này sẽ trả lời như thế nào?

Tận dụng cơ hội của hội nghị trò chơi Tencent Spark 2023, một số phương tiện truyền thông trong ngành, bao gồm cả trò chơi di động, đã trò chuyện với Ma Xiaoyi (Steven) về sự hiểu biết của họ về bản chất của trò chơi, đầu tư vào công nghệ mới, bố cục bên trong và bên ngoài ở nước ngoài và suy nghĩ, và thậm chí nói về Mihayou.

(Ma Xiaoyi trong buổi họp báo hôm nay)

Trước tiên hãy nói về tình hình của cuộc họp báo năm nay. Về mặt sản phẩm, Tencent đã sản xuất tổng cộng 35 sản phẩm trò chơi và nội dung sáng tạo, trong đó có 20 sản phẩm trò chơi và nội dung sáng tạo mới.

(Hội nghị trò chơi Tencent Spark2023)

Không chỉ có tất cả các "spot" có thể ra mắt hoặc thử nghiệm trong năm nay, mà còn có những sản phẩm đã được kiểm chứng trên thị trường toàn cầu như "Fearless Contract", "Ark of Destiny", "Legend of the Seven: Battle of Light và Bóng tối".

Về công nghệ trò chơi, Tencent đã hợp tác với China Southern Xiangyi để xây dựng hệ thống hình ảnh mô phỏng chuyến bay chuyển động đầy đủ do Trung Quốc tự phát triển hoàn toàn đầu tiên, vũ trụ nhỏ trục trung tâm kỹ thuật số, Vạn Lý Trường Thành kỹ thuật số, hang động kinh Phật kỹ thuật số và các dự án khác, sử dụng cho từng trường hợp , để xác minh ý kiến của họ rằng trò chơi là những cảnh siêu kỹ thuật số - tóm lại theo cách nói của Ma Xiaoyi, việc phổ biến bất kỳ khái niệm mới nào là một quá trình nhìn thấy là tin tưởng và là điều tất nhiên. Chỉ bằng cách được nhìn thấy nó mới có thể được nhận thức thực sự và sau đó được công nhận.

Nhiều khi người ta quá tập trung vào một số sản phẩm cụ thể, không biết Tencent có nóng lòng hay không. Nhưng trên thực tế, Tencent có chiến lược riêng, sự bền bỉ và tư duy dài hạn.

(Vũ trụ nhỏ trục trung tâm kỹ thuật số)

Sau toàn bộ buổi họp báo, bạn sẽ thấy rằng một mình Tencent có thể chơi rất nhiều quân bài sáng giá, và họ vẫn còn rất nhiều sản phẩm tiềm năng cao đang được xây dựng với sự đầu tư và suy nghĩ dài hạn hơn.

Như Ma Xiaoyi đã đề cập trong cuộc phỏng vấn: "Vấn đề được thảo luận nhiều nhất hiện nay là tư duy về phương pháp của chúng tôi, không phải sự căng thẳng (phản ứng). Tencent nên làm gì nếu chúng tôi nghĩ rằng có những sản phẩm tốt trên thị trường? Đó không phải là vấn đề này." ” Anh ấy nói, “nhưng khi sản phẩm tốt, chúng tôi phải xem phương pháp của mình có đúng không.”

01. Nói về bản chất của trò chơi

"Khi bạn thấy ứng dụng của công nghệ trò chơi trong việc số hóa di sản văn hóa và ứng dụng trong hệ thống trực quan của trình mô phỏng chuyến bay, bạn sẽ biết rằng trò chơi gốc vẫn có thể như thế này. Chỉ khi bạn được nhìn thấy, bạn mới có thể thực sự nhận thức và sau đó được công nhận. đồng ý."

**Q: Gần đây mọi người bắt đầu bàn luận về "công nghệ trò chơi", bạn định nghĩa khái niệm này như thế nào? **

Steven: Khái niệm này rất hay. Bởi vì trải nghiệm mới và hiệu ứng mới mà trò chơi không ngừng theo đuổi về cơ bản đều dựa trên công nghệ tiên tiến. Trong quá trình này, trò chơi thúc đẩy sự phát triển của công nghệ mới, cho phép ứng dụng công nghệ đó một cách nhanh chóng và trên quy mô lớn, đồng thời thu hồi vốn đầu tư vào nghiên cứu và phát triển thông qua thị trường. Vì vậy, tôi nghĩ rằng theo hai hướng, công nghệ trò chơi có thể đóng một vai trò to lớn trong việc kích thích các công nghệ khác trong thế giới thực:

Một mặt, bản thân trò chơi là sản phẩm kỹ thuật số sử dụng nhiều phần cứng nhất mà người dùng thông thường có thể chấp nhận hàng ngày. Ví dụ, vào những năm 1970, Atari đã bán được hàng chục triệu thiết bị trò chơi, cao hơn nhiều so với máy tính cá nhân vào thời điểm đó, dẫn đến sự bùng nổ quy mô lớn của ngành công nghiệp chip; một ví dụ khác là mối quan hệ giữa AI và card đồ họa Nvidia là card đồ họa Sinh ra ở Trung Quốc, card đồ họa được sản xuất cho game, bởi vì game có yêu cầu cực cao về sức mạnh tính toán, yêu cầu môi trường 3D và yêu cầu nhiều chi tiết khác nhau, buộc card đồ họa phải tạo ra những bước đột phá hết thế hệ này đến thế hệ khác, thúc đẩy sự ra đời của GPU, cho đến ngày nay, GPU cung cấp sức mạnh tính toán đồng thời quy mô lớn, đủ để hỗ trợ các mô hình ngôn ngữ lớn và có thể tạo ra trí thông minh giống con người. Trong thời đại này, chúng ta bắt đầu thảo luận về AI.

Có thể thấy mối liên hệ giữa game và công nghệ là rất trực tiếp. Đây là một khái niệm dẫn động hai bánh, với sự phát triển của phần cứng, trò chơi có nhiều nhu cầu hơn và trải nghiệm tốt hơn, vì vậy cần có phần cứng tốt hơn. Đây là hai lĩnh vực rất quan trọng đã được định hướng từ thời đại kỹ thuật số, từ quan điểm này, bản thân công nghệ trò chơi đã luôn tồn tại.

(Dự án chung trực quan mô phỏng chuyến bay đầy đủ)

Mặt khác, bản thân công nghệ trò chơi có thể bị tràn trực tiếp. Ví dụ: hệ thống tầm nhìn mô phỏng chuyến bay mà chúng tôi hợp tác với China Southern Airlines Xiangyi cần tạo ra địa hình thực trên quy mô lớn, nếu trước đây được thực hiện bằng tay thì độ chính xác bị hạn chế. Giờ đây, chúng tôi sử dụng công cụ trò chơi CROS do Tencent tự phát triển để tạo ra một khu vực rộng hàng trăm km2, đủ lớn để huấn luyện phi công cất cánh, hạ cánh và hành trình trong nhiều môi trường khác nhau, bao gồm cả mô phỏng các tình huống khắc nghiệt khác nhau. Đây là hình thức xuất khẩu trực tiếp điển hình công nghệ trò chơi sang các ngành công nghiệp khác.

Do đó, từ "công nghệ trò chơi" có thể nói là mô tả mối quan hệ giữa bản thân trò chơi và công nghệ rất sinh động, và nó chắc chắn sẽ được chú ý và thảo luận. Con người thường cần một quá trình để thiết lập và hiểu mọi thứ. Với sự chú ý và thảo luận toàn cầu về các công nghệ tiên tiến như chip và AI, nó cũng đi kèm với sự lan tỏa của công nghệ trò chơi sang nhiều ngành công nghiệp, và thực chất và hữu hình hơn các dự án cụ thể xuất hiện Nhắc nhở và truyền cảm hứng cho nhiều người hiểu hơn về công nghệ trò chơi.

Nhìn chung, sự hiểu biết của chúng tôi về công nghệ trò chơi là với sự phát triển của công nghệ và nhu cầu của người dùng không ngừng cải thiện, ngành công nghiệp trò chơi đã dần tích lũy và tạo ra một bộ hệ thống công nghệ độc đáo có thể mô phỏng thế giới thực, mang lại trải nghiệm đắm chìm và phong phú. khả năng tương tác. Chúng tôi đề cập đến các cụm công nghệ xuất hiện trong trò chơi để đạt được trải nghiệm trò chơi tốt hơn và tiếp tục cải thiện cùng với sự phát triển của trò chơi dưới dạng công nghệ trò chơi.

**Hỏi: Ngoài hệ thống trực quan giả lập chuyến bay hợp tác với China Southern Airlines Xiangyi, chúng tôi cũng thấy sự hợp tác trên trục trung tâm kỹ thuật số, Vạn Lý Trường Thành kỹ thuật số và hang kinh Phật kỹ thuật số tại buổi họp báo. Tencent Games cho các dự án này? **

Steven: Công nghệ thúc đẩy sự phát triển của các biểu đạt văn hóa và chúng tôi nghĩ đó chính là điều mà các trò chơi đang thực sự làm. Với sự tiến bộ của công nghệ, chúng tôi hy vọng sẽ thể hiện biểu thức này tốt hơn.

Trên thực tế, bất kỳ sự thay đổi hoặc tiến bộ lớn nào trong bất kỳ ngành nào đều cần ít nhất hai bước chuẩn bị: thứ nhất, liệu sự hiểu biết đã sẵn sàng chưa; thứ hai, liệu sự trưởng thành về công nghệ đã đạt đến điểm tới hạn hay chưa. Hai năm trước, chúng tôi đã đưa ra khái niệm "cảnh siêu kỹ thuật số", hỗ trợ đằng sau những cảnh này là công nghệ trò chơi và những gì được phản ánh ở phía người dùng là bối cảnh siêu kỹ thuật số.

("Chuyến tham quan Vạn Lý Trường Thành" (Phiên bản Thời gian và Không gian))

Tại sao chúng tôi cứ nói đây là một "cảnh kỹ thuật số" thay vì một trò chơi? Bởi vì nhiều cảnh được hiển thị đã nhảy ra khỏi trò chơi. Chúng tôi cảm thấy rằng những dự án như những dự án vừa đề cập là cơ hội để thể hiện các cảnh kỹ thuật số. Tất cả chúng đều được hiện thực hóa bằng công nghệ trò chơi. Nhóm của chúng tôi thu thập dữ liệu trong thế giới thực và thực hiện khôi phục và sao chép kỹ thuật số.

Đây là một minh chứng tốt về khả năng bối cảnh kỹ thuật số mà chúng ta tưởng tượng sẽ trông như thế nào. Đồng thời, Vạn lý trường thành kỹ thuật số (phiên bản không-thời gian) và hệ thống trực quan của trình mô phỏng chuyến bay của China Southern Airlines được tạo ra bằng công cụ tự phát triển trò chơi CROS của Tencent, điều này cũng cho phép công cụ tự phát triển của chúng tôi có nhiều tiến hóa hơn trong các dự án phi trò chơi. Trong tương lai, chúng tôi sẽ khám phá nhiều khả năng hơn theo nhiều hướng hơn; ngược lại, chúng tôi có thể khám phá một số lối chơi trong những khả năng này, đó là những cân nhắc khác nhau của chúng tôi đối với các dự án này.

**Q: Đã hai năm kể từ khi "Super Digital Scene" được đề xuất, bạn nghĩ khi nào mọi người sẽ thực sự nhận ra khái niệm này? **

Steven: Bối cảnh siêu kỹ thuật số là suy nghĩ cởi mở của chúng tôi về bản chất, giá trị và khả năng của trò chơi. Động lực cơ bản của kiểu suy nghĩ và hiểu biết này là thuộc tính công nghệ của trò chơi và xu hướng phát triển của công nghệ trò chơi. Hơn nữa, các khả năng và đặc điểm được hiển thị bởi công nghệ trò chơi rất phù hợp với nhu cầu xã hội hiện tại và tương lai. Tôi nghĩ rằng sự hiểu biết về khái niệm này đòi hỏi sự tiến bộ trong ba lĩnh vực:

Đầu tiên là cảnh. Các trò chơi mà chúng ta thấy ngày nay tương đối đơn lẻ và tôi nghĩ ngành công nghiệp trò chơi hiện tại vẫn đang ở giai đoạn đầu;

Sau đó là công nghệ thực sự. Để cải thiện trải nghiệm người dùng, công nghệ phải được phát triển. Ví dụ điển hình nhất là trải nghiệm VR trong "Ready Player One", có thể nói đây là một cảnh siêu kỹ thuật số thực sự. Nhưng ngày nay không có công nghệ như vậy, như chúng ta đã nói trước đây, VR có thể không thực sự bùng nổ cho đến năm 2026. Các phương pháp trải nghiệm phong phú hơn khác có thể không xuất hiện cho đến sau năm 2030 và chúng tôi vẫn đang chờ đợi hoặc trau dồi các công nghệ này;

Và cuối cùng là nội dung. Khi công nghệ phát triển thì cần phải có nội dung để mọi người biết công nghệ đó có ý nghĩa như thế nào. Trước đây tôi cũng đã đưa ra một ví dụ, Rage TNT (card đồ họa 3D) của Nvidia xuất hiện vào năm 1998. Vào thời điểm đó, nhiều người không biết công nghệ 3D có ý nghĩa như thế nào đối với người dùng phổ thông.

Sau đó, đầu tiên chúng ta chứng kiến sự nổi lên của các trò chơi bắn súng, tận dụng tối đa cảm giác đắm chìm và tự do do card đồ họa 3D mang lại, và sau đó nhờ công nghệ 3D, chúng ta chứng kiến sự xuất hiện của các trình chỉnh sửa. Bởi vì trò chơi 3D phức tạp hơn nên mọi người đều phát triển các công cụ The bộ công cụ được sử dụng để nghiên cứu và phát triển, và bộ công cụ trở thành một công cụ, cuối cùng phát triển thành một trình chỉnh sửa; và với trình chỉnh sửa, mọi người sẽ thấy "CS", "DOTA", cũng như "Valorant" và "League of Huyền thoại" mà chúng ta biết ngày nay Chờ trò chơi.

Có thể thấy rằng khi một công nghệ mới xuất hiện, cần có thời gian để tìm ra nội dung trò chơi phù hợp để mang công nghệ này và thể hiện những ưu điểm của công nghệ. Khi những khía cạnh này tiếp tục phát triển, toàn bộ bối cảnh siêu kỹ thuật số sẽ ngày càng trở nên rõ ràng hơn.

(Động Kinh Số)

Nói một cách đơn giản, bối cảnh siêu kỹ thuật số là tất cả các khả năng dựa trên công nghệ trò chơi, đó có thể là các sản phẩm trò chơi mà chúng ta có thể thấy bây giờ hoặc nhiều hình thức trò chơi mới chưa được tạo ra hoặc có thể dựa trên trò chơi A không gian trải nghiệm kỹ thuật số được xây dựng có mục đích hoặc giải pháp kỹ thuật số của công nghệ.

Vì suy nghĩ như vậy, chúng tôi đã mở rộng phạm vi khám phá của mình, nếu không, thật khó để tưởng tượng sự xuất hiện của những dự án "xuyên biên giới" về công nghệ trò chơi mà chúng tôi thực hiện. Bởi vì những sự hợp tác này dường như không có điểm giao nhau, theo cách hiểu truyền thống, không có sự tất yếu nào cả. Và khi chúng tôi nghĩ rằng trò chơi là một bối cảnh siêu kỹ thuật số, chúng tôi có thể thấy tính linh hoạt và nhiều khả năng hơn của công nghệ trò chơi, và chúng tôi có những phương pháp này, và cho đến nay phản ứng của xã hội là khá tốt.

Trên thực tế, việc phổ biến bất kỳ khái niệm mới nào là một quá trình nhìn thấy là tin tưởng và là một vấn đề tất nhiên. Trọng tâm chưa bao giờ tập trung vào bản thân khái niệm, mà tập trung vào các thực hành vững chắc theo khái niệm này. Khi bạn thấy ứng dụng của công nghệ trò chơi trong việc số hóa di sản văn hóa và ứng dụng trong trình mô phỏng chuyến bay, bạn sẽ biết rằng trò chơi vẫn có thể như thế này. Chỉ bằng cách được nhìn thấy nó mới có thể được nhận thức thực sự và sau đó được công nhận.

02. Nói về đầu tư công nghệ

"Trò chơi đứng ở ngã tư của văn hóa và công nghệ. Bản chất của ngành công nghiệp trò chơi là cách trình bày công nghệ cho người dùng. Công nghệ có thể thay đổi, nhưng vị trí của chúng tôi vẫn như cũ."

**Hỏi: Từ VR, trò chơi trên đám mây, Metaverse, cho đến AI hiện tại. Trò chơi dường như bắt kịp xu hướng mỗi vòng, bạn nghĩ AI có thể thay đổi ngành công nghiệp trò chơi ở mức độ nào? **

Steven: Tôi nhớ khi nói về VR và Metaverse, tôi đã nói rằng tôi hơi bi quan hơn hầu hết mọi người trong ngắn hạn, nhưng tôi lạc quan hơn một chút về lâu dài và bây giờ cũng vậy. Trên thực tế, cho dù đó là VR, trò chơi trên đám mây, metaverse hay AI, tôi nghĩ rằng miễn là có thời gian, ba, năm hoặc mười năm sẽ thay đổi rất nhiều ngành công nghiệp trò chơi. Cụ thể đối với AI, có hai con đường:

Một là kết thúc liên kết sản xuất, có thể nâng cao hiệu quả rất nhiều. Tôi có thể là người đầu tiên trong ngành nói về công nghiệp hóa, bản thân công nghiệp hóa cũng cần có công cụ và AI là một công cụ sáng tạo rất tốt. Có thể hình dung rằng với sự gia tăng đáng kể về năng suất do AI mang lại, mức độ công nghiệp hóa của trò chơi có thể được nâng lên một tầm cao hơn. Điều này có thể thấy trong vài năm tới, nhưng có thể không phải là phát triển nhảy vọt mà là đột phá từng bước, nên độ dốc của tăng trưởng phải là tăng đều.

Thứ hai là màn chơi, AI sẽ mang đến những trải nghiệm mới gì cho người dùng? Về khía cạnh này, tôi nghĩ rất khó để trả lời ngày hôm nay, bởi vì nếu bạn dần dần thêm nó vào trò chơi, mọi người sẽ không có nhận thức rõ ràng như vậy. Vì vậy, rất có thể sẽ là một bước nhảy vọt. Có thể một ngày nào đó bạn sẽ đột nhiên phát hiện ra rằng một trò chơi mới do AI điều khiển đã xuất hiện. Có thể trong ba năm hoặc năm năm nữa, chúng ta sẽ thấy ngày càng nhiều ví dụ hơn.

**Hỏi: Có người nói AI là cuộc cách mạng công nghiệp của ngành game sẽ khiến người ta cảm thấy lo lắng, bạn nghĩ sao về nhận định này? **

Steven: Tôi nghĩ rằng sự xuất hiện của AI đã khiến ngành công nghiệp trò chơi có những yêu cầu cao hơn đối với các học viên.

Đây không phải là một lời sáo rỗng, tôi đã nói chuyện với nhiều công ty trong ngành về những quan điểm này. Bạn sẽ thấy rằng điều đặc biệt đáng kinh ngạc là khi nói đến AI, điều mà các công ty nói rằng họ muốn cắt giảm thường là nhân lực mà họ tương đối giỏi. Tại sao? Bởi vì khi một công cụ phát triển, những người có năng lực sẽ có thể khuếch đại khả năng của họ, điều này sẽ tạo ra những điều chỉnh đối với những người bình thường và những công việc bình thường, tôi nghĩ đây là sự thật rằng AI có tác động lớn nhất đến ngành.

**Hỏi: Sự phát triển của khoa học và công nghệ đang thay đổi từng ngày và chu kỳ này diễn ra rất nhanh, theo bạn đâu là công nghệ cốt lõi độc nhất của trò chơi? **

Steven: Tôi nghĩ trò chơi đứng ở ngã tư của văn hóa và công nghệ. Cốt lõi thiết yếu của ngành công nghiệp trò chơi là cách trình bày công nghệ cho người dùng.

Khi chúng tôi tham gia các khóa học MBA, có một câu nói gọi là FAB. Dịch sang tiếng Trung Quốc là "bởi vì, vì vậy, đó là để nói". Ví dụ, vì một cốc Coke đủ lớn nên bạn có thể đổ hai lon Coke vào đó cùng một lúc, tức là bạn không cần phải vào tủ lạnh để lấy Coke. Lý do khiến người dùng cuối cùng phải trả tiền là vì họ không muốn chạy đến tủ lạnh cả ngày.

Đối với ngành công nghiệp trò chơi, tôi nghĩ lợi thế lớn nhất của nó là chúng tôi đứng đầu về người dùng và chúng tôi luôn có thể chuyển các tính năng do công nghệ và văn hóa cung cấp thành trải nghiệm tốt nhất và lợi ích tốt nhất cho người chơi. Công nghệ có thể thay đổi, nhưng vị trí của chúng tôi vẫn như cũ.

**Q: Đối với bản thân các trò chơi của Tencent, bạn đã thực hiện những nỗ lực nào trong AI? **

Steven: Trước hết, chúng tôi đã phân tách rất nhiều liên kết trong chuỗi công cụ phát triển trò chơi và đánh giá xem liệu mỗi liên kết có thể được tăng cường bởi AI hay không. Hiện tại, người ta đã xác định rằng nhiều liên kết có thể được cải thiện bằng AI, chẳng hạn như thiết kế giao diện người dùng của trò chơi, điều chỉnh bức tranh gốc, v.v.; ví dụ: chúng ta đã có thể sử dụng AI để lấp đầy khoảng trống giữa các hành động của các nhân vật.Sau này mọi người sẽ thấy hành động của các nhân vật của chúng ta sẽ ngày càng tự nhiên hơn. Tất cả các chuỗi công cụ, chúng tôi đang thực hiện nghiêm túc.

Thứ hai, chúng tôi cũng đang khám phá về phía người dùng. Vì toàn bộ chuỗi công cụ đều được tự động hóa nên nó có thể được biến thành một công cụ UGC không? Bởi vì có một số ví dụ trong ngành hoàn toàn dựa vào sự sáng tạo, chẳng hạn như thành công của "Rocket League" bắt nguồn từ một sự sáng tạo thuần túy. Trên thực tế, người chơi thường mở mang đầu óc, nhưng chưa chắc có điều kiện phát triển trò chơi, với sự ban phước của AI và chuỗi công cụ đơn giản, một ngày nào đó người chơi có thể sử dụng những công cụ này để tạo trò chơi.

Tôi nghĩ rằng điều này sẽ đưa ngành công nghiệp trò chơi trở lại bản chất của nó và ngưỡng hiện thực hóa sáng tạo sẽ trở nên thấp hơn, đây là một lợi ích lớn cho ngành.

**Hỏi: Những bố cục và ứng dụng này trong AI cuối cùng có làm giảm độ khó khi tạo trò chơi chất lượng 3A không? **

Steven: Chắc chắn rồi. Ví dụ, đối với một bức tranh gốc chất lượng cao, chúng tôi có thể cần 15 người/ngày để hoàn thành. Bây giờ với AI, về cơ bản chỉ mất khoảng 3 giờ.

Đây chỉ là một trong những liên kết, nếu trong tương lai có thể tăng tốc nhiều liên kết hơn nữa, tôi nghĩ rằng các trò chơi chất lượng 3A hoặc các trò chơi được đầu tư lớn sẽ được cải thiện hiệu quả rất nhiều. Đối với việc chi phí sẽ giảm? Không nhất thiết, bởi vì khi hiệu quả của mọi người được cải thiện, một cuộc chạy đua vũ trang sẽ bắt đầu. Đây là một điều tốt cho người chơi, người chơi có thể xem chi tiết phong phú hơn, thế giới rộng lớn hơn và nghệ thuật chất lượng cao hơn. Và đối với ngành này, nó có thể tiến thêm một bước nữa.

**Q: Trong ngành công nghiệp trò chơi, bạn nghĩ AI không thể giải quyết vấn đề gì? **

Steven: AI có thể giúp chúng tôi tạo ra nhiều nội dung hiệu quả hơn. Nhưng cho dù đó là lối chơi hay nội dung chất lượng cao, mức cơ bản vẫn phụ thuộc vào trình độ của các thành viên trong nhóm. Nếu những người trong nhóm của bạn là 9 điểm, họ có thể sử dụng AI để tạo ra sản phẩm 9 điểm, nhưng nếu nhóm của bạn là 6 điểm, thì sản phẩm chỉ là 6 điểm. Do đó, giới hạn trên và dưới của sản phẩm là do nhân sự trong nhóm của bạn quyết định, về mặt này AI không thể thay thế vai trò của con người.

**Q: Trên thực tế, thế giới bên ngoài rất tò mò, ví dụ như bạn sẽ nói "Dự án đổ bộ lên mặt trăng" và làm game chất lượng cao, nhưng một số công ty sẽ nói rằng thời đại hậu Genshin không nên là một thế giới mở. Là một nhà sản xuất đứng đầu, theo ông có cần thiết phải theo đuổi những điều này? **

Steven: Trước hết, không dễ để tạo ra những trò chơi chất lượng cao. Thứ hai, nếu bạn xem xét đánh giá, tôi nghĩ rằng trong thị trường trưởng thành hơn ngày nay, dấu hiệu thành công là rất cao.

Ví dụ, nhìn lại ngành này, từ năm 2013 đến năm 2016, mặc dù cạnh tranh rất khốc liệt nhưng chúng tôi có thể đạt được kết quả tốt bằng cách sử dụng lối chơi + IP phổ biến trên thị trường. Nhưng trong một thị trường trưởng thành, vì dấu hiệu thành công đủ cao, bạn chỉ là một sản phẩm 60 điểm, không đủ để giành được một lượng lớn người dùng. Có lẽ ngày nay, chỉ những sản phẩm có mực nước trên 80 điểm mới có thể nổi lên khỏi mặt nước và thành công.

Tuy nhiên, những sản phẩm có mốc nước 80 điểm thường đòi hỏi đội ngũ phải tích lũy lâu năm trong nghề.

**Q: Vậy bạn phải làm game chất lượng cao, và bạn phải "lên mặt trăng"? **

Steven: Vâng.

03. Nói về bối cảnh cạnh tranh

"Ngày nay chúng ta thấy rằng cái gọi là biên giới của ngành công nghiệp này còn rất xa biên giới. Trong tương lai gần, chẳng hạn như mười năm, ngành công nghiệp trò chơi có thể còn tăng gấp ba gấp bốn lần."

**Q: Hãy nói về nước ngoài trước. Nhìn lại, trong số những hãng phim nước ngoài được đầu tư trong thời gian qua, anh ấn tượng với điều gì nhất? **

Steven: Trên thực tế, có nhiều hãng phim đã thể hiện tiêu chuẩn rất tốt trong một hoặc hai năm qua.

Về tỷ lệ nắm giữ, chẳng hạn như "V Rising" năm ngoái, chúng tôi đã làm điều đó với một nhóm nhỏ ở Thụy Điển. Họ đang ở trong một thành phố rất nhỏ, nhỏ như thế nào? Có tổng cộng 35 người trong số họ, tôi và CEO của họ đứng trên ban công của công ty và chúng tôi có thể tìm ra từng nhân viên đang ở nhà nào, nhưng họ đã làm điều đó rất thành công.

Một ví dụ khác là "Darktide", họ làm từ lĩnh vực mà họ giỏi, và nó đã được đưa lên mạng vào cuối năm ngoái, và kết quả cũng tốt; còn có Riot, rất giỏi trong việc tạo ra các trò chơi cạnh tranh." Valorant" đã đạt mức rất cao vào năm ngoái và nó đã là những game thể thao điện tử đỉnh cao.

(Tại buổi họp báo hôm nay, Fearless Covenant đã công bố hồ sơ quyết toán nội bộ)

Ngoài việc nắm giữ cổ phần, chúng tôi cũng đã đầu tư vào một số hãng phim, chẳng hạn như FromSoftware, và kết quả rất tốt. Nếu nhìn vào danh sách, chúng ta sẽ thấy rằng trong số những trò chơi mới được phát hành hàng năm, ngày càng có nhiều trò chơi liên quan đến Tencent.

Tất nhiên, thị trường toàn cầu không thể chỉ nhìn vào PC và bảng điều khiển, trong nội bộ, chúng tôi sẽ chia thị trường toàn cầu thành ba chiến trường:

Đầu tiên là Trung Quốc. Nó có gần 600 triệu người dùng, nhưng nó chỉ đang trong giai đoạn chuyển đổi từ tăng trưởng tốc độ cao sang thị trường trưởng thành, bạn sẽ thấy rằng người dùng ngày càng có yêu cầu cao hơn về chất lượng và việc theo đuổi các danh mục ngày càng trở nên phân tán hơn, và mỗi danh mục về cơ bản đều có các công ty hàng đầu chiếm giữ chúng.

Thứ hai là châu Âu, Mỹ và Nhật Bản. Ở thị trường trưởng thành theo đúng nghĩa, quy mô người dùng của họ nhỏ hơn Trung Quốc, có thể 500 đến 600 triệu nhưng doanh thu của họ gấp hơn 2 lần. Đối thủ cạnh tranh chính trên thị trường là PC và console, game di động chỉ chiếm 1/3. Và rất nhiều trò chơi, sau thành công của những thị trường này, nó chuyển sang nhiều thị trường hơn, vì vậy chúng tôi đã đầu tư nhiều đội hơn vào đó. Chúng tôi hy vọng họ thành công, đồng thời có nhiều khám phá hơn trong lối chơi, giúp chúng tôi tạo ra những danh mục mới trên toàn cầu.

Thứ ba là các thị trường mới nổi. Các quốc gia như Mỹ Latinh, Đông Nam Á và Trung Đông đều đang phát triển nhanh chóng. Những thị trường đó kết hợp có gần 1,2 tỷ người dùng. Với rất nhiều người, thu nhập của họ có thể chỉ bằng một nửa so với Trung Quốc. Nhưng so với các thị trường kể trên, các thị trường mới nổi có nhiều cơ hội hơn cho lối chơi thống trị mới, mà chúng ta thường gọi là “trò chơi cấp quốc gia”. Ví dụ: "PUBG MOBILE" của chúng tôi là trò chơi cấp quốc gia ở nhiều thị trường mới nổi.

Ở ba thị trường này, chúng tôi sẽ có những cách bố trí khác nhau và cố gắng nắm bắt những cơ hội khác nhau. Tất nhiên, nếu những cơ hội này thành công, chúng cũng có thể chuyển hóa thành nhau.

**Q: Trong hai năm qua, có thể thấy nỗ lực ở nước ngoài của bạn không ngừng được mở rộng, kế hoạch hiện tại là gì? **

Steven: Trước hết, Trung Quốc đang chuyển từ một thị trường phát triển nhanh sang một thị trường trưởng thành, chúng tôi ngày càng cảm thấy rằng yêu cầu về chất lượng và hương vị của người chơi Trung Quốc phù hợp với yêu cầu của thị trường phổ thông toàn cầu. Vì vậy, bây giờ chúng tôi cũng yêu cầu các sản phẩm nội bộ hướng đến thị trường toàn cầu. Chúng tôi sẽ không sản xuất sản phẩm cho một thị trường duy nhất. Ngay cả khi sản phẩm là IP của Trung Quốc, chúng tôi hy vọng rằng phong cách nghệ thuật và lối chơi có thể phù hợp hơn với người chơi trên toàn thế giới .

Thứ hai, mỗi lần trong báo cáo tài chính của chúng tôi, chúng tôi sẽ nói về tỷ lệ doanh thu trò chơi ở nước ngoài và tỷ lệ doanh thu tổng thể của chúng tôi không ngừng tăng lên. Chúng tôi không theo đuổi số tiền chúng tôi có thể đạt được cùng một lúc, nhưng chúng tôi hy vọng sẽ tăng đều đặn và liên tục, và hy vọng rằng tỷ lệ này cuối cùng sẽ vượt quá một nửa một chút.

Cuối cùng, chúng tôi không muốn tăng tỷ lệ thu nhập thông qua chiến thuật đám đông, điều chúng tôi muốn khám phá là thành công lớn hơn. Có thể thấy những năm gần đây, dù ở nước ngoài hay trong nước, tốc độ phát hành game của Tencent đều chậm lại, bởi vì chúng tôi muốn đầu tư nhiều hơn vào một số sản phẩm có giới hạn thành công cao hơn, có thể tỷ lệ thành công của nó không cao lắm, nhưng chúng tôi biết Trò chơi luôn tiềm ẩn rủi ro và những sản phẩm như vậy được đánh giá cao hơn trong nội bộ.

**Hỏi: Về mặt phân phối trong nước, khả năng cạnh tranh cốt lõi hiện tại của bạn là gì? **

Steven: Chúng tôi đang phát triển từ một công ty nền tảng thành một công ty sản phẩm.

Trở lại trước năm 2015, Tencent Games tồn tại nhiều hơn với tư cách là một nền tảng ở Trung Quốc, có thể nói rằng chúng tôi đã xác định một nền tảng với các mạng xã hội. Vào thời điểm đó, có nhiều người sử dụng ánh sáng hơn.

Khi thị trường trò chơi ngày càng trưởng thành hơn, khi các danh mục đang định hình ngành công nghiệp, bạn sẽ thấy vai trò của mạng xã hội thực sự đang giảm dần, trong khi chất lượng của bản thân trò chơi và vai trò của các danh mục ngày càng tăng. Trong quá trình này, Tencent Games đã đi theo xu hướng này và chuyển mình từ một công ty nền tảng thành một công ty sản phẩm, vì vậy chúng tôi đầu tư nhiều hơn vào các danh mục trò chơi và tập trung hơn thay vì làm tất cả các loại trò chơi.

**Q: Thị trường trò chơi toàn cầu đã suy giảm trong hai năm qua và mọi người ít nhiều đều bị ảnh hưởng. Là người đứng đầu, phương pháp của bạn để tìm kiếm sự đột phá là gì? **

Steven: Thực ra có rất nhiều cách. Mọi người nói xem, phải chăng Tencent đang rất lo lắng về Mihayou? Trên thực tế, những công ty bên ngoài mới này cung cấp những ý tưởng hay. Trong nội bộ, Tencent rất giỏi về lối chơi, chúng tôi luôn tin rằng đây là động lực chính của ngành, nếu bạn muốn mở rộng cơ sở người dùng, thì lối chơi cốt lõi thú vị vẫn rất quan trọng.

Về lối chơi, SOC mà chúng ta đang nói đến và các danh mục thế giới mở hơn mà chúng ta đã thấy đã cung cấp những ý tưởng hay. Có rất nhiều trò chơi trong ngành đã thể hiện tiềm năng của chúng. Những diễn biến này có thể bùng nổ vào một ngày nào đó và ngành này sẽ mở rộng rất nhiều trong một thời gian ngắn. Chúng tôi sẽ tiếp tục tạo ra những bước đột phá trong trò chơi.

Nhưng mặt khác, đột phá trong lối chơi không phổ biến, nếu không có đột phá trong lối chơi, nếu có nhiều nội dung cần lấp đầy, thì phương pháp hướng nội dung là cần thiết. Về vấn đề này, MiHoYo đã dạy cho ngành này một bài học hay và chúng ta cũng cần tìm hiểu điều này về nội dung hướng đến. Cá nhân tôi cho rằng hướng vào lối chơi và hướng vào nội dung là chân trái và chân phải, một công ty game xuất sắc phải đi được bằng cả hai chân.

Đối với Tencent, cách bố trí của chúng tôi tương tự như lộ trình này và chúng tôi lạc quan về nó trong thời gian dài. Cá nhân tôi nghĩ rằng ngày nay chúng ta thấy cái gọi là biên giới của ngành này, nó khác xa biên giới. Trong tương lai gần, chẳng hạn như mười năm, ngành công nghiệp trò chơi vẫn có thể tăng gấp ba đến gấp bốn lần.

Xem bản gốc
Nội dung chỉ mang tính chất tham khảo, không phải là lời chào mời hay đề nghị. Không cung cấp tư vấn về đầu tư, thuế hoặc pháp lý. Xem Tuyên bố miễn trừ trách nhiệm để biết thêm thông tin về rủi ro.
  • Phần thưởng
  • Bình luận
  • Chia sẻ
Bình luận
0/400
Không có bình luận
  • Ghim
Giao dịch tiền điện tử mọi lúc mọi nơi
qrCode
Quét để tải xuống ứng dụng Gate.io
Cộng đồng
Tiếng Việt
  • 简体中文
  • English
  • Tiếng Việt
  • 繁體中文
  • Español
  • Русский
  • Français (Afrique)
  • Português (Portugal)
  • Indonesia
  • 日本語
  • بالعربية
  • Українська
  • Português (Brasil)