Hiểu được sở thích hành vi của người chơi Web3 là rất quan trọng để tối ưu hóa hoạt động của các bên dự án trò chơi và điều chỉnh thiết kế trò chơi và cơ chế doanh thu. So với người dùng thông thường, sức mua của người chơi Web3 gấp khoảng 4 lần người dùng thông thường, ảnh hưởng xã hội của họ gấp 1,2 lần và tổng thời gian chơi game trung bình khoảng 4 lần;
Nhiều trò chơi Web3 đang cố gắng sử dụng Tokenomics để kéo dài thời gian tương tác của người dùng và vòng đời của trò chơi, nhưng trên thực tế, từ quan điểm dữ liệu, vấn đề này có nhiều khả năng giải quyết hơn từ góc độ khả năng chơi;
Bước 0,5 trong cách duy nhất của GameFi để đạt được sự chấp nhận rộng rãi có thể là khám phá và khai thác người dùng mục tiêu. Chỉ bằng cách tìm ra người dùng mục tiêu của bạn là ai và ai là đối tượng lợi nhuận của bạn, bạn mới có thể nói về việc phá vỡ tiền đề vòng kết nối.
lý lịch
Sau thử nghiệm tăng trưởng cuối cùng, trong khoảng một tháng vừa qua, tôi đã bắt đầu thử nghiệm tăng trưởng cho phân khúc GameFi.
Tại sao lại chọn GameFi là đường đua mục tiêu?
Trước hết, GameFi là lĩnh vực mà mọi người cho rằng có thể đạt được sự chấp nhận rộng rãi nhất của người dùng, là điểm khởi đầu quan trọng để tìm ra người dùng chồng chéo của người dùng bản địa Web3 và người chơi trò chơi Web2, tức là người chơi Web3.
Thứ hai, GameFi có số lượng người dùng hoạt động tương đối lớn và có nhiều dự án vẫn đang hoạt động trong thị trường giá xuống. Dữ liệu trên chuỗi cho thấy số lượng địa chỉ hoạt động trong 24 giờ qua là khoảng 200.000 và số lượng bên dự án GameFi đang hoạt động hiện là hơn 900.
Mặc dù so với toàn bộ thị trường tiền điện tử, quy mô tổng thể của GameFi vẫn còn tương đối nhỏ, tính đến nửa đầu năm 2023, quy mô của thị trường GameFi toàn cầu là khoảng 6 tỷ đô la Mỹ, nhưng cơ chế chơi và doanh thu của thị trường GameFi đang ngày càng thu hút nhiều người chơi tham gia.
Hiểu sở thích hành vi của người chơi Web3 là rất quan trọng để tối ưu hóa hoạt động của các bên dự án trò chơi và điều chỉnh thiết kế trò chơi và cơ chế doanh thu.
Mẫu theo dõi phân đoạn
Toàn bộ phân khu GameFi có nhiều lĩnh vực, chủ yếu bao gồm 8 phần - bộ tổng hợp khách hàng, trò chơi, nền tảng/nhà xuất bản nhiều trò chơi, nhà cung cấp thanh khoản/công cụ tài chính, nhà cung cấp giải pháp chuỗi khối, công cụ trò chơi, thương nhân/studio phát triển và chuỗi.
Để hiểu rõ hơn về chân dung người dùng thực của người chơi Web3, các bên dự án mẫu được chọn cho hoạt động này thuộc lĩnh vực trò chơi. Ở đây, phân loại trò chơi Web3 của IOSG (dựa trên phân loại của Steam và các loại trò chơi di động có doanh thu cao nhất) được trích dẫn đây. Web3 game Chủ yếu được chia thành 5 loại:
RPG (game nhập vai): Người chơi đóng vai trò trong trò chơi và cải thiện khả năng của vai trò đó bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, nâng cấp, v.v., bao gồm MMORPG, Đấu đội, v.v. Những người tham gia sự kiện này, BigTime, ArcLoot và Seraph, thuộc thể loại trò chơi này.
Strategy (trò chơi chiến lược): Người chơi cần xây dựng chiến lược, quản lý tài nguyên, phát triển kinh tế, xây dựng quân đội, v.v. trong trò chơi, bao gồm thẻ bài, bàn cờ & trận chiến tự động, chiến lược thời gian thực và phòng thủ tháp. BLOCKLORDS, người tham gia sự kiện này, thuộc danh mục trò chơi này.
Mô phỏng (trò chơi mô phỏng): Mô phỏng nhiều cảnh khác nhau trong cuộc sống thực, chẳng hạn như điều hành cửa hàng, lái xe, làm nông, bay vào vũ trụ, cuộc sống & giải trí & sòng bạc, v.v. Những người tham gia sự kiện Infiblue, TownStoryGalaxy, PlantCrossing, TodayTheGame thuộc thể loại trò chơi này.
Hành động (game hành động): Đặc trưng bởi hành động nhịp độ nhanh, người chơi cần thực hiện các thao tác như nhảy, tấn công và né tránh trong game, bao gồm bắn súng, chiến đấu và các game hành động khác. CEBG, bên tham gia sự kiện này, thuộc loại trò chơi này.
Thể thao (trò chơi thể thao): mô phỏng các môn thể thao khác nhau như bóng đá, bóng rổ, quần vợt, v.v. TopGoal, một người tham gia sự kiện này, thuộc thể loại trò chơi này.
Theo cách phân loại trên, 10 dự án trò chơi ở phía bên phải của hình được chọn làm đối tượng phân tích chính.
Khai thác dữ liệu hoạt động GameFi
Ngoài các chỉ số hoạt động thông thường, chỉ số sức mua và chỉ số ảnh hưởng, đối với sự kiện GameFi này, dữ liệu về sở thích hành vi của người chơi trong Steam đã được thêm vào, như sau:
Số liệu thống kê Steam
Lượng thời gian người chơi dành cho các trò chơi khác nhau trên Steam
Loại trò chơi, chủ đề, phong cách yêu thích của người chơi, v.v.
Trong số đó, có 5 kiểu trò chơi, 22 chủ đề trò chơi và 30 kiểu trò chơi.
Phân tích các loại, chủ đề và thể loại trò chơi trên Steam
Giải thích về các chỉ số khác nhau
Danh mục trò chơi 3 chung
**Trò chơi thông thường: **Thường chỉ các trò chơi có cách chơi đơn giản, dễ học, độ khó thấp và phù hợp với người chơi thông thường. Loại trò chơi này thường không yêu cầu nhiều kinh nghiệm và kỹ năng trò chơi, thời gian trò chơi tương đối ngắn.
**Trò chơi tầm trung: **Thường chỉ những trò chơi có độ khó vừa phải, cách chơi tương đối phức tạp, yêu cầu kinh nghiệm và kỹ năng chơi game nhất định, phù hợp với người chơi ở trình độ trung bình. Loại trò chơi này thường cần một khoảng thời gian và nỗ lực nhất định để chơi thành thạo.
**Trò chơi khó: **Thường chỉ những trò chơi có độ khó cao, lối chơi phức tạp, đòi hỏi kỹ năng và kinh nghiệm chơi game rất cao, phù hợp với những người chơi chuyên nghiệp. Loại trò chơi này thường tốn nhiều thời gian và công sức để thành thạo, thời gian chơi tương đối dài.
Phong cách chơi 5
**Singleplayer: **Người chơi thích chơi trò chơi một mình, không phải với người khác.
Nhiều người chơi: Người chơi thích chơi trò chơi với những người chơi khác, hợp tác hoặc đấu với nhau.
PVP (Player Versus): Người chơi thích chiến đấu với những người chơi khác để thể hiện sức mạnh của mình.
PVE (Người chơi so với môi trường): Người chơi thích chiến đấu với môi trường trò chơi, chẳng hạn như chiến đấu với quái vật trong trò chơi.
Co-op (trò chơi hợp tác): Người chơi thích hợp tác với những người chơi khác để hoàn thành các nhiệm vụ trong trò chơi, chẳng hạn như lập nhóm để hoàn thành một nhiệm vụ nhất định.
Chủ đề 22 trò chơi
Kỳ ảo: Trò chơi bao gồm các yếu tố ma thuật, sinh vật huyền bí, anh hùng sử thi, câu chuyện huyền thoại, v.v.
Sci-Fi (Khoa học viễn tưởng): Các trò chơi bao gồm các yếu tố như người máy, người ngoài hành tinh, công nghệ tương lai và khám phá không gian.
Kinh dị (Horror): Một trò chơi bao gồm những câu chuyện kinh dị, ma, thây ma, ma cà rồng, quái vật, v.v.
Futuristic (tương lai): Một trò chơi bao gồm các yếu tố về công nghệ, thành phố, phương tiện giao thông, vũ khí, v.v. trong tương lai.
**Thực tế: **Trò chơi bao gồm các yếu tố thể thao, chiến tranh, mô phỏng trong thế giới thực, v.v.
**Dark (tối): **Trò chơi bao gồm các yếu tố bóng tối, méo mó, bồn chồn, trầm cảm, v.v.
**Bí ẩn: **Một trò chơi bao gồm các yếu tố khám phá, giải câu đố, những điều kỳ lạ, v.v.
Cyberpunk (Cyberpunk): Một trò chơi bao gồm các yếu tố như thành phố đen tối trong tương lai, công nghệ, tội phạm và sự phản kháng.
Medi (Thời Trung cổ): Một trò chơi bao gồm các yếu tố như hiệp sĩ, lâu đài, chiến tranh và vương quốc.
Phép thuật (Phép thuật): Trò chơi bao gồm các yếu tố phép thuật, pháp sư, bùa chú, sinh vật huyền bí, v.v.
Không gian (Space): Bao gồm khám phá không gian, người ngoài hành tinh, hành tinh, chiến tranh giữa các vì sao và các yếu tố khác của trò chơi.
**Dark Fantasy: **Trò chơi giả tưởng với các yếu tố bóng tối, méo mó, bồn chồn, trầm cảm, v.v.
**Chiến tranh (Chiến tranh): **Trò chơi bao gồm chiến tranh hiện đại hoặc lịch sử, trận chiến, chiến lược, v.v.
**Lịch sử (Lịch sử): **Trò chơi bao gồm các yếu tố, sự kiện, chiến tranh, v.v. từ các giai đoạn lịch sử.
**Steampunk (Steampunk): **Một trò chơi bao gồm các yếu tố như động cơ hơi nước, máy móc và thời đại của hơi nước.
**Người ngoài hành tinh (Người ngoài hành tinh): **Một trò chơi bao gồm các yếu tố như người ngoài hành tinh, công nghệ ngoài hành tinh và nền văn minh ngoài hành tinh.
Robot (người máy): Trò chơi bao gồm các yếu tố của người máy, người máy, người máy tương lai, v.v.
**Thriller: **Một trò chơi bao gồm các yếu tố căng thẳng, phấn khích và sợ hãi.
**Thần thoại (thần thoại): **Bao gồm các thần thoại cổ xưa, truyền thuyết, các vị thần, anh hùng và các yếu tố khác của trò chơi.
**Khoa học (Science): **Bao gồm các thí nghiệm khoa học, khám phá khoa học, công nghệ và các yếu tố khác của trò chơi.
**Noir (Phim Noir): **Một trò chơi bao gồm các yếu tố của phim noir, trinh thám, tội phạm, âm mưu, v.v.
**Dystopian (chống Utopia): **Một trò chơi bao gồm các yếu tố về tương lai đen tối, xã hội tồi tệ, âm mưu chính trị, v.v.
Thể loại 30 trò chơi
**Indie (trò chơi độc lập): **Trò chơi do các studio trò chơi nhỏ hoặc cá nhân sản xuất, thường có lối chơi sáng tạo và trải nghiệm trò chơi tốt.
**Hành động (game hành động): **Tính năng chính là hành động nhịp độ nhanh, người chơi cần thực hiện các thao tác nhảy, tấn công, né tránh và các thao tác khác trong trò chơi.
**Adventure (game phiêu lưu): **Các tính năng chính là khám phá và giải câu đố. Người chơi cần giải các bài toán và câu đố khác nhau để hoàn thành nhiệm vụ.
RTS (Trò chơi chiến lược thời gian thực): Người chơi cần xây dựng căn cứ, chiêu mộ binh lính, xây dựng chiến lược và chiến đấu với đối thủ trong trò chơi.
Strategy (trò chơi chiến lược): Người chơi cần xây dựng chiến lược, quản lý tài nguyên, phát triển kinh tế, xây dựng quân đội, v.v. trong trò chơi để hoàn thành các nhiệm vụ khác nhau.
RPG (game nhập vai): Người chơi nhập vai trong trò chơi và nâng cao khả năng của nhân vật bằng cách hoàn thành nhiệm vụ, nâng cấp, v.v.
**Mô phỏng (trò chơi mô phỏng): Mô phỏng nhiều cảnh khác nhau trong đời thực, chẳng hạn như điều hành cửa hàng, lái xe, lái máy bay, v.v. **
Puzzle (trò chơi giải đố): có tính năng giải các câu đố và câu đố khác nhau.
**Arcade (trò chơi điện tử): **Đặc điểm chính là nhịp độ nhanh, thao tác dễ hiểu và độ khó cao.
**Shooter (trò chơi bắn súng): **Cách chơi chính là bắn súng, được chia thành bắn súng góc nhìn thứ nhất (FPS) và bắn súng góc nhìn thứ ba (TPS).
**Platformer (trò chơi nền tảng): **Người chơi cần phải nhảy, leo trèo, tránh chướng ngại vật, v.v. trong trò chơi để hoàn thành các nhiệm vụ của trò chơi.
**MMORPG (Trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi): **Người chơi nhập vai trong trò chơi, tương tác, giao tiếp, chiến đấu, v.v. với những người chơi khác.
**Thể thao (trò chơi thể thao): **Mô phỏng các môn thể thao khác nhau, chẳng hạn như bóng đá, bóng rổ, quần vợt, v.v.
**Chiến đấu (trò chơi chiến đấu): **Chiến đấu là lối chơi chính và người chơi cần thành thạo các kỹ năng và động tác chiến đấu khác nhau.
**FPS (Bắn súng góc nhìn thứ nhất): **Dựa trên góc nhìn thứ nhất, bắn súng là lối chơi chính.
**Racing (game đua xe): **Với chủ đề đua xe, người chơi cần lái những chiếc xe đua trên đường đua.
**Casual (trò chơi thông thường): **Các tính năng chính dễ hiểu, dễ sử dụng, phù hợp để giải trí thư giãn.
Survival (game sinh tồn): Người chơi cần phải sống sót trong trò chơi và đối mặt với nhiều khó khăn, thử thách khác nhau.
Battle Royale (trò chơi Battle Royale): Trò chơi cạnh tranh sinh tồn trực tuyến nhiều người chơi, người chơi cần sống sót trong trò chơi và trở thành người chiến thắng cuối cùng.
MOBA (Đấu trường trực tuyến nhiều người chơi): Người chơi cần thành lập một đội, chiến đấu với đối thủ, tấn công tháp phòng thủ của đối thủ và phá hủy căn cứ của đối thủ.
**Hack and Slash (game nhập vai hành động): **Với nhịp độ nhanh là tính năng chính, người chơi cần thực hiện các thao tác tấn công, né tránh trong game.
Sandbox (trò chơi hộp cát): Người chơi có thể tự do khám phá, xây dựng và sáng tạo trong trò chơi mà không cần có mục tiêu trò chơi rõ ràng.
**Roguelike (trò chơi Roguelike): **Các tính năng chính là theo lượt, bản đồ và kẻ thù được tạo ngẫu nhiên, chết vĩnh viễn, v.v. Người chơi cần khám phá, chiến đấu, thu thập vật phẩm, v.v. trong trò chơi.
**Roguelite (trò chơi nhẹ kiểu Rogue): **Nó tương tự như Roguelike, nhưng một số tiến độ và vật phẩm nhất định có thể được bảo lưu trong trò chơi.
**Trading Card Game (game đánh bài): **Tính năng chính là dùng quân bài để chiến đấu, người chơi cần thu thập, kết hợp và sử dụng nhiều loại quân bài khác nhau để chiến đấu.
**Auto Battler (trò chơi chiến đấu tự động): **Người chơi cần chọn một số quân bài hoặc nhân vật nhất định, sau đó xem trò chơi tự động chiến đấu.
**Trò chơi bài (trò chơi bài): **Tính năng chính là các trò chơi bài, chẳng hạn như bài xì phé, bài cầu, v.v.
**Lái xe (Trò chơi lái xe): **Tính năng chính là lái các phương tiện, chẳng hạn như xe đua, xe tải, v.v.
**Metroidvania (phiên bản ngang của trò chơi phiêu lưu hành động): **Các tính năng chính là phiên bản hành động và phiêu lưu theo chiều ngang. Người chơi cần khám phá bản đồ, thu thập vật phẩm, nâng cao khả năng, v.v.
**Xây dựng (trò chơi xây dựng): **Tính năng chính là xây dựng và quản lý thành phố, căn cứ, v.v. Người chơi cần lập kế hoạch, xây dựng và quản lý các tòa nhà cũng như tài nguyên.
Lưu ý: Liên quan đến sở thích — tất cả dữ liệu trong bài viết này đến từ Clique
Tổng quan về hồ sơ trình phát Web3
Nói chung, GameFi thường có hai logic để có được khách hàng, một là: phương thức mua và phát hành truyền thống là phương thức chính + quảng cáo cộng đồng Web3 được bổ sung. Tương đối cố định và ROI có thể kiểm soát được, nếu một phần ngân sách là được sử dụng để quảng bá thị trường Web3, sẽ không tệ nếu có hàng trăm lượt chuyển đổi từ những người chơi thực;
Thứ hai là: Quảng cáo cộng đồng Alpha và Launchpad/nền tảng tác vụ tập trung vào việc thu hút khách hàng + được bổ sung bằng quảng cáo trên mạng xã hội truyền thống. Phương pháp này thuộc về thả lưới rộng để bắt được nhiều cá hơn, đối tượng sử dụng không chính xác và chất lượng thấp, không kiểm soát được chi phí, khó đạt được kết quả rất tốt trong thị trường giá xuống.
Đối với hầu hết các bên dự án GameFi, cho dù đó là đường dẫn 1 hay đường dẫn 2, bước đầu tiên là tìm chính xác người chơi Web3.
Đánh giá từ dữ liệu lấy mẫu lần này, số lượng người chơi thực được bao phủ là khoảng 2.000 (ở đây, tiêu chuẩn của người chơi thực là số dư ví và thời gian chơi game trên Steam đều lớn hơn 0), trong đó người chơi Web3 chiếm khoảng 20%. Tỷ lệ nắm giữ ETH bình quân đầu người của người chơi Web3 là 16,5, người hâm mộ trung bình của TW là 500 và thời gian chơi trò chơi trung bình của mỗi người trên nền tảng Steam là 1.784 giờ, so với người dùng thông thường, sức mua của người chơi Web3 gấp khoảng 4 lần, ảnh hưởng xã hội là 1,2 lần và tổng thời gian trò chơi trung bình là khoảng 4 lần.
Bước tiếp theo là chuyển đổi phần trình phát Web3 này thành trò chơi.
Tùy chọn hành vi trò chơi
Nhìn chung, những người chơi Web3 tham gia hoạt động này sẽ dành trung bình hơn 2.000 giờ cho các loại trò chơi ưa thích của họ và họ thích chơi các trò chơi hành động và nhiều người chơi khó tính hơn.
Hơn một nửa số người chơi Web3 thích các trò chơi khó, vì những trò chơi này khó hơn và cách chơi phức tạp, thường mất nhiều thời gian và công sức để thành thạo nên tổng thời gian chơi game bình quân đầu người là 3.303 giờ;
Trong phong cách trò chơi, người chơi rõ ràng thích trò chơi nhiều người chơi hơn, cả hợp tác và đối đầu, trò chơi nhiều người chơi cũng có thể thu hút người chơi dành nhiều thời gian hơn để tham gia trò chơi, tổng thời gian trò chơi bình quân đầu người là 2.028 giờ;
Trò chơi hành động và chiến lược phổ biến hơn đối với người chơi, 70% người chơi thích chơi chúng cùng nhau và tổng thời gian chơi trò chơi trên đầu người vượt quá 1.700 giờ.
Dữ liệu trên cho thấy khả năng chơi của trò chơi vẫn đủ cao để thu hút các game thủ thực sự, trò chơi Web3 hiện tại có thể được hiểu là Game+Fi thay vì Game+Fi. tương tác hạn. .
Nhiều trò chơi Web3 đang cố gắng sử dụng Tokenomics để kéo dài thời gian tương tác của người dùng và vòng đời của trò chơi, nhưng trên thực tế, từ góc độ dữ liệu, vấn đề này có nhiều khả năng được giải quyết hơn từ góc độ khả năng chơi.
Tùy chọn loại trò chơi
Người chơi Web3 có sở thích rất rõ ràng đối với các loại trò chơi và họ thích các trò chơi nặng về hoạt động, nhịp độ nhanh. Mặc dù tôi sẽ thử nhiều loại trò chơi khác nhau, nhưng tôi sẽ chỉ dành nhiều thời gian hơn cho những loại cụ thể.
Hành động (trò chơi hành động), Chiến lược (trò chơi chiến lược), RPG (trò chơi nhập vai), Bắn súng (trò chơi bắn súng) là những loại trò chơi phổ biến nhất và người chơi thường dành 10 đến 15% tổng thời gian trò chơi cho những trò chơi đó;
Mặc dù có tới 30 loại trò chơi, hơn 45% người chơi đã thử hơn 67% trong số đó. Xét theo tỷ lệ phần trăm phân bổ thời gian, người chơi không dành quá nhiều thời gian cho các trò chơi không ưa thích và họ thuộc kiểu "đã chơi nhưng chưa chơi hết".
Những người chơi truyền thống đã quen với các trò chơi có độ phức tạp cao, chẳng hạn như PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG, RDR 2, v.v. Khi thiết kế lối chơi của dự án, bạn có thể tham khảo các thể loại trò chơi được người dùng ưa thích và loại trò chơi nào phổ biến nhất với người chơi. Nó được hoan nghênh và phù hợp để áp dụng các yếu tố và lối chơi Web3. Logic cốt lõi là bản thân trò chơi phải có nhu cầu giao dịch tài sản. Đồng thời, tốt nhất là huy động sáng kiến chủ quan của cộng đồng và chuyển giao một phần hoạt động khó khăn, để nó có thể chạy tự nhiên hơn. Đây là một trích dẫn từ GallonLabs (TW@gallonwang):
MMORPG (trò chơi nhập vai trực tuyến nhiều người chơi): một trò chơi trực tuyến quy mô lớn tương tự như Tây du ký giả tưởng, vốn có nhu cầu giao dịch tài khoản, giao dịch vật phẩm và chiến bang hội nên giao dịch bằng tài sản NFT phù hợp với lối chơi Web3;
SLG (Game chiến thuật): Thuộc thể loại lớn trong lĩnh vực game truyền thống, cũng có nhu cầu giao dịch nguyên liệu, bang hội, chi phí vận hành thấp, ít người chơi, hoạt động lâu dài, đặc biệt Người chơi châu Âu và Mỹ thích chơi hơn;
Mô phỏng (trò chơi mô phỏng): So sánh web2 với các trình mô phỏng khác nhau, nó có thể được phát triển và nâng cấp, cách chơi đơn giản, thao tác tương đối nhỏ và cũng có nhu cầu giao dịch đạo cụ và tài sản. Kết hợp với lối chơi trò chơi xã hội một chút, cộng đồng Web3 có thể được tích hợp Vận động tình dục.
Và một số trò chơi không phù hợp để "Web3ization" trong giai đoạn này, chẳng hạn như trò chơi MOBA, vốn có chi phí phát triển cao, vận hành khó khăn và vòng đời dài, chúng hoàn toàn không có khả năng cạnh tranh trong lĩnh vực trò chơi phân khúc GameFi hiện tại.
Tùy chọn chủ đề trò chơi
So với các loại trò chơi, người chơi Web3 không có sở thích rõ ràng về chủ đề trò chơi và có rất ít sự khác biệt trong việc phân bổ thời gian giữa các chủ đề khác nhau, về cơ bản chiếm khoảng 13% tổng thời gian trò chơi;
Các loại trò chơi và chủ đề bổ sung cho nhau. Fantasy (tưởng tượng), Sci-Fi (khoa học viễn tưởng), War (chiến tranh), Kinh dị (kinh dị), Realistic (chủ nghĩa hiện thực) là những chủ đề trò chơi phổ biến nhất, thường là các trò chơi Hành động và Chiến lược Dựa trên những chủ đề, yếu tố như chiến tranh, quái vật, ma thuật dễ tạo bầu không khí căng thẳng và hào hứng hơn, những game cùng chủ đề thường có cốt truyện, bối cảnh, bối cảnh vai diễn tương tự nhau, dễ hội tụ;
Người chơi sẽ thử các loại trò chơi khác nhau, nhưng họ sẽ không nhảy qua nhảy lại về cốt truyện hoặc bối cảnh của trò chơi. Mặt cho thấy chủ đề có chút ảnh hưởng. Điều thực sự thu hút người chơi là cơ chế chơi và nhiệm vụ.
Phân loại Trình phát Web3
Trong mô hình phân loại người chơi trò chơi truyền thống, người chơi được chia thành loại sát thủ, loại thành tích, loại xã hội và loại khám phá theo các đối tượng tương tác khác nhau (Người chơi/Thế giới) và phương thức tương tác (Hành động/Tương tác). Phân loại này cũng áp dụng cho các trình phát Web3.
Người chơi (người chơi) đại diện cho kinh nghiệm cá nhân, thành tích cá nhân, sự phát triển cá nhân, v.v., tập hợp tất cả các thuộc tính của người chơi
Thế giới (thế giới) đại diện cho tập hợp các npc, cảnh, cốt truyện và tất cả các lớp hư cấu của chính trò chơi trong thế giới trò chơi
Hành động (tác dụng một chiều) thể hiện hành vi của người chơi, bao gồm hành vi hoàn thành nhiệm vụ, hành vi chiến đấu, v.v., hành vi người chơi chủ động điều hành nhân vật có mục đích
Tương tác (interaction) thể hiện sự tương tác giữa những người chơi với nhau, thể hiện tính xã hội
Do hạn chế về loại dữ liệu, việc phân loại người chơi trong sự kiện này chủ yếu dựa trên loại trò chơi ưa thích, phong cách, thời lượng và các thông tin khác. 67% người chơi là người chơi xã hội, 16% là người chơi sát thủ và 11% là người chơi thành tích, 6% là nhà thám hiểm.
1. Người chơi trên mạng xã hội 【67% 】
Thông tin cơ bản: tùy chọn kiểu Trò chơi nhiều người chơi và Co-op, tùy chọn loại Hành động (hành động), MMORPG (nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), MOBA (đấu trường chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi), trò chơi Chiến lược (chiến lược), v.v.;
Chân dung người chơi: Người chơi xã hội quan tâm đến việc tương tác với những người chơi khác và làm quen với những người chơi khác nhau. Họ thường quen với chế độ chiến đấu bang hội và cũng rất quen thuộc với những người sẽ chuyển sang giao dịch ngoài thị trường, như nhóm nước, và sáng tạo thứ hai Sự chồng chéo của người chơi tương đối cao;
Tham khảo chiến lược: Có thể thêm nhiều yếu tố xã hội vào cơ chế trò chơi, về chiến lược hoạt động, những người chơi này có thể được giao vai trò quản trị viên cộng đồng để thúc đẩy người chơi khác tham gia trò chơi và những người chơi này cũng có thể được sử dụng để liên hệ với những người chơi cốt lõi hoặc Gia đình lớn.
2. Người chơi sát thủ 【16% 】
Thông tin cơ bản: tùy chọn phong cách Trò chơi nhiều người chơi và PVP, tùy chọn loại Hành động (hành động), Bắn súng (bắn súng), Battle Royale (trò chơi sinh tồn), Arcade (trò chơi điện tử), v.v.;
Chân dung người chơi: Người chơi sát thủ rất muốn chiến thắng. Tính cạnh tranh là yêu cầu đầu tiên của họ đối với trò chơi. Họ sẽ học các kỹ năng khác nhau để giành chiến thắng hoặc leo lên bảng xếp hạng. Không giống như những người chơi thành tích, họ chỉ quan tâm đến chiến thắng hay không, và không' không quan tâm đến phương tiện, thường là vàng krypton hoặc làm nổ một trò chơi nào đó, hoặc thậm chí sử dụng lỗi hoặc trình cắm;
Tham khảo chiến lược: Cơ chế trò chơi có thể được tối ưu hóa theo thứ hạng của người chơi hoặc tính chất cạnh tranh của trận chiến có thể được tăng lên để khơi dậy vừa phải tinh thần cạnh tranh của người chơi. mong muốn của họ để giành chiến thắng Làm mới.
3. Người chơi đạt thành tích【11%】
Thông tin cơ bản: Tùy chọn kiểu cho trò chơi Singleplayer và PVP, kiểu tùy chọn cho trò chơi Action (hành động), Adventure (phiêu lưu), Simulation (mô phỏng), Survival (sinh tồn), Puzzle (giải đố), v.v.;
Chân dung người chơi: những người chơi hoàn thành sẽ chủ động hoàn thành nhiệm vụ và mục tiêu của trò chơi, thông quan là yêu cầu cơ bản, và một số sẽ đặt mục tiêu thông quan của riêng mình, và họ nhạy cảm hơn với các ưu đãi thông quan, và họ sẽ rất vui khi nhận được một số phần thưởng hiếm có;
Tham khảo chiến lược: Về cơ chế trò chơi, bạn có thể cố gắng cân bằng giữa độ phức tạp của nhiệm vụ và độ hiếm của phần thưởng, khi người chơi bắt đầu cảm thấy thiếu kiên nhẫn, đưa ra phần thưởng đặc biệt hơn có thể huy động những người chơi này ở mức độ cao nhất. , chiến lược hoạt động
4. Khám phá người chơi【6% 】
Thông tin cơ bản: Tùy chọn kiểu cho trò chơi Singleplayer và PVE, kiểu tùy chọn cho trò chơi Action (hành động), Sandbox (hộp cát), Adventure (phiêu lưu), Indie (độc lập), v.v.
Chân dung người chơi: Người chơi khám phá đối với bản thân thế giới trò chơi có hứng thú mãnh liệt, đặc biệt là những điều cực kỳ bất ngờ, cốt truyện ẩn giấu và lỗi kỳ lạ, mục đích khi chơi trò chơi của họ là tìm hiểu toàn bộ cơ chế trò chơi, trở thành người thông thạo thế giới trò chơi. cũng rất muốn trả lời các câu hỏi cho người mới và chia sẻ những khám phá của mình.
Tham khảo chiến lược: Có thể đặt nhiều trứng phục sinh và cốt truyện ẩn trong cơ chế trò chơi, về chiến lược hoạt động, có thể thành lập nhóm phản hồi trò chơi để họ tham gia sâu vào thiết kế lối chơi của trò chơi, khuyến khích họ xuất ra nhiều nội dung hơn, đồng thời cung cấp cho họ những người truyền bá trò chơi với vai trò trả lời các câu hỏi cho người mới.
Phân tích theo dự án
Do hầu hết các trò chơi trên nền tảng Steam là trò chơi phía máy khách, các mẫu dữ liệu được chọn có giới hạn dữ liệu tham khảo cho các dự án trò chơi trên thiết bị di động. khách hàng là khác nhau, hai trường hợp điển hình là CounterFire (Ex CEBG) và BLOCKLORDS.
Chống cháy (Ví dụ CEBG)
Người dùng mới và cũ: Có một số lượng lớn người tham gia sự kiện, hầu hết đều là người chơi mới, với tỷ lệ cao tới 97%, điều này cũng cho thấy sự kiện tăng trưởng này có tác dụng tốt trong việc thu hút người chơi CEBG mới ;
Chân dung người chơi: Số dư trong ví người dùng nhìn chung không nhiều và đều dưới 1 ETH, thời gian trung bình dành cho Steam là khoảng 800 giờ, 11 người có hơn 1.000 giờ và người chơi nhiều nhất là khoảng 3.000 giờ; Có 17 người dùng có hơn 1.000 người hâm mộ, 2 người dùng có hơn 10.000 người hâm mộ và người cao nhất có 22k người hâm mộ;
Có vẻ như sức mua của bộ phận người chơi CEBG này ở mức trung bình, may mắn thay họ là những người chơi game thực thụ và có sức ảnh hưởng xã hội tương đối mạnh, nếu tài sản tương đối nhẹ thì độ gắn bó và hoạt động của cộng đồng chắc sẽ tốt.
CHỐI KHỐI
Người dùng mới và cũ: Tỷ lệ người chơi mới tham gia thông qua sự kiện là 36% và số lượng người chơi Web3 chiếm 60% tổng số người dùng, cho thấy người dùng mà BLOCKLORDS có được là tương đối chính xác;
Chân dung người chơi: Người dùng rõ ràng là những game thủ hạng nặng + Crypto OG, 13 người có số dư trong ví hơn 100 ETH, 2 người có hơn 1.500 ETH và người nhiều nhất nắm giữ hơn 2.300 ETH, một người chơi vàng Krypton tiềm năng phù hợp ;thời gian trung bình dành cho Steam là 2.400 giờ, trong đó 23 người có hơn 3.000 giờ, 16 người có hơn 5.000 giờ và người chơi nhiệt tình nhất là một game thủ đến từ Nga với gần 9.000 giờ;
Là một trò chơi chiến lược tập trung vào đầu tư thời gian và hoạt động, loại trò chơi BLOCKLORDS có mức độ phù hợp cao với loại người chơi. Người chơi thích trò chơi nhiều người chơi và hành động khó tính. Sau khi những người chơi này được chuyển đổi vào trò chơi, phía hoạt động có thể lưu lại tiền Nếu bạn dành quá nhiều thời gian cho việc giáo dục người dùng, mọi người sẽ rất quen thuộc với các phương thức giao dịch vật phẩm và chiến đấu bang hội, đồng thời sẽ thuận lợi hơn cho việc hiện thực hóa cộng đồng tự lái.
Nói về điều này, đừng vội cuộn xuống, trước tiên hãy quan sát dữ liệu bên dưới và bạn có thể đoán được một trong những đường dẫn thu hút khách hàng nêu trên của CounterFire (Ex CEBG) và BLOCKLORDS tương ứng với cái nào không?
Lưu ý: Có một số sai lệch nhất định trong dữ liệu của một sự kiện, vui lòng tham khảo dữ liệu hoạt động thực tế
CounterFire (Ex CEBG) là cái đầu tiên: phương thức phân phối và mua hàng truyền thống là chính + quảng cáo cộng đồng Web3 được bổ sung; BLOCKLORDS là cái thứ hai: Quảng cáo cộng đồng Alpha và Launchpad/nền tảng tác vụ là phương thức thu hút khách hàng chính + quảng cáo truyền thông xã hội truyền thống là phụ trợ.
Từ quan điểm dữ liệu, tôi tin rằng CEBG đã chọn phương pháp tăng trưởng tự nhiên của Web3, vì chân dung người dùng tương tự như nhiều nền tảng tác vụ, với sức mua thấp nhưng hoạt động cao. Sau cuộc phỏng vấn, người ta thấy rằng không phải vậy, CEBG đã chuyển đổi gấp đôi số người dùng Web2 từ Facebook và các kênh khác so với người dùng Web3, đó là lý do tại sao những người chơi này không có quá nhiều tài sản trên chuỗi.
Trái ngược với lẽ thường, nếu chúng tôi không đề cập đến dữ liệu người chơi của các nền tảng truyền thống như Steam và Epic Game, chúng tôi thường trực tiếp phân loại người dùng có số dư ví nhỏ là bên len và bỏ qua việc chuyển đổi những người chơi này, vì rất dễ rơi vào kinh nghiệm May mắn thay, thông tin đa chiều có thể giúp chúng ta tránh được những hiểu lầm, và dữ liệu sẽ không bao giờ nói dối.
Thật thú vị, về việc lựa chọn chiến lược phát triển, BLOCKLORDS và CEBG, cả hai đều có nền tảng là nhà sản xuất trò chơi gốc, lại chọn các phương pháp rất khác nhau.
Việc thu hút khách hàng của BLOCKLORDS chủ yếu là do có nhiều kênh Web3 hơn, bởi vì cho dù đó là doanh số NFT trên IMX và Đa giác hay thử nghiệm beta cộng đồng, họ đã cố tình đặt ngưỡng cho Web3 và về cơ bản không tham gia vào các hoạt động để thu hút người dùng đầu cơ Web3. nội dung của sản phẩm và tài sản cốt lõi của trò chơi được sử dụng để thu hút khách hàng. Phương pháp này sẽ dễ dàng tích lũy thành viên OG hơn sau khi khoảng thời gian được kéo dài.
Cách duy nhất để GameFi phá vòng vây
Sự kiện này khiến tôi có một số suy nghĩ về việc thu hút khách hàng của GameFi và phá vỡ vòng tròn. Ở đây nói về nhập thất, dạo này thấy meme khá thú vị:
Có một chút mỉa mai, nhưng đó là sự thật. GameFi chủ yếu là Ponzi với vỏ trò chơi, không có nhiều người chơi thực sự.
Ngày xửa ngày xưa, GameFi đã đặt nhiều kỳ vọng vào vấn đề người dùng chấp nhận rộng rãi, và sự thịnh vượng của Axie và Stepn đã mang lại trí tưởng tượng vô hạn cho ngành.
Tuy nhiên, có vẻ như trải nghiệm trò chơi ở cấp độ sản phẩm chưa tốt, cơ chế kinh tế thiếu tính ổn định và bền vững, hệ sinh thái tương đối mong manh; việc thiếu người chơi thực sự ở cấp độ người dùng đã hạn chế sự phát triển nhanh chóng của GameFi và đó là không biết khi nào GameFi Summer sẽ đến.
Nếu bạn muốn phá vỡ vòng tròn, bạn phải thực hiện một số thay đổi.
Ngoài việc tối ưu hóa sản phẩm và cơ chế kinh tế, việc hiểu người chơi Web3 và thu hút người chơi Web2 tham gia thị trường là một trở ngại cần phải vượt qua.
Trong số các dự án trò chơi tham gia vào sự kiện này, không có nhiều chủ dự án hiểu rõ chiến lược phát triển và biết cách tìm hiểu sâu sắc về người chơi Web3, họ vẫn còn tương đối mù mờ không biết người chơi trong cộng đồng này thuộc loại nào.
Bước đầu tiên khi thực hiện một dự án là tìm ra ai là người dùng mục tiêu và họ đang kiếm tiền từ ai. Điều này quyết định nên chuyển đổi người dùng từ Web2 hay khai thác người dùng từ Web3, đồng thời xác định yếu tố nào cần được nhấn mạnh trong cơ chế kinh tế của trò chơi và thiết kế trò chơi. Chi phí phát triển của một trò chơi hay là rất cao. Khi khả năng chơi đủ, vòng đời của trò chơi sẽ được kéo dài một cách thụ động và số lượng người chơi có kinh nghiệm sẽ tăng lên. Nó cũng có thể chuyển một phần chi phí vận hành cho cộng đồng sang hỗ trợ tự sản xuất sản phẩm. Điều này cũng có thể cân bằng tam giác bất khả thi về chi phí phát triển, độ khó vận hành và vòng đời ở một mức độ nhất định.
May mắn thay, tôi đã quan sát thấy một hiện tượng rất tích cực. Các dự án trò chơi mà thị trường gấu vẫn đang tích cực xây dựng hiện đã có rất nhiều khả năng chơi và họ không còn mù quáng dựa vào các sản phẩm tài chính. Suy cho cùng, trò chơi vẫn là hàng tiêu dùng, và phải có hãy là người tiêu dùng thực sự (người chơi) ).
Cho dù đó là khai thác một số lượng nhỏ người dùng cốt lõi từ Web3 hay chuyển đổi game thủ từ Web2 với nhiều lưu lượng truy cập hơn, không có câu trả lời tiêu chuẩn nào cho vấn đề này. Mèo đen mèo trắng, mèo bắt được chuột là mèo tốt, bất luận là phương pháp gì, đều là thăm dò, cần người tiên phong mở đường cho hậu thế.
Xét cho cùng, xét ở một góc độ nào đó, GameFi dường như là niềm hy vọng duy nhất cho cả làng trên con đường phá vòng vây của Web3.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
Con đường để phá vỡ vòng tròn GameFi: Làm thế nào để hiểu sâu hơn về người chơi GameFi?
Tác giả gốc: SunnyZ Dịch: Planet Daily
Bản tóm tắt
lý lịch
Sau thử nghiệm tăng trưởng cuối cùng, trong khoảng một tháng vừa qua, tôi đã bắt đầu thử nghiệm tăng trưởng cho phân khúc GameFi.
Tại sao lại chọn GameFi là đường đua mục tiêu?
Trước hết, GameFi là lĩnh vực mà mọi người cho rằng có thể đạt được sự chấp nhận rộng rãi nhất của người dùng, là điểm khởi đầu quan trọng để tìm ra người dùng chồng chéo của người dùng bản địa Web3 và người chơi trò chơi Web2, tức là người chơi Web3.
Thứ hai, GameFi có số lượng người dùng hoạt động tương đối lớn và có nhiều dự án vẫn đang hoạt động trong thị trường giá xuống. Dữ liệu trên chuỗi cho thấy số lượng địa chỉ hoạt động trong 24 giờ qua là khoảng 200.000 và số lượng bên dự án GameFi đang hoạt động hiện là hơn 900.
Mặc dù so với toàn bộ thị trường tiền điện tử, quy mô tổng thể của GameFi vẫn còn tương đối nhỏ, tính đến nửa đầu năm 2023, quy mô của thị trường GameFi toàn cầu là khoảng 6 tỷ đô la Mỹ, nhưng cơ chế chơi và doanh thu của thị trường GameFi đang ngày càng thu hút nhiều người chơi tham gia.
Hiểu sở thích hành vi của người chơi Web3 là rất quan trọng để tối ưu hóa hoạt động của các bên dự án trò chơi và điều chỉnh thiết kế trò chơi và cơ chế doanh thu.
Mẫu theo dõi phân đoạn
Toàn bộ phân khu GameFi có nhiều lĩnh vực, chủ yếu bao gồm 8 phần - bộ tổng hợp khách hàng, trò chơi, nền tảng/nhà xuất bản nhiều trò chơi, nhà cung cấp thanh khoản/công cụ tài chính, nhà cung cấp giải pháp chuỗi khối, công cụ trò chơi, thương nhân/studio phát triển và chuỗi.
Để hiểu rõ hơn về chân dung người dùng thực của người chơi Web3, các bên dự án mẫu được chọn cho hoạt động này thuộc lĩnh vực trò chơi. Ở đây, phân loại trò chơi Web3 của IOSG (dựa trên phân loại của Steam và các loại trò chơi di động có doanh thu cao nhất) được trích dẫn đây. Web3 game Chủ yếu được chia thành 5 loại:
Theo cách phân loại trên, 10 dự án trò chơi ở phía bên phải của hình được chọn làm đối tượng phân tích chính.
Khai thác dữ liệu hoạt động GameFi
Ngoài các chỉ số hoạt động thông thường, chỉ số sức mua và chỉ số ảnh hưởng, đối với sự kiện GameFi này, dữ liệu về sở thích hành vi của người chơi trong Steam đã được thêm vào, như sau:
Số liệu thống kê Steam
Trong số đó, có 5 kiểu trò chơi, 22 chủ đề trò chơi và 30 kiểu trò chơi.
Phân tích các loại, chủ đề và thể loại trò chơi trên Steam
Giải thích về các chỉ số khác nhau
Danh mục trò chơi 3 chung
Phong cách chơi 5
Chủ đề 22 trò chơi
Thể loại 30 trò chơi
Lưu ý: Liên quan đến sở thích — tất cả dữ liệu trong bài viết này đến từ Clique
Tổng quan về hồ sơ trình phát Web3
Nói chung, GameFi thường có hai logic để có được khách hàng, một là: phương thức mua và phát hành truyền thống là phương thức chính + quảng cáo cộng đồng Web3 được bổ sung. Tương đối cố định và ROI có thể kiểm soát được, nếu một phần ngân sách là được sử dụng để quảng bá thị trường Web3, sẽ không tệ nếu có hàng trăm lượt chuyển đổi từ những người chơi thực;
Thứ hai là: Quảng cáo cộng đồng Alpha và Launchpad/nền tảng tác vụ tập trung vào việc thu hút khách hàng + được bổ sung bằng quảng cáo trên mạng xã hội truyền thống. Phương pháp này thuộc về thả lưới rộng để bắt được nhiều cá hơn, đối tượng sử dụng không chính xác và chất lượng thấp, không kiểm soát được chi phí, khó đạt được kết quả rất tốt trong thị trường giá xuống.
Đối với hầu hết các bên dự án GameFi, cho dù đó là đường dẫn 1 hay đường dẫn 2, bước đầu tiên là tìm chính xác người chơi Web3.
Đánh giá từ dữ liệu lấy mẫu lần này, số lượng người chơi thực được bao phủ là khoảng 2.000 (ở đây, tiêu chuẩn của người chơi thực là số dư ví và thời gian chơi game trên Steam đều lớn hơn 0), trong đó người chơi Web3 chiếm khoảng 20%. Tỷ lệ nắm giữ ETH bình quân đầu người của người chơi Web3 là 16,5, người hâm mộ trung bình của TW là 500 và thời gian chơi trò chơi trung bình của mỗi người trên nền tảng Steam là 1.784 giờ, so với người dùng thông thường, sức mua của người chơi Web3 gấp khoảng 4 lần, ảnh hưởng xã hội là 1,2 lần và tổng thời gian trò chơi trung bình là khoảng 4 lần.
Bước tiếp theo là chuyển đổi phần trình phát Web3 này thành trò chơi.
Tùy chọn hành vi trò chơi
Nhìn chung, những người chơi Web3 tham gia hoạt động này sẽ dành trung bình hơn 2.000 giờ cho các loại trò chơi ưa thích của họ và họ thích chơi các trò chơi hành động và nhiều người chơi khó tính hơn.
Dữ liệu trên cho thấy khả năng chơi của trò chơi vẫn đủ cao để thu hút các game thủ thực sự, trò chơi Web3 hiện tại có thể được hiểu là Game+Fi thay vì Game+Fi. tương tác hạn. .
Nhiều trò chơi Web3 đang cố gắng sử dụng Tokenomics để kéo dài thời gian tương tác của người dùng và vòng đời của trò chơi, nhưng trên thực tế, từ góc độ dữ liệu, vấn đề này có nhiều khả năng được giải quyết hơn từ góc độ khả năng chơi.
Tùy chọn loại trò chơi
Người chơi Web3 có sở thích rất rõ ràng đối với các loại trò chơi và họ thích các trò chơi nặng về hoạt động, nhịp độ nhanh. Mặc dù tôi sẽ thử nhiều loại trò chơi khác nhau, nhưng tôi sẽ chỉ dành nhiều thời gian hơn cho những loại cụ thể.
Những người chơi truyền thống đã quen với các trò chơi có độ phức tạp cao, chẳng hạn như PlayerUnknown's Battlegrounds, PUBG, RDR 2, v.v. Khi thiết kế lối chơi của dự án, bạn có thể tham khảo các thể loại trò chơi được người dùng ưa thích và loại trò chơi nào phổ biến nhất với người chơi. Nó được hoan nghênh và phù hợp để áp dụng các yếu tố và lối chơi Web3. Logic cốt lõi là bản thân trò chơi phải có nhu cầu giao dịch tài sản. Đồng thời, tốt nhất là huy động sáng kiến chủ quan của cộng đồng và chuyển giao một phần hoạt động khó khăn, để nó có thể chạy tự nhiên hơn. Đây là một trích dẫn từ GallonLabs (TW@gallonwang):
Và một số trò chơi không phù hợp để "Web3ization" trong giai đoạn này, chẳng hạn như trò chơi MOBA, vốn có chi phí phát triển cao, vận hành khó khăn và vòng đời dài, chúng hoàn toàn không có khả năng cạnh tranh trong lĩnh vực trò chơi phân khúc GameFi hiện tại.
Tùy chọn chủ đề trò chơi
Phân loại Trình phát Web3
Trong mô hình phân loại người chơi trò chơi truyền thống, người chơi được chia thành loại sát thủ, loại thành tích, loại xã hội và loại khám phá theo các đối tượng tương tác khác nhau (Người chơi/Thế giới) và phương thức tương tác (Hành động/Tương tác). Phân loại này cũng áp dụng cho các trình phát Web3.
Do hạn chế về loại dữ liệu, việc phân loại người chơi trong sự kiện này chủ yếu dựa trên loại trò chơi ưa thích, phong cách, thời lượng và các thông tin khác. 67% người chơi là người chơi xã hội, 16% là người chơi sát thủ và 11% là người chơi thành tích, 6% là nhà thám hiểm.
1. Người chơi trên mạng xã hội 【67% 】
Thông tin cơ bản: tùy chọn kiểu Trò chơi nhiều người chơi và Co-op, tùy chọn loại Hành động (hành động), MMORPG (nhập vai trực tuyến nhiều người chơi), MOBA (đấu trường chiến thuật trực tuyến nhiều người chơi), trò chơi Chiến lược (chiến lược), v.v.;
Chân dung người chơi: Người chơi xã hội quan tâm đến việc tương tác với những người chơi khác và làm quen với những người chơi khác nhau. Họ thường quen với chế độ chiến đấu bang hội và cũng rất quen thuộc với những người sẽ chuyển sang giao dịch ngoài thị trường, như nhóm nước, và sáng tạo thứ hai Sự chồng chéo của người chơi tương đối cao;
Tham khảo chiến lược: Có thể thêm nhiều yếu tố xã hội vào cơ chế trò chơi, về chiến lược hoạt động, những người chơi này có thể được giao vai trò quản trị viên cộng đồng để thúc đẩy người chơi khác tham gia trò chơi và những người chơi này cũng có thể được sử dụng để liên hệ với những người chơi cốt lõi hoặc Gia đình lớn.
2. Người chơi sát thủ 【16% 】
Thông tin cơ bản: tùy chọn phong cách Trò chơi nhiều người chơi và PVP, tùy chọn loại Hành động (hành động), Bắn súng (bắn súng), Battle Royale (trò chơi sinh tồn), Arcade (trò chơi điện tử), v.v.;
Chân dung người chơi: Người chơi sát thủ rất muốn chiến thắng. Tính cạnh tranh là yêu cầu đầu tiên của họ đối với trò chơi. Họ sẽ học các kỹ năng khác nhau để giành chiến thắng hoặc leo lên bảng xếp hạng. Không giống như những người chơi thành tích, họ chỉ quan tâm đến chiến thắng hay không, và không' không quan tâm đến phương tiện, thường là vàng krypton hoặc làm nổ một trò chơi nào đó, hoặc thậm chí sử dụng lỗi hoặc trình cắm;
Tham khảo chiến lược: Cơ chế trò chơi có thể được tối ưu hóa theo thứ hạng của người chơi hoặc tính chất cạnh tranh của trận chiến có thể được tăng lên để khơi dậy vừa phải tinh thần cạnh tranh của người chơi. mong muốn của họ để giành chiến thắng Làm mới.
3. Người chơi đạt thành tích【11%】
Thông tin cơ bản: Tùy chọn kiểu cho trò chơi Singleplayer và PVP, kiểu tùy chọn cho trò chơi Action (hành động), Adventure (phiêu lưu), Simulation (mô phỏng), Survival (sinh tồn), Puzzle (giải đố), v.v.;
Chân dung người chơi: những người chơi hoàn thành sẽ chủ động hoàn thành nhiệm vụ và mục tiêu của trò chơi, thông quan là yêu cầu cơ bản, và một số sẽ đặt mục tiêu thông quan của riêng mình, và họ nhạy cảm hơn với các ưu đãi thông quan, và họ sẽ rất vui khi nhận được một số phần thưởng hiếm có;
Tham khảo chiến lược: Về cơ chế trò chơi, bạn có thể cố gắng cân bằng giữa độ phức tạp của nhiệm vụ và độ hiếm của phần thưởng, khi người chơi bắt đầu cảm thấy thiếu kiên nhẫn, đưa ra phần thưởng đặc biệt hơn có thể huy động những người chơi này ở mức độ cao nhất. , chiến lược hoạt động
4. Khám phá người chơi【6% 】
Thông tin cơ bản: Tùy chọn kiểu cho trò chơi Singleplayer và PVE, kiểu tùy chọn cho trò chơi Action (hành động), Sandbox (hộp cát), Adventure (phiêu lưu), Indie (độc lập), v.v.
Chân dung người chơi: Người chơi khám phá đối với bản thân thế giới trò chơi có hứng thú mãnh liệt, đặc biệt là những điều cực kỳ bất ngờ, cốt truyện ẩn giấu và lỗi kỳ lạ, mục đích khi chơi trò chơi của họ là tìm hiểu toàn bộ cơ chế trò chơi, trở thành người thông thạo thế giới trò chơi. cũng rất muốn trả lời các câu hỏi cho người mới và chia sẻ những khám phá của mình.
Tham khảo chiến lược: Có thể đặt nhiều trứng phục sinh và cốt truyện ẩn trong cơ chế trò chơi, về chiến lược hoạt động, có thể thành lập nhóm phản hồi trò chơi để họ tham gia sâu vào thiết kế lối chơi của trò chơi, khuyến khích họ xuất ra nhiều nội dung hơn, đồng thời cung cấp cho họ những người truyền bá trò chơi với vai trò trả lời các câu hỏi cho người mới.
Phân tích theo dự án
Do hầu hết các trò chơi trên nền tảng Steam là trò chơi phía máy khách, các mẫu dữ liệu được chọn có giới hạn dữ liệu tham khảo cho các dự án trò chơi trên thiết bị di động. khách hàng là khác nhau, hai trường hợp điển hình là CounterFire (Ex CEBG) và BLOCKLORDS.
Chống cháy (Ví dụ CEBG)
CHỐI KHỐI
Nói về điều này, đừng vội cuộn xuống, trước tiên hãy quan sát dữ liệu bên dưới và bạn có thể đoán được một trong những đường dẫn thu hút khách hàng nêu trên của CounterFire (Ex CEBG) và BLOCKLORDS tương ứng với cái nào không?
Lưu ý: Có một số sai lệch nhất định trong dữ liệu của một sự kiện, vui lòng tham khảo dữ liệu hoạt động thực tế
CounterFire (Ex CEBG) là cái đầu tiên: phương thức phân phối và mua hàng truyền thống là chính + quảng cáo cộng đồng Web3 được bổ sung; BLOCKLORDS là cái thứ hai: Quảng cáo cộng đồng Alpha và Launchpad/nền tảng tác vụ là phương thức thu hút khách hàng chính + quảng cáo truyền thông xã hội truyền thống là phụ trợ.
Từ quan điểm dữ liệu, tôi tin rằng CEBG đã chọn phương pháp tăng trưởng tự nhiên của Web3, vì chân dung người dùng tương tự như nhiều nền tảng tác vụ, với sức mua thấp nhưng hoạt động cao. Sau cuộc phỏng vấn, người ta thấy rằng không phải vậy, CEBG đã chuyển đổi gấp đôi số người dùng Web2 từ Facebook và các kênh khác so với người dùng Web3, đó là lý do tại sao những người chơi này không có quá nhiều tài sản trên chuỗi.
Trái ngược với lẽ thường, nếu chúng tôi không đề cập đến dữ liệu người chơi của các nền tảng truyền thống như Steam và Epic Game, chúng tôi thường trực tiếp phân loại người dùng có số dư ví nhỏ là bên len và bỏ qua việc chuyển đổi những người chơi này, vì rất dễ rơi vào kinh nghiệm May mắn thay, thông tin đa chiều có thể giúp chúng ta tránh được những hiểu lầm, và dữ liệu sẽ không bao giờ nói dối.
Thật thú vị, về việc lựa chọn chiến lược phát triển, BLOCKLORDS và CEBG, cả hai đều có nền tảng là nhà sản xuất trò chơi gốc, lại chọn các phương pháp rất khác nhau.
Việc thu hút khách hàng của BLOCKLORDS chủ yếu là do có nhiều kênh Web3 hơn, bởi vì cho dù đó là doanh số NFT trên IMX và Đa giác hay thử nghiệm beta cộng đồng, họ đã cố tình đặt ngưỡng cho Web3 và về cơ bản không tham gia vào các hoạt động để thu hút người dùng đầu cơ Web3. nội dung của sản phẩm và tài sản cốt lõi của trò chơi được sử dụng để thu hút khách hàng. Phương pháp này sẽ dễ dàng tích lũy thành viên OG hơn sau khi khoảng thời gian được kéo dài.
Cách duy nhất để GameFi phá vòng vây
Sự kiện này khiến tôi có một số suy nghĩ về việc thu hút khách hàng của GameFi và phá vỡ vòng tròn. Ở đây nói về nhập thất, dạo này thấy meme khá thú vị:
Có một chút mỉa mai, nhưng đó là sự thật. GameFi chủ yếu là Ponzi với vỏ trò chơi, không có nhiều người chơi thực sự.
Ngày xửa ngày xưa, GameFi đã đặt nhiều kỳ vọng vào vấn đề người dùng chấp nhận rộng rãi, và sự thịnh vượng của Axie và Stepn đã mang lại trí tưởng tượng vô hạn cho ngành.
Tuy nhiên, có vẻ như trải nghiệm trò chơi ở cấp độ sản phẩm chưa tốt, cơ chế kinh tế thiếu tính ổn định và bền vững, hệ sinh thái tương đối mong manh; việc thiếu người chơi thực sự ở cấp độ người dùng đã hạn chế sự phát triển nhanh chóng của GameFi và đó là không biết khi nào GameFi Summer sẽ đến.
Nếu bạn muốn phá vỡ vòng tròn, bạn phải thực hiện một số thay đổi.
Ngoài việc tối ưu hóa sản phẩm và cơ chế kinh tế, việc hiểu người chơi Web3 và thu hút người chơi Web2 tham gia thị trường là một trở ngại cần phải vượt qua.
Trong số các dự án trò chơi tham gia vào sự kiện này, không có nhiều chủ dự án hiểu rõ chiến lược phát triển và biết cách tìm hiểu sâu sắc về người chơi Web3, họ vẫn còn tương đối mù mờ không biết người chơi trong cộng đồng này thuộc loại nào.
Bước đầu tiên khi thực hiện một dự án là tìm ra ai là người dùng mục tiêu và họ đang kiếm tiền từ ai. Điều này quyết định nên chuyển đổi người dùng từ Web2 hay khai thác người dùng từ Web3, đồng thời xác định yếu tố nào cần được nhấn mạnh trong cơ chế kinh tế của trò chơi và thiết kế trò chơi. Chi phí phát triển của một trò chơi hay là rất cao. Khi khả năng chơi đủ, vòng đời của trò chơi sẽ được kéo dài một cách thụ động và số lượng người chơi có kinh nghiệm sẽ tăng lên. Nó cũng có thể chuyển một phần chi phí vận hành cho cộng đồng sang hỗ trợ tự sản xuất sản phẩm. Điều này cũng có thể cân bằng tam giác bất khả thi về chi phí phát triển, độ khó vận hành và vòng đời ở một mức độ nhất định.
May mắn thay, tôi đã quan sát thấy một hiện tượng rất tích cực. Các dự án trò chơi mà thị trường gấu vẫn đang tích cực xây dựng hiện đã có rất nhiều khả năng chơi và họ không còn mù quáng dựa vào các sản phẩm tài chính. Suy cho cùng, trò chơi vẫn là hàng tiêu dùng, và phải có hãy là người tiêu dùng thực sự (người chơi) ).
Cho dù đó là khai thác một số lượng nhỏ người dùng cốt lõi từ Web3 hay chuyển đổi game thủ từ Web2 với nhiều lưu lượng truy cập hơn, không có câu trả lời tiêu chuẩn nào cho vấn đề này. Mèo đen mèo trắng, mèo bắt được chuột là mèo tốt, bất luận là phương pháp gì, đều là thăm dò, cần người tiên phong mở đường cho hậu thế.
Xét cho cùng, xét ở một góc độ nào đó, GameFi dường như là niềm hy vọng duy nhất cho cả làng trên con đường phá vòng vây của Web3.