Tác giả: Accelxr, 1KX; Bản dịch: Golden Finance 0xjs
Tương lai của hàng tiêu dùng có tính sáng tạo.
Hiện tại, các thuật toán tạo dựa trên blockchain chủ yếu được sử dụng trong lĩnh vực nghệ thuật thị giác, với các nghệ sĩ viết mã để tạo ra các tác phẩm, hoạt hình và bản in kỹ thuật số và tương tác. Tuy nhiên, nghệ thuật có thể chỉ là phương tiện phù hợp đầu tiên cho quá trình sáng tạo dựa trên blockchain mới này. Chúng tôi tin rằng phương tiện truyền thông sáng tạo dựa trên blockchain sẽ trở nên phổ biến trên mọi mặt hàng tiêu dùng và hàng xa xỉ khác, đồng thời quá trình sáng tạo nghệ thuật này sẽ tạo ra các danh mục sản phẩm vật chất mới độc đáo.
Sự hấp dẫn của các bộ sưu tập sáng tạo rất rõ ràng: người tiêu dùng khao khát những sản phẩm độc đáo phản ánh bản sắc riêng của họ đồng thời kết nối chúng với cộng đồng lớn hơn. Với mô hình 1/1/x, các thuật toán tổng quát đạt được điều này bằng cách tạo ra các tác phẩm độc đáo trong bộ sưu tập lớn hơn với tính thẩm mỹ thống nhất. Những sáng tạo độc đáo này đáp ứng thị hiếu cụ thể của các cá nhân, cho phép thể hiện tinh tế trong một bộ lạc và thành công của họ về mặt này được phản ánh qua sự phát triển của thị trường PFP và sự phát triển của các cộng đồng thích hợp đã xuất hiện xung quanh các đặc điểm chung cụ thể.
Điều thú vị là các thuật toán tổng hợp và phân bổ độ hiếm 1/1/x cũng giải quyết được sự căng thẳng giữa sản xuất hàng loạt và tùy chỉnh. Trong sản xuất truyền thống, việc tùy chỉnh hàng loạt sản phẩm thường không thực tế và tốn kém. Tuy nhiên, các thuật toán tổng quát có thể được tích hợp trực tiếp vào phần cứng sản xuất, chẳng hạn như máy in 3D, máy công cụ CNC, máy in laser, máy dệt tự động, v.v., không chỉ mang lại tính khả thi cho sản xuất và phân phối mà còn cả tính khan hiếm và tính độc đáo.
Sự giao thoa giữa động lực xã hội và sự hiếm có, sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất đặt nền tảng cho các danh mục hàng tiêu dùng và sản phẩm xa xỉ mới kết hợp tính ngẫu nhiên của thuật toán, tham số hóa của người dùng cuối và tính duy nhất có thể kiểm chứng để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng.
Lịch sử của sản xuất sáng tạo
Các nghệ sĩ luôn sử dụng công nghệ như một phương tiện để khám phá những chiều hướng sáng tạo mới. Theo thời gian, mối quan hệ này đã thay đổi rõ ràng, từ nỗ lực thuần túy mang tính nghệ thuật sang sự giao thoa giữa nghệ thuật và sản xuất.
Những năm 1960 - Nghệ thuật sáng tạo sớm: Các nghệ sĩ bắt đầu thử nghiệm các quy trình thuật toán để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật. Sử dụng những chiếc máy tính đời đầu, các ngôn ngữ lập trình và công cụ như máy vẽ bút, các nghệ sĩ như Manfred Mohr, Vera Molnár và Harold Cohen bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật dựa trên thuật toán.
Những năm 1980 - Cuộc cách mạng phần mềm và máy tính cá nhân: Sự ra đời của máy tính cá nhân khiến các công cụ kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận hơn. Điều này cho phép nhiều nghệ sĩ thử nghiệm các quy trình nghệ thuật mới lạ này.
Những năm 1990-2000 - Sự ra đời và mở rộng của sản xuất bồi đắp: Khi công nghệ in 3D xuất hiện và phát triển, các nghệ sĩ đã nhìn thấy những cơ hội mới. Các nghệ sĩ sáng tạo đang bắt đầu thử nghiệm những công cụ này, tạo ra các tác phẩm điêu khắc và sắp đặt trực tiếp từ các thiết kế dựa trên phần mềm của họ.
Những năm 2000-2010 - Nghệ thuật kỹ thuật số kết hợp chế tạo kỹ thuật số: Khi cả hai lĩnh vực đều trưởng thành, các nghệ sĩ kỹ thuật số sẽ cộng tác với các nhà sản xuất, kiến trúc sư và nhà thiết kế để hiện thực hóa các tác phẩm sắp đặt quy mô lớn. Các dự án như Hy-Fi Tower của The Living sử dụng các nguyên tắc thiết kế sáng tạo trong ý tưởng của họ và sử dụng các phương pháp sản xuất hiện đại để tạo ra chúng. Vào thời điểm này, các công cụ phần mềm như Xử lý, được thiết kế riêng cho các nghệ sĩ, cho phép họ tạo ra các tác phẩm nghệ thuật theo quy trình phức tạp mà không cần kiến thức lập trình chuyên sâu.
Những năm 2010 - Sự trưởng thành của các công cụ và phương pháp: Các nền tảng và khuôn khổ nghệ thuật sáng tạo, chẳng hạn như openFrameworks và TouchDesigner, ngày càng trở nên phổ biến. Những công cụ này được kết hợp với công nghệ in 3D, cắt laser và phay CNC phức tạp và dễ tiếp cận hơn để cho phép sản xuất liền mạch. Ví dụ: các nghệ sĩ như Nervous sử dụng thuật toán tổng quát để thiết kế đồ trang sức và quần áo độc đáo, sau đó được sản xuất bằng công nghệ in 3D.
Những năm 2020 - Hội tụ và hợp tác: ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế và sản xuất ngày càng mờ nhạt. Các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt, cấu trúc kiến trúc và thậm chí cả đồ vật hàng ngày giờ đây thể hiện tính thẩm mỹ và khả năng độc đáo mà sự kết hợp này có thể tạo ra. Đáng chú ý, nghệ thuật trên blockchain tại thời điểm này đã khơi dậy mối quan tâm mới trong lĩnh vực nghệ thuật sáng tạo, sử dụng đầu vào mật mã làm hạt giống ngẫu nhiên cho các bộ sưu tập trên chuỗi. Kết hợp với những nguyên thủy mới trong không gian vật lý kỹ thuật số, chúng tôi đang tiếp cận các lĩnh vực mới, nơi hợp nhất giữa sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật lý.
Các nghệ sĩ sáng tạo ngày nay không chỉ tạo ra nghệ thuật mà còn định nghĩa lại hàng tiêu dùng, kết hợp giá trị thẩm mỹ với thiết kế chức năng và thúc đẩy những giới hạn có thể có trong nghệ thuật và công nghiệp.
Thử nghiệm Web3
Trong Web3, đã có nhiều thử nghiệm ban đầu về sản xuất tổng quát.
Trame và Neolice Loom
Craft Nouveau của Trame và CPG là một chuỗi các bộ sưu tập tập trung vào việc kết hợp nghề thủ công truyền thống với nghệ thuật sáng tạo, thể hiện khả năng của mã sáng tạo để bảo tồn các phong cách văn hóa và nghệ thuật từ khắp nơi trên thế giới. Navette của Alexis André là bộ sưu tập đầu tiên từ Craft Nouveau, trong đó Alexis đã viết một thuật toán để tạo ra các hình ảnh có thể được dệt tự động bởi Neolice Loom—một khung dệt tự động có thể nhập mã để dệt các mảnh vật lý.
Hệ sinh thái fx(hash) có rất nhiều thử nghiệm trong sản xuất. Điều này có thể là do cách tiếp cận tự xuất bản không được phép của nó. Klangteppich là một NFT năng động, không ngừng phát triển, cung cấp hướng dẫn dệt và cho phép người sưu tập có được một phần vật lý của bất kỳ khung nào được tạo từ mã. Mini Dahlias bao gồm các hướng dẫn trong siêu dữ liệu của NFT về cách tạo tác phẩm điêu khắc bỏ túi 3,5 inch x 2,0 inch từ 14 lớp thảm alpha-cellulose cắt bằng laser. Nuages cho phép sử dụng đầu ra của mã để tạo lại các biến thể của loạt phim Đám mây của Joanie Lemercier trong không gian vật lý bằng máy vẽ.
Nuages có thể có trên fx(hash)
Bên cạnh hàng thủ công và nghệ thuật, thời trang là một trong những con đường được khám phá nhiều nhất về sản xuất sáng tạo. Iteration-002 do 9dcc sản xuất là một ví dụ ban đầu về việc kết hợp thiết kế tổng quát với các sản phẩm vật lý. Chiếc áo Iteration-002 được tạo ra trong thời gian thực bằng máy in được kết nối với thuật toán Squiggles của SnowFro. Máy in dựa vào tính ngẫu nhiên thuật toán của mã nguồn để xác định các đặc điểm thiết kế được in trên áo, tuân theo cách phân bổ đặc điểm tương tự như bộ sưu tập 10k ban đầu.
9dcc ITERATION-002
Tribute Brand gần đây cũng đã kết hợp lại thuật toán Chromie Squiggle để tạo ra trang phục sản xuất. Những người sở hữu Chromie Squiggle có thể tạo ra những chiếc áo len được cá nhân hóa bằng cách sử dụng Chromie Squiggle độc đáo của họ, trong khi những người khác có thể tạo ra những chiếc áo len độc nhất vô nhị thông qua thuật toán Chromie Squiggle ban đầu. Bản phát hành bao gồm các áo len ODDS kỹ thuật số và vật lý có nguồn gốc từ mã nguồn của Chromie Squiggle. Các đối tượng kỹ thuật số đóng vai trò là bản thiết kế cho các phiên bản áo len trong tương lai và có thể được sử dụng làm giao diện trong môi trường nhập vai và mỗi đối tượng kỹ thuật số ODDS duy nhất có thể được trao đổi lấy một chiếc áo len vật lý ODDS tương ứng, được chế tạo thủ công bởi Dự án Sợi thải.
Các dự án thời trang sáng tạo đáng chú ý khác bao gồm mmERCH và RSTLSS, cả hai đều có kế hoạch thử nghiệm tính ngẫu nhiên và thiết kế thuật toán.
Ngăn xếp sản xuất sáng tạo
Ngăn xếp sản xuất tổng quát cho các sản phẩm tổng hợp có thể được chia thành 5 lớp:
Sáng tạo: Giai đoạn đầu tiên tạo ra một thiết kế hoặc khái niệm bằng cách sử dụng thuật toán hoặc quy trình trí tuệ nhân tạo.
Giám tuyển: Quá trình lựa chọn và tinh chỉnh các thiết kế được tạo ra để đạt được kết quả hoặc thông số kỹ thuật mong muốn.
Dịch thuật: Quá trình chuyển đổi một thiết kế kỹ thuật số thành các hướng dẫn hoặc mã có thể đọc được bằng máy để sử dụng bởi thiết bị sản xuất.
Chế tạo: Quá trình sản xuất hoặc sản xuất vật lý biến các thiết kế ảo thành vật thể vật lý. Sử dụng các vật liệu và thiết bị khác nhau, chẳng hạn như in 3D, phay CNC, cắt laser, dệt máy và máy dệt tự động, v.v., để tạo ra các vật thể có hình dạng và vật liệu khác nhau.
Chứng nhận/Liên kết: Xác minh tính xác thực của sản phẩm được sản xuất và liên kết nó với bản sao kỹ thuật số để đảm bảo nguồn gốc của nó.
Lớp tạo
Việc tạo ra các sản phẩm sáng tạo bắt đầu bằng mã. Các thư viện như p5.js và Treatment cung cấp cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế những công cụ mạnh mẽ để tạo ra nghệ thuật sáng tạo. Các thư viện này mở rộng tính ngẫu nhiên trên blockchain bằng các hạt giống được tạo từ băm giao dịch, dữ liệu mã thông báo, tiêu đề khối, v.v. Các công cụ nghệ thuật chuỗi khối như ArtBlocks Engine và fx(hash) cho phép các nghệ sĩ dễ dàng chèn những hạt giống ngẫu nhiên này vào mã của họ và tạo tác phẩm nghệ thuật trực tiếp trên chuỗi khối.
Đối với các nghệ sĩ AI, lớp này tập trung vào việc phát triển và tinh chỉnh các mô hình để tạo ra hiệu ứng thẩm mỹ mong muốn. Họ thường chọn một trong số các mô hình AI hiện có, chẳng hạn như mạng đối thủ tổng quát (GAN) làm cơ sở. Thông qua lan truyền ngược, trọng lượng của mô hình dần dần được cải thiện để tạo ra tác phẩm nghệ thuật phù hợp với phong cách mong muốn. Các nghệ sĩ cung cấp phản hồi bằng cách tuyển chọn kết quả đầu ra hấp dẫn nhất và kết hợp nó vào tập dữ liệu đào tạo. Quá trình lặp đi lặp lại này tiếp tục, không ngừng cải thiện hiệu suất của mô hình, cho phép nghệ sĩ khám phá những khả năng khác nhau. Ngoài các mô hình tùy chỉnh hoặc LoRA khuếch tán ổn định, v.v., còn có các công cụ có thể đơn giản hóa quy trình này, chẳng hạn như Scenario.gg.
Cấp độ giám tuyển
Sau lớp tác giả, đầu ra của mã có thể được tinh chỉnh thêm để phù hợp với sở thích của người dùng. Trong bối cảnh mã hóa sáng tạo, điều này thường được thực hiện dưới dạng tham số hóa nhiều người, chẳng hạn như fx(params) của fx(hash) cung cấp chức năng như vậy.
Trong bối cảnh các mô hình tổng hợp của AI, việc quản lý thường được thực hiện thông qua một cộng đồng người nắm giữ mã thông báo rộng hơn, như trường hợp của các thuật toán tổng hợp của Botto và quy trình thiết kế cộng đồng của Deep Objects.
Studio hay tự xuất bản là mắt xích cuối cùng trong quá trình giám tuyển. Đây là nơi các studio sáng tạo, như Trame và ArtBlocks, giới thiệu tác phẩm của họ tới công chúng hoặc fx(hash) với tư cách là nhà tự xuất bản.
Lớp dịch
Sau khi xác định được thuật toán và thiết kế, hàng hóa tổng hợp phải được dịch sang các hướng dẫn mà máy có thể đọc được, phù hợp với việc sản xuất phần cứng. Dịch thuật là một quá trình tương đối đơn giản nhằm mục đích tái tạo một tác phẩm trong không gian vật lý một cách chính xác nhất có thể.
Việc dịch thuật có thể được thực hiện theo nhiều cách khác nhau, bao gồm:
Phiên dịch của nghệ sĩ/nhà sưu tập. Cách dễ nhất là giao các thông số kỹ thuật thiết kế vật lý cho nghệ sĩ hoặc nhà sưu tập để dịch đối tượng. Họ sẽ quyết định cách thức sản xuất một tác phẩm, vật liệu sử dụng, kích thước chính xác, v.v.
Các tính năng nhúng. Một cách tiếp cận thú vị và có khả năng mở rộng hơn là nhúng thông tin vật lý cần thiết để sản xuất vào chính NFT. Các tính năng trong siêu dữ liệu của NFT xác định miền dịch (ví dụ: kết cấu vải, kích thước sợi, hướng dẫn dệt, v.v.).
Khởi tạo trực tiếp. Cách tiếp cận thứ ba là tạo trực tiếp các nội dung có thể hiểu được: thuật toán tổng quát đã được điều chỉnh cho phù hợp với phần cứng sản xuất hoặc đầu ra của thuật toán là một tệp có thể được in 3D hoặc các đỉnh của lưới 3D.
Lớp sản xuất
Sau khi dịch, sản phẩm thu được sẽ được sản xuất. Giai đoạn sản xuất là một bước quan trọng liên quan đến việc chuyển đổi các thiết kế ảo thành vật thể vật lý. Sử dụng các công nghệ khác nhau như in 3D, phay CNC, cắt laser, in máy và dệt tự động để tạo ra các vật thể bằng các vật liệu và hình dạng khác nhau.
Đối với lần phát hành Trame đầu tiên nói trên với Alexis Andre, Neolice Loom đã được sử dụng làm phần cứng sản xuất. Neolice Loom chấp nhận tập lệnh tùy chỉnh của nghệ sĩ và diễn giải lại mã thành không gian 3D thông qua việc dệt. Trame cũng đang mở rộng sang các phương tiện truyền thông mới, với hình ảnh trên nêu bật một thử nghiệm tạo ra đồ gốm.
Mặc dù sản xuất nghệ thuật tạo hình ngày nay chỉ dành riêng cho nghệ thuật tạo hình, Artmatr nêu bật những gì các công cụ sản xuất tiên tiến có thể làm để sản xuất vật chất các vật thể kỹ thuật số. Các nghệ sĩ làm việc với nhóm Artmatr để gửi nhiều định dạng tệp kỹ thuật số khác nhau như mã, mô hình 3D, tệp PSD (Photoshop), vectơ và hoạt ảnh. Tiếp theo, họ xác định “sợi” vật lý, bao gồm môi trường (dầu, UV, acrylic), chất nền, kích thước, v.v. Cuối cùng, nó được hiện thực hóa bằng cách sử dụng các máy móc như cánh tay robot và máy in 6 trục. Sử dụng các kỹ thuật khác nhau như in phun, phun tia và ép đùn, cấu trúc liên kết được tạo ra có thể là 2D, 2.5D hoặc 3D.
Lớp xác thực/liên kết
Sau khi một đối tượng vật lý được tạo ra, nó cần được liên kết với bản song sinh kỹ thuật số của nó. Điều này tương tự với các quy trình vật lý kỹ thuật số trong các lĩnh vực khác, chẳng hạn như thời trang. Chip giao tiếp trường gần, công nghệ steganography và mã QR do Kong và IYK sản xuất là một trong những công nghệ kết nối kỹ thuật số với vật lý và cung cấp khả năng xác thực nguồn gốc.
Khả năng trong tương lai
Trong tương lai, chúng tôi hy vọng các tác phẩm nghệ thuật sáng tạo hiện có trên blockchain sẽ được sử dụng làm công cụ phái sinh. Chúng ta đã thấy điều này với nhiều dự án thời trang khác nhau sử dụng Squiggles. Một ví dụ ban đầu khác là Terraflows, được xây dựng dựa trên chương trình nghệ thuật Terraforms. Loại nghệ thuật nối mạng này có thể tạo ra những hiệu ứng thú vị trong không gian vật lý. Diễn giải lại. Ví dụ: Fidenza Art Script có thể được sử dụng để tạo bố cục kiến trúc cho các ngôi nhà in 3D.
Một khả năng thú vị khác trong tương lai là token hóa các cơ sở sản xuất phi tập trung để sản xuất hàng loạt hàng hóa sản xuất, hình thành một loại mạng lưới cơ sở hạ tầng vật chất. Những người có sở thích và nhà sản xuất thương mại với thiết bị phù hợp có thể đấu thầu để in hoặc sản xuất các tác phẩm đã xuất bản của họ cho các nhà sưu tập hoặc nghệ sĩ. Token có thể đo lường mạng phần cứng và hỗ trợ chi phí ban đầu để khởi động một cơ sở sản xuất. Điều này đặc biệt phù hợp với mô hình CC0 được sử dụng với mã blockchain.
Nhìn xa hơn, sinh học tổng hợp và/hoặc chế tạo hóa học cũng có thể là những con đường thú vị cho các đặc tính sinh sản: ví dụ, mã sinh sản có thể xác định bằng thuật toán các đặc tính của tinh thể được nuôi trong phòng thí nghiệm, kiểu hình của thực vật, v.v.
Xem bản gốc
Trang này có thể chứa nội dung của bên thứ ba, được cung cấp chỉ nhằm mục đích thông tin (không phải là tuyên bố/bảo đảm) và không được coi là sự chứng thực cho quan điểm của Gate hoặc là lời khuyên về tài chính hoặc chuyên môn. Xem Tuyên bố từ chối trách nhiệm để biết chi tiết.
1kx: Lịch sử của sản xuất tổng quát, thử nghiệm web3 và ngăn xếp
Tác giả: Accelxr, 1KX; Bản dịch: Golden Finance 0xjs
Tương lai của hàng tiêu dùng có tính sáng tạo.
Hiện tại, các thuật toán tạo dựa trên blockchain chủ yếu được sử dụng trong lĩnh vực nghệ thuật thị giác, với các nghệ sĩ viết mã để tạo ra các tác phẩm, hoạt hình và bản in kỹ thuật số và tương tác. Tuy nhiên, nghệ thuật có thể chỉ là phương tiện phù hợp đầu tiên cho quá trình sáng tạo dựa trên blockchain mới này. Chúng tôi tin rằng phương tiện truyền thông sáng tạo dựa trên blockchain sẽ trở nên phổ biến trên mọi mặt hàng tiêu dùng và hàng xa xỉ khác, đồng thời quá trình sáng tạo nghệ thuật này sẽ tạo ra các danh mục sản phẩm vật chất mới độc đáo.
Sự hấp dẫn của các bộ sưu tập sáng tạo rất rõ ràng: người tiêu dùng khao khát những sản phẩm độc đáo phản ánh bản sắc riêng của họ đồng thời kết nối chúng với cộng đồng lớn hơn. Với mô hình 1/1/x, các thuật toán tổng quát đạt được điều này bằng cách tạo ra các tác phẩm độc đáo trong bộ sưu tập lớn hơn với tính thẩm mỹ thống nhất. Những sáng tạo độc đáo này đáp ứng thị hiếu cụ thể của các cá nhân, cho phép thể hiện tinh tế trong một bộ lạc và thành công của họ về mặt này được phản ánh qua sự phát triển của thị trường PFP và sự phát triển của các cộng đồng thích hợp đã xuất hiện xung quanh các đặc điểm chung cụ thể.
Điều thú vị là các thuật toán tổng hợp và phân bổ độ hiếm 1/1/x cũng giải quyết được sự căng thẳng giữa sản xuất hàng loạt và tùy chỉnh. Trong sản xuất truyền thống, việc tùy chỉnh hàng loạt sản phẩm thường không thực tế và tốn kém. Tuy nhiên, các thuật toán tổng quát có thể được tích hợp trực tiếp vào phần cứng sản xuất, chẳng hạn như máy in 3D, máy công cụ CNC, máy in laser, máy dệt tự động, v.v., không chỉ mang lại tính khả thi cho sản xuất và phân phối mà còn cả tính khan hiếm và tính độc đáo.
Sự giao thoa giữa động lực xã hội và sự hiếm có, sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật chất đặt nền tảng cho các danh mục hàng tiêu dùng và sản phẩm xa xỉ mới kết hợp tính ngẫu nhiên của thuật toán, tham số hóa của người dùng cuối và tính duy nhất có thể kiểm chứng để đáp ứng nhu cầu của người tiêu dùng.
Lịch sử của sản xuất sáng tạo
Các nghệ sĩ luôn sử dụng công nghệ như một phương tiện để khám phá những chiều hướng sáng tạo mới. Theo thời gian, mối quan hệ này đã thay đổi rõ ràng, từ nỗ lực thuần túy mang tính nghệ thuật sang sự giao thoa giữa nghệ thuật và sản xuất.
Những năm 1960 - Nghệ thuật sáng tạo sớm: Các nghệ sĩ bắt đầu thử nghiệm các quy trình thuật toán để tạo ra các tác phẩm nghệ thuật. Sử dụng những chiếc máy tính đời đầu, các ngôn ngữ lập trình và công cụ như máy vẽ bút, các nghệ sĩ như Manfred Mohr, Vera Molnár và Harold Cohen bắt đầu tạo ra các tác phẩm nghệ thuật dựa trên thuật toán.
Những năm 1980 - Cuộc cách mạng phần mềm và máy tính cá nhân: Sự ra đời của máy tính cá nhân khiến các công cụ kỹ thuật số trở nên dễ tiếp cận hơn. Điều này cho phép nhiều nghệ sĩ thử nghiệm các quy trình nghệ thuật mới lạ này.
Những năm 1990-2000 - Sự ra đời và mở rộng của sản xuất bồi đắp: Khi công nghệ in 3D xuất hiện và phát triển, các nghệ sĩ đã nhìn thấy những cơ hội mới. Các nghệ sĩ sáng tạo đang bắt đầu thử nghiệm những công cụ này, tạo ra các tác phẩm điêu khắc và sắp đặt trực tiếp từ các thiết kế dựa trên phần mềm của họ.
Những năm 2000-2010 - Nghệ thuật kỹ thuật số kết hợp chế tạo kỹ thuật số: Khi cả hai lĩnh vực đều trưởng thành, các nghệ sĩ kỹ thuật số sẽ cộng tác với các nhà sản xuất, kiến trúc sư và nhà thiết kế để hiện thực hóa các tác phẩm sắp đặt quy mô lớn. Các dự án như Hy-Fi Tower của The Living sử dụng các nguyên tắc thiết kế sáng tạo trong ý tưởng của họ và sử dụng các phương pháp sản xuất hiện đại để tạo ra chúng. Vào thời điểm này, các công cụ phần mềm như Xử lý, được thiết kế riêng cho các nghệ sĩ, cho phép họ tạo ra các tác phẩm nghệ thuật theo quy trình phức tạp mà không cần kiến thức lập trình chuyên sâu.
Những năm 2010 - Sự trưởng thành của các công cụ và phương pháp: Các nền tảng và khuôn khổ nghệ thuật sáng tạo, chẳng hạn như openFrameworks và TouchDesigner, ngày càng trở nên phổ biến. Những công cụ này được kết hợp với công nghệ in 3D, cắt laser và phay CNC phức tạp và dễ tiếp cận hơn để cho phép sản xuất liền mạch. Ví dụ: các nghệ sĩ như Nervous sử dụng thuật toán tổng quát để thiết kế đồ trang sức và quần áo độc đáo, sau đó được sản xuất bằng công nghệ in 3D.
Những năm 2020 - Hội tụ và hợp tác: ranh giới giữa nghệ thuật, thiết kế và sản xuất ngày càng mờ nhạt. Các tác phẩm nghệ thuật sắp đặt, cấu trúc kiến trúc và thậm chí cả đồ vật hàng ngày giờ đây thể hiện tính thẩm mỹ và khả năng độc đáo mà sự kết hợp này có thể tạo ra. Đáng chú ý, nghệ thuật trên blockchain tại thời điểm này đã khơi dậy mối quan tâm mới trong lĩnh vực nghệ thuật sáng tạo, sử dụng đầu vào mật mã làm hạt giống ngẫu nhiên cho các bộ sưu tập trên chuỗi. Kết hợp với những nguyên thủy mới trong không gian vật lý kỹ thuật số, chúng tôi đang tiếp cận các lĩnh vực mới, nơi hợp nhất giữa sáng tạo kỹ thuật số và sản xuất vật lý.
Các nghệ sĩ sáng tạo ngày nay không chỉ tạo ra nghệ thuật mà còn định nghĩa lại hàng tiêu dùng, kết hợp giá trị thẩm mỹ với thiết kế chức năng và thúc đẩy những giới hạn có thể có trong nghệ thuật và công nghiệp.
Thử nghiệm Web3
Trong Web3, đã có nhiều thử nghiệm ban đầu về sản xuất tổng quát.
Trame và Neolice Loom
Craft Nouveau của Trame và CPG là một chuỗi các bộ sưu tập tập trung vào việc kết hợp nghề thủ công truyền thống với nghệ thuật sáng tạo, thể hiện khả năng của mã sáng tạo để bảo tồn các phong cách văn hóa và nghệ thuật từ khắp nơi trên thế giới. Navette của Alexis André là bộ sưu tập đầu tiên từ Craft Nouveau, trong đó Alexis đã viết một thuật toán để tạo ra các hình ảnh có thể được dệt tự động bởi Neolice Loom—một khung dệt tự động có thể nhập mã để dệt các mảnh vật lý.
Hệ sinh thái fx(hash) có rất nhiều thử nghiệm trong sản xuất. Điều này có thể là do cách tiếp cận tự xuất bản không được phép của nó. Klangteppich là một NFT năng động, không ngừng phát triển, cung cấp hướng dẫn dệt và cho phép người sưu tập có được một phần vật lý của bất kỳ khung nào được tạo từ mã. Mini Dahlias bao gồm các hướng dẫn trong siêu dữ liệu của NFT về cách tạo tác phẩm điêu khắc bỏ túi 3,5 inch x 2,0 inch từ 14 lớp thảm alpha-cellulose cắt bằng laser. Nuages cho phép sử dụng đầu ra của mã để tạo lại các biến thể của loạt phim Đám mây của Joanie Lemercier trong không gian vật lý bằng máy vẽ.
Nuages có thể có trên fx(hash)
Bên cạnh hàng thủ công và nghệ thuật, thời trang là một trong những con đường được khám phá nhiều nhất về sản xuất sáng tạo. Iteration-002 do 9dcc sản xuất là một ví dụ ban đầu về việc kết hợp thiết kế tổng quát với các sản phẩm vật lý. Chiếc áo Iteration-002 được tạo ra trong thời gian thực bằng máy in được kết nối với thuật toán Squiggles của SnowFro. Máy in dựa vào tính ngẫu nhiên thuật toán của mã nguồn để xác định các đặc điểm thiết kế được in trên áo, tuân theo cách phân bổ đặc điểm tương tự như bộ sưu tập 10k ban đầu.
Tribute Brand gần đây cũng đã kết hợp lại thuật toán Chromie Squiggle để tạo ra trang phục sản xuất. Những người sở hữu Chromie Squiggle có thể tạo ra những chiếc áo len được cá nhân hóa bằng cách sử dụng Chromie Squiggle độc đáo của họ, trong khi những người khác có thể tạo ra những chiếc áo len độc nhất vô nhị thông qua thuật toán Chromie Squiggle ban đầu. Bản phát hành bao gồm các áo len ODDS kỹ thuật số và vật lý có nguồn gốc từ mã nguồn của Chromie Squiggle. Các đối tượng kỹ thuật số đóng vai trò là bản thiết kế cho các phiên bản áo len trong tương lai và có thể được sử dụng làm giao diện trong môi trường nhập vai và mỗi đối tượng kỹ thuật số ODDS duy nhất có thể được trao đổi lấy một chiếc áo len vật lý ODDS tương ứng, được chế tạo thủ công bởi Dự án Sợi thải.
Các dự án thời trang sáng tạo đáng chú ý khác bao gồm mmERCH và RSTLSS, cả hai đều có kế hoạch thử nghiệm tính ngẫu nhiên và thiết kế thuật toán.
Ngăn xếp sản xuất sáng tạo
Ngăn xếp sản xuất tổng quát cho các sản phẩm tổng hợp có thể được chia thành 5 lớp:
Sáng tạo: Giai đoạn đầu tiên tạo ra một thiết kế hoặc khái niệm bằng cách sử dụng thuật toán hoặc quy trình trí tuệ nhân tạo.
Giám tuyển: Quá trình lựa chọn và tinh chỉnh các thiết kế được tạo ra để đạt được kết quả hoặc thông số kỹ thuật mong muốn.
Dịch thuật: Quá trình chuyển đổi một thiết kế kỹ thuật số thành các hướng dẫn hoặc mã có thể đọc được bằng máy để sử dụng bởi thiết bị sản xuất.
Chế tạo: Quá trình sản xuất hoặc sản xuất vật lý biến các thiết kế ảo thành vật thể vật lý. Sử dụng các vật liệu và thiết bị khác nhau, chẳng hạn như in 3D, phay CNC, cắt laser, dệt máy và máy dệt tự động, v.v., để tạo ra các vật thể có hình dạng và vật liệu khác nhau.
Chứng nhận/Liên kết: Xác minh tính xác thực của sản phẩm được sản xuất và liên kết nó với bản sao kỹ thuật số để đảm bảo nguồn gốc của nó.
Lớp tạo
Việc tạo ra các sản phẩm sáng tạo bắt đầu bằng mã. Các thư viện như p5.js và Treatment cung cấp cho các nghệ sĩ và nhà thiết kế những công cụ mạnh mẽ để tạo ra nghệ thuật sáng tạo. Các thư viện này mở rộng tính ngẫu nhiên trên blockchain bằng các hạt giống được tạo từ băm giao dịch, dữ liệu mã thông báo, tiêu đề khối, v.v. Các công cụ nghệ thuật chuỗi khối như ArtBlocks Engine và fx(hash) cho phép các nghệ sĩ dễ dàng chèn những hạt giống ngẫu nhiên này vào mã của họ và tạo tác phẩm nghệ thuật trực tiếp trên chuỗi khối.
Đối với các nghệ sĩ AI, lớp này tập trung vào việc phát triển và tinh chỉnh các mô hình để tạo ra hiệu ứng thẩm mỹ mong muốn. Họ thường chọn một trong số các mô hình AI hiện có, chẳng hạn như mạng đối thủ tổng quát (GAN) làm cơ sở. Thông qua lan truyền ngược, trọng lượng của mô hình dần dần được cải thiện để tạo ra tác phẩm nghệ thuật phù hợp với phong cách mong muốn. Các nghệ sĩ cung cấp phản hồi bằng cách tuyển chọn kết quả đầu ra hấp dẫn nhất và kết hợp nó vào tập dữ liệu đào tạo. Quá trình lặp đi lặp lại này tiếp tục, không ngừng cải thiện hiệu suất của mô hình, cho phép nghệ sĩ khám phá những khả năng khác nhau. Ngoài các mô hình tùy chỉnh hoặc LoRA khuếch tán ổn định, v.v., còn có các công cụ có thể đơn giản hóa quy trình này, chẳng hạn như Scenario.gg.
Cấp độ giám tuyển
Sau lớp tác giả, đầu ra của mã có thể được tinh chỉnh thêm để phù hợp với sở thích của người dùng. Trong bối cảnh mã hóa sáng tạo, điều này thường được thực hiện dưới dạng tham số hóa nhiều người, chẳng hạn như fx(params) của fx(hash) cung cấp chức năng như vậy.
Trong bối cảnh các mô hình tổng hợp của AI, việc quản lý thường được thực hiện thông qua một cộng đồng người nắm giữ mã thông báo rộng hơn, như trường hợp của các thuật toán tổng hợp của Botto và quy trình thiết kế cộng đồng của Deep Objects.
Studio hay tự xuất bản là mắt xích cuối cùng trong quá trình giám tuyển. Đây là nơi các studio sáng tạo, như Trame và ArtBlocks, giới thiệu tác phẩm của họ tới công chúng hoặc fx(hash) với tư cách là nhà tự xuất bản.
Lớp dịch
Sau khi xác định được thuật toán và thiết kế, hàng hóa tổng hợp phải được dịch sang các hướng dẫn mà máy có thể đọc được, phù hợp với việc sản xuất phần cứng. Dịch thuật là một quá trình tương đối đơn giản nhằm mục đích tái tạo một tác phẩm trong không gian vật lý một cách chính xác nhất có thể.
Việc dịch thuật có thể được thực hiện theo nhiều cách khác nhau, bao gồm:
Phiên dịch của nghệ sĩ/nhà sưu tập. Cách dễ nhất là giao các thông số kỹ thuật thiết kế vật lý cho nghệ sĩ hoặc nhà sưu tập để dịch đối tượng. Họ sẽ quyết định cách thức sản xuất một tác phẩm, vật liệu sử dụng, kích thước chính xác, v.v.
Các tính năng nhúng. Một cách tiếp cận thú vị và có khả năng mở rộng hơn là nhúng thông tin vật lý cần thiết để sản xuất vào chính NFT. Các tính năng trong siêu dữ liệu của NFT xác định miền dịch (ví dụ: kết cấu vải, kích thước sợi, hướng dẫn dệt, v.v.).
Khởi tạo trực tiếp. Cách tiếp cận thứ ba là tạo trực tiếp các nội dung có thể hiểu được: thuật toán tổng quát đã được điều chỉnh cho phù hợp với phần cứng sản xuất hoặc đầu ra của thuật toán là một tệp có thể được in 3D hoặc các đỉnh của lưới 3D.
Lớp sản xuất
Sau khi dịch, sản phẩm thu được sẽ được sản xuất. Giai đoạn sản xuất là một bước quan trọng liên quan đến việc chuyển đổi các thiết kế ảo thành vật thể vật lý. Sử dụng các công nghệ khác nhau như in 3D, phay CNC, cắt laser, in máy và dệt tự động để tạo ra các vật thể bằng các vật liệu và hình dạng khác nhau.
Đối với lần phát hành Trame đầu tiên nói trên với Alexis Andre, Neolice Loom đã được sử dụng làm phần cứng sản xuất. Neolice Loom chấp nhận tập lệnh tùy chỉnh của nghệ sĩ và diễn giải lại mã thành không gian 3D thông qua việc dệt. Trame cũng đang mở rộng sang các phương tiện truyền thông mới, với hình ảnh trên nêu bật một thử nghiệm tạo ra đồ gốm.
Mặc dù sản xuất nghệ thuật tạo hình ngày nay chỉ dành riêng cho nghệ thuật tạo hình, Artmatr nêu bật những gì các công cụ sản xuất tiên tiến có thể làm để sản xuất vật chất các vật thể kỹ thuật số. Các nghệ sĩ làm việc với nhóm Artmatr để gửi nhiều định dạng tệp kỹ thuật số khác nhau như mã, mô hình 3D, tệp PSD (Photoshop), vectơ và hoạt ảnh. Tiếp theo, họ xác định “sợi” vật lý, bao gồm môi trường (dầu, UV, acrylic), chất nền, kích thước, v.v. Cuối cùng, nó được hiện thực hóa bằng cách sử dụng các máy móc như cánh tay robot và máy in 6 trục. Sử dụng các kỹ thuật khác nhau như in phun, phun tia và ép đùn, cấu trúc liên kết được tạo ra có thể là 2D, 2.5D hoặc 3D.
Lớp xác thực/liên kết
Sau khi một đối tượng vật lý được tạo ra, nó cần được liên kết với bản song sinh kỹ thuật số của nó. Điều này tương tự với các quy trình vật lý kỹ thuật số trong các lĩnh vực khác, chẳng hạn như thời trang. Chip giao tiếp trường gần, công nghệ steganography và mã QR do Kong và IYK sản xuất là một trong những công nghệ kết nối kỹ thuật số với vật lý và cung cấp khả năng xác thực nguồn gốc.
Khả năng trong tương lai
Trong tương lai, chúng tôi hy vọng các tác phẩm nghệ thuật sáng tạo hiện có trên blockchain sẽ được sử dụng làm công cụ phái sinh. Chúng ta đã thấy điều này với nhiều dự án thời trang khác nhau sử dụng Squiggles. Một ví dụ ban đầu khác là Terraflows, được xây dựng dựa trên chương trình nghệ thuật Terraforms. Loại nghệ thuật nối mạng này có thể tạo ra những hiệu ứng thú vị trong không gian vật lý. Diễn giải lại. Ví dụ: Fidenza Art Script có thể được sử dụng để tạo bố cục kiến trúc cho các ngôi nhà in 3D.
Một khả năng thú vị khác trong tương lai là token hóa các cơ sở sản xuất phi tập trung để sản xuất hàng loạt hàng hóa sản xuất, hình thành một loại mạng lưới cơ sở hạ tầng vật chất. Những người có sở thích và nhà sản xuất thương mại với thiết bị phù hợp có thể đấu thầu để in hoặc sản xuất các tác phẩm đã xuất bản của họ cho các nhà sưu tập hoặc nghệ sĩ. Token có thể đo lường mạng phần cứng và hỗ trợ chi phí ban đầu để khởi động một cơ sở sản xuất. Điều này đặc biệt phù hợp với mô hình CC0 được sử dụng với mã blockchain.
Nhìn xa hơn, sinh học tổng hợp và/hoặc chế tạo hóa học cũng có thể là những con đường thú vị cho các đặc tính sinh sản: ví dụ, mã sinh sản có thể xác định bằng thuật toán các đặc tính của tinh thể được nuôi trong phòng thí nghiệm, kiểu hình của thực vật, v.v.