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Sentences原型:探索鏈上協作世界構建新範式
探索鏈上協作世界構建:Sentences 原型系統
鏈上遊戲設計媒介具有多種功能和限制,其中一個顯著特點是對集體決策的高度重視。爲了探索這種功能,我們推出了 Sentences:一種基於鏈上技術的協作世界構建工具。該系統的核心是一個僅附加分支敘事的結構,利用 MUD 框架構建,爲集體敘事創作提供了一個輕量級環境。在 Sentences 中,每次新遊戲啓動都會生成一個全新的世界,玩家隨後通過逐步添加傳說來豐富這個世界。
設計動機
在自治世界領域,新項目的一個常見任務是進行集體"世界構建",即創建一個共同的傳說體系,決定玩家如何體驗這個世界。這種活動通常是非正式和非結構化的,但也可以通過有序的提示和練習來支持,幫助參與者塑造世界的結構和連貫性。
這些練習本身就構成了一個世界。它們在敘述者之間建立了一個信息系統,爲敘事的蓬勃發展制定了規則。這套規則就是世界本身,爲新想法的誕生創造了一個開放的現實空間。練習的選擇inevitably會影響所創造的敘述:一組問題會假設一個潛在答案的空間;一個方向的提示可能會限制另一個方向的探索。
因此,Sentences 可以被視爲一個"世界構建的世界";一個用於協作知識生成的原始沙盒。它deliberately設計得簡潔和受限,旨在作爲測試新想法的實驗室。在 Sentences 的世界中,除了擴展敘事外沒有其他交互方式。這裏的世界是線性構建的,但可以從初始種子向多個方向分支。
核心機制
當玩家加載 Sentences 客戶端時,如果沒有正在進行的世界,他們會獲得創建新世界的選項。創建後,玩家會收到一個提示,引導他們使用核心機制來發展故事。示例提示可能包括:
"這個社會最重視自然" "這個文明完全依賴於水平" "這個團體是靠金錢建立起來的"
一旦世界被創建,它就會變得活躍。作者有固定的時間(設定爲20個區塊,以規律的節奏進行)來爲故事提出新的補充內容。時間結束後,進入第二階段,參與者將投票選出他們最喜歡的提案。投票統計完畢後,最受歡迎的提案將被納入故事,然後重新開始這個過程。
如果在規定時間內沒有提出任何提案,世界就會消亡。但這種消亡並非永久:世界只是將其他已消亡的世界歸檔。由於所有提案和投票都記錄在鏈上,每個世界都保留了可能方向的完整歷史,這些"消亡"分支代表了一組潛在的平行宇宙。
技術實現
敘事狀態由兩個相互關聯的系統管理:一個負責管理新敘述的生成,另一個處理時間、投票和敘述新內容的提議。
新故事的初始化由從預設提示列表中隨機選擇的句子組成。這些提示是使用簡單的替換語法腳本生成的。未來版本可能會在合約中復制這個腳本,以提供更多樣化的起點。
故事初始化後,初始提示被添加到鏈中,新的提案期開始。這個週期持續n個區塊(每個區塊約一秒),由變量periodEndsBlock定義,該變量在每個新提案期開始時設置。
在提案期間,參與者可以提出新的敘述條目並對它們進行投票。提案和投票均由專門的系統處理,該系統根據periodEndsBlock變量驗證這些貢獻的時間。每個提案都指向一個"父級"(它所響應的提案),成功的提案形成一個連結列表。
提案期結束時,系統會計算每個提案的票數。如果出現平局,將隨機選擇一個提案。如果沒有提案被提出,故事就會結束並被歸檔,玩家可以選擇開始新的故事。
應用場景
Sentences 最適合在10-50名參與者的環境中使用,這些參與者可能彼此認識,也可能不認識,但都以創造原型傳說爲目標。例如,可以在網路社區中組織活動,目標是在一小時內生成五個新世界。
雖然 Sentences 本身可能不是一個引人入勝的獨立世界,但它作爲一個模塊化組件,可以很好地融入更豐富的角色扮演遊戲中,在遊戲過程中動態構建遊戲結構。其投票機制還可用於支持在玩家生成的提示中包含生成內容。
未來發展方向
Sentences 的一個明顯擴展方向是允許初始化世界的人設置具體規則,決定如何將新句子添加到敘事中。例如,這些規則可以修改投票系統,要求一定數量的玩家參與才能推進敘事,或者調整投票時間以改變敘事發展的速度。這樣,Sentences 不僅成爲世界原型設計工具,還成爲產生特定故事風格和對話結構的原型設計工具。
另一個有趣的發展方向是增加從當前世界的"死"分支生成平行世界的選項。實現這一機制的最佳方式可能是生成一個新的"新世界"合約,其中包含指向舊分支的指針,而不是從頭開始生成新世界。
通過這些擴展和改進,Sentences 有潛力成爲一個強大的協作世界構建工具,爲創作者和遊戲設計者提供新的可能性。