Analisis mendalam tentang game full-chain, apakah ini gelembung atau revolusi baru?

Menengah1/7/2024, 5:59:27 AM
Artikel ini menganalisis status industri, keunggulan inti, tantangan, dan keterbatasan dari permainan rantai penuh, dan memperluas pemikiran tentang model bisnisnya.

Pengantar: Apa itu permainan full-chain?


Baru-baru ini, fomo kartu pass dari game rantai penuh Sky Strife telah mencapai 21000E (jaringan uji), dan banyak pemain game non-rantai penuh telah mulai kagum dengan keajaiban trek ini. Sejak kemunculan Ping Pong pada tahun 1972, industri game telah tumbuh secara eksponensial, dari game klasik 8-bit seperti Super Mario dan The Legend of Zelda hingga game yang sangat kompleks seperti Fortnite dan League of Legends saat ini, game online yang sangat sosial, game tidak lagi hanya hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetitif, dan imersif yang ditawarkan oleh game-game ini melampaui segala hal yang bisa kita bayangkan di masa lalu.

Namun, dengan bangkitnya teknologi blockchain dan perkembangan cryptocurrency, industri game sedang membentuk kembali pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari karya inovatif seperti Axie Infinity yang erat menggabungkan game dengan ekonomi kripto, hingga proyek game seperti Stepn yang fokus pada interaksi sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap mulai menerima harapan tinggi sebagai Penerimaan Massal Kripto, dan orang-orang secara bertahap mulai menjelajahi cara baru menggabungkan game dan blockchain, selain dari meletakkan aset di atas rantai, dapatkah lebih banyak elemen diletakkan di atas rantai? Lalu lahirlah game rantai penuh.

Jadi, apa perbedaan antara permainan full-chain dan permainan tradisional?


Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan kita disimpan di perusahaan permainan terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, dan DNF, semua konten permainan termasuk konten dalam game. Aset juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.

Permainan aset-on-chain berikutnya (biasa disebut sebagai permainan Web2.5), seperti Axie dan Stepn, menempatkan aset di dalam rantai. Di satu sisi, para pemain dapat memiliki kepemilikan atas aset, dan di sisi lain, mereka dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika sebuah permainan bangkrut, aset permainan masih akan menghadapi dilema kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset-on-chain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara layanan pesan antar dan restoran. Demikian pula, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan serupa Web2.5 dan permainan tradisional Web2.

Permainan rantai penuh yang baru-baru ini menarik banyak perhatian menempatkan semua perilaku interaktif dan keadaan permainan di rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang baru disebutkan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan Terdesentralisasi yang sebenarnya.

Untuk memudahkan pemahaman semua orang, saya merangkum karakteristik permainan rantai penuh ke dalam empat poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain.
    Blockchain tidak lagi hanya merupakan penyimpanan data tambahan, tetapi merupakan sumber sejati data game;
    Tidak terbatas pada hanya catatan kepemilikan aset, tetapi pusat penyimpanan untuk semua data penting.
    Pendekatan ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram untuk mencapai penyimpanan data transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar.
    Misalnya, berbagai operasi dalam game dapat dijalankan pada rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika game.
  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka.
    Baik kontrak permainan maupun klien permainan yang dapat diakses mengadopsi model sumber terbuka, memberikan kepada pengembang pihak ketiga ruang kreatif yang luas.
    Mereka dapat secara kreatif mengeluarkan konten dan membagikannya dengan seluruh komunitas melalui plug-in, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat berinteraksi, bahkan dapat men-deploy ulang dan menyesuaikan pengalaman bermain game mereka sendiri.
  4. Permainan tidak bergantung pada klien.
    Ini berjalan seiring dengan tiga poin pertama, karena kunci dari permainan yang benar-benar berbasis kripto adalah bahwa permainan dapat terus berlanjut bahkan jika klien pengembang inti menghilang.
    Hal ini bergantung pada penyimpanan data game tanpa izin, eksekusi logika tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak cerdas inti tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti.
    Oleh karena itu, desentralisasi benar-benar tercapai.

Mengapa manusia membutuhkan permainan full-chain?

Sebelum memahami mengapa permainan full-chain diperlukan, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat status dan model operasi industri permainan tradisional saat ini.

Permainan rantai penuh pada dasarnya adalah permainan. Memahami model operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan rantai penuh.

  1. Status saat ini dari industri game tradisionalDengan perkembangan industri game, banyak game Web2 yang sangat baik telah lahir selama masa pertumbuhan kita, baik itu game tipe FPS seperti Counter-Strike dan CrossFire, atau game tipe RPG seperti Dungeons and Fighters, Dragon Nest, atau game tipe moba. League of Legends, Honor of Kings, atau game berbasis kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, game telah tumbuh bersama generasi kita dan menduduki bagian yang sangat penting dari kehidupan hiburan.

Menurut data dari wawasan bisnis Fortune, pasar game global akan menjadi US$249,55 miliar pada tahun 2022, diperkirakan akan melebihi US$280 miliar pada tahun 2023, dan akan melebihi US$600 miliar pada tahun 2030. Membandingkan industri film dan hiburan secara horizontal, ukuran pasar global pada tahun 2022 akan menjadi US $ 94,4 miliar. Dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game juga menempati posisi yang sangat penting dalam pembangunan ekonomi, dan kedalaman serta luasnya komersialisasinya perlu ditelusuri. Tempat ini bisa dikatakan sebagai permata mahkota di industri rekreasi.

1) Mengapa manusia suka bermain games? Menurut statistik dari Statista, jumlah pemain game di dunia telah melebihi 2,5 miliar dan mendekati 3 miliar. Jadi bagaimana games dapat menarik lebih dari sepertiga penduduk dunia untuk berpartisipasi? Alasan intinya dapat dirangkum sebagai memenuhi kebutuhan dan kelemahan sifat manusia dalam banyak aspek:

  • Melarikan diri dari kenyataan dan memulai ulang kehidupan:
    Permainan memberikan pelarian dari stres dan tantangan kehidupan sehari-hari.
    Dalam game, orang dapat menyingkirkan masalah realitas, membenamkan diri di dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
  • Bergaul tanpa beban:
    Untuk game online multipemain, game ini menyediakan platform untuk interaksi sosial dan relatif ramah terhadap kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir dengan pandangan orang lain dalam kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan apa yang mereka inginkan dan membangun hubungan dengan orang lain.
  • Dapatkan imbalan atas umpan balik yang cepat:
    Berbeda dengan kehidupan nyata di mana para siswa dan pekerja migran berjuang untuk belajar dan bekerja setiap hari, permainan ini sangat menarik karena menyediakan sistem imbalan yang kaya dan mekanisme imbalan yang tepat waktu. Setelah Anda berusaha, mengalahkan monster, meningkatkan level, dan menyelesaikan tantangan, Anda akan segera mendapat imbalan. Anda akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan item baru. Mekanisme insentif ini dapat menginspirasi orang untuk terus maju.
  • Eksplorasi gratis berbiaya rendah:
    Banyak permainan menyediakan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi area-area yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, dan mempromosikan pengembangan alur cerita, yang memuaskan keinginan bawaan manusia akan petualangan.
    Di dunia nyata, karena kendala uang, energi, waktu dan lokasi geografis, biayanya akan sangat meningkat dibandingkan dengan eksplorasi dunia game.
  • Mengejar pencapaian dan self-actualization:
    Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat mewujudkan keinginan mereka untuk sukses dan pengakuan. Baik itu peringkat atau poin pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Dengan menargetkan satu atau bahkan beberapa kelemahan manusia, permainan ini dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat memainkan peran yang baik dalam mencakup seluruh populasi dan memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

2) Status saat ini dan perkembangan permainan tradisionalSelanjutnya, mari kita melihat secara singkat situasi saat ini dari industri permainan tradisional.

Dalam permainan tradisional, mereka secara kasar dibagi menjadi Shooter (menembak), Petualangan (petualangan), Bermain Peran (bermain peran), Royale Pertempuran (pertempuran royale), Strategi (strategi), Olahraga (olahraga), Puzzle (manfaat) Tipe Kecerdasan), Aksi (tipe aksi), Simulasi (tipe simulasi) dan jenis permainan lainnya.

Menurut data Newzoo, dapat dilihat bahwa permainan peran dan petualangan semuanya tampil baik di PC, ponsel, dan konsol, dan keduanya masuk dalam lima besar. Selain itu, permainan menembak dan battle royale tampil baik di PC dan konsol. Sisi konsol sangat populer. Yang sedikit berbeda di sisi ponsel adalah bahwa permainan teka-teki dan penempatan juga lebih populer di kalangan pengguna.

  1. Dilema industri game tradisional

Namun, permainan tradisional saat ini menghadapi dua dilema terbesar: Pertama, distribusi permainan dibatasi oleh nomor versi; kedua, biaya sebelum rilis permainan terlalu tinggi, menyebabkan siklus pengembalian yang lambat dan rentan terhadap biaya diam-diam.

1) Distribusi permainan dibatasi oleh nomor versi. Nomor versi permainan merujuk pada kenyataan bahwa di beberapa negara atau wilayah, menerbitkan permainan memerlukan lisensi khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah. Sistem ini dirancang untuk mengawasi konten permainan dan memastikan bahwa permainan mematuhi peraturan nasional atau regional, budaya, dan nilai-nilai untuk melindungi anak-anak dari konten yang tidak pantas dan menjaga stabilitas sosial.

Sebagai contoh, Jerman memiliki sensor permainan yang relatif ketat, dengan memperhatikan khusus konten yang mungkin memiliki dampak negatif pada kaum muda; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat permainan, yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga nasional terkait.

Di China, dampak nomor versi bahkan lebih besar. China menerapkan sistem nomor versi permainan yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Negara. Permainan harus memperoleh nomor versi sebelum dapat dirilis di pasar China.

Setelah rilis 87 nomor versi pada 22 Juli 2021, proyek itu jatuh ke tahap stagnan untuk waktu yang lama, dan baru pada April 2022 hal-hal mulai berubah. Sebanyak 45 nomor versi dirilis pada April 2022, dan sekelompok nomor versi diumumkan pada September dan Desember. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor versi dari pertengahan 2021 hingga April 2022, hanya beberapa perusahaan besar yang bertahan. Selama periode ini, banyak perusahaan game kecil dan menengah menghadapi kebangkrutan. Menurut data dari Aplikasi Tianyancha, lebih dari 14.000 perusahaan game kecil dan menengah (dengan modal terdaftar kurang dari 10 juta) telah membatalkan operasinya dari Juli hingga Desember 2021.

China adalah pasar game terbesar di dunia, dengan lebih dari 500 juta orang bermain game video. Nomor versi telah menjadi penderitaan bagi banyak perusahaan Tiongkok. Bahkan jika rilis nomor versi dilanjutkan, penyusutan atau penyesuaian terus-menerus dari nomor versi telah menjadi Pedang Damokles bagi setiap proyek game. Pada hari-hari sebelum nomor versi dirilis, Anda dapat mendengar erangan dari banyak proyek tanpa rantai modal yang menghadapi kebangkrutan.

2) Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah menghasilkan banyak biaya diam. Dalam model pengembangan permainan Web2, sumber daya manusia awal dan biaya infrastruktur perlu ditanggung selama tahap pengembangan permainan, dan ada biaya waktu yang menganggur selama menunggu nomor versi. Hanya ketika nomor versi dirilis, permainan dirilis, dan manfaat komersial dihasilkan, dapat melakukan pembagian keuntungan.

Tidak sulit untuk menemukan bahwa sejumlah besar biaya dihabiskan pada tahap awal. Begitu masalah muncul pada tahap pengembangan, tahap nomor versi, dan tahap akuisisi pengguna, semua biaya sebelumnya akan menjadi biaya tenggelam. Untuk game berukuran sedang, biayanya biasanya dalam jutaan dolar. Proses pengembangan jangka panjang dan penerbitan di awal membuat siklus keuntungan sangat panjang, yang mengakibatkan risiko yang lebih tinggi dalam mendapatkan pengembalian yang diharapkan.

  1. Upaya untuk menembus permainan Web2.5Dihadapi dengan dua dilema ini, permainan Web2.5 memimpin dalam menembus. Di satu sisi, permainan Web2.5 menghindari pembatasan nomor versi dalam negeri dengan menargetkan pengguna global dan dapat dimainkan oleh warga dunia; di sisi lain, dengan menerbitkan NFT dan token, permainan dapat dimainkan dalam tahap awal uji coba internal dan startup. Pendapatan diperoleh melalui pembuatan pasar, yang sangat mengurangi ambang batas akses keuangan untuk produksi permainan.

Dalam upaya untuk memecah game Web2.5, game-game yang sangat luar biasa seperti Axie dan Stepn muncul. Popularitas Axie di kalangan orang-orang di Asia Tenggara telah membuat banyak orang mencari nafkah melalui Axie, dan pendapatannya lebih tinggi dari pendapatan kerja per kapita di Filipina; Langkah-langkah untuk mendapatkan model menjadi begitu populer sehingga banyak pengguna non-Web3 mulai bertanya: "Bagaimana cara menggunakan sepatu lari itu? Saya juga ingin berlari." Hal ini memicu kegilaan untuk game rantai untuk keluar dari lingkaran. Namun, karena model ekonomi Ponzi telah terpecahkan, tindak lanjut dari game Web2.5 tidak pernah memicu percikan yang sama seperti Axie dan Stepn.

Pembangun juga mulai menjelajahi arah yang berbeda. Beberapa orang pergi ke mahakarya 3A untuk mencoba mendapatkan bagian dari pengguna Web2. Namun, hal ini menghasilkan mahakarya 3A dari Web2.5, yang tidak hanya perlu bersaing dengan game Web2.5, tetapi juga perlu bersaing dengan game Web2; gelombang lain dari orang-orang mulai mengubah jalannya dan memutuskan untuk beralih ke game full-chain untuk menjelajahi kemungkinan baru dan verifikasi nilai. Dalam industri yang sedang berkembang Web3, selalu ada orang-orang yang ingin menjadi pelopor dan maju di jalur baru.

Analisis situasi saat ini dari industri game full-chain

Saat ini, seluruh game full-chain berada dalam tahap awal yang sangat dini, dan baik proyek game maupun infrastruktur terkait sedang dalam pengembangan. Dalam peta industri di bidang game full-chain, ini bisa dibagi secara kasar menjadi empat kategori: proyek game full-chain, mesin game full-chain, rantai game full-chain, dan platform distribusi game full-chain.

  1. Proyek game rantai penuhProyek game rantai penuh saat ini berada dalam tahap yang sangat awal. Selanjutnya, kami akan menganalisis beberapa proyek game rantai penuh untuk memahami status game rantai penuh saat ini.

Dalam hal proyek game, ada Dark Forest yang sudah terkenal sejak awal, serta Loot survivor, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale, dan lainnya. Sebagian besar proyek yang dapat diikuti masih berada dalam tahap uji coba, dan belum ada game full-chain yang dapat dimainkan di pasar. Jumlahnya tidak melebihi 2 digit. Game secara keseluruhan terutama berfokus pada SLG (strategi), dan saat ini banyak proyek baru yang mencoba dalam arah manajemen simulasi.

Karena sebagian besar game masih dalam pengembangan dan tidak dapat dimainkan, di sini kami terutama memperkenalkan beberapa game berantai penuh yang dapat dimainkan dan berbeda.

1)Hutan gelapPertama, mari kita lihat Dark Forest, sebuah karya representatif dari permainan full-chain. Singkatnya, Dark Forest adalah permainan strategi terdesentralisasi yang dibuat di Ethereum menggunakan zkSNARKs.

Hutan Gelap dikembangkan oleh lulusan MIT Brian Gu di bawah nama samaran Gubsheep. Itu sebagian terinspirasi oleh novel fiksi ilmiah Liu Cixin 'Hutan Gelap'. Anggota lain termasuk Alan, Ivan, dan Moe. Proyek game ini belum mendapat pendanaan, tetapi proyek baru terkaitnya, Argus Labs, baru-baru ini mengumpulkan $10 juta.

Dark Forest adalah salah satu permainan informasi yang tidak lengkap yang dibangun pada sistem terdesentralisasi. Sebagai permainan strategi penaklukan ruang, pemain menjelajahi alam semesta tak terbatas dengan memulai perjalanan di planet mereka sendiri, menemukan dan menduduki planet dan sumber daya lainnya. Tumbuhkan kekaisaran Anda sendiri.

Tiga sorotan terbesar Dark Forest: dua di antaranya baru saja disebutkan saat memperkenalkan permainan rantai penuh. Salah satunya adalah bahwa logika permainan, data, dan status semuanya ada di rantai, dan individu terpusat tidak dapat memiliki kendali tunggal atas hasil tindakan mereka; yang lain adalah Ekologi permainan yang sangat dapat digabungkan dan terbuka: Model permainan rantai penuh sumber terbuka memberikan interoperabilitas tanpa izin untuk Dark Forest. Pada dasarnya ini adalah kontrak pintar Ethereum yang dapat diakses oleh alamat mana pun, sehingga menimbulkan ekosistem generasi kedua yang makmur. (plug-in), menghasilkan komunitas ekologis yang lebih banyak.

Misalnya: Project Sophon menulis perpustakaan lokal Dark Forest sehingga pengguna dapat memulai putaran game off-chain atau on-chain; Organisasi game Ukraina Orden_GG membangun pasar perdagangan untuk artefak dan menambahkan kolam likuiditas; Cina DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdaoDikembangkan dengan banyak plug-in termasuk pasar perdagangan artefak dan alat gambar GPU, ekologi UGC-nya sangat menarik.


(Sumber: Twitter resmi MarrowDAO)

Selain itu, sorotan besar dari Dark Forest adalah penggunaan teknologi zk-SNARKS untuk menyembunyikan informasi, karena untuk permainan strategi, jika semua informasi transparan, lawan akan mengetahui posisinya sendiri, dan akan tidak mungkin untuk melaksanakan konfrontasi strategis di bawah keterbukaan dan transparansi penuh. Dark Forest menggunakan teknologi zk untuk memungkinkan pemain untuk menyembunyikan sebagian besar alam semesta dan lawan saat mereka pertama kali memasuki permainan. Mereka hanya akan menjadi terlihat ketika pemain menjelajahi daerah tersembunyi. Setiap kali seorang pemain bergerak, bukti dikirim ke blockchain bahwa gerakan tersebut valid tanpa mengungkapkan koordinat mereka di alam semesta.

Sejak akhir versi resmi v0.6 Putaran 5 pada Februari 2022, Dark Forest belum membuka putaran versi game baru. Saat ini, seluruh game berada dalam keadaan persediaan. Jika Anda ingin merasakan game tersebut, Anda dapat berpartisipasi dalam beberapa putaran yang diselenggarakan oleh komunitas. Misalnya, membuat alam semesta kecil dalam sistem Arena yang dikembangkan oleh dfDAO untuk merasakannya.


(Sumber: Sistem Arena yang dikembangkan oleh Fred di dfDAO menciptakan alam semesta baru)

Secara keseluruhan, Hutan Gelap telah mendefinisikan kembali kemungkinan permainan Web3. Banyak orang telah memuji Hutan Gelap sebagai contoh sempurna dari perpotongan antara permainan dan kriptografi, dan juga telah menginspirasi banyak proyek permainan rantai penuh berikutnya. Menurut laporan sebelumnya, jumlah pemain kumulatif dalam sejarah telah melebihi 10.000+.

Namun, signifikansi Dark Forest bukan hanya permainan itu sendiri. Sebagai permainan rantai penuh pertama yang menarik banyak perhatian, lebih seperti totem spiritual permainan rantai penuh, memungkinkan para pembangun industri menemukan bahwa berdasarkan permainan rantai penuh, ada penciptaan begitu banyak gameplay kombinasi gratis dan terbuka dan ekologi generasi kedua yang makmur telah memberikan orang-orang keyakinan lebih besar dalam kemungkinan mewujudkan 'Dunia Otonom'.

Setelah menciptakan Dark Forest, tim Dark Forest dan beberapa tim lain membentuk 0xPARC. Lattice, sebuah sub-proyek dari 0xPARC, menemukan bahwa biaya pengembangan yang ada sangat tinggi saat mengembangkan game full-chain, sehingga memulai proyek MUD pada tahun 2022, dengan harapan menciptakan mesin game full-chain yang berguna di sekitar kerangka ECS untuk memecahkan masalah kontrak dan pelanggan. Ini memecahkan masalah seperti sinkronisasi status sisi akhir, pembaruan konten terus-menerus, interoperabilitas dengan kontrak lain, dll., sehingga menurunkan ambang pengembangan dan sangat mempromosikan pengembangan game full-chain. Secara tertentu, Dark Forest adalah simbol besar dan penggerak pengembangan bagi seluruh industri game rantai.

Selanjutnya, mari kita lihat Loot Survivor. Sebagai game yang dikembangkan oleh tim BibliothecaDAO, Loot Survivor adalah bagian penting dari ekosistem Loot.

Loot dirilis oleh @DomHofmann pada 28 Agustus 2021. Berbeda dari jenis NFT PFP umum, seperti BAYC dan Crypto Punks, setiap NFT Loot memiliki teks putih dan latar belakang hitam. Hak untuk menginterpretasikan kata-kata ini sangat bebas dan terbuka, dan karakteristik pertumbuhannya otonom sepenuhnya diciptakan oleh komunitas, menarik sejumlah besar kontributor ekologis dan proyek turunan terkait.


(Sumber: OpenSea)

Diantaranya, Loot Realms telah berkomitmen untuk pengembangan Lootverse sejak diluncurkan pada 1 September 2021. Kontributor inti @lordOfAFewdan@TimshelXYZberperan penting dalam proyek ini, membangun narasi dasar Loot. dan mempersembahkan gamifikasi naratif melalui proyek pertama Realms, Eternum.

Tim mengusulkan konsep inti “Play 2 Die” secepat Februari 2022, dan awalnya direncanakan sebagai salah satu ekspansi dari seri Realms, yang disebut “Realms: Petualang”. Namun, selama proses pengembangan yang iteratif, tim memutuskan untuk segera meluncurkan game rantai penuh pemain tunggal yang lebih kecil terlebih dahulu, dan Loot Survivor lahir.

Loot Survivor adalah permainan dungeon berbasis teks atau Roguelike. Permainan ini debut di Full Chain Game Summit di Lisbon pada 25 Mei tahun ini (juga ulang tahun penulis) dan menarik banyak perhatian.

Gameplay secara keseluruhan dari permainan ini cukup sederhana. Anda dapat mengalahkan monster melalui interaksi teks sampai Anda mati, dan melalui daftar peringkat, Anda dapat berharap pengguna akan terus menantang diri mereka sendiri.



(Sumber: tangkapan layar permainan Fred dan peringkat kinerja di Loot Survivor)

Secara keseluruhan, ukuran dan pemutaran game ini kecil, dan lebih banyak mewarisi ekosistem Loot dalam pembuatan game dan menambahkan narasi gamifikasi ekosistem Loot; selain itu, sebagai salah satu proyek tanda tangan ekosistem Dojo, itu juga memberikan Ekologi Dojo dan ekologi Starknet telah diberi dorongan.

3)Imminent SolaceImminent Solace adalah permainan ayam berburu harta karun yang baru diluncurkan berdasarkan ZK fog of war, dikembangkan berdasarkan mesin Lumpur. Tim proyek dikembangkan oleh PTA DAO. Ini adalah tim Tiongkok yang sangat memperhatikan seluruh rantai game. Ini mengintegrasikan penjarahan PVP, eksplorasi dunia independen, dan penambangan sumber daya PoW. Gameplay-nya mirip dengan hutan gelap, tetapi kesederhanaan operasi dan pengalaman pengguna lebih tinggi.

Tujuan akhir dari proyek ini adalah untuk membuat game simulasi perang yang mirip dengan EVE. Selama permainan, pemain akan menderita kerugian nyata dalam sumber daya dan aset dan menghadapi tantangan strategis.

Imminent Solace adalah permainan yang relatif dapat dimainkan di antara permainan full-chain terbaru, dan interaksi dan pengalaman bermain game relatif baik.


(Sumber: tangkapan layar permainan Fred dan peringkat di Imminent Solace)

Selain itu, ada Sky Strife yang dikembangkan sendiri secara resmi oleh Lattice, OPCraft, permainan kata Word3 dari SmallBrain, versi Web3 dari Werewolf Framed, jenis battle royale Loot Rayale, dan jenis budidaya dan manajemen Genki Cats serta permainan lainnya dalam perjalanan menuju permainan full-chain. Eksplorasi, sebagian besar, masih dalam tahap beta, dan saat ini hanya ada beberapa permainan yang dapat dimainkan yang telah dikembangkan.

Melalui penelitian, ditemukan bahwa game full-chain saat ini pada dasarnya semuanya adalah game sisi web, dan hampir tidak ada terminal PC dan seluler.

  • Di satu sisi, hal ini juga berkaitan dengan kenyataan bahwa permainan rantai penuh tidak memerlukan klien. Karena permainan rantai penuh dapat memiliki beberapa ujung depan, hal yang paling penting bagi tim proyek adalah untuk segera membuat versi MVP untuk komunitas dan pengguna bermain, dan web Dibandingkan dengan terminal PC dan mobile, kecepatan pengembangan terminal lebih cepat dan biaya pengembangannya lebih rendah, sehingga telah menjadi solusi optimal semua orang atau bahkan satu-satunya pilihan.
  • Di sisi lain, game full-chain masih berada dalam tahap proof-of-concept. Bagaimana cara membuat game yang dapat dimainkan dengan cepat untuk memverifikasi nilai dari game tersebut adalah kuncinya.
  1. Mesin game rantai penuhSebelum memahami mesin game rantai penuh, mari kita pahami dulu esensi inti dari mesin tersebut:

Singkatnya, itu adalah berdiri di pundak para raksasa dan melihat dunia. Mesin gim adalah kode universal yang mengintegrasikan beberapa fungsi yang umum digunakan dalam membuat gim, sehingga orang tidak perlu menciptakan kembali roda ketika mereka ingin membuat gim.

Sebagai contoh, dalam mesin game tradisional Unity dan Unreal Engine, jika pengembang game ingin mewujudkan pola gerakan setelah ledakan alam semesta, atau lintasan gerakan setelah tabrakan antar karakter, mereka dapat langsung menggunakan mesin-mesin yang ada dan fokus pada pengembangan beberapa konten game yang berbeda.

Demikian pula, mesin permainan rantai penuh berharap untuk mencapai tujuan yang serupa. Dibandingkan dengan mesin permainan tradisional Unity dan Unreal Engine, yang dapat menyelesaikan tugas-tugas seperti merender grafis, simulasi fisik, dan komunikasi jaringan, karena karakteristik permainannya, mesin permainan rantai penuh lebih memperhatikan isu-isu seperti sinkronisasi status antara kontrak dan klien, pembaruan konten yang berkelanjutan, dan interoperabilitas dengan kontrak-kontrak lainnya.

Saat ini, mesin game rantai penuh termasuk Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, dll. Di antara mereka, Mud dan Dojo saat ini adalah dua mesin game rantai penuh paling mainstream, menciptakan situasi di mana ekologi yang kompatibel dengan EVM dan ekologi Starknet bersaing untuk kekuasaan. , di sini kami terutama memperkenalkan kedua mesin game ini.

MudMud adalah mesin game rantai penuh pertama yang resmi dirilis oleh Lattice pada November 2022. Tim Mud Lattice dan pelopor game rantai penuh Dark forest keduanya termasuk dalam tim OxPARC. Sebagai mesin game rantai penuh terawal, Mud saat ini adalah ekosistem dengan jumlah pengembang terbanyak. Selain Dark Forest yang terawal, proyek-proyek seperti OPCraft, Sky Strife, Word3, dan yang terbaru Imminent Solace juga lahir. Saat ini, Mud adalah mesin game rantai penuh dengan jumlah pengembang terbanyak.

DojoDojo lahir dari ekosistem Starknet. Awalnya dikembangkan di sekitar MUD di bawah bahasa Kairo Starknet dan secara resmi dirilis pada Februari 2023. Mengenai mengapa kami ingin membangun mesin seperti Lumpur di Starknet, kami dapat melihat dari pidato tarrence.eth, pengembang inti Dojo, antusiasmenya terhadap bahasa Cario. Dia percaya bahwa dibandingkan dengan bahasa soliditas, Cario lebih baik dalam membuktikan rekursi dan bukti langkah demi langkah. Ada keuntungan yang lebih besar.

Namun, dapat dilihat dari pidato pengembang inti lainnya, Loaf, bahwa alasan mengapa mesin seperti Mud harus dibangun di Starknet bukanlah karena Mud tidak cukup baik, tetapi karena Loaf ingin membangun sistem ECS di Starknet, sehingga memilih untuk fork MUD. Demikian pula, baru-baru ini beberapa Layer1/Layer2 lain ingin mengembangkan ekosistem game rantai penuh mereka sendiri, seperti Move dan Flow, yang juga telah mulai melakukan fork pada mesin mereka sendiri. Pada dasarnya, untuk memajukan ekologi di rantai, kami memilih builder untuk membangun infrastruktur seluruh permainan di rantai.

Proyek ekologi Dojo didukung oleh IP besar ekologi Loot, dan banyak proyek bagus telah muncul. Loot Survivor yang baru saja disebutkan adalah salah satunya, dan Loot Realms: Eternum, dll. juga termasuk dalam ekologi Loot. Selain itu, ada beberapa proyek lain, seperti Dope Wars dan Influence, yang kinerjanya juga luar biasa.

Sama seperti mesin game tradisional telah memainkan peran penting dalam mempromosikan perkembangan industri game, kebangkitan game full-chain erat kaitannya dengan munculnya mesin game full-chain, yang memungkinkan pengembang membuat karya game dengan biaya lebih rendah, Lumpur dan Dojo Munculnya Internet telah mempromosikan perkembangan seluruh jalur game full-chain. Pada bulan Mei, Juni, dan Juli tahun ini, terdapat acara seperti ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon, dan Lambda zkWeek Hackathon, yang terus mempromosikan perkembangan game full-chain. merawat.

  1. Rantai permainan penuhDalam bidang rantai khusus permainan, dibandingkan dengan rantai khusus permainan (tidak terdaftar satu per satu) yang telah menarik banyak perhatian dalam permainan Web2.5 sebelumnya, pengembang proyek permainan rantai penuh saat ini lebih suka menggunakan beberapa Lapisan 2 umum seperti Arbitrum Nova, Optimism, Dibangun di Starknet dan sebagainya.

Alasan utamanya adalah bahwa para pengguna ini yang sebelumnya beralih permainan mereka ke blockchain adalah pemain yang suka bermain permainan blockchain Web2.5 dan mahakarya mirip AAA. Pemain-pemain seperti ini tidak terlalu tertarik pada jenis permainan berantai penuh dengan konten yang relatif sederhana dan kasar. Karena itu, rantai-rantai khusus game ini tidak terlalu menarik bagi permainan berantai penuh.

Selain itu, perlu dicatat bahwa CaptainZ pernah menyebutkan bahwa ada pertentangan dalam semua permainan saat ini di rantai: pertentangan antara blockchain berbasis dorongan dan permainan berbasis loop.

Banyak blockchain bertindak berdasarkan peristiwa dan memicu pembaruan secara pasif, hanya memicu pembaruan status ketika transaksi atau operasi baru terjadi. Di lapisan aplikasi yang ada, banyak jalur sangat konsisten dengan kerangka kerja ini. Misalnya, dalam jalur defi, ketika seorang pengguna ingin menukar dua Token di Uniswap, transaksi dijalankan setelah mengirimkan transaksi. Proses ini berdasarkan peristiwa. Demikian pula, banyak platform sosial juga berdasarkan peristiwa. Misalnya, setelah Anda mempublikasikan cuitan di Twitter, cuitan tersebut akan dipublikasikan dan dilihat oleh orang lain. Ini juga berdasarkan peristiwa yang mirip dengan blockchain.

Namun, arsitektur dari banyak game tradisional didasarkan pada loop (kecuali beberapa game asinkron seperti game berbasis giliran dan kartu). Sistem game akan secara aktif memproses input pengguna, memperbarui status game, dan merender dunia game. Setiap loop disebut Game Loop atau Tick, banyak game perlu berjalan puluhan atau bahkan ratusan Ticks dalam satu detik untuk memastikan kemajuan game yang kontinu.

Hal ini akan menyebabkan pertentangan alami antara logika permainan dan logika blockchain saat ini. Menghadapi situasi ini, beberapa tim mulai membangun rantai properti untuk permainan rantai penuh, yang juga bisa disebut sebagai rantai tik.

Sebagai contoh, tim Argus sedang membangun Layer 2 baru berdasarkan Polaris (sebuah modul EVM yang kompatibel dengan Cosmos SDK). Ini adalah rantai ticking dengan fungsi ticking pra-dikompilasi, yang dinamai World Engine. Curio juga sedang membangun Layer2 baru berdasarkan OPStack, yang juga memiliki fungsi ticking pra-dikompilasi.

Meskipun masih dalam tahap pengembangan, kami sangat menantikan munculnya rantai terstruktur roll-up baru untuk permainan berantai penuh, yang saya yakin akan lebih mempromosikan pengembangan permainan berantai penuh.

  1. Platform agregator/distribusi permainan rantai penuhAkhirnya, kami juga akan memperkenalkan platform agregator/distribusi untuk permainan rantai penuh yang masih dalam tahap awal. Saat ini, karena permainan rantai penuh masih dalam tahap awal, sangat sedikit permainan rantai penuh yang dapat dimainkan di pasaran. Menurut data dari Composable Hub, tidak ada lebih dari 30 permainan yang dapat dimainkan termasuk alpha, beta, dan permainan online sepenuhnya.

Jadi saat ini, bagi pemain game rantai penuh, menemukan game rantai penuh pada dasarnya hanya bisa mengandalkan dari mulut ke mulut dan penyebaran beberapa lingkaran kecil. Tidak banyak agregator di trek-trek matang seperti defi dan gamefi untuk membantu pengguna menjelajahi dan memilih. Saat ini, ada dua platform utama yang mengkhususkan diri dalam agregator game rantai penuh. Composable Hub dan Cartridge.

Composable HubComposable Hub adalah platform agregasi di bawah Composablelabs yang fokus pada permainan rantai penuh. Composablelabs juga memiliki platform agregasi Web2.5 Gamefi Klick dan NFT DEX Lino Swap. Saat ini, Composable Hub menggabungkan 56 permainan rantai penuh, di antaranya 14 sudah sepenuhnya online, 12 berada dalam tahap pengujian, dan 30 permainan lainnya masih dalam pengembangan.


(Sumber: Composable Hub)

CartridgeCartridge adalah aggregator game full-chain dari ekosistem Starkware, yang didedikasikan untuk membangun Web3 Steam. Saat ini, Cartridge menggabungkan 5 game dari ekosistem Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq, dan Frens Land. Selain itu, tim Cartridge telah mempromosikan pengembangan game Dope Wars-Roll Your Own dan juga merupakan tim kontribusi inti dari mesin Dojo.


(Sumber: Cartridge)

Keunggulan inti dari permainan full-chain

Secara umum, game full-chain membuat game lebih adil dengan menempatkan semua logika game, status, penyimpanan data, dan aset di dalam rantai. Pada saat yang sama, karena kontrak game dan klien game yang dapat diakses mengadopsi model sumber terbuka, itu memberikan pengembang pihak ketiga ruang otonomi yang luas, memungkinkan game memiliki lebih banyak aturan dan gameplay yang dikembangkan oleh komunitas dan pihak ketiga.

Keterbukaan ini mengubah permainan dari diferensiasi biner perusahaan game sebagai penyedia dan pemain sebagai konsumen ke model baru di mana setiap pemain dapat menjadi pembangun dan pencipta permainan.

  1. Dari PGR ke UGR, semua orang memiliki hak untuk menjadi TuhanDalam permainan tradisional, semua konten permainan kami disediakan secara resmi oleh perusahaan. Baik kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite, atau Overwatch, kita semua berada dalam model PGC (Professional Generated Content) sebagai peserta permainan. Tentu saja, kita juga memiliki hak untuk menciptakan. Kita dapat membuat beberapa karakter dan novel sekitar konten permainan untuk mencapai tingkat UGC (User Generated Content) tertentu.

Namun, jenis penciptaan ini tidak melibatkan inti aturan dan gameplay. Kami hanya bisa menjadi konsumen aturan permainan daripada pembuatnya. Kami tidak berdaya untuk memperkuat dan melemahkan karakter permainan, dan tabrakan antara nilai permainan dan lingkungan. Kami masih berada dalam PGR (Aturan yang Dihasilkan Secara Profesional). Bagi para pemain yang ingin mencipta, ini adalah belenggu sampai batas tertentu. Manusia yang frustasi di dunia nyata selalu menginginkan hak untuk menjadi Tuhan dan menginginkan UGR (Aturan yang Dihasilkan Pengguna), apakah mereka memilih untuk melarikan diri ke novel, film, atau permainan.

Sebagian besar permainan tradisional enggan melakukan percobaan terbuka karena pertimbangan model bisnis, keamanan, dan stabilitas. Namun, kita dapat menemukan dalam banyak permainan bahwa beberapa proyek telah mulai beralih ke arah keterbukaan dan PGR, menggunakan modul untuk memungkinkan pengembang lain mengembangkan konten game non-resmi. Contoh yang paling terkenal adalah Minecraft, yang memungkinkan pemain membuat dan menjalankan server game mereka sendiri. Pengembang pihak ketiga dapat mengimplementasikan mode game kustom, aturan, dan konten untuk membuat gameplay yang berbeda dari game asli, termasuk versi Minecraft. Ayam, atau bahkan sebuah upacara kelulusan online selama epidemi.

Meskipun Minecraft memungkinkan pengguna untuk membuat beberapa server untuk menciptakan mode permainan, server-server baru ini terpisah satu sama lain dan tidak saling terhubung. Server-server yang berbeda ini perlu bersaing untuk energi dan waktu pemain. Data yang dikumpulkan oleh pemain dalam permainan ini tidak dapat beredar di server permainan yang baru. Jenis UGR ini dipotong dan menjadi alam semesta kecilnya sendiri, bukan alam semesta yang dibagi oleh semua orang.

Pembuatan gameplay Minecraft baru memerlukan pembangunan server baru, dan perbedaan antara permainan full-chain adalah bahwa mereka berbagi backend yang sama. Berbagai modul dan interaksi smart contract hanya memengaruhi frontend, memungkinkan data tersedia di berbagai klien. Berbagi dan sirkulasi.

Karena karakteristik logika dan aturan permainannya pada rantai dan dukungannya untuk interoperabilitas tanpa izin, permainan rantai penuh memungkinkan pemain untuk secara bebas membangun dan membuat berbagai fungsi dan pengalaman permainan, dan tidak terisolasi satu sama lain. Fitur ini sangat memperkaya konten dan fungsi game, seperti pasar perdagangan, game yang disematkan, klien yang disesuaikan, dll., Membuat pengalaman game lebih beragam dan mewujudkan transformasi dari PGR ke UGR.

Ini juga mengingatkan saya pada dunia virtual Kyushu yang diciptakan oleh penulis Internet Tiongkok Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao, dan lainnya lebih dari sepuluh tahun yang lalu. Melalui solitaire kolektif, alam semesta Kyushu diciptakan, mulai dari karya sastra hingga film, televisi, game, dan industri lainnya. , Membentuk dunia yang sangat besar.

Sebenarnya, secara analogi dengan kehidupan kita, game full-chain juga sangat mirip dengan poker. Kartu poker sendiri hanya memiliki jenis dan angka tetap, tetapi orang telah mengembangkan berbagai cara untuk memainkannya, seperti Landlord, Texas Hold'em, Tractor, Upgrade, dan Panic, serta berbagai metode permainan lainnya, seperti bunga emas goreng, yang menunjukkan keragaman dan fleksibilitas aturan permainan. Hal yang sama berlaku untuk game full-chain. Dengan mendukung penciptaan terbuka dan interoperabilitas, pemain dapat membangun beragam pengalaman game berbeda berdasarkan aturan dasar. Dalam game tradisional, semua orang hanya bisa menjadi konsumen game, tetapi dalam game full-chain, orang dapat menjadi pembuat aturan permainan.

Singkatnya, keunggulan dari permainan full-chain terletak pada keterbukaan dan izin yang diberikan. Ini memberikan pemain lebih banyak kreativitas dan kebebasan, memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam pembuatan aturan dan konten permainan, sehingga membentuk ekosistem permainan yang beragam, personal, dan dinamis.

  1. Keadilan dan transparansi, alami lingkungan permainan yang tidak dimanipulasi. Salah satu keuntungan terbesar dari game full-chain adalah transparansi logika permainan dan aturan setelah semuanya diunggah ke rantai.

Terutama untuk perjudian dan permainan judi, keadilan dan transparansi sangat penting.

Sama seperti dalam film populer 'All or Nothing', aplikasi perjudian yang digunakan oleh pemain dikendalikan oleh perusahaan terpusat. Semua hasil mungkin tidak acak, tetapi sudah ditulis sebelumnya. Untuk permainan kartu judi seperti Depp dan Fried Golden Flower, ketidaktransparanan proses permainan dan status permainan akan membuat banyak pemain merasa tidak puas. Inilah mengapa banyak permainan judi berbasis uang Web2 sangat dipuji. Salah satu alasan untuk kritik.

Transparansi logika permainan dan aturan dari permainan full-chain setelah semua diunggah ke rantai dapat menjamin keterbukaan dan transparansi aturan, dan dikombinasikan dengan beberapa teknologi enkripsi (seperti permainan kabut perang Dark forest dan Imminent Solace yang dikombinasikan dengan ZK-SNARK), sehingga membuat jenis Permainan yang sangat diperlukan untuk keadilan permainan bisa mendapatkan pengalaman yang sulit dicapai dengan permainan Web2 dan Web2.5 pada permainan full-chain.

Tantangan dan keterbatasan dari permainan full-chain

Dengan peningkatan infrastruktur yang terus-menerus, tren game full-chain telah mulai muncul. Namun, meskipun game full-chain memiliki beberapa titik cemerlang yang unik, masih banyak batasan dan tantangan yang perlu dihadapi:

  1. Pengalaman pengguna yang burukSecara umum, ada konsensus di kalangan pemain game rantai penuh bahwa daya main game rantai penuh saat ini jauh lebih buruk daripada game Web2 dan Web2.5. Di satu sisi, sebagian besar game rantai penuh saat ini memiliki grafis primitif atau kasar. Di sisi lain, ada juga empat kesulitan berikut dalam pengalaman interaktif:

1) Kesulitan di awal: Sulit untuk mencocokkan pemain dengan siapa Anda bermainUntuk game PVP multipemain, empat orang sering diminta untuk bermain bersama. Namun, karena jumlah pemain dalam game rantai penuh saat ini umumnya sangat kecil, jumlah orang yang online pada saat yang sama seringkali tidak melebihi satu digit. Ditambah dengan fakta bahwa tidak ada mekanisme yang cocok, banyak game multipemain hanya dapat membuka ruang dan mengundang orang untuk bermain, sehingga mudah kehilangan minat pada game di awal.

2) Halal atau non-halal: Beberapa game memiliki ambang batas buatan yang lebih tinggi Selain pengalaman bermain, banyak game juga menetapkan banyak ambang batas buatan. Misalnya, beberapa game hanya bisa dimainkan pada waktu tertentu, dan beberapa game memerlukan biaya masuk sebelum bermain, seperti setelah membeli token atau NFT tertentu. hanya bisa dimainkan, dengan demikian membatasi biaya game untuk para pemain.

Beberapa pengembang game akan mempertahankan semangat pengembang game independen dan percaya bahwa membayar untuk game adalah keyakinan yang paling polos. Namun, game independen Web2 memang memiliki beberapa gameplay inovatif independen atau konten berkualitas tinggi untuk menarik pemain.

Namun, menghadapi situasi saat ini di mana daya tarik sebagian besar permainan rantai penuh sangat rendah, mengapa pengguna bersedia menghabiskan uang untuk bermain game yang tidak bersedia mereka lihat lagi di Web2? Sampai batas tertentu, hal ini juga memperkuat pemahaman beberapa pemain game dan dunia luar tentang rantai penuh. Game sering kali memainkan stereotip kepuasan diri. Kecuali beberapa pengembang proyek individu dan pengikut, berapa banyak orang yang benar-benar bersedia bermain? Banyak pemain sendiri bersedia memainkan versi beta permainan hanya untuk menciptakan energi cinta. Perilaku dari tim proyek semacam ini agak mengecewakan bagi para pemain.

3) Pengalaman permainan yang buruk: sering bugHal terpenting bagi pemain dalam game rantai penuh adalah iman, diikuti oleh kesabaran.

Dari PC ke ponsel, pengembangan game umumnya berkembang dengan cara yang lebih nyaman. Dalam game rantai penuh, skenario umumnya adalah beberapa pemain membuat janji untuk bermain game rantai penuh bersama, dan menemukan bahwa sebagian besar waktu mereka menghadapi bug, baik itu penyegaran halaman maupun berbagai kesalahan tiba-tiba. Sulit bagi orang yang tidak sabar untuk menyelesaikan seluruh proses pengalaman game rantai penuh.

4) Petir besar tapi hujan sedikit: Narasinya besar dan daya mainnya sangat rendah. Sebagian besar proyek game saat ini masih dalam situasi di mana narasinya sangat besar, tetapi daya main yang sebenarnya sangat rendah. Sebagian besar game lebih sulit dimainkan daripada game web dari 10 tahun yang lalu. Diharapkan dengan penambahan infrastruktur dan lebih banyak pengembang, daya main game berantai penuh akan terus menyempitkan kesenjangan dengan daya main game Web2.

  1. Batasan jenis gameKarena kinerja dan infrastruktur blockchain saat ini yang tidak sempurna, tidak semua jenis game cocok untuk game rantai penuh.

Dapat dilihat dari jenis game full-chain saat ini bahwa game SLG (strategi) adalah mayoritas, dan persyaratan real-time untuk game tidak terlalu tinggi, sedangkan jenis game seperti RPG, AVG, ACT, dan moba memerlukan pembaruan status real-time yang berkelanjutan. Persyaratannya sangat tinggi. Jika data disimpan dalam rantai, kinerja blockchain saat ini sulit untuk mendukung ketepatan waktu. Jenis game ini belum terlalu cocok untuk game full-chain.

Game rantai penuh saat ini terutama dibagi menjadi dua arah pengembangan. Salah satunya adalah mengambil rute kecil dan indah dan mengumpulkan pengguna melalui versi MVP yang dapat dimainkan, seperti manajemen simulasi, budidaya hewan peliharaan, pertahanan menara, dan game ringan dan dapat dimainkan lainnya. TYPE; Tipe lainnya adalah mengambil rute narasi besar dan dunia terbuka, dan menciptakan ekologi imajinatif melalui beberapa pandangan dunia besar dan narasi alam semesta. Namun, karena pembatasan saat ini pada jenis permainan, mereka pada dasarnya terbatas pada jenis permainan yang disebutkan di atas. Cara membuat game yang memutus lingkaran seperti Axie atau Stepn berikutnya masih membutuhkan eksplorasi bersama kita.

  1. Permintaan nyata atau permintaan palsu. Tantangan dan kontroversi terbesar dalam seluruh rantai permainan saat ini berasal dari apakah permintaan itu merupakan permintaan nyata.

Ambil contoh dua keunggulan inti dari game full-chain: 1) Dari PGR ke UGR, di satu sisi, ada banyak game terbuka Web2 yang dapat mencapai hal ini, seperti Minecraft. Di sisi lain, ada juga tanda tanya apakah data server perlu disirkulasikan di berbagai klien game. Misalnya, apakah kuda, level 90, dan sayap terbang di klien RPG perlu disirkulasikan ke game MOBA, kebutuhan ini masih perlu dieksplorasi.

2) Keadilan dan transparansi saat ini terutama tercermin dalam permainan judi. Namun, di satu sisi, jumlah orang yang berjudi online jauh lebih sedikit daripada jumlah orang yang berjudi offline. (Jumlah orang yang berpartisipasi dalam perjudian online akan mencapai 120 juta pada tahun 2023, sementara jumlah orang yang berpartisipasi dalam perjudian secara global adalah sekitar 4,2 miliar setiap tahun.) Batasannya tidak tinggi. Di sisi lain, bagi penjudi sejati, hal yang paling mereka pedulikan adalah kemudahan dalam menyetor dan menarik dana. Dibandingkan dengan keadilan dan ketidakadilan, orang yang gemar berjudi lebih peduli apakah pertukaran dana dan chip berlangsung cepat dan apakah pengalaman tersebut nyaman. Namun, ketika terdapat kesenjangan signifikan dalam seluruh rantai infrastruktur permainan, ini adalah masalah utama dari permainan Web3 saat ini. Kelemahan besar.

Berfokus pada dua karakteristik terbesar dari permainan rantai penuh, UGR dan keadilan, jika ada beberapa kategori di masa depan yang dapat memanfaatkan kedua karakteristik ini dengan baik, mungkin dapat menyelesaikan kebutuhan nyata para gamer dan menarik lebih banyak orang untuk berpartisipasi. Namun, untuk saat ini, masih ada jalan panjang yang harus diambil.

  1. Sebuah permainan yang sepenuhnya terdesentralisasi mungkin tidak menyenangkan, tetapi dapat menyebabkan kekacauan. Seperti dua sisi dari koin yang sama, sisi lain dari keterbukaan adalah kekacauan. Karena sifat manusia yang malas, bagi para pemain yang hanya ingin mengonsumsi tetapi tidak menciptakan, mereka yang terbiasa dengan mode permainan tradisional PGR peduli paling banyak tentang kelanjutan permainan.

Sulit bagi orang yang benar-benar merancang permainan untuk mentransfer konten permainan ke tangan orang lain. Karena kemampuan setiap pengguna berbeda, para gamer biasa mungkin merancang permainan dari sudut pandang mereka sendiri, sehingga sulit untuk memahami daya main dan keseimbangan permainan.

Haruskah urusan profesional left to professional game developers atau harus hak diberikan kepada semua orang? Itu adalah masalah praktis yang layak dieksplorasi. Bagaimana mencapai keseimbangan antara demokrasi dan meritokrasi adalah masalah yang sulit.

Oleh karena itu, bagi tim pengembang permainan rantai penuh, sangat penting untuk memiliki gameplay inti yang menarik dan stabil sambil meninggalkan ruang bagi pemain untuk menciptakan dan memperluas gameplay baru. Penting untuk mencapai keseimbangan. Jika tidak, mudah jatuh ke dalam dua ekstrim di mana permainan terlalu terpusat atau permainan terlalu kosong untuk menarik pemain berpartisipasi dalam penciptaan gameplay baru.

Untuk tim game full-chain, penting bagi mereka untuk memainkan peran "dewa awal" dengan baik, merancang gameplay inti dari game, dan menggunakan mekanisme insentif yang wajar untuk menarik lebih banyak pemain untuk bersama-sama menciptakan dan memperkaya dunia game.

Pemikiran tentang perluasan model bisnis game full-chain

Terakhir, mari kita diskusikan dengan Anda pemikiran model bisnis permainan full-chain. Ini juga merupakan topik yang sangat diperhatikan oleh kedua pihak proyek dan investor.

Pertama, mari kita analisis model bisnis permainan tradisional. Sejarah evolusi model bisnis permainan video tradisional telah melalui beberapa tahap, terus berubah dengan perkembangan teknologi, perubahan di pasar, dan evolusi kebutuhan pemain:

  1. 1970-an: Mekanisme Operasi Koin
    Permainan elektronik konsumen tertua dapat ditelusuri kembali ke permainan arkade pada tahun 1970-an dan 1980-an. Selama periode ini, karena persyaratan hardware untuk menjalankan permainan video, setiap permainan ditempatkan di perangkat fisik terpisah, termasuk Pac-Man, Galaga, dll., dan pemain menginvestasikan koin sebagai imbalan waktu bermain atau nyawa.
  2. 1980-an: Pembelian sekali bayar
    Permainan elektronik awalnya terutama adalah permainan konsol, dijual melalui saluran ritel, dan pemain membeli kaset permainan fisik atau cakram. Ini adalah era di mana penjualan produk menjadi fokus utama. Pemain membeli satu kali dan kemudian bisa memainkan permainan tersebut.
  3. Mid-1990an: Mekanisme perpanjangan langganan
    Dengan popularitas Internet, game online multipemain mulai meningkat. Beberapa perusahaan game telah meluncurkan layanan langganan di mana pemain membayar biaya bulanan untuk mengakses server game. Contoh representatif adalah World of Warcraft.
  4. Tengah 2000-an: Model periklanan + pengisian prop
    Model free-to-play telah muncul, di mana permainan itu sendiri disediakan secara gratis, tetapi pemain dapat memperoleh perlengkapan tambahan dengan membeli barang virtual atau mata uang dalam permainan. Pada saat yang sama, beberapa permainan mengadopsi model periklanan untuk memperoleh pendapatan dengan menampilkan iklan dalam permainan.
  5. Awal 2010-an: Model pengisian prop
    Dengan popularitas ponsel pintar, gim mobile telah menjadi mainstream. Pembelian dalam aplikasi telah menjadi model keuntungan utama, dan pemain dapat membeli berbagai prop dalam aplikasi untuk membuka fitur atau mempercepat kemajuan permainan.
  6. 2020-an: Model langganan gim cloud
    Baru-baru ini, game cloud juga mulai masuk ke dalam bidang pandangan orang. Pemain dapat streaming game melalui server cloud tanpa harus mengunduh dan menginstal. Pada saat yang bersamaan, beberapa layanan langganan game seperti Xbox Game Pass dan PlayStation Now juga mulai muncul. Pemain dapat memperoleh serangkaian game melalui layanan langganan.

Perubahan-perubahan dalam model bisnis ini mencerminkan adaptasi dan inovasi terus-menerus industri permainan video terhadap teknologi, pasar, dan kebutuhan pemain; demikian pula, evolusi model bisnis juga memengaruhi desain permainan, pengembangan, dan pengalaman pemain sampai pada tingkat tertentu.

Dengan Gamefi, dari Axie ke Stepn, model bisnis utamanya terutama mencakup kategori-kategori berikut:

  1. Sistem ekonomi dalam game: Sebagian besar game GameFi telah menetapkan sistem ekonomi mereka sendiri, menggunakan token, NFT, dan aset dalam game sebagai media nilai. Pemain dapat menghasilkan aset virtual melalui aktivitas dalam game, yang memiliki nilai dalam game dan dapat ditukar dengan mata uang dunia nyata. Sebagai contoh, Axie Infinity adalah game yang terkenal. Pemain bermain dengan membesarkan makhluk virtual (Axies). Axies ini merupakan NFT. Pemain dapat melakukan perdagangan, menjual, dan menghasilkan imbalan kripto dalam game.

  2. Mode Main untuk Mendapatkan: Pemain mendapatkan pendapatan dengan berpartisipasi dalam permainan, yang dapat berupa mata uang dalam permainan, token, atau hadiah lain dengan nilai aktual. Sebagai contoh, setelah pemain bergabung dengan beberapa guild permainan seperti YGG, pemain dapat memperoleh keuntungan dengan berpartisipasi dalam permainan seperti Axie Infinity, dan menerima insentif serta pinjaman dari YGG.

  3. Integrasi Produk DeFi dan Keuangan: Beberapa GameFi mengintegrasikan elemen-elemen DeFi dan menyediakan layanan keuangan seperti pinjaman, penambangan likuiditas, dan transaksi. Pemain dapat menggunakan produk DeFi dalam game untuk mendapatkan pendapatan atau berinvestasi. Sebagai contoh, di Decentraland, pemain dapat membeli lahan virtual dan membuat bangunan mereka sendiri. Lahan-lahan ini dapat digunakan untuk investasi atau perdagangan, dan nilai beberapa lahan juga akan meningkat di dunia virtual.

Untuk permainan full-chain yang masih dalam tahap awal, pihak-pihak proyek permainan full-chain masih mengeksplorasi model bisnis mana yang akan dipilih. Namun, jika dilihat dari karakteristik permainan full-chain, masa depan permainan full-chain harus fokus pada daya main daripada Defi. Sulit bagi skema Ponzi sederhana untuk mencapai pengguna berpengalaman.

Model bisnis permainan rantai penuh sebaiknya lebih menggabungkan karakteristiknya sendiri untuk meningkatkan daya main. Model bisnis masa depan dapat dibagi secara kasar menjadi tiga arah sesuai dengan jenis permainan:

  1. Untuk permainan ringan seperti simulasi bisnis dan memelihara hewan peliharaan: Anda dapat mempertimbangkan menggunakan metode pengisian token NFT+Token, yang gratis untuk dimainkan tetapi memerlukan pembayaran untuk menjadi lebih kuat. \

  2. Untuk permainan dengan narasi yang terbuka dan narasi besar: Jika daya mainnya tinggi, Anda dapat mempertimbangkan untuk menetapkan ambang pembayaran dan model langganan dan keanggotaan terkait seperti permainan independen; tetapi jika daya mainnya umumnya rendah pada tahap awal, Anda dapat mempertimbangkan menggunakan sesuatu seperti Model bisnis permainan ringan pertama menarik pengguna untuk bermain.

  3. Untuk permainan seperti catur dan permainan kartu: model bisnis dapat merujuk pada metode komisi dalam model tradisional/offline.

Namun, seluruh permainan rantai penuh masih berada dalam tahap eksplorasi dan verifikasi nilai, dan kami menantikan model-model yang lebih menarik muncul dan menjadi adopsi massal berikutnya.

Ringkasan

Secara keseluruhan, industri game telah berkembang selama puluhan tahun sejak awalnya hingga terintegrasi dengan blockchain. Manusia tidak puas hanya menjadi konsumen game PGR, tetapi juga memiliki keinginan untuk menjadi pencipta UGR.

Sama seperti lahirnya Dota berasal dari komunitas peta kustom dari “Warcraft III: Reign of Chaos”. Editor peta ini memungkinkan pemain untuk membuat peta mereka sendiri, salah satunya adalah Dota. Dari hari-hari terawal ketika Eul menciptakan Dota, hingga Guinsoo mengambil alih pengembangan permainan, menambahkan pahlawan, item, dan mekanik baru, hingga IceFrog memperkenalkan serangkaian pembaruan dan perbaikan yang meningkatkan keseimbangan dan kedalaman permainan, sambil juga menambahkan lebih banyak pahlawan, keterampilan, dan elemen taktis yang telah membawa pengakuan dan kesuksesan luas untuk Dota, dan kemudian Valve Corporation bekerja sama dengan IceFrog untuk meluncurkan DOTA 2, yang telah mencapai kesuksesan besar di seluruh dunia.

Pengembang editor peta untuk Warcraft mungkin tidak menyangka bahwa game terkenal secara global seperti Dota akan lahir di masa depan, dan popularitas game MOBA yang gila. Di jalan pembuatan pengguna, seringkali dibutuhkan sejumlah waktu dan peluang untuk membuat produk hit baru.

Hal yang sama berlaku untuk permainan rantai penuh. Di era perintis saat ini, masih banyak kekurangan seperti pengalaman pengguna yang buruk dan daya main yang rendah. Jika Anda ingin menjadi pengguna massal, Anda perlu menghadapi masalah merekrut orang baru. Untuk menarik lebih banyak pemain Web2, ambang batas bagi pengguna untuk masuk ke Web3 tidak bisa dilewati. Proses pendaftaran dompet, belajar untuk membeli nft, membeli token, dll. semua memiliki biaya pembelajaran yang sangat tinggi, dan telah menjadi hambatan bagi semua Dapps. Bahkan jika kesulitan memasuki permainan dan mendepositkan dana disederhanakan melalui abstraksi akun dan pertukaran internal proyek Web3, kita masih harus menghadapi pertanyaan terbesar: Kebutuhan pemain apa yang dipecahkan oleh permainan rantai penuh?

Menceritakan demi narasi dan berliku demi berliku pada akhirnya mencari paku dengan palu. Bagaimana memanfaatkan karakteristik rantai penuh UGR dan keadilan adalah masalah yang tidak dapat dihindari oleh setiap pembuat game rantai penuh. Fitur unik dari game full-chain tidak hanya dapat memberikan keadilan (misalnya, game non-full-chain Fren Pet yang baru diluncurkan, jika fungsi putaran harian diterapkan on-chain, itu akan mencapai lebih banyak keadilan, sampai batas tertentu Kurangi kesan pengguna tentang "pelat modal" mereka), dan juga memberikan game perjalanan baru dari PGR ke UGR, memberi setiap pengguna kemungkinan untuk menjadi dewa.

Pengembangan Web3 tidak dapat menghindari efek penciptaan kekayaan, dan sifat permainan tidak dapat menghindari daya main. Bagaimana menggabungkan efek penciptaan kekayaan dan daya main masih memerlukan eksplorasi lebih lanjut. Kami menantikan eksplorasi berkelanjutan dalam jalur game full-chain, dan proyek game yang memanfaatkan sepenuhnya karakteristik seluruh rantai dan menyelesaikan kebutuhan nyata akan muncul. Saya juga menantikan masa depan game full-chain dan pertumbuhan semesta baru di samudra keterbukaan.

Akhirnya, saya sangat berterima kasih kepada Guru Ni, Constance, Joven, Karvin, Yolo, Xiaohu, Manda, Xiaoran, Norman, Alex, Carl, Justin, frost, Haiyu, Nico, Golem, yafon, Robinn, dan mitra lainnya atas bantuannya, dan semua orang yang sangat bersedia untuk berbagi kesabarannya selama proses komunikasi. Saya dengan tulus berharap bahwa para pembangun di jalur ini akan semakin baik!

Referensi

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/industri-gaming/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Penafian: Konten ini bukan merupakan saran investasi atau perencanaan keuangan. Silakan berkonsultasi dengan profesional yang berkualifikasi sebelum membuat keputusan investasi atau keuangan apa pun.

Sanggahan:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [Ryze Labs]. Semua hak cipta milik penulis asli [Fred]. Jika ada keberatan terhadap penggandaan ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan saran investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.

Analisis mendalam tentang game full-chain, apakah ini gelembung atau revolusi baru?

Menengah1/7/2024, 5:59:27 AM
Artikel ini menganalisis status industri, keunggulan inti, tantangan, dan keterbatasan dari permainan rantai penuh, dan memperluas pemikiran tentang model bisnisnya.

Pengantar: Apa itu permainan full-chain?


Baru-baru ini, fomo kartu pass dari game rantai penuh Sky Strife telah mencapai 21000E (jaringan uji), dan banyak pemain game non-rantai penuh telah mulai kagum dengan keajaiban trek ini. Sejak kemunculan Ping Pong pada tahun 1972, industri game telah tumbuh secara eksponensial, dari game klasik 8-bit seperti Super Mario dan The Legend of Zelda hingga game yang sangat kompleks seperti Fortnite dan League of Legends saat ini, game online yang sangat sosial, game tidak lagi hanya hiburan sederhana. Pengalaman sosial, kompetitif, dan imersif yang ditawarkan oleh game-game ini melampaui segala hal yang bisa kita bayangkan di masa lalu.

Namun, dengan bangkitnya teknologi blockchain dan perkembangan cryptocurrency, industri game sedang membentuk kembali pengalaman kita dengan cara yang belum pernah terjadi sebelumnya. Dari karya inovatif seperti Axie Infinity yang erat menggabungkan game dengan ekonomi kripto, hingga proyek game seperti Stepn yang fokus pada interaksi sosial dan inovasi, game blockchain secara bertahap mulai menerima harapan tinggi sebagai Penerimaan Massal Kripto, dan orang-orang secara bertahap mulai menjelajahi cara baru menggabungkan game dan blockchain, selain dari meletakkan aset di atas rantai, dapatkah lebih banyak elemen diletakkan di atas rantai? Lalu lahirlah game rantai penuh.

Jadi, apa perbedaan antara permainan full-chain dan permainan tradisional?


Dalam permainan tradisional, semua logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan kita disimpan di perusahaan permainan terpusat. Misalnya, ketika kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, dan DNF, semua konten permainan termasuk konten dalam game. Aset juga dimiliki oleh perusahaan terpusat.

Permainan aset-on-chain berikutnya (biasa disebut sebagai permainan Web2.5), seperti Axie dan Stepn, menempatkan aset di dalam rantai. Di satu sisi, para pemain dapat memiliki kepemilikan atas aset, dan di sisi lain, mereka dapat meningkatkan likuiditas aset. Namun, ketika sebuah permainan bangkrut, aset permainan masih akan menghadapi dilema kehilangan nilai sirkulasi. Hubungan antara permainan aset-on-chain dan permainan tradisional lebih mirip sebagai pelengkap daripada pengganti, mirip dengan hubungan antara layanan pesan antar dan restoran. Demikian pula, permainan Web2.5 juga menghadapi persaingan dari permainan serupa Web2.5 dan permainan tradisional Web2.

Permainan rantai penuh yang baru-baru ini menarik banyak perhatian menempatkan semua perilaku interaktif dan keadaan permainan di rantai, termasuk logika permainan, penyimpanan data, aset digital, dan status permainan yang baru disebutkan, semuanya diproses oleh blockchain, sehingga mewujudkan permainan Terdesentralisasi yang sebenarnya.

Untuk memudahkan pemahaman semua orang, saya merangkum karakteristik permainan rantai penuh ke dalam empat poin berikut:

  1. Keaslian sumber data dijamin oleh blockchain.
    Blockchain tidak lagi hanya merupakan penyimpanan data tambahan, tetapi merupakan sumber sejati data game;
    Tidak terbatas pada hanya catatan kepemilikan aset, tetapi pusat penyimpanan untuk semua data penting.
    Pendekatan ini memanfaatkan sepenuhnya karakteristik blockchain yang dapat diprogram untuk mencapai penyimpanan data transparan dan interoperabilitas tanpa izin.
  2. Logika dan aturan permainan diimplementasikan melalui kontrak pintar.
    Misalnya, berbagai operasi dalam game dapat dijalankan pada rantai, memastikan keterlacakan dan keamanan logika game.
  3. Pengembangan game mengikuti prinsip ekosistem terbuka.
    Baik kontrak permainan maupun klien permainan yang dapat diakses mengadopsi model sumber terbuka, memberikan kepada pengembang pihak ketiga ruang kreatif yang luas.
    Mereka dapat secara kreatif mengeluarkan konten dan membagikannya dengan seluruh komunitas melalui plug-in, klien pihak ketiga, dan kontrak pintar yang dapat berinteraksi, bahkan dapat men-deploy ulang dan menyesuaikan pengalaman bermain game mereka sendiri.
  4. Permainan tidak bergantung pada klien.
    Ini berjalan seiring dengan tiga poin pertama, karena kunci dari permainan yang benar-benar berbasis kripto adalah bahwa permainan dapat terus berlanjut bahkan jika klien pengembang inti menghilang.
    Hal ini bergantung pada penyimpanan data game tanpa izin, eksekusi logika tanpa izin, dan kemampuan komunitas untuk berinteraksi secara independen dengan kontrak cerdas inti tanpa bergantung pada antarmuka yang disediakan oleh tim inti.
    Oleh karena itu, desentralisasi benar-benar tercapai.

Mengapa manusia membutuhkan permainan full-chain?

Sebelum memahami mengapa permainan full-chain diperlukan, mari kita terlebih dahulu memahami secara singkat status dan model operasi industri permainan tradisional saat ini.

Permainan rantai penuh pada dasarnya adalah permainan. Memahami model operasi permainan tradisional sangat penting dan diperlukan bagi kita untuk memahami dan menganalisis masa depan permainan rantai penuh.

  1. Status saat ini dari industri game tradisionalDengan perkembangan industri game, banyak game Web2 yang sangat baik telah lahir selama masa pertumbuhan kita, baik itu game tipe FPS seperti Counter-Strike dan CrossFire, atau game tipe RPG seperti Dungeons and Fighters, Dragon Nest, atau game tipe moba. League of Legends, Honor of Kings, atau game berbasis kartu seperti Onmyoji dan Hearthstone, game telah tumbuh bersama generasi kita dan menduduki bagian yang sangat penting dari kehidupan hiburan.

Menurut data dari wawasan bisnis Fortune, pasar game global akan menjadi US$249,55 miliar pada tahun 2022, diperkirakan akan melebihi US$280 miliar pada tahun 2023, dan akan melebihi US$600 miliar pada tahun 2030. Membandingkan industri film dan hiburan secara horizontal, ukuran pasar global pada tahun 2022 akan menjadi US $ 94,4 miliar. Dapat dilihat bahwa sebagai industri hiburan dan rekreasi, game juga menempati posisi yang sangat penting dalam pembangunan ekonomi, dan kedalaman serta luasnya komersialisasinya perlu ditelusuri. Tempat ini bisa dikatakan sebagai permata mahkota di industri rekreasi.

1) Mengapa manusia suka bermain games? Menurut statistik dari Statista, jumlah pemain game di dunia telah melebihi 2,5 miliar dan mendekati 3 miliar. Jadi bagaimana games dapat menarik lebih dari sepertiga penduduk dunia untuk berpartisipasi? Alasan intinya dapat dirangkum sebagai memenuhi kebutuhan dan kelemahan sifat manusia dalam banyak aspek:

  • Melarikan diri dari kenyataan dan memulai ulang kehidupan:
    Permainan memberikan pelarian dari stres dan tantangan kehidupan sehari-hari.
    Dalam game, orang dapat menyingkirkan masalah realitas, membenamkan diri di dunia virtual, dan memiliki kehidupan kedua.
  • Bergaul tanpa beban:
    Untuk game online multipemain, game ini menyediakan platform untuk interaksi sosial dan relatif ramah terhadap kecemasan sosial. Pemain tidak perlu khawatir dengan pandangan orang lain dalam kehidupan nyata, sehingga mereka dapat melakukan apa yang mereka inginkan dan membangun hubungan dengan orang lain.
  • Dapatkan imbalan atas umpan balik yang cepat:
    Berbeda dengan kehidupan nyata di mana para siswa dan pekerja migran berjuang untuk belajar dan bekerja setiap hari, permainan ini sangat menarik karena menyediakan sistem imbalan yang kaya dan mekanisme imbalan yang tepat waktu. Setelah Anda berusaha, mengalahkan monster, meningkatkan level, dan menyelesaikan tantangan, Anda akan segera mendapat imbalan. Anda akan mendapatkan keterampilan baru, membuka level baru, atau mendapatkan item baru. Mekanisme insentif ini dapat menginspirasi orang untuk terus maju.
  • Eksplorasi gratis berbiaya rendah:
    Banyak permainan menyediakan dunia virtual yang kaya, memungkinkan pemain untuk menjelajahi area-area yang tidak diketahui, berinteraksi dengan NPC dan pemain lain, dan mempromosikan pengembangan alur cerita, yang memuaskan keinginan bawaan manusia akan petualangan.
    Di dunia nyata, karena kendala uang, energi, waktu dan lokasi geografis, biayanya akan sangat meningkat dibandingkan dengan eksplorasi dunia game.
  • Mengejar pencapaian dan self-actualization:
    Dengan menyelesaikan serangkaian tugas dan tujuan, orang dapat mewujudkan keinginan mereka untuk sukses dan pengakuan. Baik itu peringkat atau poin pencapaian, dalam permainan orang dapat lebih mudah mencapai tantangan diri dan pertumbuhan karakter.

Dengan menargetkan satu atau bahkan beberapa kelemahan manusia, permainan ini dapat dengan cerdik memenuhi kebutuhan dan preferensi pengguna yang berbeda, sehingga dapat memainkan peran yang baik dalam mencakup seluruh populasi dan memberikan pengalaman imersif yang mendalam.

2) Status saat ini dan perkembangan permainan tradisionalSelanjutnya, mari kita melihat secara singkat situasi saat ini dari industri permainan tradisional.

Dalam permainan tradisional, mereka secara kasar dibagi menjadi Shooter (menembak), Petualangan (petualangan), Bermain Peran (bermain peran), Royale Pertempuran (pertempuran royale), Strategi (strategi), Olahraga (olahraga), Puzzle (manfaat) Tipe Kecerdasan), Aksi (tipe aksi), Simulasi (tipe simulasi) dan jenis permainan lainnya.

Menurut data Newzoo, dapat dilihat bahwa permainan peran dan petualangan semuanya tampil baik di PC, ponsel, dan konsol, dan keduanya masuk dalam lima besar. Selain itu, permainan menembak dan battle royale tampil baik di PC dan konsol. Sisi konsol sangat populer. Yang sedikit berbeda di sisi ponsel adalah bahwa permainan teka-teki dan penempatan juga lebih populer di kalangan pengguna.

  1. Dilema industri game tradisional

Namun, permainan tradisional saat ini menghadapi dua dilema terbesar: Pertama, distribusi permainan dibatasi oleh nomor versi; kedua, biaya sebelum rilis permainan terlalu tinggi, menyebabkan siklus pengembalian yang lambat dan rentan terhadap biaya diam-diam.

1) Distribusi permainan dibatasi oleh nomor versi. Nomor versi permainan merujuk pada kenyataan bahwa di beberapa negara atau wilayah, menerbitkan permainan memerlukan lisensi khusus yang dikeluarkan oleh pemerintah. Sistem ini dirancang untuk mengawasi konten permainan dan memastikan bahwa permainan mematuhi peraturan nasional atau regional, budaya, dan nilai-nilai untuk melindungi anak-anak dari konten yang tidak pantas dan menjaga stabilitas sosial.

Sebagai contoh, Jerman memiliki sensor permainan yang relatif ketat, dengan memperhatikan khusus konten yang mungkin memiliki dampak negatif pada kaum muda; Korea Selatan dan Jepang memiliki sistem peringkat permainan, yang dievaluasi dan dikeluarkan oleh lembaga nasional terkait.

Di China, dampak nomor versi bahkan lebih besar. China menerapkan sistem nomor versi permainan yang ketat, yang dikeluarkan oleh Administrasi Radio dan Televisi Negara. Permainan harus memperoleh nomor versi sebelum dapat dirilis di pasar China.

Setelah rilis 87 nomor versi pada 22 Juli 2021, proyek itu jatuh ke tahap stagnan untuk waktu yang lama, dan baru pada April 2022 hal-hal mulai berubah. Sebanyak 45 nomor versi dirilis pada April 2022, dan sekelompok nomor versi diumumkan pada September dan Desember. Namun, selama periode stagnasi persetujuan nomor versi dari pertengahan 2021 hingga April 2022, hanya beberapa perusahaan besar yang bertahan. Selama periode ini, banyak perusahaan game kecil dan menengah menghadapi kebangkrutan. Menurut data dari Aplikasi Tianyancha, lebih dari 14.000 perusahaan game kecil dan menengah (dengan modal terdaftar kurang dari 10 juta) telah membatalkan operasinya dari Juli hingga Desember 2021.

China adalah pasar game terbesar di dunia, dengan lebih dari 500 juta orang bermain game video. Nomor versi telah menjadi penderitaan bagi banyak perusahaan Tiongkok. Bahkan jika rilis nomor versi dilanjutkan, penyusutan atau penyesuaian terus-menerus dari nomor versi telah menjadi Pedang Damokles bagi setiap proyek game. Pada hari-hari sebelum nomor versi dirilis, Anda dapat mendengar erangan dari banyak proyek tanpa rantai modal yang menghadapi kebangkrutan.

2) Biaya sebelum penerbitan terlalu tinggi, dan mudah menghasilkan banyak biaya diam. Dalam model pengembangan permainan Web2, sumber daya manusia awal dan biaya infrastruktur perlu ditanggung selama tahap pengembangan permainan, dan ada biaya waktu yang menganggur selama menunggu nomor versi. Hanya ketika nomor versi dirilis, permainan dirilis, dan manfaat komersial dihasilkan, dapat melakukan pembagian keuntungan.

Tidak sulit untuk menemukan bahwa sejumlah besar biaya dihabiskan pada tahap awal. Begitu masalah muncul pada tahap pengembangan, tahap nomor versi, dan tahap akuisisi pengguna, semua biaya sebelumnya akan menjadi biaya tenggelam. Untuk game berukuran sedang, biayanya biasanya dalam jutaan dolar. Proses pengembangan jangka panjang dan penerbitan di awal membuat siklus keuntungan sangat panjang, yang mengakibatkan risiko yang lebih tinggi dalam mendapatkan pengembalian yang diharapkan.

  1. Upaya untuk menembus permainan Web2.5Dihadapi dengan dua dilema ini, permainan Web2.5 memimpin dalam menembus. Di satu sisi, permainan Web2.5 menghindari pembatasan nomor versi dalam negeri dengan menargetkan pengguna global dan dapat dimainkan oleh warga dunia; di sisi lain, dengan menerbitkan NFT dan token, permainan dapat dimainkan dalam tahap awal uji coba internal dan startup. Pendapatan diperoleh melalui pembuatan pasar, yang sangat mengurangi ambang batas akses keuangan untuk produksi permainan.

Dalam upaya untuk memecah game Web2.5, game-game yang sangat luar biasa seperti Axie dan Stepn muncul. Popularitas Axie di kalangan orang-orang di Asia Tenggara telah membuat banyak orang mencari nafkah melalui Axie, dan pendapatannya lebih tinggi dari pendapatan kerja per kapita di Filipina; Langkah-langkah untuk mendapatkan model menjadi begitu populer sehingga banyak pengguna non-Web3 mulai bertanya: "Bagaimana cara menggunakan sepatu lari itu? Saya juga ingin berlari." Hal ini memicu kegilaan untuk game rantai untuk keluar dari lingkaran. Namun, karena model ekonomi Ponzi telah terpecahkan, tindak lanjut dari game Web2.5 tidak pernah memicu percikan yang sama seperti Axie dan Stepn.

Pembangun juga mulai menjelajahi arah yang berbeda. Beberapa orang pergi ke mahakarya 3A untuk mencoba mendapatkan bagian dari pengguna Web2. Namun, hal ini menghasilkan mahakarya 3A dari Web2.5, yang tidak hanya perlu bersaing dengan game Web2.5, tetapi juga perlu bersaing dengan game Web2; gelombang lain dari orang-orang mulai mengubah jalannya dan memutuskan untuk beralih ke game full-chain untuk menjelajahi kemungkinan baru dan verifikasi nilai. Dalam industri yang sedang berkembang Web3, selalu ada orang-orang yang ingin menjadi pelopor dan maju di jalur baru.

Analisis situasi saat ini dari industri game full-chain

Saat ini, seluruh game full-chain berada dalam tahap awal yang sangat dini, dan baik proyek game maupun infrastruktur terkait sedang dalam pengembangan. Dalam peta industri di bidang game full-chain, ini bisa dibagi secara kasar menjadi empat kategori: proyek game full-chain, mesin game full-chain, rantai game full-chain, dan platform distribusi game full-chain.

  1. Proyek game rantai penuhProyek game rantai penuh saat ini berada dalam tahap yang sangat awal. Selanjutnya, kami akan menganalisis beberapa proyek game rantai penuh untuk memahami status game rantai penuh saat ini.

Dalam hal proyek game, ada Dark Forest yang sudah terkenal sejak awal, serta Loot survivor, Sky Strife, Imminent Solace, Loot Rayale, dan lainnya. Sebagian besar proyek yang dapat diikuti masih berada dalam tahap uji coba, dan belum ada game full-chain yang dapat dimainkan di pasar. Jumlahnya tidak melebihi 2 digit. Game secara keseluruhan terutama berfokus pada SLG (strategi), dan saat ini banyak proyek baru yang mencoba dalam arah manajemen simulasi.

Karena sebagian besar game masih dalam pengembangan dan tidak dapat dimainkan, di sini kami terutama memperkenalkan beberapa game berantai penuh yang dapat dimainkan dan berbeda.

1)Hutan gelapPertama, mari kita lihat Dark Forest, sebuah karya representatif dari permainan full-chain. Singkatnya, Dark Forest adalah permainan strategi terdesentralisasi yang dibuat di Ethereum menggunakan zkSNARKs.

Hutan Gelap dikembangkan oleh lulusan MIT Brian Gu di bawah nama samaran Gubsheep. Itu sebagian terinspirasi oleh novel fiksi ilmiah Liu Cixin 'Hutan Gelap'. Anggota lain termasuk Alan, Ivan, dan Moe. Proyek game ini belum mendapat pendanaan, tetapi proyek baru terkaitnya, Argus Labs, baru-baru ini mengumpulkan $10 juta.

Dark Forest adalah salah satu permainan informasi yang tidak lengkap yang dibangun pada sistem terdesentralisasi. Sebagai permainan strategi penaklukan ruang, pemain menjelajahi alam semesta tak terbatas dengan memulai perjalanan di planet mereka sendiri, menemukan dan menduduki planet dan sumber daya lainnya. Tumbuhkan kekaisaran Anda sendiri.

Tiga sorotan terbesar Dark Forest: dua di antaranya baru saja disebutkan saat memperkenalkan permainan rantai penuh. Salah satunya adalah bahwa logika permainan, data, dan status semuanya ada di rantai, dan individu terpusat tidak dapat memiliki kendali tunggal atas hasil tindakan mereka; yang lain adalah Ekologi permainan yang sangat dapat digabungkan dan terbuka: Model permainan rantai penuh sumber terbuka memberikan interoperabilitas tanpa izin untuk Dark Forest. Pada dasarnya ini adalah kontrak pintar Ethereum yang dapat diakses oleh alamat mana pun, sehingga menimbulkan ekosistem generasi kedua yang makmur. (plug-in), menghasilkan komunitas ekologis yang lebih banyak.

Misalnya: Project Sophon menulis perpustakaan lokal Dark Forest sehingga pengguna dapat memulai putaran game off-chain atau on-chain; Organisasi game Ukraina Orden_GG membangun pasar perdagangan untuk artefak dan menambahkan kolam likuiditas; Cina DAO MarrowDAO|GuildW @marrowdaoDikembangkan dengan banyak plug-in termasuk pasar perdagangan artefak dan alat gambar GPU, ekologi UGC-nya sangat menarik.


(Sumber: Twitter resmi MarrowDAO)

Selain itu, sorotan besar dari Dark Forest adalah penggunaan teknologi zk-SNARKS untuk menyembunyikan informasi, karena untuk permainan strategi, jika semua informasi transparan, lawan akan mengetahui posisinya sendiri, dan akan tidak mungkin untuk melaksanakan konfrontasi strategis di bawah keterbukaan dan transparansi penuh. Dark Forest menggunakan teknologi zk untuk memungkinkan pemain untuk menyembunyikan sebagian besar alam semesta dan lawan saat mereka pertama kali memasuki permainan. Mereka hanya akan menjadi terlihat ketika pemain menjelajahi daerah tersembunyi. Setiap kali seorang pemain bergerak, bukti dikirim ke blockchain bahwa gerakan tersebut valid tanpa mengungkapkan koordinat mereka di alam semesta.

Sejak akhir versi resmi v0.6 Putaran 5 pada Februari 2022, Dark Forest belum membuka putaran versi game baru. Saat ini, seluruh game berada dalam keadaan persediaan. Jika Anda ingin merasakan game tersebut, Anda dapat berpartisipasi dalam beberapa putaran yang diselenggarakan oleh komunitas. Misalnya, membuat alam semesta kecil dalam sistem Arena yang dikembangkan oleh dfDAO untuk merasakannya.


(Sumber: Sistem Arena yang dikembangkan oleh Fred di dfDAO menciptakan alam semesta baru)

Secara keseluruhan, Hutan Gelap telah mendefinisikan kembali kemungkinan permainan Web3. Banyak orang telah memuji Hutan Gelap sebagai contoh sempurna dari perpotongan antara permainan dan kriptografi, dan juga telah menginspirasi banyak proyek permainan rantai penuh berikutnya. Menurut laporan sebelumnya, jumlah pemain kumulatif dalam sejarah telah melebihi 10.000+.

Namun, signifikansi Dark Forest bukan hanya permainan itu sendiri. Sebagai permainan rantai penuh pertama yang menarik banyak perhatian, lebih seperti totem spiritual permainan rantai penuh, memungkinkan para pembangun industri menemukan bahwa berdasarkan permainan rantai penuh, ada penciptaan begitu banyak gameplay kombinasi gratis dan terbuka dan ekologi generasi kedua yang makmur telah memberikan orang-orang keyakinan lebih besar dalam kemungkinan mewujudkan 'Dunia Otonom'.

Setelah menciptakan Dark Forest, tim Dark Forest dan beberapa tim lain membentuk 0xPARC. Lattice, sebuah sub-proyek dari 0xPARC, menemukan bahwa biaya pengembangan yang ada sangat tinggi saat mengembangkan game full-chain, sehingga memulai proyek MUD pada tahun 2022, dengan harapan menciptakan mesin game full-chain yang berguna di sekitar kerangka ECS untuk memecahkan masalah kontrak dan pelanggan. Ini memecahkan masalah seperti sinkronisasi status sisi akhir, pembaruan konten terus-menerus, interoperabilitas dengan kontrak lain, dll., sehingga menurunkan ambang pengembangan dan sangat mempromosikan pengembangan game full-chain. Secara tertentu, Dark Forest adalah simbol besar dan penggerak pengembangan bagi seluruh industri game rantai.

Selanjutnya, mari kita lihat Loot Survivor. Sebagai game yang dikembangkan oleh tim BibliothecaDAO, Loot Survivor adalah bagian penting dari ekosistem Loot.

Loot dirilis oleh @DomHofmann pada 28 Agustus 2021. Berbeda dari jenis NFT PFP umum, seperti BAYC dan Crypto Punks, setiap NFT Loot memiliki teks putih dan latar belakang hitam. Hak untuk menginterpretasikan kata-kata ini sangat bebas dan terbuka, dan karakteristik pertumbuhannya otonom sepenuhnya diciptakan oleh komunitas, menarik sejumlah besar kontributor ekologis dan proyek turunan terkait.


(Sumber: OpenSea)

Diantaranya, Loot Realms telah berkomitmen untuk pengembangan Lootverse sejak diluncurkan pada 1 September 2021. Kontributor inti @lordOfAFewdan@TimshelXYZberperan penting dalam proyek ini, membangun narasi dasar Loot. dan mempersembahkan gamifikasi naratif melalui proyek pertama Realms, Eternum.

Tim mengusulkan konsep inti “Play 2 Die” secepat Februari 2022, dan awalnya direncanakan sebagai salah satu ekspansi dari seri Realms, yang disebut “Realms: Petualang”. Namun, selama proses pengembangan yang iteratif, tim memutuskan untuk segera meluncurkan game rantai penuh pemain tunggal yang lebih kecil terlebih dahulu, dan Loot Survivor lahir.

Loot Survivor adalah permainan dungeon berbasis teks atau Roguelike. Permainan ini debut di Full Chain Game Summit di Lisbon pada 25 Mei tahun ini (juga ulang tahun penulis) dan menarik banyak perhatian.

Gameplay secara keseluruhan dari permainan ini cukup sederhana. Anda dapat mengalahkan monster melalui interaksi teks sampai Anda mati, dan melalui daftar peringkat, Anda dapat berharap pengguna akan terus menantang diri mereka sendiri.



(Sumber: tangkapan layar permainan Fred dan peringkat kinerja di Loot Survivor)

Secara keseluruhan, ukuran dan pemutaran game ini kecil, dan lebih banyak mewarisi ekosistem Loot dalam pembuatan game dan menambahkan narasi gamifikasi ekosistem Loot; selain itu, sebagai salah satu proyek tanda tangan ekosistem Dojo, itu juga memberikan Ekologi Dojo dan ekologi Starknet telah diberi dorongan.

3)Imminent SolaceImminent Solace adalah permainan ayam berburu harta karun yang baru diluncurkan berdasarkan ZK fog of war, dikembangkan berdasarkan mesin Lumpur. Tim proyek dikembangkan oleh PTA DAO. Ini adalah tim Tiongkok yang sangat memperhatikan seluruh rantai game. Ini mengintegrasikan penjarahan PVP, eksplorasi dunia independen, dan penambangan sumber daya PoW. Gameplay-nya mirip dengan hutan gelap, tetapi kesederhanaan operasi dan pengalaman pengguna lebih tinggi.

Tujuan akhir dari proyek ini adalah untuk membuat game simulasi perang yang mirip dengan EVE. Selama permainan, pemain akan menderita kerugian nyata dalam sumber daya dan aset dan menghadapi tantangan strategis.

Imminent Solace adalah permainan yang relatif dapat dimainkan di antara permainan full-chain terbaru, dan interaksi dan pengalaman bermain game relatif baik.


(Sumber: tangkapan layar permainan Fred dan peringkat di Imminent Solace)

Selain itu, ada Sky Strife yang dikembangkan sendiri secara resmi oleh Lattice, OPCraft, permainan kata Word3 dari SmallBrain, versi Web3 dari Werewolf Framed, jenis battle royale Loot Rayale, dan jenis budidaya dan manajemen Genki Cats serta permainan lainnya dalam perjalanan menuju permainan full-chain. Eksplorasi, sebagian besar, masih dalam tahap beta, dan saat ini hanya ada beberapa permainan yang dapat dimainkan yang telah dikembangkan.

Melalui penelitian, ditemukan bahwa game full-chain saat ini pada dasarnya semuanya adalah game sisi web, dan hampir tidak ada terminal PC dan seluler.

  • Di satu sisi, hal ini juga berkaitan dengan kenyataan bahwa permainan rantai penuh tidak memerlukan klien. Karena permainan rantai penuh dapat memiliki beberapa ujung depan, hal yang paling penting bagi tim proyek adalah untuk segera membuat versi MVP untuk komunitas dan pengguna bermain, dan web Dibandingkan dengan terminal PC dan mobile, kecepatan pengembangan terminal lebih cepat dan biaya pengembangannya lebih rendah, sehingga telah menjadi solusi optimal semua orang atau bahkan satu-satunya pilihan.
  • Di sisi lain, game full-chain masih berada dalam tahap proof-of-concept. Bagaimana cara membuat game yang dapat dimainkan dengan cepat untuk memverifikasi nilai dari game tersebut adalah kuncinya.
  1. Mesin game rantai penuhSebelum memahami mesin game rantai penuh, mari kita pahami dulu esensi inti dari mesin tersebut:

Singkatnya, itu adalah berdiri di pundak para raksasa dan melihat dunia. Mesin gim adalah kode universal yang mengintegrasikan beberapa fungsi yang umum digunakan dalam membuat gim, sehingga orang tidak perlu menciptakan kembali roda ketika mereka ingin membuat gim.

Sebagai contoh, dalam mesin game tradisional Unity dan Unreal Engine, jika pengembang game ingin mewujudkan pola gerakan setelah ledakan alam semesta, atau lintasan gerakan setelah tabrakan antar karakter, mereka dapat langsung menggunakan mesin-mesin yang ada dan fokus pada pengembangan beberapa konten game yang berbeda.

Demikian pula, mesin permainan rantai penuh berharap untuk mencapai tujuan yang serupa. Dibandingkan dengan mesin permainan tradisional Unity dan Unreal Engine, yang dapat menyelesaikan tugas-tugas seperti merender grafis, simulasi fisik, dan komunikasi jaringan, karena karakteristik permainannya, mesin permainan rantai penuh lebih memperhatikan isu-isu seperti sinkronisasi status antara kontrak dan klien, pembaruan konten yang berkelanjutan, dan interoperabilitas dengan kontrak-kontrak lainnya.

Saat ini, mesin game rantai penuh termasuk Mud, Dojo, Argus, Curio, Paima, dll. Di antara mereka, Mud dan Dojo saat ini adalah dua mesin game rantai penuh paling mainstream, menciptakan situasi di mana ekologi yang kompatibel dengan EVM dan ekologi Starknet bersaing untuk kekuasaan. , di sini kami terutama memperkenalkan kedua mesin game ini.

MudMud adalah mesin game rantai penuh pertama yang resmi dirilis oleh Lattice pada November 2022. Tim Mud Lattice dan pelopor game rantai penuh Dark forest keduanya termasuk dalam tim OxPARC. Sebagai mesin game rantai penuh terawal, Mud saat ini adalah ekosistem dengan jumlah pengembang terbanyak. Selain Dark Forest yang terawal, proyek-proyek seperti OPCraft, Sky Strife, Word3, dan yang terbaru Imminent Solace juga lahir. Saat ini, Mud adalah mesin game rantai penuh dengan jumlah pengembang terbanyak.

DojoDojo lahir dari ekosistem Starknet. Awalnya dikembangkan di sekitar MUD di bawah bahasa Kairo Starknet dan secara resmi dirilis pada Februari 2023. Mengenai mengapa kami ingin membangun mesin seperti Lumpur di Starknet, kami dapat melihat dari pidato tarrence.eth, pengembang inti Dojo, antusiasmenya terhadap bahasa Cario. Dia percaya bahwa dibandingkan dengan bahasa soliditas, Cario lebih baik dalam membuktikan rekursi dan bukti langkah demi langkah. Ada keuntungan yang lebih besar.

Namun, dapat dilihat dari pidato pengembang inti lainnya, Loaf, bahwa alasan mengapa mesin seperti Mud harus dibangun di Starknet bukanlah karena Mud tidak cukup baik, tetapi karena Loaf ingin membangun sistem ECS di Starknet, sehingga memilih untuk fork MUD. Demikian pula, baru-baru ini beberapa Layer1/Layer2 lain ingin mengembangkan ekosistem game rantai penuh mereka sendiri, seperti Move dan Flow, yang juga telah mulai melakukan fork pada mesin mereka sendiri. Pada dasarnya, untuk memajukan ekologi di rantai, kami memilih builder untuk membangun infrastruktur seluruh permainan di rantai.

Proyek ekologi Dojo didukung oleh IP besar ekologi Loot, dan banyak proyek bagus telah muncul. Loot Survivor yang baru saja disebutkan adalah salah satunya, dan Loot Realms: Eternum, dll. juga termasuk dalam ekologi Loot. Selain itu, ada beberapa proyek lain, seperti Dope Wars dan Influence, yang kinerjanya juga luar biasa.

Sama seperti mesin game tradisional telah memainkan peran penting dalam mempromosikan perkembangan industri game, kebangkitan game full-chain erat kaitannya dengan munculnya mesin game full-chain, yang memungkinkan pengembang membuat karya game dengan biaya lebih rendah, Lumpur dan Dojo Munculnya Internet telah mempromosikan perkembangan seluruh jalur game full-chain. Pada bulan Mei, Juni, dan Juli tahun ini, terdapat acara seperti ETH AW Hackathon, Pragma Cario 1.0 Hackathon, dan Lambda zkWeek Hackathon, yang terus mempromosikan perkembangan game full-chain. merawat.

  1. Rantai permainan penuhDalam bidang rantai khusus permainan, dibandingkan dengan rantai khusus permainan (tidak terdaftar satu per satu) yang telah menarik banyak perhatian dalam permainan Web2.5 sebelumnya, pengembang proyek permainan rantai penuh saat ini lebih suka menggunakan beberapa Lapisan 2 umum seperti Arbitrum Nova, Optimism, Dibangun di Starknet dan sebagainya.

Alasan utamanya adalah bahwa para pengguna ini yang sebelumnya beralih permainan mereka ke blockchain adalah pemain yang suka bermain permainan blockchain Web2.5 dan mahakarya mirip AAA. Pemain-pemain seperti ini tidak terlalu tertarik pada jenis permainan berantai penuh dengan konten yang relatif sederhana dan kasar. Karena itu, rantai-rantai khusus game ini tidak terlalu menarik bagi permainan berantai penuh.

Selain itu, perlu dicatat bahwa CaptainZ pernah menyebutkan bahwa ada pertentangan dalam semua permainan saat ini di rantai: pertentangan antara blockchain berbasis dorongan dan permainan berbasis loop.

Banyak blockchain bertindak berdasarkan peristiwa dan memicu pembaruan secara pasif, hanya memicu pembaruan status ketika transaksi atau operasi baru terjadi. Di lapisan aplikasi yang ada, banyak jalur sangat konsisten dengan kerangka kerja ini. Misalnya, dalam jalur defi, ketika seorang pengguna ingin menukar dua Token di Uniswap, transaksi dijalankan setelah mengirimkan transaksi. Proses ini berdasarkan peristiwa. Demikian pula, banyak platform sosial juga berdasarkan peristiwa. Misalnya, setelah Anda mempublikasikan cuitan di Twitter, cuitan tersebut akan dipublikasikan dan dilihat oleh orang lain. Ini juga berdasarkan peristiwa yang mirip dengan blockchain.

Namun, arsitektur dari banyak game tradisional didasarkan pada loop (kecuali beberapa game asinkron seperti game berbasis giliran dan kartu). Sistem game akan secara aktif memproses input pengguna, memperbarui status game, dan merender dunia game. Setiap loop disebut Game Loop atau Tick, banyak game perlu berjalan puluhan atau bahkan ratusan Ticks dalam satu detik untuk memastikan kemajuan game yang kontinu.

Hal ini akan menyebabkan pertentangan alami antara logika permainan dan logika blockchain saat ini. Menghadapi situasi ini, beberapa tim mulai membangun rantai properti untuk permainan rantai penuh, yang juga bisa disebut sebagai rantai tik.

Sebagai contoh, tim Argus sedang membangun Layer 2 baru berdasarkan Polaris (sebuah modul EVM yang kompatibel dengan Cosmos SDK). Ini adalah rantai ticking dengan fungsi ticking pra-dikompilasi, yang dinamai World Engine. Curio juga sedang membangun Layer2 baru berdasarkan OPStack, yang juga memiliki fungsi ticking pra-dikompilasi.

Meskipun masih dalam tahap pengembangan, kami sangat menantikan munculnya rantai terstruktur roll-up baru untuk permainan berantai penuh, yang saya yakin akan lebih mempromosikan pengembangan permainan berantai penuh.

  1. Platform agregator/distribusi permainan rantai penuhAkhirnya, kami juga akan memperkenalkan platform agregator/distribusi untuk permainan rantai penuh yang masih dalam tahap awal. Saat ini, karena permainan rantai penuh masih dalam tahap awal, sangat sedikit permainan rantai penuh yang dapat dimainkan di pasaran. Menurut data dari Composable Hub, tidak ada lebih dari 30 permainan yang dapat dimainkan termasuk alpha, beta, dan permainan online sepenuhnya.

Jadi saat ini, bagi pemain game rantai penuh, menemukan game rantai penuh pada dasarnya hanya bisa mengandalkan dari mulut ke mulut dan penyebaran beberapa lingkaran kecil. Tidak banyak agregator di trek-trek matang seperti defi dan gamefi untuk membantu pengguna menjelajahi dan memilih. Saat ini, ada dua platform utama yang mengkhususkan diri dalam agregator game rantai penuh. Composable Hub dan Cartridge.

Composable HubComposable Hub adalah platform agregasi di bawah Composablelabs yang fokus pada permainan rantai penuh. Composablelabs juga memiliki platform agregasi Web2.5 Gamefi Klick dan NFT DEX Lino Swap. Saat ini, Composable Hub menggabungkan 56 permainan rantai penuh, di antaranya 14 sudah sepenuhnya online, 12 berada dalam tahap pengujian, dan 30 permainan lainnya masih dalam pengembangan.


(Sumber: Composable Hub)

CartridgeCartridge adalah aggregator game full-chain dari ekosistem Starkware, yang didedikasikan untuk membangun Web3 Steam. Saat ini, Cartridge menggabungkan 5 game dari ekosistem Starknet: Dope Wars-Roll Your Own, Influence, Loot survivor, Briq, dan Frens Land. Selain itu, tim Cartridge telah mempromosikan pengembangan game Dope Wars-Roll Your Own dan juga merupakan tim kontribusi inti dari mesin Dojo.


(Sumber: Cartridge)

Keunggulan inti dari permainan full-chain

Secara umum, game full-chain membuat game lebih adil dengan menempatkan semua logika game, status, penyimpanan data, dan aset di dalam rantai. Pada saat yang sama, karena kontrak game dan klien game yang dapat diakses mengadopsi model sumber terbuka, itu memberikan pengembang pihak ketiga ruang otonomi yang luas, memungkinkan game memiliki lebih banyak aturan dan gameplay yang dikembangkan oleh komunitas dan pihak ketiga.

Keterbukaan ini mengubah permainan dari diferensiasi biner perusahaan game sebagai penyedia dan pemain sebagai konsumen ke model baru di mana setiap pemain dapat menjadi pembangun dan pencipta permainan.

  1. Dari PGR ke UGR, semua orang memiliki hak untuk menjadi TuhanDalam permainan tradisional, semua konten permainan kami disediakan secara resmi oleh perusahaan. Baik kita bermain Honor of Kings, Genshin Impact, Fortnite, atau Overwatch, kita semua berada dalam model PGC (Professional Generated Content) sebagai peserta permainan. Tentu saja, kita juga memiliki hak untuk menciptakan. Kita dapat membuat beberapa karakter dan novel sekitar konten permainan untuk mencapai tingkat UGC (User Generated Content) tertentu.

Namun, jenis penciptaan ini tidak melibatkan inti aturan dan gameplay. Kami hanya bisa menjadi konsumen aturan permainan daripada pembuatnya. Kami tidak berdaya untuk memperkuat dan melemahkan karakter permainan, dan tabrakan antara nilai permainan dan lingkungan. Kami masih berada dalam PGR (Aturan yang Dihasilkan Secara Profesional). Bagi para pemain yang ingin mencipta, ini adalah belenggu sampai batas tertentu. Manusia yang frustasi di dunia nyata selalu menginginkan hak untuk menjadi Tuhan dan menginginkan UGR (Aturan yang Dihasilkan Pengguna), apakah mereka memilih untuk melarikan diri ke novel, film, atau permainan.

Sebagian besar permainan tradisional enggan melakukan percobaan terbuka karena pertimbangan model bisnis, keamanan, dan stabilitas. Namun, kita dapat menemukan dalam banyak permainan bahwa beberapa proyek telah mulai beralih ke arah keterbukaan dan PGR, menggunakan modul untuk memungkinkan pengembang lain mengembangkan konten game non-resmi. Contoh yang paling terkenal adalah Minecraft, yang memungkinkan pemain membuat dan menjalankan server game mereka sendiri. Pengembang pihak ketiga dapat mengimplementasikan mode game kustom, aturan, dan konten untuk membuat gameplay yang berbeda dari game asli, termasuk versi Minecraft. Ayam, atau bahkan sebuah upacara kelulusan online selama epidemi.

Meskipun Minecraft memungkinkan pengguna untuk membuat beberapa server untuk menciptakan mode permainan, server-server baru ini terpisah satu sama lain dan tidak saling terhubung. Server-server yang berbeda ini perlu bersaing untuk energi dan waktu pemain. Data yang dikumpulkan oleh pemain dalam permainan ini tidak dapat beredar di server permainan yang baru. Jenis UGR ini dipotong dan menjadi alam semesta kecilnya sendiri, bukan alam semesta yang dibagi oleh semua orang.

Pembuatan gameplay Minecraft baru memerlukan pembangunan server baru, dan perbedaan antara permainan full-chain adalah bahwa mereka berbagi backend yang sama. Berbagai modul dan interaksi smart contract hanya memengaruhi frontend, memungkinkan data tersedia di berbagai klien. Berbagi dan sirkulasi.

Karena karakteristik logika dan aturan permainannya pada rantai dan dukungannya untuk interoperabilitas tanpa izin, permainan rantai penuh memungkinkan pemain untuk secara bebas membangun dan membuat berbagai fungsi dan pengalaman permainan, dan tidak terisolasi satu sama lain. Fitur ini sangat memperkaya konten dan fungsi game, seperti pasar perdagangan, game yang disematkan, klien yang disesuaikan, dll., Membuat pengalaman game lebih beragam dan mewujudkan transformasi dari PGR ke UGR.

Ini juga mengingatkan saya pada dunia virtual Kyushu yang diciptakan oleh penulis Internet Tiongkok Jiang Nan, Jin Hezai, Dajiao, dan lainnya lebih dari sepuluh tahun yang lalu. Melalui solitaire kolektif, alam semesta Kyushu diciptakan, mulai dari karya sastra hingga film, televisi, game, dan industri lainnya. , Membentuk dunia yang sangat besar.

Sebenarnya, secara analogi dengan kehidupan kita, game full-chain juga sangat mirip dengan poker. Kartu poker sendiri hanya memiliki jenis dan angka tetap, tetapi orang telah mengembangkan berbagai cara untuk memainkannya, seperti Landlord, Texas Hold'em, Tractor, Upgrade, dan Panic, serta berbagai metode permainan lainnya, seperti bunga emas goreng, yang menunjukkan keragaman dan fleksibilitas aturan permainan. Hal yang sama berlaku untuk game full-chain. Dengan mendukung penciptaan terbuka dan interoperabilitas, pemain dapat membangun beragam pengalaman game berbeda berdasarkan aturan dasar. Dalam game tradisional, semua orang hanya bisa menjadi konsumen game, tetapi dalam game full-chain, orang dapat menjadi pembuat aturan permainan.

Singkatnya, keunggulan dari permainan full-chain terletak pada keterbukaan dan izin yang diberikan. Ini memberikan pemain lebih banyak kreativitas dan kebebasan, memungkinkan mereka untuk berpartisipasi dalam pembuatan aturan dan konten permainan, sehingga membentuk ekosistem permainan yang beragam, personal, dan dinamis.

  1. Keadilan dan transparansi, alami lingkungan permainan yang tidak dimanipulasi. Salah satu keuntungan terbesar dari game full-chain adalah transparansi logika permainan dan aturan setelah semuanya diunggah ke rantai.

Terutama untuk perjudian dan permainan judi, keadilan dan transparansi sangat penting.

Sama seperti dalam film populer 'All or Nothing', aplikasi perjudian yang digunakan oleh pemain dikendalikan oleh perusahaan terpusat. Semua hasil mungkin tidak acak, tetapi sudah ditulis sebelumnya. Untuk permainan kartu judi seperti Depp dan Fried Golden Flower, ketidaktransparanan proses permainan dan status permainan akan membuat banyak pemain merasa tidak puas. Inilah mengapa banyak permainan judi berbasis uang Web2 sangat dipuji. Salah satu alasan untuk kritik.

Transparansi logika permainan dan aturan dari permainan full-chain setelah semua diunggah ke rantai dapat menjamin keterbukaan dan transparansi aturan, dan dikombinasikan dengan beberapa teknologi enkripsi (seperti permainan kabut perang Dark forest dan Imminent Solace yang dikombinasikan dengan ZK-SNARK), sehingga membuat jenis Permainan yang sangat diperlukan untuk keadilan permainan bisa mendapatkan pengalaman yang sulit dicapai dengan permainan Web2 dan Web2.5 pada permainan full-chain.

Tantangan dan keterbatasan dari permainan full-chain

Dengan peningkatan infrastruktur yang terus-menerus, tren game full-chain telah mulai muncul. Namun, meskipun game full-chain memiliki beberapa titik cemerlang yang unik, masih banyak batasan dan tantangan yang perlu dihadapi:

  1. Pengalaman pengguna yang burukSecara umum, ada konsensus di kalangan pemain game rantai penuh bahwa daya main game rantai penuh saat ini jauh lebih buruk daripada game Web2 dan Web2.5. Di satu sisi, sebagian besar game rantai penuh saat ini memiliki grafis primitif atau kasar. Di sisi lain, ada juga empat kesulitan berikut dalam pengalaman interaktif:

1) Kesulitan di awal: Sulit untuk mencocokkan pemain dengan siapa Anda bermainUntuk game PVP multipemain, empat orang sering diminta untuk bermain bersama. Namun, karena jumlah pemain dalam game rantai penuh saat ini umumnya sangat kecil, jumlah orang yang online pada saat yang sama seringkali tidak melebihi satu digit. Ditambah dengan fakta bahwa tidak ada mekanisme yang cocok, banyak game multipemain hanya dapat membuka ruang dan mengundang orang untuk bermain, sehingga mudah kehilangan minat pada game di awal.

2) Halal atau non-halal: Beberapa game memiliki ambang batas buatan yang lebih tinggi Selain pengalaman bermain, banyak game juga menetapkan banyak ambang batas buatan. Misalnya, beberapa game hanya bisa dimainkan pada waktu tertentu, dan beberapa game memerlukan biaya masuk sebelum bermain, seperti setelah membeli token atau NFT tertentu. hanya bisa dimainkan, dengan demikian membatasi biaya game untuk para pemain.

Beberapa pengembang game akan mempertahankan semangat pengembang game independen dan percaya bahwa membayar untuk game adalah keyakinan yang paling polos. Namun, game independen Web2 memang memiliki beberapa gameplay inovatif independen atau konten berkualitas tinggi untuk menarik pemain.

Namun, menghadapi situasi saat ini di mana daya tarik sebagian besar permainan rantai penuh sangat rendah, mengapa pengguna bersedia menghabiskan uang untuk bermain game yang tidak bersedia mereka lihat lagi di Web2? Sampai batas tertentu, hal ini juga memperkuat pemahaman beberapa pemain game dan dunia luar tentang rantai penuh. Game sering kali memainkan stereotip kepuasan diri. Kecuali beberapa pengembang proyek individu dan pengikut, berapa banyak orang yang benar-benar bersedia bermain? Banyak pemain sendiri bersedia memainkan versi beta permainan hanya untuk menciptakan energi cinta. Perilaku dari tim proyek semacam ini agak mengecewakan bagi para pemain.

3) Pengalaman permainan yang buruk: sering bugHal terpenting bagi pemain dalam game rantai penuh adalah iman, diikuti oleh kesabaran.

Dari PC ke ponsel, pengembangan game umumnya berkembang dengan cara yang lebih nyaman. Dalam game rantai penuh, skenario umumnya adalah beberapa pemain membuat janji untuk bermain game rantai penuh bersama, dan menemukan bahwa sebagian besar waktu mereka menghadapi bug, baik itu penyegaran halaman maupun berbagai kesalahan tiba-tiba. Sulit bagi orang yang tidak sabar untuk menyelesaikan seluruh proses pengalaman game rantai penuh.

4) Petir besar tapi hujan sedikit: Narasinya besar dan daya mainnya sangat rendah. Sebagian besar proyek game saat ini masih dalam situasi di mana narasinya sangat besar, tetapi daya main yang sebenarnya sangat rendah. Sebagian besar game lebih sulit dimainkan daripada game web dari 10 tahun yang lalu. Diharapkan dengan penambahan infrastruktur dan lebih banyak pengembang, daya main game berantai penuh akan terus menyempitkan kesenjangan dengan daya main game Web2.

  1. Batasan jenis gameKarena kinerja dan infrastruktur blockchain saat ini yang tidak sempurna, tidak semua jenis game cocok untuk game rantai penuh.

Dapat dilihat dari jenis game full-chain saat ini bahwa game SLG (strategi) adalah mayoritas, dan persyaratan real-time untuk game tidak terlalu tinggi, sedangkan jenis game seperti RPG, AVG, ACT, dan moba memerlukan pembaruan status real-time yang berkelanjutan. Persyaratannya sangat tinggi. Jika data disimpan dalam rantai, kinerja blockchain saat ini sulit untuk mendukung ketepatan waktu. Jenis game ini belum terlalu cocok untuk game full-chain.

Game rantai penuh saat ini terutama dibagi menjadi dua arah pengembangan. Salah satunya adalah mengambil rute kecil dan indah dan mengumpulkan pengguna melalui versi MVP yang dapat dimainkan, seperti manajemen simulasi, budidaya hewan peliharaan, pertahanan menara, dan game ringan dan dapat dimainkan lainnya. TYPE; Tipe lainnya adalah mengambil rute narasi besar dan dunia terbuka, dan menciptakan ekologi imajinatif melalui beberapa pandangan dunia besar dan narasi alam semesta. Namun, karena pembatasan saat ini pada jenis permainan, mereka pada dasarnya terbatas pada jenis permainan yang disebutkan di atas. Cara membuat game yang memutus lingkaran seperti Axie atau Stepn berikutnya masih membutuhkan eksplorasi bersama kita.

  1. Permintaan nyata atau permintaan palsu. Tantangan dan kontroversi terbesar dalam seluruh rantai permainan saat ini berasal dari apakah permintaan itu merupakan permintaan nyata.

Ambil contoh dua keunggulan inti dari game full-chain: 1) Dari PGR ke UGR, di satu sisi, ada banyak game terbuka Web2 yang dapat mencapai hal ini, seperti Minecraft. Di sisi lain, ada juga tanda tanya apakah data server perlu disirkulasikan di berbagai klien game. Misalnya, apakah kuda, level 90, dan sayap terbang di klien RPG perlu disirkulasikan ke game MOBA, kebutuhan ini masih perlu dieksplorasi.

2) Keadilan dan transparansi saat ini terutama tercermin dalam permainan judi. Namun, di satu sisi, jumlah orang yang berjudi online jauh lebih sedikit daripada jumlah orang yang berjudi offline. (Jumlah orang yang berpartisipasi dalam perjudian online akan mencapai 120 juta pada tahun 2023, sementara jumlah orang yang berpartisipasi dalam perjudian secara global adalah sekitar 4,2 miliar setiap tahun.) Batasannya tidak tinggi. Di sisi lain, bagi penjudi sejati, hal yang paling mereka pedulikan adalah kemudahan dalam menyetor dan menarik dana. Dibandingkan dengan keadilan dan ketidakadilan, orang yang gemar berjudi lebih peduli apakah pertukaran dana dan chip berlangsung cepat dan apakah pengalaman tersebut nyaman. Namun, ketika terdapat kesenjangan signifikan dalam seluruh rantai infrastruktur permainan, ini adalah masalah utama dari permainan Web3 saat ini. Kelemahan besar.

Berfokus pada dua karakteristik terbesar dari permainan rantai penuh, UGR dan keadilan, jika ada beberapa kategori di masa depan yang dapat memanfaatkan kedua karakteristik ini dengan baik, mungkin dapat menyelesaikan kebutuhan nyata para gamer dan menarik lebih banyak orang untuk berpartisipasi. Namun, untuk saat ini, masih ada jalan panjang yang harus diambil.

  1. Sebuah permainan yang sepenuhnya terdesentralisasi mungkin tidak menyenangkan, tetapi dapat menyebabkan kekacauan. Seperti dua sisi dari koin yang sama, sisi lain dari keterbukaan adalah kekacauan. Karena sifat manusia yang malas, bagi para pemain yang hanya ingin mengonsumsi tetapi tidak menciptakan, mereka yang terbiasa dengan mode permainan tradisional PGR peduli paling banyak tentang kelanjutan permainan.

Sulit bagi orang yang benar-benar merancang permainan untuk mentransfer konten permainan ke tangan orang lain. Karena kemampuan setiap pengguna berbeda, para gamer biasa mungkin merancang permainan dari sudut pandang mereka sendiri, sehingga sulit untuk memahami daya main dan keseimbangan permainan.

Haruskah urusan profesional left to professional game developers atau harus hak diberikan kepada semua orang? Itu adalah masalah praktis yang layak dieksplorasi. Bagaimana mencapai keseimbangan antara demokrasi dan meritokrasi adalah masalah yang sulit.

Oleh karena itu, bagi tim pengembang permainan rantai penuh, sangat penting untuk memiliki gameplay inti yang menarik dan stabil sambil meninggalkan ruang bagi pemain untuk menciptakan dan memperluas gameplay baru. Penting untuk mencapai keseimbangan. Jika tidak, mudah jatuh ke dalam dua ekstrim di mana permainan terlalu terpusat atau permainan terlalu kosong untuk menarik pemain berpartisipasi dalam penciptaan gameplay baru.

Untuk tim game full-chain, penting bagi mereka untuk memainkan peran "dewa awal" dengan baik, merancang gameplay inti dari game, dan menggunakan mekanisme insentif yang wajar untuk menarik lebih banyak pemain untuk bersama-sama menciptakan dan memperkaya dunia game.

Pemikiran tentang perluasan model bisnis game full-chain

Terakhir, mari kita diskusikan dengan Anda pemikiran model bisnis permainan full-chain. Ini juga merupakan topik yang sangat diperhatikan oleh kedua pihak proyek dan investor.

Pertama, mari kita analisis model bisnis permainan tradisional. Sejarah evolusi model bisnis permainan video tradisional telah melalui beberapa tahap, terus berubah dengan perkembangan teknologi, perubahan di pasar, dan evolusi kebutuhan pemain:

  1. 1970-an: Mekanisme Operasi Koin
    Permainan elektronik konsumen tertua dapat ditelusuri kembali ke permainan arkade pada tahun 1970-an dan 1980-an. Selama periode ini, karena persyaratan hardware untuk menjalankan permainan video, setiap permainan ditempatkan di perangkat fisik terpisah, termasuk Pac-Man, Galaga, dll., dan pemain menginvestasikan koin sebagai imbalan waktu bermain atau nyawa.
  2. 1980-an: Pembelian sekali bayar
    Permainan elektronik awalnya terutama adalah permainan konsol, dijual melalui saluran ritel, dan pemain membeli kaset permainan fisik atau cakram. Ini adalah era di mana penjualan produk menjadi fokus utama. Pemain membeli satu kali dan kemudian bisa memainkan permainan tersebut.
  3. Mid-1990an: Mekanisme perpanjangan langganan
    Dengan popularitas Internet, game online multipemain mulai meningkat. Beberapa perusahaan game telah meluncurkan layanan langganan di mana pemain membayar biaya bulanan untuk mengakses server game. Contoh representatif adalah World of Warcraft.
  4. Tengah 2000-an: Model periklanan + pengisian prop
    Model free-to-play telah muncul, di mana permainan itu sendiri disediakan secara gratis, tetapi pemain dapat memperoleh perlengkapan tambahan dengan membeli barang virtual atau mata uang dalam permainan. Pada saat yang sama, beberapa permainan mengadopsi model periklanan untuk memperoleh pendapatan dengan menampilkan iklan dalam permainan.
  5. Awal 2010-an: Model pengisian prop
    Dengan popularitas ponsel pintar, gim mobile telah menjadi mainstream. Pembelian dalam aplikasi telah menjadi model keuntungan utama, dan pemain dapat membeli berbagai prop dalam aplikasi untuk membuka fitur atau mempercepat kemajuan permainan.
  6. 2020-an: Model langganan gim cloud
    Baru-baru ini, game cloud juga mulai masuk ke dalam bidang pandangan orang. Pemain dapat streaming game melalui server cloud tanpa harus mengunduh dan menginstal. Pada saat yang bersamaan, beberapa layanan langganan game seperti Xbox Game Pass dan PlayStation Now juga mulai muncul. Pemain dapat memperoleh serangkaian game melalui layanan langganan.

Perubahan-perubahan dalam model bisnis ini mencerminkan adaptasi dan inovasi terus-menerus industri permainan video terhadap teknologi, pasar, dan kebutuhan pemain; demikian pula, evolusi model bisnis juga memengaruhi desain permainan, pengembangan, dan pengalaman pemain sampai pada tingkat tertentu.

Dengan Gamefi, dari Axie ke Stepn, model bisnis utamanya terutama mencakup kategori-kategori berikut:

  1. Sistem ekonomi dalam game: Sebagian besar game GameFi telah menetapkan sistem ekonomi mereka sendiri, menggunakan token, NFT, dan aset dalam game sebagai media nilai. Pemain dapat menghasilkan aset virtual melalui aktivitas dalam game, yang memiliki nilai dalam game dan dapat ditukar dengan mata uang dunia nyata. Sebagai contoh, Axie Infinity adalah game yang terkenal. Pemain bermain dengan membesarkan makhluk virtual (Axies). Axies ini merupakan NFT. Pemain dapat melakukan perdagangan, menjual, dan menghasilkan imbalan kripto dalam game.

  2. Mode Main untuk Mendapatkan: Pemain mendapatkan pendapatan dengan berpartisipasi dalam permainan, yang dapat berupa mata uang dalam permainan, token, atau hadiah lain dengan nilai aktual. Sebagai contoh, setelah pemain bergabung dengan beberapa guild permainan seperti YGG, pemain dapat memperoleh keuntungan dengan berpartisipasi dalam permainan seperti Axie Infinity, dan menerima insentif serta pinjaman dari YGG.

  3. Integrasi Produk DeFi dan Keuangan: Beberapa GameFi mengintegrasikan elemen-elemen DeFi dan menyediakan layanan keuangan seperti pinjaman, penambangan likuiditas, dan transaksi. Pemain dapat menggunakan produk DeFi dalam game untuk mendapatkan pendapatan atau berinvestasi. Sebagai contoh, di Decentraland, pemain dapat membeli lahan virtual dan membuat bangunan mereka sendiri. Lahan-lahan ini dapat digunakan untuk investasi atau perdagangan, dan nilai beberapa lahan juga akan meningkat di dunia virtual.

Untuk permainan full-chain yang masih dalam tahap awal, pihak-pihak proyek permainan full-chain masih mengeksplorasi model bisnis mana yang akan dipilih. Namun, jika dilihat dari karakteristik permainan full-chain, masa depan permainan full-chain harus fokus pada daya main daripada Defi. Sulit bagi skema Ponzi sederhana untuk mencapai pengguna berpengalaman.

Model bisnis permainan rantai penuh sebaiknya lebih menggabungkan karakteristiknya sendiri untuk meningkatkan daya main. Model bisnis masa depan dapat dibagi secara kasar menjadi tiga arah sesuai dengan jenis permainan:

  1. Untuk permainan ringan seperti simulasi bisnis dan memelihara hewan peliharaan: Anda dapat mempertimbangkan menggunakan metode pengisian token NFT+Token, yang gratis untuk dimainkan tetapi memerlukan pembayaran untuk menjadi lebih kuat. \

  2. Untuk permainan dengan narasi yang terbuka dan narasi besar: Jika daya mainnya tinggi, Anda dapat mempertimbangkan untuk menetapkan ambang pembayaran dan model langganan dan keanggotaan terkait seperti permainan independen; tetapi jika daya mainnya umumnya rendah pada tahap awal, Anda dapat mempertimbangkan menggunakan sesuatu seperti Model bisnis permainan ringan pertama menarik pengguna untuk bermain.

  3. Untuk permainan seperti catur dan permainan kartu: model bisnis dapat merujuk pada metode komisi dalam model tradisional/offline.

Namun, seluruh permainan rantai penuh masih berada dalam tahap eksplorasi dan verifikasi nilai, dan kami menantikan model-model yang lebih menarik muncul dan menjadi adopsi massal berikutnya.

Ringkasan

Secara keseluruhan, industri game telah berkembang selama puluhan tahun sejak awalnya hingga terintegrasi dengan blockchain. Manusia tidak puas hanya menjadi konsumen game PGR, tetapi juga memiliki keinginan untuk menjadi pencipta UGR.

Sama seperti lahirnya Dota berasal dari komunitas peta kustom dari “Warcraft III: Reign of Chaos”. Editor peta ini memungkinkan pemain untuk membuat peta mereka sendiri, salah satunya adalah Dota. Dari hari-hari terawal ketika Eul menciptakan Dota, hingga Guinsoo mengambil alih pengembangan permainan, menambahkan pahlawan, item, dan mekanik baru, hingga IceFrog memperkenalkan serangkaian pembaruan dan perbaikan yang meningkatkan keseimbangan dan kedalaman permainan, sambil juga menambahkan lebih banyak pahlawan, keterampilan, dan elemen taktis yang telah membawa pengakuan dan kesuksesan luas untuk Dota, dan kemudian Valve Corporation bekerja sama dengan IceFrog untuk meluncurkan DOTA 2, yang telah mencapai kesuksesan besar di seluruh dunia.

Pengembang editor peta untuk Warcraft mungkin tidak menyangka bahwa game terkenal secara global seperti Dota akan lahir di masa depan, dan popularitas game MOBA yang gila. Di jalan pembuatan pengguna, seringkali dibutuhkan sejumlah waktu dan peluang untuk membuat produk hit baru.

Hal yang sama berlaku untuk permainan rantai penuh. Di era perintis saat ini, masih banyak kekurangan seperti pengalaman pengguna yang buruk dan daya main yang rendah. Jika Anda ingin menjadi pengguna massal, Anda perlu menghadapi masalah merekrut orang baru. Untuk menarik lebih banyak pemain Web2, ambang batas bagi pengguna untuk masuk ke Web3 tidak bisa dilewati. Proses pendaftaran dompet, belajar untuk membeli nft, membeli token, dll. semua memiliki biaya pembelajaran yang sangat tinggi, dan telah menjadi hambatan bagi semua Dapps. Bahkan jika kesulitan memasuki permainan dan mendepositkan dana disederhanakan melalui abstraksi akun dan pertukaran internal proyek Web3, kita masih harus menghadapi pertanyaan terbesar: Kebutuhan pemain apa yang dipecahkan oleh permainan rantai penuh?

Menceritakan demi narasi dan berliku demi berliku pada akhirnya mencari paku dengan palu. Bagaimana memanfaatkan karakteristik rantai penuh UGR dan keadilan adalah masalah yang tidak dapat dihindari oleh setiap pembuat game rantai penuh. Fitur unik dari game full-chain tidak hanya dapat memberikan keadilan (misalnya, game non-full-chain Fren Pet yang baru diluncurkan, jika fungsi putaran harian diterapkan on-chain, itu akan mencapai lebih banyak keadilan, sampai batas tertentu Kurangi kesan pengguna tentang "pelat modal" mereka), dan juga memberikan game perjalanan baru dari PGR ke UGR, memberi setiap pengguna kemungkinan untuk menjadi dewa.

Pengembangan Web3 tidak dapat menghindari efek penciptaan kekayaan, dan sifat permainan tidak dapat menghindari daya main. Bagaimana menggabungkan efek penciptaan kekayaan dan daya main masih memerlukan eksplorasi lebih lanjut. Kami menantikan eksplorasi berkelanjutan dalam jalur game full-chain, dan proyek game yang memanfaatkan sepenuhnya karakteristik seluruh rantai dan menyelesaikan kebutuhan nyata akan muncul. Saya juga menantikan masa depan game full-chain dan pertumbuhan semesta baru di samudra keterbukaan.

Akhirnya, saya sangat berterima kasih kepada Guru Ni, Constance, Joven, Karvin, Yolo, Xiaohu, Manda, Xiaoran, Norman, Alex, Carl, Justin, frost, Haiyu, Nico, Golem, yafon, Robinn, dan mitra lainnya atas bantuannya, dan semua orang yang sangat bersedia untuk berbagi kesabarannya selama proses komunikasi. Saya dengan tulus berharap bahwa para pembangun di jalur ini akan semakin baik!

Referensi

https://www.paradigm.xyz/2023/08/onchain-games#designing-for-emergence

https://gubsheep.mirror.xyz/nsteOfjATPSKH0J8lRD0j2iynmvv_C8i8eb483UzcTM

https://0xparc.org/blog/autonomous-worlds

https://www.fortunebusinessinsights.com/gaming-market-105730

https://newzoo.com/resources/blog/top-game-genres-2023

https://fourweekmba.com/industri-gaming/

https://www.is.com/community/blog/what-is-gametech/

https://www.theblockbeats.info/news/33736

https://www.odaily.news/post/5185288

https://www.techflowpost.com/article/detail_12749.html

https://m.theblockbeats.info/news/45519mp.weixin.qq.com

https://www.theblockbeats.info/news/47099

https://research.Web3caff.com/zh/archives/10201?login=success&ref=339

https://captainz.xlog.app/Paradigm-xin-lun-wen—quan-lian-you-xi-de-kai-fang-xing-wen-ti

https://jumpcrypto.com/writing/defining-on-chain-gaming/https://www.theblockbeats.info/news/36766?search=1

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://www.panewslab.com/zh/articledetails/u9ev17id.html

https://36kr.com/p/2135140341825671

https://foresightnews.pro/article/detail/30448

https://www.odaily.news/post/5189390

https://www.theblockbeats.info/news/43187

https://mirror.xyz/vanishk.eth/MTwltQDrHZenEPaFB9YsnScHVREmA3EWfLW-r9VguXs

https://mirror.xyz/dfarchon.eth/JYkMciQ6PHlw-BRe6GIh3eLNjRw-lhmbpSZ7byU8qNc

https://captainz.xlog.app/DeGame-de-yan-bian-he-you-xi-de-xie-yi-hua

https://mirror.xyz/vanishk.eth/kXdSumWuR9JHZHKQz9uvjQeaxME6TsOH9cPklXsBJn4

https://captainz.xlog.app/shen-me-shi-quan-lian-you-xi-de-AMM-shi-ke-

https://medium.com/iosg-ventures/network-effects-in-Web3-game-engines-46d2d0397d0b

https://medium.com/@mjperrotta46/business-models-of-video-games-past-present-and-future-2b2aafe8ade1

https://medium.com/1kxnetwork/autonomous-worlds-the-case-for-fully-on-chain-games-3066db695a5a

https://chedao.notion.site/OnChain-Games-c8736d00faff435abd8becf1dfcd21db

https://ishanee-n.medium.com/

*Penafian: Konten ini bukan merupakan saran investasi atau perencanaan keuangan. Silakan berkonsultasi dengan profesional yang berkualifikasi sebelum membuat keputusan investasi atau keuangan apa pun.

Sanggahan:

  1. Artikel ini dicetak ulang dari [Ryze Labs]. Semua hak cipta milik penulis asli [Fred]. Jika ada keberatan terhadap penggandaan ini, silakan hubungi Gate Belajartim, dan mereka akan menanganinya dengan cepat.
  2. Penolakan Tanggung Jawab: Pandangan dan opini yang terdapat dalam artikel ini semata-mata milik penulis dan tidak merupakan saran investasi apa pun.
  3. Terjemahan artikel ke dalam bahasa lain dilakukan oleh tim Gate Learn. Kecuali disebutkan, menyalin, mendistribusikan, atau menjiplak artikel yang diterjemahkan dilarang.
即刻開始交易
註冊並交易即可獲得
$100
和價值
$5500
理財體驗金獎勵!